Top > よくある質問

よくある質問 Edit

購入前 Edit

ディスガイアシリーズってどんな作品? Edit

ターン制のシミュレーションRPGで、戦略を練って勝利を目指すという普通の遊び方もできますが、キャラクターやアイテムを強化してインフレ化するパラメータやダメージを見て悦に入るといった具合に、一般的なゲームに比べてキャラやアイテム強化を始めとするやり込み要素に力を入れた作品です。

シリーズを通して、ストーリー攻略中は過度にレベル上げや稼ぎプレイをしない限り、適度に手ごたえのある難易度設定になっています(なお、自動戦闘等があった都合上見落とされがちですが、この特徴は前作でも同様に当てはまります)。
しかしストーリークリア後は急激に敵が強くなり、やり込まなければ太刀打ち出来なくなっていきます。「クリアしてからが本番」「本編はチュートリアル」と言われることも少なくありません。
そのようなゲームのためキャラクターを強くする手段が豊富にあるのですが、ストーリーそっちのけでやり込んで強くなりすぎてしまい、ラスボスもワンパン……なども日常茶飯事です。

とりあえず、体験版があります(Steam版を除く)のでまずはプレイしてみると良いのではないでしょうか。

前作の評判が悪かったみたいだけど……? Edit

前作である6は前々作である5から方向転換し、初心者向けを目指して開発された結果、それまでと比べコンセプト、いわゆる「ディスガイアらしさ」が失われる結果となり、多くのシリーズファンが失望する結果となりました。

メーカーとしても、この点は強く意識をしているようで、本作では評判の良かった5のバランスを意識した上で作ったことが明言されており、実際に、6のシステムについてはほとんどなりを潜め、どちらかというと5をブラッシュアップしたという出来になっています。

そのため、概ね5以前の世間一般で「ディスガイアといえばこんな感じ」といったゲーム内容になっておりますのでその点は問題ありません。

前作で戦士(女)、魔法使い(男)が削除されたと聞いたけど、今作ではいるよね? Edit

もちろんいますので問題ありません。

具体的に○○はいるの? Edit

シリーズでおなじみとされる汎用キャラは大抵いると考えて差し支えありません。
特に、3で登場したアーチャー(男)、ガンナー(女)などの性別違いクラスについても復活しており、総数でいえば5と同じくらいいます。

敢えてケチをつけるならば、新規の汎用キャラが少なく新鮮味に欠けますが、「俺の推しの○○はいるのか!?」という点でいえば基本的に心配不要です。

ただし、5で初登場したクラスについては話が多少違ってきます。具体的には下記に記載の通りですが、5で初登場のクラスについては登場しないものも数多く存在します。

久しぶりに復活した汎用クラス Edit

  • アーチャー(男)
    • 3以来の復活
  • 侍(男)
    • 3以来の復活
  • ガンナー(女)
    • 3以来の復活
  • 重騎士(男)
    • 4以来の復活
  • 盗賊(男)
    • 初代以来の復活であるが、初代からのデザインは大きく異なっており事実上新規クラスといっても差し支えない。

5から削除された汎用クラス Edit

ただし、天使兵(男)、粘泥族以外は、ほぼディスガイア5にしか登場していないクラスであるため、シリーズおなじみのクラスはほぼ削除されていないと言って良いでしょう。
※過去作のジオ魔法担当に男性の賢者がいるので、区別するために「賢者」ではなく「賢者(女)」と表記しています。

  • 闇黒騎士
  • 魔界闘士
  • 天使兵(男)
  • メイド
  • 賢者(女)
  • パイレーツ
  • 粘泥族
  • 子鬼族
  • 兎闘族
  • 妖精族
  • 九尾族
  • 幻魔族
  • 竜王族
  • 双竜族
  • 兇熊族
  • 魔界貴族

6初登場で継続登場の汎用クラス Edit

  • サイキック
  • 機動戦姫
  • 呪眼族
  • 鋏殻族

アサギはもちろんいるよね? Edit

残念ながらいません……でしたが、2024年4月1日に実施された『アサギの出番を増やす議題「アサギがあらゆる世界に登場 するようにしたい!」』の結果発表と『魔界戦記ディスガイア7 これまでの全部入りはじめました。』の初報で、「アサギ参戦!」と発表されました。

前提条件となる「追加シナリオ『界援隊編』」の末尾には、

※既に発売済みの『魔界戦記ディスガイア7』用のDLCとして単品販売もございます。

と記載あり。

+  当時の登場しない理由の推測(本作とは無関係の余談なので折り畳み)

体験版はどこまで遊べるの? Edit

「2-5 対決・バカ将軍」まで遊べます……が、前作の体験版と同様、2-5をクリアした瞬間に体験版が打ち切られてしまいますので、2-5での戦闘結果はセーブすることが出来ません
セーブ画面を挟まずそのまま終了してしまうので、事前にセーブしていなかった場合、折角の稼ぎ等が無駄になってしまう可能性があります。

もし、体験版でレベリングしたいなら2-4までで周回をし、2-5も体験してみたいのであれば、2-5に挑戦する前に必ずセーブしましょう。
ただし、体験版の段階ではチート屋が利用できませんのでヒール法を使わない稼ぎについてはあまり効率が良くありません。

なお、体験版のデータは『魔界戦記ディスガイア7』と『魔界戦記ディスガイア7 これまでの全部入りはじめました。』のどちらにも引き継ぎ可能ですが、Switch の『魔界戦記ディスガイア7』では「事前にアップデート済み」等の条件が必要なようです。
・備考1:引き継ぎ方法→「体験版情報」の【体験版からのセーブデータ引き継ぎ方法】を参照
・備考2:「全部入り」への引き継ぎ情報→「やり込み要素追加」の末尾に

※『魔界戦記ディスガイア7』製品版ならびに体験版のセーブデータは、『魔界戦記ディスガイア7 これまでの全部入りはじめました。』に引き継いでプレイ可能です。

と記載あり。

どのハードで買うのがオススメ? Edit

外出先でもプレイしたいならSwitchですが、ややカクつきがちなのが気になるところです。
特にロード画面の長さと、敵ターンの行動待ち(AI処理待ち)が長いです。
少しでも快適に遊びたければPS5が良いでしょう。

Steam(PC)版も2023年10月4日に発売されました。
NIS Americaが発売主導のため、基本言語や音声は英語ですが、日本語に変更可能です。
なお、6までと異なり、本作ではSteam版もDLCは別売となっており、全部購入したときの値段はコンシューマ版と大して変わりません。
もっとも、店舗特典等も有料DLCで購入できるため特典キャラに興味がある人には魅力的でしょう。

セーブデータの引継は出来ませんのでどのハードを選ぶにしても慎重に選びましょう。

なお、コンシューマ向けのコンプリート版「魔界戦記ディスガイア7 これまでの全部入りはじめました。」が2024年7月25日に発売予定です。

旧作からの変更点は? Edit

ベースとなるシステムは前作(6)ではなく前々作(5)であるため、5からの変更点を記載します。

大きな変更点 Edit

  • 持ち上げ中に移動可能になった
    • 移動後に投げることも可能(投げられたキャラもそのターンで移動していなければ移動可能)なので、投げ→移動→投げを繰り返すと従来よりもかなり遠くまで移動させることが可能です。
  • ボーナスゲージが廃止された
    • 代わりにミッションが導入され、達成した状態でステージをクリアするとアイテム等が入手出来ます。
  • 弩デカ魔ックスが登場
    • 激弩メーターが溜まると、画面外に巨大キャラを呼び出すことが可能です。巨大キャラはマップの全ての箇所に攻撃でき、キャラによって特有の効果がマップ全域に発生します。
  • 神討モードが登場
    • 名称は違いますが、5の「魔奥義」のようなもので、ゲージが貯まると利用でき、パラメータアップ等の恩恵を受けることが出来ます。
      利用できるキャラは限られますが、追加予定のやり込み要素「神討継承」の条件を満たすと誰でも発動可能になります。
  • アイテム転生が出来るようになった
    • アイテム界をクリアすることでアイテムを転生し、アイテムの特殊効果を引き継ぐことが出来るようになりました。様々な効果を持つアイテムを作成可能です。
  • アイテムに新たな強化項目「特性」が追加
    • 固有イノセントや「ステータスを数値分加算する」以外のイノセントが別枠になりました。上記の「アイテム転生」を利用すると、特性を追加・引き継ぎする事が可能です。
  • 魔チェンジが廃止された
  • キャラ界が廃止された
    • 移動力などのパラメータ強化は、議会(暗酷技館)で議題として提出する初期作やD2の形式に
    • 転生以外での装備適性強化やレベルアップ以外での汎用魔ビリティー枠追加は、クラス熟練度が関わるように→キャラクター育成
    • 汎用魔ビリティーの秘伝書作成は、スキル屋が担当に
    • スキル屋以外での汎用魔ビリティーの入手は、クエストガ邪ポンがメインに
    • 特殊技の秘伝書の入手は日ノ本武闘大会で可能ですが、秘伝書限定の技はありません
  • 武器特殊技の種類が7種類から4種類に減少しました
    • それでも武器特殊技が完全になかった前作と比べればかなりマシ。

細かい変更点 Edit

  • タワー(持ち上げ中)専用のタワー攻撃(通常攻撃)やタワー技(特殊技)が無くなった
    • 持ち上げ中に特殊技が制限されなくなった
    • 持ち上げ中の攻撃で敵を倒しても経験値が分配されなくなった
  • 防御中の経験値獲得は、攻撃でダメージを受ける以外にも拡張され、回復・補助・状態異常の系統を受けた場合にも得られようになった
  • 魔界病院の景品がガチャ形式になった
  • カレー屋→魔界病院の凶禍薬となり、作成ルールなども変更された
    • 魔界病院の機能のひとつとなったので、アイテム界のイノセントタウンでも効果や期間を変える事が可能に
  • 武器の装備枠が2→1に減少
  • 汎用魔ビリティー枠がひとつながりになった
  • 魔ビリティーセットに、全キャラ共有の「共通」セットが20枠追加
    • 旧来の各キャラ固有枠を利用する場合は、「固有」セットにタブ切り替えする必要がある
  • 秘薬(育成・強化用アイテム)が無くなり、施設(ドリンクバー)でストック・消費する形式になった
  • 装備中のアイテムがアイテム袋に残るようになった
    • 装備中のアイテムが別枠に移動しなくなったため、予備を準備せずに装備したままアイテム界に入る事も可能なメリットと、実質的な所持上限が減りやすいというデメリットが同時に…
  • 魔界調査団はアイテム界調査団になったが、人員を用意する必要が無くなった
    • アイテムを預ける(別枠に移動する)事で、狙ったアイテムランクの探索と敵撃破によるアイテム育成や野良イノセント確保などを行う
  • 特殊技のノックバック効果は予備マスが不要となり、最大○マス分という可変効果になった
  • 部隊技の捕獲術が無くなり、ベースパネルに投げ込んでの捕獲のみに
    • これに伴い、捕獲部隊のメイン効果がベースパネル戦闘での強化に変更
  • 二回攻撃を付与する特殊技の効果と攻撃回数+1のジオ効果の組み合わせは、4回→3回に(別枠ではなくなり攻撃回数+1が二つ扱いか?)
  • アイテム界専用のジオ魔法が無くなった
  • 移動タイプ』に『ワープ』が追加(常時、ジオ魔法「ジオワープ」で移動するようなもの)
  • 「攻撃」や「特殊技」での対象選択が、フリーカーソルでの選択式に統一された(一覧表から選択が無くなった)
    • 統一された事で、通常攻撃などでも対象選択中に「ボタン+十字キー」方式の移動が可能に
    • 設定「範囲選択時のカーソル初期位置」を【する】にすると旧作に寄せる事(最初から範囲内の敵を選択)ができるものの、回復魔法などでも「自分以外」が優先されるため【しない】が推奨されているケースもある→ヒール法利用の際の準備
  • 設定「味方戦闘演出」と「敵戦闘演出」の【省略】が、「常に省略する」に変更
    • Ver1.20 で設定項目【省略B】が追加され、旧作風に「初回のみ再生する」事も可能に(なお、【省略】は【省略A】に名称変更された)
  • 設定「攻撃予測の詳細表示」が追加され、攻撃予測の初期状態を選択可能になった
  • 設定「移動範囲の常時表示」が追加され、キャラにカーソルを合わせるだけで移動範囲を表示させる事が可能になった
    • 設定項目は【する】と【しない】の2つで、「自勢力以外」や「魔心戦のみ」といった状況別の項目は無い

6のシステムは完全に廃止されたの? Edit

基本的には6のシステムの多くは廃止されたと言って良いですが、以下のシステムは6より継続しています。

  • 自動戦闘・自動周回
    • ただし、6と異なり「初回ステージ攻略時には利用できない」「利用する際には回数(正確には利用ターン)に応じた専用のポイントを消費する必要がある」といった都合上、6のように攻略で活用したり、自動で周回させて放置したりといった利用はできなくなっています。
    • 専用のポイントも一気に貯められる方法が基本的にないため稼ぎとして利用するのもあくまで補助的位置づけに留まります。少なくとも前作のように頼り切った使い方はできません。
    • 一方で自動戦闘を基軸とした「悪魔詰将棋」や「ランクバトル」といった要素も存在しますので、ある種棲み分けが図られたと言えなくもありません。
  • キャラ界の廃止
    • 6と異なり、移動等のパラメータは議会(暗酷技館)で議題として提出するなど一部違いはあるもののキャラ界がないのは6と同様です。
  • ドリンクバー
    • 一部項目はドリンクバーによる強化が不可能となっていますが、ヘルの利用は不要となりました。
  • アイテム界調査団
    • ただし派遣するのはメンバーそのものではなく、部隊に所属したメンバーに応じた強さを持つプリニーとなりますので、活用がしやすくなりました。

6から始めたんですが、6と仕様は大きく異なりますか? Edit

システムの大まかな部分は一緒なのですが、7発売時点でいうと、6はシリーズの他作と比べると特異なシステムが多く存在し、6の常識はほとんど通用しないといって差し支えありません。

ディスガイアシリーズでいえば6が特異なので、6から変わった、というよりはディスガイアシリーズ本来の姿に戻った、というのが正しいところです。

具体的に気をつけた方が良い点としては、

  • 6では素のパラメータが高かったため装備品の重要性がほとんどなかったが、7では装備品のパラメータもかなり重要
  • (人間の武器は)武器特殊技が存在するので人間キャラは装備する武器の種類も重要
  • 人間キャラと魔物キャラでは運用方法に違いがある
  • 戦闘では、敵を倒さなければ経験値やマナが入手出来ない
    • 正確に言うと回復や補助でも入手出来るが、取り敢えず前作と違い「マップに出ているだけ」で経験値やマナがもらえることはない
  • 自動戦闘は常用できるシステムではない
  • 転生はやる度に必要マナが増えていくのでむやみに行ってはいけない
  • 転生総回数(転生総レベル)は重要ではない(この点については5までと比べても変わった点)
  • チート屋を解放するまでは、拠点における自動回復はしてくれないので、必要に応じて魔界病院を訪れなければならない

といった点が挙げられます。

ボーナスゲージってなくなったの? Edit

ボーナスゲージは廃止され代わりにミッションが実装されました。
ミッションをクリアするまで何が入手出来るかは分かりませんが、旧作と異なりわざわざボーナスゲージをためる必要はなくなりました。

なお、アイテム界ではミッションの報酬は全てアイテムレベルアップかデールの獲得になります。

用語/俗語 Edit

ヒール法ってなに? Edit

以前のバージョンでかなり有用であった稼ぎの手段です。

本作では旧作と異なり、回復魔法や補助魔法を利用した際も経験値等を入手でき、この入手量は対象となったキャラクターのレベルに左右します。つまり、対象のレベルが高ければその辺の低レベルの敵を倒すよりも多くの経験値等が得られることになります。

そのため、3×3に味方を並べ、ヒール等の回復魔法や補助魔法を9マスで利用(ヒール系は範囲強化に必要なマナが少量であるため、ヒール系が用いられることが多い)すれば経験値等を簡単に稼ぐことができました。

現在はこのヒール等で入手できる経験値等が下方修正された上、実際に回復が発生しなかった場合はそもそも経験値等が取得出来なくなったことから以前ほどの猛威を振るってはいませんが、本Wiki内では当時の情報が多く書かれていますので、注意が必要となります。

詳細は稼ぎのページをご覧ください。

HP55/SP50って何? Edit

装備品の特性(プロパティ)として、「HP秘密特訓屋(HP成長率+25%)」、「HP成長++(HP成長率+15%)」、「HP成長+(HP成長率+10%)」、「SP秘密特訓屋(SP成長率+25%)」、「SP成長++(SP成長率+15%)」、「SP成長+(SP成長率+10%)」、そして「HP成長(HP成長率+5%)」の7つを付けたもののことです。

HPの成長率が+55%、SPの成長率が+50%となることからこのように省略されます。

特性は全部で8つ付与出来ますが自由枠としては7つであることから、HPを重視した結果、HP55/SP50とされています。「HP成長」を「SP成長」に入れ替えれば、HP50/SP55とすることも可能です。

詳細はキャラクター育成のページを参照していただきたいものの、簡単に言えば成長率を高めなくてもパラメータをカンストさせられるHP/SP以外は成長率を高める必要がないため、成長率を高める意味があるHP/SPの基礎パラメータを少しでも高めるための装備品ということになります。

HP55/SP50って必要なの? Edit

上記のHP55/SP50ですが、実際に苦労に見合う効果が得られるかについてはその人の考え方次第というのが現実のところです。

HPやSPはエキスを用いることで10億、力の刻印を用いることで10億増やすことができ、つまり、レベルに依存しないパラメータが20億となります。
後者はかなり時間が掛かる作業となりますので、その分は加味しないとしてもエキスによる10億は力の刻印による10億と比べれば非常に楽です。

一方でHP55/SP50装備品を4つ装備してレベル上げするとHP/SPの基礎パラメータを1千万~2千万程度増やすことができます。
HP/SPの基礎パラメータはレベルによってその影響度が9倍となりますので、基礎パラメータが1~2千万増えるということは実効値として9千万~1億8千万の増加ということになります。

つまり、パラメータの増加量としてはエキスの1割~2割弱に留まることになります。
とはいえ、1割~2割とはいえ、増加するのは確かであり魔ビリティー等による強化手段が乏しいHP/SP(特にHP)を間違いなく強化できることは見逃せません。

また、エキスについてはガ邪ポンを利用しまくれば比較的短時間で集められるのに対し、ガ邪ポンを利用しないいわゆる正攻法で集めるとHP55/SP50装備品を作るよりも時間が掛かることが多いといえます。

またHP55/SP50装備品は少なくとも防具について言えば使い回しが可能であり、武器についても人間武器、魔物武器の2種類で作ってしまえば全てのキャラで使い回せますが、肝心の1つを作る手間はかなりのものになります。

結論から言えば、HP55/SP50の装備品を作るまでの手間と、増加量(エキスの1~2割程度)を天秤に掛けてそれでもほしいと言えるかどうかといったところです。
もちろん、少しでも強いキャラを作りたいのであればやるに越したことはありません。

SPまでは面倒くさいという場合であればHPの成長率を高める装備品だけでも作っておくと便利です。

ピリリカを出撃させた時の掛け声が聴き取れません。 Edit

この問答無用が目にハイランダー!
「この紋所が目に入らぬかー!」の言い間違い。

死して屍ヒーローも無し
「死して屍拾う者なし」の言い間違い。

新ミョウガには奈良漬け!
「神妙にお縄につけ!」の言い間違い。

 

進行関係 Edit

このアイテムはどこで入手すればいい? Edit

あやしい触手(レア以上)(夜魔族解放クエスト) Edit

第3話に魔界観光で訪れると、そのよろず屋で確定で売られている。

槍(レジェンド)(騎将族解放クエスト) Edit

悪魔詰将棋のプリニー級を1ターンでクリアすれば入手出来る。
解法はこちら

山吹色のお菓子(舞妓解放クエスト) Edit

ランク5のアイテムなので、キャンディをアイテム界調査すればたまに手に入る。
これ以外だと、アイテム界の小部屋で購入する方法もあるが、こちらの方が運の要素が強い。

高級カニミソ(鋏殻族解放クエスト) Edit

魔界観光で第6話を訪れると鋏殻族から受けられるクエストの達成報酬で入手可能。
※売ったり、使ったりするとアイテム界の小部屋で購入しなければならなくなる点に注意。

神技ハンド Edit

修羅の魔界観光第6話(転売魔界)で鋏殻族のクエストクリア後。

金槌と着ぐるみ(修羅) Edit

修羅12-5のビッグブルから盗むか、アイテム界を周回する。

魔法少女の杖(修羅) Edit

修羅13-5の舞妓から盗める(上記着ぐるみも盗める)。

うな重 Edit

回復アイテム·HP100%回復。
アイテム界の小部屋で稀に買える。

強力な針 Edit

くらげの毒針。
修羅7−2で盗める。

巨眼族解放のための巨眼族ってどこにいる? Edit

クエストを受領後に第5話に魔界観光に行くと右側の真ん中の部屋にいる(身体の一部が見えている)。

日ノ本武闘大会ってどこでやるの? Edit

魔界観光で第4話の魔界でプレイ可能(修羅で行けば修羅の難易度でプレイ可能)。

悪魔詰将棋ってどこでやるの? Edit

魔界観光で第5話の魔界でプレイ可能(修羅で行けば修羅の難易度でプレイ可能)。

後日談をクリアしたのですが、修羅が解放されません。 Edit

後日談「追想編」をクリアした時点でクエストが4種類追加されます。これらを全てクリアすると、議題が出現し、「絶勝編」に移行することができ、「絶勝編」のステージ1をクリアすることで修羅が解放されます。

対象クエストのクリア条件は

  1. アイテム神を倒す
  2. 日ノ本武術大会の超魔王級を制覇
  3. 悪魔詰将棋の超魔王級を制覇
  4. ガ邪ポンで魔王級以下のコンプリート特典を全て受け取る

となります。

周回したいんだけど周回屋ってどこにいるの? Edit

分かりにくいですが、スカウト屋や記録屋の建物の奥にいます。
初期視点でいえばシーフォーがいる辺りの左の建物の影です。

アイテム界は早い段階で挑んだ方が良いの? Edit

原則として早い段階で挑む必要はありません。

  • 本編中はアイテム強化よりもキャラ強化の方が楽に強くなれる
  • アイテム界の敵はレベルの割に弱いが、稼ぎ用マップの方が安定して稼げる
  • 強いアイテムそのものがほしいなら魔界病院のガ邪ポンを使う方が楽

といったところです。

ランクバトルってやらないといけないの? Edit

ゲーム進行上メリットはないのでやるかやらないかは自由です。ただし、ゴールドトロフィーは記録屋に載るので、記録屋を埋めたければやる必要があります。
上位の賞品を入手するだけなら、各賞品のアイテム界のアイテム神2が、(シーズンと順位が空欄の)ワンランク上の賞品を持っているので、それを盗めばOKです。(シルバートロフィーのアイテム神2→ゴールドトロフィー所持)

 

戦闘関係 Edit

ステージがクリア出来ない…… Edit

戦略を考えればクリア出来る場合もあります……が、基本的に本作ではレベルが重要です。レベルが高ければ多少のギミックを気にする必要もありません。

旧作と比べても明らかに初見殺しのギミックがある、といったステージが見受けられないため、その傾向が強いです。

もっとも、あと少しでクリアできそう、という程度の話であれば「ミッションはスルーしても問題ない」という点は意識してプレイすると良いでしょう。どうせもらえるものは汎用品であり、そのステージでなければ手に入らないものではありません。旧作では初回報酬もありましたが本作ではありませんのでやはり気にしなくて良いです。

どうしてもミッションがクリアしたいのであれば強くなって戻ってくればいいだけの話です。

……ただ、ボス戦以外で「戦闘不能者なし」を達成できないようなケースでは、そのまま強引にプレイすると回復費用が払えなくなる赤字経営に陥る可能性があるため、強化・育成を進めることを推奨します。

「与えるダメージ(受けるダメージ)」と「攻撃力(防御力)」って何が違うの? Edit

魔ビリティーと特性ジオエフェクトの効果で、与えるダメージ(受けるダメージ)と攻撃力(防御力)は簡単に言うと適用される部分が異なります。

話を簡単にするため、「攻撃力-防御力=ダメージ」という式であると仮定して説明します。

話を簡単にするためにダメージは「攻撃力-防御力」で求まるとします。
攻撃力はATKやINTなどによって決まり、防御力はDEFやRESなどによって決まるわけですが、求められた攻撃力(防御力)そのものに影響を与えるのか攻撃力-防御力で求まったダメージに影響を与えるかが異なることになります。

攻撃力が100、防御力が50とすると、本来「100-50」で50ダメージとなるところが、攻撃力+20%であれば、「120-50」で70のダメージとなります。
一方で、与えるダメージ+20%であれば計算結果である50×(100+20)%=60なので、60のダメージになります。

なお、与えるダメージ(与ダメージ)の増減と受けるダメージ(被ダメージ)の増減は互いに重複します(攻撃側が与えるダメージ+20%で、受ける側が受けるダメージ-20%であれば、双方の効果が相殺され、与えるダメージへの影響がなくなります)。

向き・高さや耐性などの補正も反映された結果とはなりますが、攻撃予測の詳細表示で「攻撃補正」「防御補正」「ダメージ補正」の各項目が「攻撃力」「防御力」「与えるダメージ+受けるダメージ」に対応しています。

「命中率アップ(回避率アップ)」と「必中と絶対回避」ってどう違うの? Edit

『必中』は命中率100%(=回避率0%)、『絶対回避』は命中率0%(=回避率100%)を強制する特別な状態を指します。
これらの効果は複数が発動可能であっても重複せず、『必中』と『絶対回避』が同時に存在すると無効化され通常の状態に戻る、という特徴を持ちます。

「命中率アップ」や「回避率アップ」の補正は、「命中率」が1~99%となる通常の状態で効果を発揮します。
命中率はおおよそ「(HIT÷SPD+命中率補正)×回避率補正」で求まります。

「攻撃方向と高さ」の補正ってどれくらいなの? Edit

向きによるダメージ補正はおおよそ「元の補正値×(100+向き補正)%+向き補正%」で求まります。
向き補正は最大2倍(+100%)程度までで、基本はフロントアタックが等倍、サイドアタックが1.2倍(+20%)、バックアタックが1.4倍(+40%)となります。
ただし、攻撃を受ける側が汎用魔ビ「心眼」を持っている場合は、基本の補正分が等倍固定となります。
また、固有魔ビ「イージス」や汎用魔ビ「暗殺」など、向きが条件となっているダメージ補正効果が発動すると向き補正が増減します。

向きによる命中率補正は底上げ効果で、回避率補正が無い状態ならサイドアタックが30%、バックアタックが60%となります。

高さによる攻撃補正と防御補正は、高低差10 dm ごとに1%増減し、高所側がプラス、低所側がマイナスとなります。

高さによる命中率補正はおおよそ「元の補正値×(100+高さ補正)%」で求まり、高低差10 dm ごとに高さ補正が1%増減します。

「クリティカルヒット」と「かすりヒット・受け流し」って何が起こるの? Edit

『クリティカルヒット』『かすりヒット』『受け流し』は、攻撃を受けたキャラのダメージを大きく変化させる要素です。

クリティカルヒットはクリティカル率が高いほど発生しやすく、ダメージを増加させます。
固有魔ビ「予知奉行弐」などでクリティカル発生が確定している場合は、詳細な攻撃予測の「ダメージ補正」はクリティカルの補正分が反映された状態となるようです。
基本の変化量は1.5倍(+50%)ですが、クリティカルダメージを増やす魔ビリティーや特性でさらに増大させる事も可能です。
ただし、攻撃側に「ノー・クリティカル」か防御側に「セーフティ」の汎用魔ビリティーが存在すると、クリティカルが発生しなくなります。

かすりヒットは防御側のSPDが高いとまれに、受け流しは特性などで確率を上げている場合に発生し、ダメージを減少させます。
ダメージが0にまで減ったとしても命中はしているので、攻撃時に状態変化・異常を与える効果が発動する点には注意が必要です。
基本の変化量は0.5倍(-50%)ですが、攻撃側に汎用魔ビ「力まかせ」が存在すると変化なしとなりダメージが減らなくなります。
ただし、防御側にレア特性「かすらない」が存在すると、かすりヒットや受け流しでの被ダメージが無効化され、強制的にダメージが0となります。

 

育成関係 Edit

結局のところ誰を育てるといい? Edit

最近のディスガイアシリーズでは共通の話でありますが、本作ではカスタマイズ要素が多く、どのようなキャラクターであってもおおよそ自分の好みの運用が可能です。確かに準備は大変かも知れませんが、「人情アレルギーのフジをヒーラーとして活用する」「魔法使い(女)に斧を装備させ肉弾戦要員とする」といった具合に本来の役割を逸脱した運用も当然許容されています。

もちろん、想定される通りの運用をするのが楽なのは確かですが、いずれにしてもキャラを最強クラスまで育てるには多くの時間を要します。結局のところ、そこまでのモチベーションが続くか、ということが重要であるため、自分が気に入ったキャラを選び、そのキャラを自分好みに強くしていく、というのがモチベーションキープの上で重要となります。

それを踏まえた上でなお、強いキャラクターについて説明すると、基本的には(他者に継承出来ないという意味で)固有の「固有魔ビリティー」を持つ固有キャラクターの方が汎用キャラクターより強い傾向にあります。また、固有キャラクターは一部を除き神討モードが利用出来ますので単純な戦闘力も高めやすいです。

一方の汎用キャラクターは固有キャラクターに一歩劣ってしまいますが、それでも固有キャラクターでは真似できない固有技を持つ者もいますので、固有キャラクターがいれば不要というわけではありません。

+  一般に強キャラとされるキャラ

本作も稼ぎの前にEXP増加屋とかは集めるべき? Edit

必要ありません、というよりも稼ぎ系のイノセントは7では全て廃止され、作中にそもそも存在しません。
その代わりとして、装備品の特性(プロパティ)で稼ぎに役立つものはあります。
とはいえ、特性を厳選するくらいなら稼ぎの際には魔ビリティーをセットした方がいい上、魔ビリティーと比べて効果は薄いので、稼ぎ用というよりは普段使う上で少しでも入手量を増やす、くらいの意味合いしかありません。

例として、経験値稼ぎ系である勉強好き~学びの天才までを全て付けるとコスト15で経験値の入手量が245%増えます。ここにすくすく経験値の特性がついた防具3つを装備すれば、更に+75%、すくすく経験値+経験値増加系3段階全てついた防具3つを装備すれば+165%することができます。

確かに増加量は多いですが、経験値系の特性がいずれか1つついた防具くらいであればまだしも3つともついた防具を用意しようと思うとかなり大変です。

正直、それだけの倍率を目指すくらいなら稼ぎのページにもあるような方法でドリンクバーに経験値を貯めて配分する方が時間的に有意義だと思われます。

ただ、たくさん育てたいキャラがいる場合でドリンクバーを経由できないクラス熟練度や技経験値であれば特性集めをする意味はあるかもしれません。
いずれにしても、最初の1キャラ目の稼ぎの段階であれば、特性の事前準備する時間を稼ぎに回す方が効率がいいです。

キャラ育成の際には何回くらい転生すればいい? Edit

結論から言ってしまえば本作では旧作と異なり転生回数(転生総レベル)は重要度が低いです。

基礎パラメータはクラスマスターの個数によって強化される上、その状態で部隊「魔王親衛隊」に所属し、猛烈○○訓練をセットするだけでHP/SP以外のパラメータは(成長による)カンストが可能となります。
猛烈○○訓練はコスト3なので全クラスマスターしていれば8種類全てセット可能であるため、HP/SP以外のパラメータをカンストするだけであれば

  1. 全クラスをマスターする
  2. 転生する(基礎パラメータはHP/SPのいずれかに振るといい)
  3. 猛烈○○訓練8種類をセットする
  4. 魔王親衛隊に所属させる
  5. レベル9999にする

これだけで可能であり、そういう意味でいえば1回の転生でHP/SP以外のパラメータをカンストさせることができます。

もっとも、転生すると「固有キャラであれば転生毎に無条件で+5%」「汎用キャラであれば直前と同一クラス・同一ランクに転生すれば+5%、それ以外の転生であれば+1%」装備適性が増える仕様があります(最大+30%まで)。そのため、装備適性も上限まで上げたいのであれば最低でも6回転生をする必要があります。

更に、HP/SPについても少しでも高い値にしたいという場合はもう少し転生回数が必要です。
具体的に言うと、HP/SP以外の基礎パラメータを増やせば、猛烈○○訓練をセットしなくても「魔王親衛隊」に所属するだけでパラメータのカンストが狙えるようになります。実際に基礎パラメータ1,500が必須というわけではないものの、全種類の初期基礎パラメータ1,500を目指すとしても転生回数は110回程度で足ります(毎回レベル9999で転生することが前提)。
それ以上転生したとしても基礎パラメータは増えませんので、パラメータという意味ではそれ以上のメリットはありません。
後は、HP/SPをなるべく高めるための魔ビリティー構成や装備品を用意した上で成長させるだけなので転生回数は関係ありません。

ただし、HP55/SP50って何?でも記載されていますが、HP/SPについては基礎パラメータと比べエキスの比重が圧倒的に大きいので基本的には猛烈○○訓練でHP/SP以外カンストを狙うだけでも最終的にはほとんど違いないパラメータになってきます。それでもこだわりたいなら転生回数を110回くらい重ねればいいでしょうが、そこまでこだわらなければ6回で十分でしょう。

もっとも、DLCキャラであるゼットや、その魔ビリティーである「無限輪廻」を活用したいのであれば、50回転生しないと性能を最大限発揮できませんので、50回を目指したいところです。

エキスっていつ使っても良いの? Edit

エキスは単純にパラメータを加算するだけでレベルアップによる増加量を決定する基礎パラメータには一切影響を及ぼしません。なので、レベル9999で使ってもレベル1で使っても効果は変わりません。
転生しても効果はなくならないのでいつ使っても問題ありません。

このキャラクターが気に入った!/このキャラクターが自分のアバターというようなキャラクターがいる場合、早めに使った方がエキス分の上乗せ能力の恩恵を長く得られるので良いかもしれません。
キャラクターが強ければ強いほど総合的にはエキスの入手効率も上がるので使った分は早晩取り返せます。

DLC関連 Edit

オススメのDLCは? Edit

キャラクターについては、いずれも優秀な魔ビリティーを持っておりますので、全部買うのも悪くありませんが、全て買うとソフト1本と遜色ないお値段になってしまいますので、厳選したいということであれば、盗み成功率アップの「美少女怪盗(姉)」を持つフーカがいる「熱血漢と姫魔王と夢見る少女編」、アイテム転生でもらえるLPが増える「アイテム魔改造」を持つマオがいる「優等生とラスボスと元大統領編」はやり込みの効率化にも便利です。

その他、ノーリスクで能力+50%が狙える「無限輪廻」を持つゼットがいる「ゾンビ兄妹と天使な妹編」や、前提は優しくないが、自身がセットせずとも攻撃力+95%を狙える「全身全霊単推し」を持つラハールちゃんのいる「不良とカレーと女体化魔王編」は強大な敵を相手にするのが楽になります。

では、残る3つは今ひとつか、というと上記フーカの持つ「プリニー帽」があると稼ぎに使える「プリニー教育係」を持つヴァルバトーゼを始めとしていずれも優秀です。

なお、Steam版以外ならキャラクターを全て買うつもりならシーズンパスを購入すると1つ分(1,100円)お得になる上、プレネールさんがシーズンパス特典としてもらえますので、どうせ全て買うということであればシーズンパスがお得です。
プレネールさんがフルコンプリート特典ではなくシーズンパス特典である点には注意しましょう。
Steam版ではシーズンパスではなくシナリオ配信パックとなっています。最終的に全て購入すればプレネールさんを入手できます。

キャラクター以外のDLCについては、無料のお試しセットはもらっておいて損はありません。
むしろ、貰えるアイテムはブーストチケットを除けば序盤でしか役に立ちませんので、後で貰ったとしてもありがたみがブーストチケット以外ありません。
ただし、基本的に最序盤に受け取った場合は、ブーストチケットは使用しない設定にしておかないと気付くとなくなってしまう、ということになりかねません。

ヘル袋、マナ袋ははっきり言って不要です。序盤であればありがたい量がもらえるとはいえ、中盤になれば一瞬で稼げる……むしろ必要量と比べれば足しにもならないレベルです。逆に序盤であっても、金があってもそんなに要らない、マナがあってもそんなに使えない、といっていい感じです。

ブーストチケットについては詳細は次項ですが、本作ではブーストチケットを有効活用せずとも効率的に稼げる方法があるため、わざわざ買うまでもない、といった雰囲気です。
むしろ、お試しセットのブーストチケットでさえ多少雑に使っても問題ないレベルなので買い足す必要もないでしょう。

ブーストチケットを使うならどういう場面で使うべき? Edit

ブーストチケットが有効なのはマナ、経験値、ヘルの3種類ですが、この内マナは非常に稼ぎやすく、ヘルは稼ぎのページにある稼ぎ方をするならばブーストチケットの意味はありません。
経験値で使うのが良いでしょう。

正直、稼ぎにくい技熟練度やウェポンマスタリーで効かないため、あまり使いどころはないかも知れません。

このゲームは強くなるにつれて稼ぎの効率が上がるゲームです。
稼ぎのページの方法は序盤からエンディング時点では前提条件さえ満たせないことが多いです。
ストーリー序盤、チート屋解放前などにブーストの恩恵を得て一気にレベルを上げてどんなステージも力押しでクリアできる状態に持っていくのもひとつの手です。

ブーストチケットを使うか使わないかは切り替え可能なので、儲けが多いステージに使用するのが基本です。

 

バグ? Edit

経験値、マナ、ヘルなどが手に入らない。 Edit

このゲームはチート屋にて取得率が変更できる仕様です。取得率を0%にしていませんか?
チート屋の4ページ目にはいわゆる縛りプレイが出来るように取得自体を無かった事にする設定があります。誤操作などで取得オフにしていませんか?

 


Reload   New Lower page making Edit Freeze Diff Upload Copy Rename   Front page List of pages Search Recent changes Backup   Help   RSS of recent changes
Last-modified: Sun, 16 Jun 2024 01:03:57 HADT (17h)