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属性 Edit

  • 1つの武器につき、最大6つまで付加される。ただし、本作ではプリセット設定されているものを変更することは出来ない。
  • 大半の属性は常時発動。特定タイミングの属性も額面通りの時に発動する。
    • 誘爆、誘雷・開眼など、無双乱舞・ストームラッシュには効果が出ないものもある。
  • 火炎、氷結、雷撃、旋風、斬撃、病毒、閃光の効果は限られた攻撃(殆どの場合、N6と一部のチャージ攻撃)でのみ発動する。また、これらが付与されているのはユニーク武器のみ。
    • 上記7属性は過去作の玉アイテムなどに相当するチャージ攻撃属性であり、各武器のページにおいて「C2:属性が乗る」などと表現される場合は上記7属性の効果が発生する技であることを示している。
    • 武器によってはチャージ攻撃属性の効果が複数回適用される攻撃を持つ場合がある。「全段属性付与」などと表現される技がそれ。
  • 青字はレベルの概念がないもの。
    名称効果考察
    火炎炎による追加ダメージを与える100%発動で、空中で行動不能になっている相手は復帰するまで持続ダメージを受け続ける。
    高レベルの武器属性を使ってようやく効果が実感できる程度に威力は低く、重ねがけも出来ない。
    見かける頻度は多いが、受け身を取られやすい今作では着火コンボも狙うのは難しい。
    なお、無双乱舞の硬直や投げ技を受けている状態ではダメージ効果がほとんど現れなくなる。
    氷結一定確率で敵を凍らせる地上ヒット時にのみ一定確率発動なので効果を発揮しにくいが、
    凍結させれば一定時間威力を保ったまま追撃が可能となり、乱舞やSRヒットによる気迫ゲージ回復も封じる事ができる。
    ただしレベルによって凍結時間は大きく異なるので、標準付与での効果は推して知るべし。
    時間経過を除いては掴み技のヒットでのみ解除される。このため乱舞やSRなどを地上ヒットにして威力を上げることができる。
    雷撃雷による一定の割合ダメージを与える地上ヒット時にのみ一定確率で落雷エフェクトが発生し、相手の最大体力×(属性Lv×2%)分の割合ダメージを与えて気絶させる。
    前提条件がかなり厄介で、多段付与の技でつかみ成立時か対集団でないと効果は発揮されない。
    『6』と違い属性効果による気絶で吹き飛ばしをキャンセルすることがなくなったため、
    つかみ技でもない限り、単体に連続して発動することはなくなった。
    旋風ガードした敵にも一定割合のダメージを与える(ガード弾き・ガード不能技を除く)攻撃をガードさせた場合のみ、相手の最大体力×(属性Lv×2%)分の割合ダメージが必ず発生する。
    ヒットやガード弾きでは効果が発揮されないため、付与武器との相性が悪い場合が多く活かせる状況は限られてしまいがち。
    「万夫不当」など、ハイパーアーマー持ち敵の防御力が高過ぎる時に特に有効ではある。
    斬撃一定のダメージを与える。敵を一撃で撃破することがあるヒット時に一定確率で赤いスパークが発生し、最大体力×(属性Lv×2%)分の割合ダメージを与える。
    一般兵や旅団長に対しては即死させることがある。
    高難易度やレイドシナリオでも雑魚が脆い本作では相対的に効果が薄いが、
    確率以外の制約がないため、ユニーク武器用属性では最も安定した効果が望めるといえる。
    病毒毒によるダメージを与える一定確率で相手は青緑のエフェクトに包まれ、一定時間少しの持続ダメージを受け続ける。
    火炎と違い確実に発動しない他、効果は旋風や斬撃には及ばないが、必ず一定の効果を得られる点でそれに次ぐ利点となる。
    なおこれも乱舞の硬直やつかみ技を受けた状態だと効果が一時的になくなるが、
    唯一氷結によって凍っている敵に発動させると、効果が逆に加速することがある。
    閃光一定のダメージを与えると敵が爆発する対応技でまれに発生する誘爆の劣化版。
    威力は不明だが元が手数補強の類なので効果は薄いと考えて差し支えない。
    荊棘受けたダメージの一部を敵に返す攻撃を受けると黄色の閃光によって自動反撃。この効果では敵をKOできない。
    発動率が100%・かつ攻撃してきた敵が確実に怯む効果が大きく、
    高難度ほど致命的となる敵将からの連続攻撃を防ぐことができる。
    属性レベルは反撃ダメージにのみ影響し、Lv10かつ高難易度ともなれば反射ダメージも決して少なくはないがおまけの範疇。
    狂乱体力が少ないほど攻撃力が上がる体力ゲージが赤い時だけ攻撃力+Lv×10%。体力ゲージが黄色・青色の時には効果無し。
    赤体力の範囲は広いとはいえないので、リスクはかなり大きくどの難易度でも活かす機会が少ない。
    Empiresでは失敗しても即敗北にはならないことがあるのが救いだが、
    猛攻と併設されている場合もっとピーキーになる。
    猛攻攻撃力が大きく上昇し、防御力が低下するステータスが一時的に攻撃力+Lv×2%、防御力-Lv×1%。
    そのリスクとリターンは侮りがたく、効果は大きいが敵の無双乱舞での即死率が高まる。
    これも兵力復活による保険があれば本編よりマシだが、
    動きが遅い旋風天稟の武器にこれがついてくる場合も多いので相当厄介。
    鉄壁防御力が大きく上昇し、攻撃力が低下するステータスが一時的に防御力+Lv×2%、攻撃力-Lv×1%。
    攻撃が最大の防御である無双シリーズでは死に要素に近いが、今作では外すことができない。
    弱点をフォローする属性が付いている場合こそあれど活用の余地は高難易度に限られる。
    本作で影の薄いストームラッシュや割合属性の活用の余地は広がるが…
    乱撃無双乱舞の威力が上がる無双乱舞の威力が+Lv×3%上昇。
    ノーリスクな上、高揚・咆哮と併設されていることも多いため、乱舞を多用するならおすすめ。
    連撃連続攻撃の威力が上がる属性Lvと表示されているCHAIN数に応じて全攻撃の与ダメージが上がる。
    ヒット数が多い武器ほど効果を発揮しやすい、隠れた良属性。
    属性が優秀な○4~6ランクにはこれが付与されていることが多い。
    神速攻撃速度が上がるヴァリアブル攻撃・ストームラッシュ・ヴァリアブルカウンター・乱舞以外の攻撃動作が速くなる。
    効果は絶大で、高Lvだと偃月刀や鉄舟などですら標準クラスの速度に底上げされる。仰け反り耐性を持てない場合は特に貴重。
    ○5~6または○6上位ランクに付与されている場合が多い。
    ただ、潰されやす買ったり鈍重な武器に限って一つもなかったり、
    逆に元々軽快な細剣や峨嵋刺等に限って付与種が多かったりする。
    後者の場合は速さに慣れないと制御しきれない。
    連鎖チェインがつながりやすくなるLv10で2秒程度。連撃と同時付与されているなら真価を発揮できる。
    ほぼ全ての乱舞はカットイン中にCHAINが途切れてしまうが、
    この属性によってCHAINが繋がり、連撃効果を持ち込める乱舞が増える。
    連鎖だけがある武器と連撃のみ持つ武器を併用する場合、ヴァリアブル攻撃でCHAINを持ち越そう。
    疾走撃破した敵が韋駄天靴を落とす高LVなら足の遅い武将の移動の助けにはなる。
    それ以外ほぼ何の意味もないが、あって困ることもないだけまぁマシ。
    治癒攻撃すると体力が回復する体力のある敵に攻撃を当てた時にのみ効果があり、死体に攻撃しても効果はない。
    回復量はごく微量で、手軽にヒット数を稼げる乱舞やストームラッシュでは効果を発揮しない。
    治癒や高揚に関しては本編より相対的に有用度が増している。
    高揚攻撃すると無双ゲージが多く溜まる
    開眼攻撃すると覚醒ゲージが多く溜まる
    誘爆攻撃すると衝撃波が発生することがある乱舞やストームラッシュで無敵状態でない場合に一定確率で発生し、敵に与えたダメージを増幅する。
    誘爆は当たり判定が大きめで巻き込み効果が上がり、誘雷はダメージ増加量がやや大きい。
    軽い怯み効果があるので横槍防止や気迫ゲージ削りにも役立つが、副作用として気絶・打ち上げや痺れ効果などを打ち消してしまう。
    PS3では元々エフェクトの激しい攻撃やヒット数の多い攻撃で発動すると、エフェクト過剰でフリーズの危険性が高い。
    そのためか、本作では異色武器と一部ユニーク武器にしか存在せず、あまり見かけない。
    誘雷攻撃すると雷が発生することがある
    爆花ダメージを受けると衝撃波が発生することがある確率発生。Lv10でも100%にはならないので荊棘持ちの方が安心できる。
    雷花ダメージを受けると雷が発生することがある
    相揚装備武器2つの相性が同じときに攻撃力が上がる条件を満たした際にステータスの攻撃力+Lv×2%。
    武器相性が劣勢の場合にそれを上手くフォローできなければ猛攻以上のリスクを負うことになる。
    乱舞の威力も上がるので、それで対応するのがベター。
    相堅装備武器2つの相性が同じときに防御力が上がる同じくステータスの防御力がLv×2%分上昇。
    Lv10で大体被ダメージ7/10程度に減らせるが相性劣勢の武将の攻撃食らったら意味無いので注意。
    怯懦攻撃した敵をおびえ状態にすることがあるあらゆる攻撃で確率発動。モブ武将や無双武将にも効く。
    怯え状態の敵は一定時間地上判定で無防備、武将は後退りしかしなくなる。
    ガード崩しと属性付与攻撃に乏しい拂塵・翳扇などには心強い。
    常時被ガード・割り込みによる致命傷の危険性を伴うレイドシナリオ「万夫不当」「臥薪嘗胆」では旋風に次いで有効。
    気絶攻撃した敵を行動不能にすることがあるあらゆる攻撃で確率発動。
    ジャンプ攻撃やチャージ攻撃でなくとも敵を簡単に浮かせられるようになるのでストームラッシュを狙いやすくなるが、
    地上コンボ中に突然空中判定になるので単発威力が減りやすい他、
    相手によっては厄介な空中乱舞を出されたりなどデメリットは決して小さくはない。
    蝸牛攻撃した敵の動きを遅くすることがある無双乱舞を含むあらゆる攻撃で確率発動。攻撃された敵が青く光り、その時間の流れ自体が遅くなる。
    メリット・デメリットの両面が目に付くピーキーな属性。
    主なメリットは、敵の地上のけぞり時間延長、時間制限のある効果(気絶や氷結)の延長など。
    デメリットは落下、打ち上げや吹き飛びまで遅くなるので場合によってはコンボ・ストームラッシュが決まらなくなる事。
    また、死体が倒れこんで消えるモーションまでスローになり、解除に要する経過時間も非常に長い。
    凱歌敵を撃破すると体力が回復する攻撃方法を問わず、敵撃破時に体力が小回復する。疾駆の力・回復はこれのLv10に相当する。
    基本的には治癒属性よりも遥かに回復効率が良く、さらに乱舞で安全に回復できる点がとても大きい。
    咆哮敵を撃破したとき無双ゲージが多くたまる撃破効率の良いストームラッシュや乱舞にも効果があり、
    覚醒乱舞の持続時間を延長することもできる分高揚の倍以上に有用。
    充填量は属性レベルに依存し(Lv10では約80KOでゲージ一本)、高いほど敵集団に対してケタ違いのゲージ効率を誇るので無双乱舞や覚醒乱舞を大盤振る舞いできる。
    勝鬨敵を撃破したとき覚醒ゲージが多くたまるこれも充填量は属性レベルに応じた固定量だが、基本的に実感はしにくい。
    敵兵が多い戦闘と、覚醒乱舞が主力になっているプレイスタイルならそこそこ有効かもしれないが…。
    突風吹き飛ばしで巻き込んだ敵へのダメージが増えるデメリットは特にないがメリットもほとんど実感し得ないので、途轍もなく影が薄い。
    激昂いつでも真・無双乱舞になる体力ゲージが赤い時の「無双乱舞に火炎属性が付与され、威力も約25%上昇する」効果を残体力にかかわらず常に有効化する。
    乱舞のダメージを上げる属性として見ると、その効果は乱撃10よりも若干低い程度。
    裂帛受け身成功時に気合を飛ばし、
    敵にダメージを与える
    与えるダメージよりも受け身を取った時の追撃予防効果が主眼だが、効果範囲は小さく無いよりはマシといった程度。
    相性が優勢の敵将に裂帛をヒットさせると、何故か気迫ゲージを減らせる。
    頑強ガードを崩されなくなるガード弾き効果のある攻撃が普通にガードできるようになる。
    龍床几でなくともガードを多用するならあって損はない。
    方円後方からの攻撃もガードできる全方位どこから攻撃されてもガードできるようになる。
    本作の敵は背後を取ったら積極的に攻撃するので、あればそれなりに有効ではある。
    盾牌剣筆架叉ではオートガードも恩恵を受けるが
    ガード時の硬直が大きいため、敵大勢に囲まれるとサンドバッグ状態に陥りやすくデメリットになりがち。
    背水瀕死時に起き上がると攻撃力2倍いざ瀕死のピンチの時には救いになることもたまにあるが、
    基本的に条件である赤ゲージの範囲は狭く、意図して狙えるものではない。
    忍耐瀕死時に起き上がると防御力2倍
    脱兎瀕死時に起き上がると移動速度UP
    暴風撃破数に応じて攻撃力上昇画面のK.O.カウントに応じて攻撃力が上昇する。
    単純計算で撃破数×属性Lv×0.01%分実ダメージが増加(暴風Lv10かつ1000KO時点で実ダメージ約2倍)。
    K.O.カウントが増えた経緯は一切問われないため、あると無いとでは後半戦が大きく違う。
    付与武器は○6上位武器の半数と一部ユニーク武器のみだが、敵の数と密度が本編より倍増した今作では最強クラスの属性へと化けた。
    彗星吹き飛ばし攻撃で敵が吹き飛ぶ距離が増大拠点からの放り出しという使い道はあるにはあるが、コンボの弊害になるというケースが多い。
    迅雷走り中に攻撃を受けても耐えることがある移動中ダッシュ攻撃が使用できる時にダメージを受けた時、確率で攻撃耐性(アーマー)が働いてひるまないことがある。
    Lv10で100%発動。しかし掴み技・ヴァリアブル攻撃・ストームラッシュ・秘計・乱舞は普通に浮かされるので注意。
    百花ヴァリアブルカウンター成功時の強化が延長百花無しで強化持続は約7秒。百花Lv10で倍の約14秒持続するようになるが、元が短いので1枠割かれているにしては微妙。
    烈火吹き飛ばし攻撃時に爆発が発生吹き飛ばした敵に白い光が発生して一定時間後に爆発し、近くの敵を巻き込んで戻ってくる。
    単発で大きくふっとばす攻撃の殆どで発生するが、発生しやすい技やその割合は武器によってまちまち。
    ダメージは無いので爆発跳ね返りの効果によるコンボ補助用の属性だが、
    気迫ゲージを大きく減らす効果もあるためSRを狙う際に非常に便利。
    ハードによってエフェクト過多によるフリーズの危険があるためか、異色武器や一部ユニーク武器にしか存在しない。
    効果自体はバツグンなので、PC版なら選択肢には十分入る。
    斧鉞50人撃破ごとに戦神の斧の効果が発生装備中に条件を達成すると一時強化アイテムを取得した状態になる。
    武器ごとにカウントされているわけではないので、49人目までは装備してなくとも良い。
    付与武器は決して多くはないが、一部依頼戦を除いて恒常的に達成できる条件なので地味に強力。
    アイテム「孫子兵法」の効果も適用されるので併用すると常時維持できる。
    「電光石火」以外では滅多にありえない状況だが、K.O.カウントは9999で止まるのでそれに達すると発動条件を満たせなくなる。
    鎧袖50人撃破ごとに戦神の鎧の効果が発生
    戦靴50人撃破ごとに韋駄天靴の効果が発生
    羅刹体力が低下するが敵撃破時に強化状態になる装備中は僅かなダメージを受け続けるが、敵撃破時に一時強化アイテムの効果がランダムで発生することがある。
    本作では旅団長などの名無し武将の登場頻度が減ったが、これらの効果が確実に発生するわけではないというのがつらい。
    スリップダメージは遅いとはいえど、実用性は上三種に劣る。
    煌武周囲にいる味方の数に応じて攻撃力上昇大量の味方が近くにいれば上昇補正はかなり大きい。
    味方の数や進軍の経路・速度といった状況に効果を大きく左右されるため、味方武将に指示を出せない状態だとアドリブを強いられがちになる。
    そして拠点内では味方がいると敵出現数が落ちて殲滅効率が下がるので、どちらかと言うと対武将に向く。

逆引き属性 Edit

名称○ノーマル武器◆ユニーク武器
火炎三尖刀
氷結両節棍
雷撃九環刀 舞投刃 迅雷剣 烈撃刀
三節棍 方天戟 戦戈 短戟
ヒョウ 連弩砲
拂塵 連結布 陣杖
鬼神手甲 飛蹴甲
◆2/4/6伸細剣,箜篌 ◆3/5螺旋弩
旋風双鉤双鉞
双扇
◆6双刃剣,弧刀,双杖
斬撃手斧 弧刀 撃剣
龍槍 偃月刀 大斧 長柄双刀
擲槍 旋刃盤 刃弩
◆2/4/6盾牌剣 ◆6九環刀,飛刀
病毒細剣 連刃刺 錫杖
◆3/5蟷螂鉄糸,鴛鴦鉞
◆2/4/6多節鞭,飛翔剣,龍床几
◆6烈撃刀
閃光
荊棘
狂乱
猛攻
鉄壁
乱撃
連撃
神速
連鎖
疾走
治癒
高揚
開眼
誘爆
誘雷
爆花
雷花
相揚
相堅
怯懦
気絶
蝸牛
凱歌
咆哮
勝鬨
突風
激昂
裂帛
頑強
方円
背水
忍耐
脱兎
暴風
彗星
迅雷
百花
烈火
斧鉞
鎧袖
戦靴
羅刹
煌武

コメント欄 Edit

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • やっぱり属性鍛練欲しいわ。構成がひどいのばかりだし。 -- 2016-01-03 (日) 12:01:36
  • ごもっとも。せめて武器属性と軍馬の能力調整くらいプレイヤーに選択させてほしかったですね。 -- 2016-01-03 (日) 18:19:13
  • 双鉞断月刃とか使ってると、旋風属性が旋風天凛に消されることが多いような気がするが…俺だけ? -- 2017-01-23 (月) 08:31:13
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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Last-modified: Sat, 21 Apr 2018 06:08:07 JST (90d)