Top > 初心者の方へ

初心者の方へ Edit

はじめに Edit

魔界戦記ディスガイアシリーズ、通称ディスガイアシリーズはやり込みをメインとしたシミュレーションRPG(SRPG)です。
本作もシリーズとしては既に8作目(タイトルは「7」ですが、5作目として初代の続編といえる「D2」があるため、事実上は8作目に相当します)であり、本シリーズではおなじみといえるシステムも多いものの本作から始めるプレイヤー向けの基礎知識をまとめています。

また、前作である「6」から始めたプレイヤーについても、前作は本シリーズでは異端といえるシステムも多いため、それも併せてまとめます。

そもそもディスガイアシリーズはどんなゲーム? Edit

やり込みをメインとしたSRPGと言いましたが、基本的なシステムは普通のSRPGです。普通にゲームをクリアする上ではやり込みのようなことをする必要もありません。
ゲームバランスはSRPGとしてみればやや大味といえるかもしれませんが、普通にプレイする上では相応には戦略を立てないと苦労するバランスになっています。
レベル9999や数千万レベルのパラメータなどの印象が強く語られる本シリーズですがゲーム本編でこういった数値を目にすることはありません。

やり込みをメインとした、といっている本作の真髄はおおよそゲームをクリアした後の話になってきます。
ゲームをクリアすると急激に強くなる敵が登場し始め、最終的にはレベルだけでは太刀打ち出来ない強敵が出現するようになるため、そういった相手を打ち倒すべく様々な方法でキャラクターを強化していくことになります。
このキャラクターの強化が本シリーズのメインと見做されていることもありますので、「本編はチュートリアル」「クリアしてからが本編」と言われることも多々あります。

特にキャラクターを鍛える方法が多く、様々な特性(魔ビリティー、所定のコストの範囲内でセット出来るパッシブスキルのようなもの)をセットしたり、様々な魔法を覚えさせたりして自分好みのキャラを自分好みに強くしていける楽しみもあります。

まず本編を楽しんだらお気に入りのキャラをひたすら強くする「やり込み」を目指して見ると良いでしょう。

……なお、本編は普通にプレイすると相応に難しい難易度になっていますが、本シリーズではレベル上げをすることも容易です。
ぶっちゃけ、レベルを上げまくれば、ラスボスをワンパンで倒すといったことも出来ます。そういった遊び方もまた一興です。

本作はステータスの数字も桁違いですが、一般的なSRPGにおける地形効果やスキルに相当するジオエフェクトや魔ビリティーの効果幅が概して大きいです。また、属性耐性も極端な場合が多いです。
これが何を意味するかというと、うまい攻略法を見つけた場合、難関があっという間に稼ぎ場に変貌するということです。
しっかりとレベリングしていれば本編では苦戦する場面はそう多くはないとは思いますが、後日談以降こうした要素の影響は飛躍的に大きくなり、単なる能力値頼りでは難関続きになります。
しかし、しっかり考え抜けば必ず突破口はあります。
大概の答えはこのwikiにありますが、自力突破の喜びもまた素晴らしいものです。
3の主人公マオに負けないような邪悪指数を目指し、ぜひ攻略法を自分自身でつかみ取ってください。
そして高笑いでも含み笑いでも、マオ同様の興奮でもしてください。

ディスガイアシリーズってどんな世界観なの? Edit

作品によって多少異なるものの、基本的に本シリーズは「舞台が魔界であり、主人公は悪魔」となっており、世界観が独特で、言ってしまえばズルしてなんぼといった倫理観になっています。

とはいえ、単純に悪魔が世界征服をする、といった話にはなっていません。

もっともそれはストーリーの話なので、悪魔らしく楽に鍛えて強大戦力で敵を蹂躙することはもちろん可能です。

旧作のキャラについて知りたい Edit

DLCで登場するキャラについては旧作をある程度知っていることが前提になっています。本作で登場するキャラに限って説明するなら以下のような感じです。詳しく知りたいなら各シリーズ作品をプレイするか、ソーシャルゲームのディスガイアRPGがオススメです。

初代 Edit

  • ラハール
    • 初代主人公。自己中心的なワガママ魔王。ムチムチな女性が苦手。基本的にはツンデレ。
  • エトナ
    • ラハールの家来。いわゆるぺたんこ体型であるが、その話題に触れるのは厳禁。多数のプリニーを従え扱き使っている。ツッコミ担当。
  • フロン
    • 堕天使。特撮マニアであり愛オタク。天然でありエトナとはなんだかんだで良いコンビ。

2 Edit

  • アデル
    • 2の主人公。悪魔とは思えない正義バカ。とはいえ、どちらかというとそれ以降の作品はヒロインであるロザリンドとのバカップル振りが強調される傾向にある。
  • ロザリンド
    • 2のヒロイン。魔王の箱入り娘。作中ではアデルを嵌めようとするが徐々に惹かれていく。そして今やアデルとは公知の恋仲。
  • アクターレ
    • 2のライバル役。実はアデルやロザリンドより本編に関わる頻度が高く、4では魔界大統領という立場になったことも。憎めないバカといったところか。

3 Edit

  • マオ
    • 魔立邪悪学園理事長の息子であり優等生(なお、魔界の価値観は我々の世界とは真逆である)。事ある毎に「ハァハァ」と興奮する改造魔であり、シリーズ屈指のヤバい主人公。
  • ラズベリル
    • マオの(親が決めた)ライバルでありヒロイン。学園でも有名な不良(ワル)である。何かと表現が昭和の不良っぽい。

4 Edit

  • ヴァルバトーゼ
    • 元々高名な吸血鬼であるが、とある理由により血を吸うことをやめ、魔界の最底辺というべきプリニー教育係に落ちてしまった。プリニーの教育と血の代わりに摂取するイワシに関しては並々ならぬ情を持つ。
  • フェンリッヒ
    • ヴァルバトーゼの従者であり執事である狼男。あまりにもヴァルバトーゼを心酔していることから禁断の仲を疑われることもあるとか。
  • フーカ
    • 中学生にして地獄に落ちた少女……であるが、地獄に落ちた魂を入れるプリニーの皮が不足したことから中途半端な見た目になっている。本人は全て夢の出来事だと思い込んでいる。
  • デスコ
    • ラスボスとして作られた悪魔。フーカの妹(?)であり結構毒舌家。
  • アルティナ
    • 魔界からお金を徴収するため天界から訪れた天使。当初は偽名を用いており、その偽名のせいでプレイヤーからあらぬ疑いを受けた。生前にヴァルバトーゼが血を飲めなくなった切っ掛けを作った。

D2 Edit

  • シシリー
    • 天使であるラハールの妹。ラハールに会うべく宅配便を使う等独特のセンスを持つ。心優しい性格でプリニーの待遇改善を訴えるほどプリニー好き。
  • ラハールちゃん
    • とある理由で女体化してしまったラハール。従者とは異なりナイスバディであるが本人は毛嫌いしている。以後、事ある毎にラハールとは別にDLCで登場している。もはや、普通に女体化出来るのでは……。

5 Edit

  • キリア
    • 一人でロストと戦い続ける悪魔の青年。かなりの大食らいであるが、同時に食通でもある。胸に抱えている思いは強い。
  • セラフィーヌ
    • 5のヒロイン。金持ちのお嬢様。キリアのことはしもべといっているが実は恋心がある……という意味ではロザリンドに近い。ただ、あちらと違いこちらは完全に一方通行である。
  • ウサリア
    • カレーを食べないと進行する呪いを掛けられた女の子。ウサ耳、バニースーツ、ぴょん、という言葉遣いとなかなかにあざとい。ただ心優しい性格には違いない。

6 Edit

  • ゼット
    • とある目的のためにひたすら転生をしているゾンビ。いわゆるシスコンであり、妹であるビーコには激甘。
  • ビーコ
    • 心優しいゾンビ。なんと医者志望である。
  • メロディア
    • 6のヒロイン(?)。ハッピーエンドを望むお姫様。ゼットとケッコンを夢見るが当のゼットには煙たがられているあれ、これ前作でも見たような……
 

ステータス、パラメータについて知りたい Edit

本作では様々なステータスやパラメータがあります。ヘルプで解説があるものの、簡単に説明すると次のような感じです。

パラメータについて Edit

パラメータ説明
HPいわゆる体力です。ダメージを受けると減り、0になると死亡します。
SP特殊技を使うのに必要です。不足すると特殊技が利用できません。
ATK物理攻撃力。ただし、後述の通りATKのみで攻撃力が決まらない場合もあります。
DEF物理防御力。物理攻撃のダメージを軽減します。
INT魔法攻撃力。多くの魔法や、杖、魔物武器INT型を装備している際の大抵の固有技のダメージに関わります。
RES魔法防御力。魔法攻撃のダメージ軽減や、ヒール系の威力に関わります。
HIT命中率。『盗み』の成功率に関わるほか、弓、銃のダメージにも影響します。
SPD素早さ。回避率や『かすりヒット』発動に影響するほか、拳、銃のダメージにも影響します。
MOVE移動力と移動タイプ。ステータス画面では靴のアイコンで表示される。
数値は1ターンに移動できるマスの数。
アイコンの絵柄は3種類の移動タイプと対応。
JUMPジャンプ力。ステータス画面では羽根のアイコンで表示される。
移動の際ジャンプ力までの高さの高低差(dm)を乗り越えられる。
RANGE射程。ステータス画面では銃のアイコンで表示される。
通常攻撃や反撃の際、この射程のマスまでの相手に攻撃可能。
THROW投げ射程。ステータス画面では手のアイコンで表示される。
投げる(魔物投げ)』の際には、このマスまでの場所に投げることが出来る。
COUNTER反撃回数。ステータス画面では曲がった矢印のアイコンで表示される。
攻撃を受けた際、相手が通常攻撃可能な位置にいる場合に、最大この回数まで反撃する可能性がある。
他にも、『かばう』や『支援攻撃』といった通常行動以外の発動コストとしても使われる。
CRITICALクリティカル率。ステータス画面では爆撃(?)のようなアイコンで表示される。
攻撃時にこの確率で『クリティカル』が発生しダメージが増える。

実際の攻撃時のダメージは以下のパラメータに依存して決定します。

種類依存補足
剣、槍、斧、魔物武器ATK型の通常攻撃
杖、魔物武器INT型の通常攻撃(弩デカ通常攻撃を除く)
剣、槍、斧、魔物武器ATK型を
装備している場合の固有特殊技(以下を除く)
ATK依存固定の汎用キャラ固有技
剣、槍、斧の武器特殊技
ATK物理ダメージ
武器なし、拳の通常攻撃
武器なし、拳を装備している場合の固有特殊技(以下を除く)
ATKとSPD依存固定の汎用キャラ固有技
拳の武器特殊技
ATKとSPDの平均値物理ダメージ
弓の通常攻撃
弓を装備している場合の固有特殊技(以下を除く)
ATKとHIT依存固定の汎用キャラ固有技
弓の武器特殊技
ATKとHITの平均値物理ダメージ
銃の通常攻撃
銃を装備している場合の固有特殊技(以下を除く)
HITとSPD依存固定の汎用キャラ固有技
銃の武器特殊技
HITとSPDの平均値物理ダメージ
杖、魔物武器INT型の弩デカ通常攻撃
杖、魔物武器INT型を
装備している場合の固有特殊技(以下を除く)
INT依存固定の汎用キャラ固有技
攻撃魔法
INT魔法ダメージ
ヒール系の魔法
回復系の固有技
RES大半が回復属性
重騎士女の固有技「ガラハッドの盾」DEF物理ダメージ
僧侶男の弩ビリティー「INT依存攻撃」が
発動している場合の通常攻撃(最優先)
INT魔法ダメージ
僧侶女の汎用魔ビリティー「レジストアロー」と
弓を同時に装備している場合の通常攻撃
RESとHITの平均値物理ダメージ
僧侶男の汎用魔ビリティー「レジストワンド」と
杖を同時に装備している場合の通常攻撃
フロンの汎用魔ビリティー「愛の鉄拳」と
拳を同時に装備している場合の通常攻撃
RES魔法ダメージ

この特徴から例えば弓装備時のATK2000、HIT3000と剣装備時のATK2500は同じ攻撃力ということになります。
特殊技の具体的な依存パラメータは特殊技の「依存」の欄で確認可能です(固有キャラの固有特殊技などは装備している武器の種類によって表示が変化します)。

HP~SPDまでの8種類はレベルアップによって成長します。JUMP~COUNTER(RANGEを除く)については、議会で3段階(JUMP以外は+1×3で最大+3、JUMPは+5×3で最大+15)強化可能です。

RANGEは人間キャラの場合、装備している武器によって変化し、武器を装備していない場合は1となります。
魔物型キャラの場合、クラスによって変化しますが、武器の方が長射程の場合は射程が伸びます(例として射程1の妖霊族が射程2表示のINT型武器を装備で射程2に)。

CRITICALは装備している武器によって変化します。初期値はクラス毎に異なります。

基礎パラメータとエキス補正 Edit

ステータス画面で特定のボタン(PS4なら□)を押すと、能力値表示の下方にサブウィンドウが出て「基礎パラメータ」/「エキス補正」が表示されます。

基礎パラメータは、キャラクタースカウト時/転生時に定めた素質とレベルに基づいて決まる能力値です。
基礎パラメータについては転生をするごとにリセットされてしまいますが、転生で素質が向上すれば同じレベルでの値は高くなってゆきます。
HPとSPの場合、この基礎パラメータにレベルに応じた倍率が掛かったものが実際の能力値になります。
レベル1では1倍ですが、
レベル100では約4.95倍
レベル200では約5.95倍
レベル300では約6.95倍
レベル400では約7.95倍
レベル500では約8.95倍で、
レベル500台前半で9倍に達し、それ以降9倍のままです。

エキス補正はドリンクバーで飲んだエキスの分の能力値です。
転生をしてもそれまでに飲んだ分は有効です。
エキスについてはHPとSPについてもレベルによる補正効果はなく、倍率1倍のままです。

装備品による加算、部隊リーダー効果による加算等は基礎パラメータでもエキス補正でもありません。

各種耐性について Edit

それぞれの属性毎の耐性です。攻撃に属性がある場合、その耐性に応じてダメージが増減します。

耐性は武器耐性と属性耐性の二つに分かれており、属性付きの武器であればその武器の耐性と属性の耐性によってダメージが変化します。

それぞれの耐性は基本的にクラス毎に固定であるものの、魔ビリティーや、装備品の特性によって変化させることは可能です。

一般的に武器耐性は大きく変化させるのが難しいのに対し、属性耐性は大きく変化させることも可能となっています。

また、耐性はクラス毎の特徴も大きく受けるため、魔法を利用する際は相手のクラスも重要になってきます(例として氷棲族は炎耐性-75なので、炎属性のダメージが75%増えますが呪術師は炎耐性+50なので、炎属性のダメージが50%減ります)。

状態異常について Edit

状態異常回復魔法「エスポワール」や状態異常回復アイテム「妖精の粉」で回復できる状態異常は全部で12種類あります。
基本の効果期間は3ターン(スタンのみ2ターン)ですが、魔ビリティー「災厄持続」の効果を受けていると持続するターン数が増えてしまいます。

基本的に耐性はありませんが、魔ビリティーや装備品の特性によって変化させることが可能です。
特にボス敵の場合は、それを象徴する魔ビリティー「ボス」などで強力な耐性を得ているので注意が必要です。

名称主な効果備考
ターン開始時HP20%ダメージ猛毒が優先され、毒状態と同時には掛からない
眠り被攻撃時必ずクリティカル
攻撃を回避できない
攻撃を受けると解除される
マヒSPD1固定
移動できない
ド忘れINT1固定
特殊技を使えない
虚弱全ステータス-30%
取得経験値変動-100%
取得マナ変動-100%
経験値とマナを獲得できなくなる
魅了所属勢力に攻撃する使用者と同じ勢力には掛からない
スタン行動できない
移動できない
猛毒ターン開始時HP40%ダメージ
毒状態異常無効
耐性は毒状態と共有
操り敵対勢力に操作を奪われる使用者と同じ勢力には掛からない
反転被ダメージ反転
拘束移動できない
凍結行動できない
移動できない
炎属性の攻撃を受けると解除される
 

人間キャラと魔物型キャラについて Edit

本シリーズでは様々なキャラが存在するものの、人間キャラと魔物型キャラの2種類の大きな違いがあり、人間キャラと魔物型キャラでは出来る行動などに違いがあります。

なお、6ではこの違いがほとんど撤廃され、魔ビリティーの条件で参照されるくらいの違いしかなかったものの、本作では旧作と同様に違いがあるため意識しておく必要があります。

人間キャラと魔物型キャラについて大まかに違いをまとめると以下の通りとなります。

人間キャラ魔物型キャラ
拳、剣、槍、斧、
弓、銃、杖
装備出来る武器魔物武器ATK型
魔物武器INT型
可能持ち上げ不可
投げ投げ関係魔物投げ
投げレシーブ
武器依存
武器なしの場合1
射程クラス依存

ざっくりと言ってしまうと、人間キャラは装備出来る武器の種類が豊富です。また、杖以外であれば武器特殊技を覚えることが出来ますので、有用な武器特殊技が利用できる武器種を装備すればクラスに関わらずその技が使えるというのがメリットです。

また、持ち上げが利用できるというのも人間キャラの大きな特徴です。持ち上げを利用することでジオシンボルを移動させたり、遠くまでキャラを運んだりすることが出来ます。また、本作では持ち上げ中に移動することも可能なので、持ち上げた状態で移動し、それから投げるといったことも出来ます。

一方の魔物型キャラは装備出来る武器が魔物武器のみとなります。また魔物武器には武器特殊技が設定されていないため、魔物型キャラは武器特殊技を利用することが出来ないことになります。そのため、そのクラスが覚える固有技以外は魔法しか利用できないということになり、クラス毎の特徴が大きく出てくることになります。

また、魔物型キャラは持ち上げが利用できません。そのため、持ち上げを重ねる、いわゆるタワーを形成する場合は、魔物型キャラは一番上に配置するしかできないということになります。

ただ、魔物型キャラについては魔物投げを利用することは可能です。これは隣接するキャラやオブジェクトを自身の投げ射程の範囲内に投げるというもので、人間キャラの持ち上げを省略した投げに相当します。当然人間キャラのように一度持ち上げておくことは出来ず、いわゆる持ち運びも出来ませんので人間キャラと比べると不便といえます。

ただ、魔物型キャラのみ利用できる投げレシーブは人間キャラにはない特徴です。これは、魔物型キャラに対してキャラやオブジェクトを投げると発生し、自動的にその時魔物型キャラが向いている方にレシーブ(投げの連鎖)を行います。この時の投げ射程は魔物型キャラの射程に一致しますが、その射程のマスが投げられない場所である場合はその射程内の最も遠い位置にレシーブを行います。また、投げレシーブを行った先に更に味方魔物型キャラがいる場合は更に投げレシーブを行ってくれます。

なお、投げレシーブを行った際に下ろせる場所が存在しない場合は、元の位置に戻されます。

例としてプリニー(初期投げ射程4)に対して投げを行うと、プリニーが向いている方向の4マス先に投げレシーブを行います。その4マス先にプリニーが更にいる場合は、更にそのプリニーが向いている方向の4マス先に投げレシーブを行います。

魔ビリティー Edit

3以降存在するキャラクターの特徴を決定する要素。

魔ビリティーは固有魔ビリティー汎用魔ビリティーの2種類があり、固有魔ビリティーはクラス毎に固定です。
もっとも一定条件を満たすと、自身がマスターしたクラスの固有魔ビリティーをセットすることが出来るようになりますので自由選択が全く出来ないわけではありません。ただ、クラス毎に決められた固有魔ビリティを外せないことには変わりありません。

汎用魔ビリティーは自由度が比較的高い魔ビリティーです。
汎用魔ビリティーはクラスの熟練度を高めたり、ガ邪ポンで秘伝書として入手したりすることができます。
汎用魔ビリティーはコスト制になっており、魔ビリティー毎にコストが設定されています。セットした総コストがキャラ毎のコスト上限を超えない限りは自由にセットすることが可能です。

コスト上限はそのキャラの最大レベル(一度9999にすれば転生してレベル1になってもコスト上限は減らない)やマスターしたクラスの個数によって決定されます。

汎用魔ビリティーは数も非常に多いためセットする魔ビリティーによって千変万化の性能を持つことが可能です。

転生 Edit

本シリーズではキャラクターのレベルを1に戻すことでより強化することが出来る転生と呼ばれるシステムがあります。

冒頭で、クリア後はレベルだけでは太刀打ち出来ない相手が出てくると述べましたがそんなレベルだけで太刀打ち出来ない相手に立ち向かう手段の一つが転生となります。

大雑把に言うと、転生すると一旦はレベルが1に戻ってしまいますが、再度同じレベルに上げた際により強くなることが出来ます。
この転生を繰り返すことで同じレベル9999であってもより強いキャラクターに成長することが出来るようになります。

ということで、転生をする最大のメリットは「より強いキャラクターに成長することが出来る」ことです。
レベルアップで成長するパラメータは転生後(スカウト時も確認可能)に確認出来る基礎能力によって決まります。(新たにクラス熟練度★が上がるとボーナスが反映され、次回以降のレベルアップで基礎能力にも恩恵を受ける事は可能)

転生すると、転生前のパラメータやマスターしたクラスの個数に応じたボーナスが基本能力に加算されます。次に転生後の素質や転生時のレベルの累計に応じた能力ボーナスを振り分けて出来た基礎能力が基礎パラメータに加算される結果、成長時により強いキャラクターに成長できる、ということです。

初期の基礎能力は2桁前半くらいですが、最終的に1000を超える基礎能力にすることが出来ます。基礎能力が50倍になるとすると、最終的なパラメータも50倍くらいになる、ということなので同じレベル9999のはずなのにパラメータが50倍程度違うキャラクターになることが出来るわけです。

他に転生をするメリットとしては、汎用クラスのキャラであれば、別のクラスになることが出来るということも挙げられます。

例えばそれまでは戦士だったキャラを魔法使いにする、といったことも可能です。
転生によるクラスの変更には特段の制約はありませんので、男キャラを女キャラにする、人間キャラを魔物型キャラにする、といった具合に自由に変更可能です。

別のクラスを経験するメリットとして、魔法を習得することが出来るという点が挙げられます。
例えば魔法使い→僧侶と転生すれば、攻撃魔法と回復魔法を使いこなすキャラを簡単に作ることが出来ます。

なお、固有キャラは当然クラス変更が出来ませんので転生によるメリットはキャラをより強くする、ということしかありません。

もっとも、クラス変更は出来ずとも、議会で可決すれば魔ビリティーの習得に影響のあるクラス設定は可能なので別クラスの魔ビリティーの習得は出来ます。魔法については、転生できないので直接習得はできませんが、特殊技教導隊の部隊が使えるようになれば、覚えさせることが出来ます。

さて、転生にはメリットが多いのですが、デメリットもあり、その最たる例がレベル1に戻ってしまうということです。

再度成長させればより強くなる転生ですが、一時的にはレベル1に戻ってしまうため戦力は激減してしまいます。終盤で他の方法でパラメータを補強できればレベル1に戻っても大丈夫なのですが、普通にプレイしている限りはレベル1に戻ってしまうとまず戦力外となってしまいます。

そのため、主力キャラともなると、転生してしまうと攻略に大きな支障を及ぼすこともあります。
まして、一気に主力メンバー全員を転生なんてことをしてしまうと、レベル上げ作業そのものに影響を及ぼしてしまうこともあります。
本作は安全なレベル上げの方法があるため致命的というほどではありませんが、転生の際に一時的に戦力低下してしまうことは意識しておきましょう。

そして、他のデメリットとして、転生の際に必要なマナが徐々に増えていく、ということが挙げられます。
最初は100マナ+転生時の素質に応じたマナを要求されるだけであり最低101マナで転生することが出来るのですが、必要マナは転生をする毎に倍々で増えていきます。つまり、2回目は200、4回目は400ということになります。

青天井というわけではなく、15回で上限である999,999になりますが、逆に言うと最終的には転生する際に最低でも(どうしようもないクズ+最低ランクであっても)100万マナ必要ということになります。

転生自体もクラスをマスターしたり、レベルを上げたりすることが基礎パラメータ増加の条件になってきますので序盤でとにかく転生しまくるメリットははっきり言ってあまりありません。
上述の通り、色々なクラスをマスターしたいのであれば、クラス設定を利用すれば良いだけなので、序盤に何度も転生することはあまりオススメ出来ません。

じゃあ、どのタイミングで転生すれば良いのか、というとぶっちゃけてしまえば、クリア前まではほぼ転生しなくても良いと言ってしまっても構いません。
どうしても「敵のレベルと同じくらいのレベルで戦いたい。レベル差でゴリ押すなんてことしたくない」という強い信念があるなら別ですが、敵が強いのであればまずレベルを上げればいいだけで、転生を選択肢に持ち込む必要はありません。

クリア後になってこれ以上レベルでなんともならないと感じてから転生すれば十分です。

アイテム強化 Edit

本シリーズのやり込みの一つがアイテム強化です。どのアイテムにもレベルが設定されており、そのアイテムの世界であるアイテム界を攻略したり、アイテム界調査団で調査したりすることでレベルを上げることができ、よりアイテムの性能を高めることが出来ます。

また、本作ではアイテム界を攻略済みまたはアイテム界調査団で調査済みのアイテムを転生しより強化することが出来るアイテム転生も追加されました。

……とはいえ、アイテム強化についてもキャラの転生と同様なのですが、本編攻略中にそれ程精力的に実施する必要はありません。
その理由も転生と同様、敵に勝てないならレベルを上げた方が遙かに楽だからです。
また、本編中であればどんどん上位の装備品を入手出来るようになるため、アイテム強化の際により高いレベルの装備品を入手し、そこから更に上を……と言ったことをするよりもストーリー本編を進めた方がいいでしょう。

過去作品ではアイテム界をレベル上げに利用するのも有用でした。
というのも、アイテム界では、敵の強さがレベルの割に弱いことから、レベルの割に倒しやすい敵を倒して稼ぐことができたわけです。運が良ければ経験値+50%などのジオエフェクトを得ることも可能です。

敵の強さがレベルの割に弱いというのは本作でも同様なのですが、本作ではアイテム界そのもののフロア数が短いためか、敵のレベルの増加速度が旧作と比べてかなり増しています。例として、適当に全ての敵を全滅させていると、10階に到達する頃には1階の6倍くらいのレベルの敵が登場してしまいます。
運良く手頃なレベルのラッキーボードが出てくればボーナスは美味しいですが、ラッキーボード自体が一撃で撃破出来ないとダメージ無効であるため、倒せるほど弱いラッキーボードだと結局ボーナスがショボい結果になりがちです。
……ということで、二軍を鍛えつつアイテムを育成するという用途では使いにくくなっています。はっきり言って二軍を鍛えるならドリンクバーを使えば良いでしょう。

そのほかでは、アイテム神を倒すことで汎用キャラクターのエクストラカラーが利用可能になる場合があります。キャラクリエイトでこだわりたければ早い段階で挑戦しても良いでしょう。

総じて、アイテム強化を本気でやり始める際には、キャラクターにも相応の強さが求められますので、まずキャラクター強化から行えばいいといえます。

6からのプレイヤーへ Edit

前述の通り、6はディスガイアシリーズの中では異端の作品といって差し支えありません。
そのため、シリーズ作品だからと考えて6と同じ感覚で本作をプレイすると痛い目を見てしまう場面も多々あると思います。

なお、以下に記載する内容は本作に限らず、5以前の旧作でも概ね当てはまりますので、旧作をプレイする際にも参考になります。

特に注意しなければならない点として、6と異なりキャラクターを育てるためには一般的なSRPGと同様にそのキャラクターで敵を倒さなければなりません。

6では出撃さえさせておけば、死亡したとしても戦闘終了後に戦闘中に獲得した全ての経験値を入手出来ましたが、本作では単に出撃しているだけで経験値やマナを得られるわけではありません。

特に序盤のようにドリンクバーが使えない環境下だと、弱いキャラは攻撃してもすぐやられてしまう→戦闘がほぼできない→経験値を稼ぐ機会がない、といった悪循環で全く育たないことになりがちです。

ただ、旧作と違い、本作では補助魔法や回復魔法でも経験値を得ることが出来るようになっています。そのため、ヒール系を使えるキャラであれば弱くてもレベルの高い味方を回復することで戦闘よりもはるかに美味しい経験値を得ることが可能です。
もっとも、補助魔法が使えないキャラはこういった方法は取れませんので、少なくとも部隊が使えるようになるまではなんとかして戦闘をこなしていく必要があります。なお、本作では連携攻撃やタワー攻撃でおこぼれをいただくことはできません。

次の注意点ですが、本作では自動戦闘の類は大きく見直されました。結果的に自動戦闘は魔ソリンというポイントが必要となり、ステージの初回挑戦時には利用できなくなっていますので、自動戦闘は攻略という用途では利用不可といえます。

もちろん、レベルを上げてごり押しということは本作に関わらず旧作でも普通に出来た戦略なので戦略を立てるのが面倒であればレベルを上げれば適当に挑むことも十分可能ですが、そのレベル上げについても自動戦闘は魔ソリン必須なのであまり利用出来ないのが本音です。

なお、ステージクリア時の回復についても自動で行われなくなりました。チート屋が解放されるまではクリア時に回復しないでいると次のステージでSPが足りない、という事態を招くこともありますので注意しましょう。
なお、魔界病院の利用についても前作と異なり有料となっています。普通にプレイしていればそれ程カツカツになることはないと思われますが、あまりにも金を使ってしまうと回復に支障を及ぼす可能性もありますので注意しましょう(これは、チート屋解放後に自動回復にしたとしても同様です)。

ここからはそれ程注意しなくても良い点ですが、異なる点です。

まず、人間キャラと魔物型キャラについては既に述べた通り大きな違いがあります。6ではほとんど違いがなく、単純に魔ビリティーの条件で区分されているくらいでしたが、本作では違いが大きいため、扱いには注意が必要となります。

もっとも、旧作では魔チェンジを用いたレベリングがあり、人間キャラ+魔物型キャラをセットでレベリングすることが多かったのですが、本作ではヒール法やドリンクバーを用いたレベリングが主流なので、そう言った意味での運用には気をつける必要はありません。

 

序盤の進め方 Edit

基本的に、本シリーズではキャラロスト等の致命的な取り返しのつかない要素というものはありませんので、どのように進めるのかも含めて様々に試行錯誤しても問題ありません。ただ、セオリーといったものはあるので一応紹介します。

基本的に、強いキャラ1人を作る Edit

SRPGでは各キャラが様々な役割を担っていることもあり、1人だけではなく満遍なく育てた方が良いことが有利な場合が多いです。
しかしながら、ディスガイアシリーズでは「そこそこの強さのキャラが10人いる」よりも「抜きん出て強いキャラが1人だけいる」方が基本的には有利になります。

確かに本シリーズでも一般的なSRPG同様キャラ毎に有利不利があります。しかしながら、そのような有利不利についても実力差があれば容易に覆すことが可能です。つまり「どんな相手だろうと、実力差、本編で言えばレベル差でゴリ押してしまえる」ということです。

また、6と異なり、本作では経験値は原則として敵を撃破しなければもらえません(回復魔法が使えるキャラは別)。満遍なくキャラを育てようとすると、味方が弱くてなかなか経験値が稼げない→そのまま敵の強さについて行けずに落伍という事態に陥りがちですが、一方で一人を抜きん出て強くする場合は強いので敵も簡単に倒せるので経験値が稼ぎやすくて楽になります。

キャラ数、種類が多いので色んなキャラを育てたいという願望がある場合であっても、とにかく1人強いキャラを作ってストーリーを進めるのがオススメです。
ストーリーを進めれば、様々な施設が解放されキャラの育成も楽になります。クラスそのものもゲームを進めないことには解放出来ませんのでとにかくまずはクリアを目指しましょう。

では、肝心の1キャラとして誰を育てるべきかですが、結局のところ誰を育てるといい?を参考にしても構いませんが、自分のモチベーションのためにも気に入ったキャラを育てるのがいいと思われます。汎用キャラでも問題ありません。
育てれば魔法使いや僧侶で(魔法ではなく)武器で敵をなぎ倒していくといった芸当も可能、それがディスガイアです。

マナの使い方 Edit

敵を撃破していると、経験値とは別にマナを獲得します。マナは様々な用途で利用することになり、ある程度ゲームを進めるとスキル強化や魔ビリティー取得などキャラ強化に利用することもできます。

ただ、序盤については最優先で機能の解放を行いたいところです。一部の機能は「暗酷技館」で議題を提出し、可決することによって解放されるものがあります。
旧作ではストーリー進行だけで解放された機能も「暗酷技館」経由であるものが少なくありませんので議題が追加されたというメッセージが出た時は必ずチェックしておきましょう。

特に序盤で解放しておきたい機能として

  • チート屋(ズルして楽したい!)……100マナ。入手出来る経験値量などを変更出来るチート屋が利用出来るようになるため、早めに解放しましょう。
  • ガ邪ポン(ガ邪ポンを回したい!)……150マナ。病院を利用した際に回復量に応じてアイテム等が入手出来るガ邪ポンが回せるようになります。回復料金もバカにならない上、レベリングした際に序盤で強力な武器が入手出来たり限定魔ビリティーが入手出来たりと良いこと尽くめです。早めに解放しましょう。
  • サブクラス(クラスを自由に変更したい!)……100マナ。最優先というほどではないですが、これがないと固有キャラはいつまでもクラス変更が出来ません。ある程度進めたら忘れず解放しましょう。
  • 魔ビリティー継承(魔ビリティーを継承したい!)……2,000マナ。必要マナは多いですが、魔ビリティーを他のキャラに継承出来るようになります。ある程度ゲームを進めたら解放したいところ。
  • 部隊(○○部隊を設立したい!)……部隊によって必要マナは異なります。優先度もマチマチですが、優先順位の参考は以下の通りでしょうか。
    1. チャネリング部隊……50マナ。リーダーの取得したマナを隊員も一部取得出来る……つまり、単純に入手出来るマナが多くなります。終盤であればさておき、序盤であればマナは少しでも多く入手したいので他の議題を提案するためにも早めに解放しましょう。
    2. 新人教育部隊……50マナ。リーダーの取得した経験値を隊員も一部取得出来ます。なので、上記強いキャラをリーダーに据えて他のキャラを置いておけば戦わずしてレベルアップが出来ます。
    3. ドリンクバー部隊……2,500マナ。必要量は多いですが、ドリンクの獲得量を増やすことが出来るので重要です。解放出来るようになったら解放しましょう。

などがあります。
もちろん、マナさえ余っていれば基本的に機能解放は積極的に行っておくと効率化に資することになります。

キャラの強化についてはそういった機能の解放が一段落ついてからでも構いません。
キャラの強化を行う際には、スキルの強化は注意する必要があります。
というのも、スキルの強化は威力を増やすことが出来る代わりに消費SPが大幅に増えるというデメリットがあります。そのため、折角マナを使って強化したのに使いにくくなってしまった、という悲劇を生まないためにもスキル強化は慎重に行うべきです。
特に6でディスガイアを始めたプレイヤーだと、6では、インフレするHPに対応出来ないからスキル強化は必須といったバランスであったため、勘違いしがちですが、本作ではスキル強化が必須とまでいえるバランスではありません。SPに余裕が出来て初めて強化すれば問題ありません。
なお、強化しすぎてしまった場合は弱化することが可能です。再強化にマナは要りませんが、弱化した際にマナの還元もありませんので注意しましょう。

スキルの範囲(魔法系)や魔ビリティーの習得については適宜行って問題ありません。

なお、マナは転生時に全て失われてしまいますので、転生を行う場合には、マナは可能な限り0にしておく(なお、転生を行う際に転生回数に応じたマナ+転生後のランク及び素質に応じたマナが必要になりますので、完全にマナが0だと転生できませんので注意が必要となります)といいでしょう。

 


Reload   New Lower page making Edit Freeze Diff Upload Copy Rename   Front page List of pages Search Recent changes Backup   Help   RSS of recent changes
Last-modified: Tue, 08 Oct 2024 05:59:01 HAST (62d)