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小ネタ・裏技 Edit

高速&省略設定の一時切り替え Edit

設定で[演出の常時高速化]を【する】にしていても、ZRボタンを押しっぱなしにしている間は通常スピードになる。
設定で戦闘演出を【省略】にしていても、ZLボタンを押しっぱなしにしていると技の演出が見れる。(Switch版かつPROコントローラー使用環境)
高速かつ省略状態で通常スピードの技演出を見たい時は、ボタンの押し方がちょっと難しく、ZLボタンを押して演出の暗転が始まったらZLボタンを離し、ZRボタンを押して通常スピードにする。
ちなみにディスガイア5はボタン一つで技演出と高速化を一時的にキャンセル出来た。

なお、[演出の常時高速化]が【しない】の場合は動作が反転し、押している間だけ高速化となる。

 

戦闘開始時にタワーを作る手間をZLボタンで削減 Edit

1体目をタワーを作りたいところへ移動 → ZLボタンを押してベースパネルにカーソルワープ → 2体目をベースパネルから出す → 移動を選択 → ZLボタンで1体目にカーソルワープ → 決定ボタン → ZLボタンで再びベースパネルカーソル → 繰り返しでカーソル移動を大幅に省略できる。
デバフ効果もしくはバフ効果を隣接して与えたい時とかに捗る。
タワーに限らず、ベースパネル出撃時はZLが結構役に立つ。

とくにアイテム界を走破する時は、移動を選択したあとZLボタンを押すとスキップゲートにカーソルが飛ぶので、ゲートキーパーがいなければ簡略操作で階層スキップできる。
 ※ただしアイテム神2から装備を盗むときに、ZLの誤操作でスキップゲートに入ってしまう事もあるので注意

 

敵キャラを合体させる Edit

敵キャラは持ち上げ⇛別の敵に投げ込む事で合体LvUpさせる事ができる。
合体して出来上がるキャラは元のLvが高い方優先。
暗酷技館の力尽くで可決させる場合も有効で、賛成力士に反対力士を投げ込み合体させれば戦わずに可決出来る。

 

ステータス関連のクエスト Edit

ステータスに関するクエストを受けた時に、バフ技で一時的に上げても報告可能になる。
例)『パワーーーーー!!!!』等のステータス1万以上を要求されるクエストを受注して、固有技:彼岸流・烈轟を使用。
注)ただステータスを上げただけではなく、レベルアップ演出を挟むと進行状況に反映される。
拠点に戻った時に魔界病院を利用する(自動回復を含む)と、クエストは「挑戦中」に戻ってしまう。

 

鎧通し Edit

侍男の汎用魔ビ鎧通しは「通常攻撃時、自身のATKの25%分、固定ダメージを与える」
とHPが100億行くのに対しAtkは1億止まりで中々物足りない効果だがディスガイアでは珍しく「固定ダメージ」が入る為、
当たりさえすれば手加減等で削った相手を倒したいキャラに倒させる際に便利

特に撃破時固有や魔ビが増えるあいつらは硬い為、役に立つかもしれない

 

ペイングラッジ Edit

呪術師の特殊技ペイングラッジは「攻撃対象の最大HPの割合分(約3分の1)、魔法ダメージを与える」という効果がある

そのままだと3~4回は当てないと相手を倒せないが、僧侶男僧侶女の特殊技「オーバーライフ」を最大強化&教授の固有魔ビ「新薬投入」で最大HP+50%強化を相手に使うと、基準のダメージ量を本来の最大HPの50%分まで増やせるので最短2回の攻撃で倒せるようになる

「小細工無用」とばかりに「ペイングラッジ」のダメージをゼロにする強敵や被ダメージを大きく軽減してくる相手と被弾ごとに回復してくる相手以外なら格上でも通用するので、アイテム界を無理やり突破したい時に役立つ……かもしれない

 

隣接するユニットに◯◯する系の魔ビリティーの範囲 Edit

隣接したタワーの上に積まれているユニットにも効果がある…のみならず、その魔ビリティーを持ったユニットが積み込まれているタワーの、上や下に積まれているユニットにも効果がある。なので正確には「隣接するユニット」ではなく、「範囲1マス以内のユニット」に効果があると言える。

 

最果ての試練、飛天無双斬か魔拳ビッグバンか。 Edit

どちらも広範囲技として多くの局面で大活躍する技だが、よく見ると性質に違いがある。

銃魔神族は拳耐性の方が剣耐性よりも低いので同程度の装備なら初撃は魔拳ビッグバンの方が高ダメージが期待できる。ぎりぎり一撃で倒せるかどうかという力関係では討ち漏らしの発生率に違いが出てくる。

一方、魔拳ビッグバンは星属性であるから「アンチエレメンツ」により相手のHPが残りわずかな状況では大幅に与ダメージが減る。何発も撃ちこんで倒すスタイルでは不利になるだろう。

最果ての試練はおそらく本作でも一二を争うほど戦闘回数が多くなるステージである。上記特徴を頭に入れて育成しておくと良いと思われる。

 

レベルアップ時の能力上昇の仕組み Edit

スカウト時や転生時に決めた各パラメータの「基礎能力」が実際の成長幅にどのように関わっているかを概説する。

  • (基礎能力)✕(100+(所属部隊、装備魔ビリティー、アイテムの特性による成長強化効果の合算値))/100
    を便宜上「実効素質値」とする。HP、SP、ATK、…それぞれに求める。
  • 戦闘で1レベル上がるごとに、各「基礎パラメータ」の成長幅は
    (実効素質値)✕0.4
    (実効素質値)✕0.41
    (実効素質値)✕0.42
    (実効素質値)✕0.43
    (実効素質値)✕0.44
    (実効素質値)✕0.45
    (実効素質値)✕0.46
    (実効素質値)✕0.47
    (実効素質値)✕0.48
    (実効素質値)✕0.49
    (実効素質値)✕0.5
    の11種類からランダムで決まるようだ。
    注1:端数の処理については未調査
    注2:HP、SPについては基礎パラメータにレベルに応じた補正倍率(最大9倍)を掛けてからエキス分に足される。
    総調査回数が多いとはいえないので追加情報求む。
  • まとめてレベルアップした場合、上記処理が上がったレベル数の分繰り返される。
    このため一気に大きくレベルが上がると標準値である0.45倍に近い値になることが圧倒的に多くなる。
  • 理論上、一つずつレベルアップし、毎回成長幅を「厳選」すれば最高の成長幅を得ることができるが、厳選対象パラメータを一つに絞ったとしても途方もない時間を要する。
    効果幅は標準値の10%強である。
  • ドリンクバーでレベルアップさせた場合、戦闘によるレベルアップよりも成長幅が小さくなるといわれている。
 

エクストラカラーによる別グラフィック Edit

議会でキャラクターの色を変更をすると普通は色が変わるだけだが、DLCキャラであるロザリンドのエクストラカラー3はとても珍しく別の表情の画像に変わる。
具体的には、簡易ステータス画面と詳細ステータス画面で笑みが消える他、前髪も変わっている。
さすがに3Dグラの顔や声、台詞は拠点でも戦闘中でも変わらないが、ディスガイア2好きにはたまらない?あの見た目になる。

 

情報提供 Edit

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Last-modified: Sat, 11 Nov 2023 20:30:48 JST (176d)