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戦士男 (Warrior) Edit

強靱な肉体と不屈の精神を持つ戦士。
趣味は筋トレで己の肉体に絶対の自信を持つ。

シリーズではもはやおなじみといって良いクラスであり皆勤賞。

本作では最近の流行を踏襲してか殊更筋トレ好きが強調されている。

なお、シリーズでは大抵初期メンバーとして採用されがちだが、本作ではそのポジションは戦士女に取られてしまった。

 

特徴 Edit

斧を得意とするキャラクター。本作では斧を得意とする固有キャラクターであるアオはクリア後でないと仲間にならないため、斧を活用したいなら最序盤から利用するといいだろう。

パラメータとしては見た目通りパワータイプの戦士。
同じ戦士である戦士女と比べるとHPやDEFが高く、HITやSPDが低い。意外にもATKは戦士女と同等。
斧を使うと、HITやSPDが更に下がるため、命中率は不安になりがち。
本編中はなるべく敵の背後を取るなどして命中率をフォローしたいところ。

敵に隣接すると能力が上がるため、斧を使うかどうかにかかわらず積極的に隣接していくといいが、隣接時に弱体化させてくる夜魔族などには注意が必要。

 

データ Edit

種別・性別MvJm射程
人型地上4201
 
名称
1ファイター
2ウォリアー
3デストロイヤー
4グラディエーター
5ウォーロード
6バトルマスター
 

各種耐性 Edit

※全ランク共通

属性耐性 (%)武器耐性 (%)
00-500-2020200-1020-4020
 

パラメータ・装備適性 Edit

HPSPATKDEFINTRESHITSPDMvJm射程投げ反撃クリ
1115%
29
70%
16
115%
15
115%
15
70%
6
90%
9
100%
13
80%
8
4201525%
2120%
31
70%
18
120%
17
120%
17
70%
7
90%
10
105%
14
80%
9
4201525%
3125%
33
75%
20
125%
19
125%
19
75%
8
95%
11
110%
15
85%
10
4201525%
4130%
35
75%
22
130%
21
130%
21
75%
9
95%
12
115%
16
85%
11
4201526%
5135%
37
80%
24
135%
23
135%
23
80%
10
100%
13
120%
17
90%
12
4201526%
6140%
39
80%
26
140%
25
140%
25
80%
11
100%
14
125%
18
90%
13
4201526%
 

ウェポンマスタリー Edit

防具
1CBBCEBEC
2CBBCEBEC
3CBBCEBEC
4CBBCEBEC
5CBBCDBEC
6CAACDAEC
 

魔ビリティー Edit

種類名称カテゴリ効果コスト習得条件
固有ワイルドクライ能力アップ隣接する敵ユニット数×10%分、能力アップ1-
汎用ヴァンガード能力アップHP+5%、ATK+5%、DEF+5%1ランク2
パワーアックス攻撃斧武器装備時、ダメージ+25%2ランク3
闘争本能能力アップターン経過ごとに能力+3%(最大60%)3ランク4
武者震い能力アップマップ上の敵ユニット数×3%能力がアップ4ランク5
スーパーガッツ防御減少しているHP5%につき被ダメージ-5%(最大50%)4ランク6

固有魔ビリティーの「ワイルドクライ」は敵が隣接していると能力が増える。
敵に囲まれていれば最大の+40%となるが、実戦上は20%くらいしか狙えないだろう。

理論上は敵がタワーになればより高い増加が見込めるものの、本作ではタワーの敵がいないため、味方が敵戦士の側にタワーを形成してしまわないように注意したい。

魔ビリティーを活かすためには積極的に隣接していけばいいのだが、隣接することがリスクになる相手もいるため、そういった相手は苦手といえる。
例えば忍者男が相手だと固有「蜃気楼」により、隣接する相手からの攻撃を50%で回避する。ただでさえ命中に難が出やすいため、余計当てづらくなる。
天敵といっていいのは夜魔族。固有「セクシーオーラ」により、隣接する男性の能力を20%下げられてしまい、ワイルドクライの効果と合わせても能力-10%になってしまう。その他、「魅惑のフェロモン」を持っている場合、ターン終了後に魅了効果もつけられてしまう。他の男性クラスでも同様とはいえ、戦士男がただでさえ隣接しながら戦うクラスだけに注意したい。

汎用魔ビリティー「ヴァンガード」はHP、ATK、DEFの3種を微増させる魔ビリティー。効果は控えめだがコスト1なので余ったポイントを埋める用途としては悪くない。HPを増やせる数少ない魔ビリティーであることも魅力。

「パワーアックス」は斧を使うのであればノーリスクで与ダメージアップが図れる。コストも悪くないので条件を満たせるキャラには積極的に覚えさせるといいだろう。

「闘争本能」はターン経過で能力が増える魔ビリティー。20ターン経過すれば最大の効果が出るが、通常の戦闘ではそこまで経過することは稀。

とはいえ、ボスなど攻撃範囲に入らなければ近づいてこない相手であれば、わざとターン経過させれば最大限の効果を発揮できるため、ボス戦で苦戦するならばいっそ採用してしまうのも悪くないが、普段使いは厳しいだろう。

「武者震い」は敵ユニットの数に応じて能力が増える。敵が多ければ効果は大きいため、戦闘開始直後はいいが、敵が減ってくると効果が弱くなる。
特にボス戦では肝心のボスを相手にする際にはほとんど効果が出ないため、コスト4の割に活用しづらい。
とはいえ、練武5の稼ぎや、フルバーストぶっ放しを行う機動戦姫など一気に敵を殲滅させるのであれば選択肢としては悪くない。
コスト4なので、他に能力アップの魔ビリティーでいいものが見当たらない時にはつけてもいいだろう。

「スーパーガッツ」はHPが減れば減るほど被ダメージが減る効果で、50%以上減ると効果が最大になる。
一撃である程度食らうような相手であれば二発目以降のダメージを減らせるので効果的。
HPが減ると打たれ強くなるので、他のHP減少時に真価を発揮する魔ビリティーと相性が良い。効果が類似するアオの「窮虎」や「窮亀」と併用するのも悪くない。

ただし、HP50%以下の相手に与えるダメージが増える「ブラッドインサニティ」を持つ騎将族はHP50%以下になると完全にスーパーガッツを帳消ししてくる点には注意(ブラッドインサニティを無効化できるという意味でもあるが)。

 

弩ビリティー Edit

名称効果
全能力アップ能力+20%

敵味方全ての能力が増えるので、事実上あまり意味がない弩ビリティーともいえる。

 

対策 Edit

隣接すると能力が増えてしまうため、遠距離から攻撃するのが望ましい。
特に全員で集中攻撃しようとして囲んでしまうとより倒しづらくなってしまう。

また、こちらのメンバーが多いと、「武者震い」で能力が大きく増えてしまうため、出撃メンバーは少ない方がむしろ良い。

HPが高いため、なかなか難しいところだが、下手にダメージを与えてしまうと「スーパーガッツ」でよりダメージが与えづらくなるため、できれば一撃で大ダメージを与えていきたいところ。

 


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Last-modified: Sat, 06 Jan 2024 03:15:29 HADT (188d)