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司馬昭(シバショウ) Edit

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基本情報 Edit

使用条件二章「腕輪防衛戦」クリア
武器烈撃刀
神器ブリージンガメン
タイプテクニック
CV岸尾だいすけ
特別友好竹中半兵衛直江兼続

紹介 Edit

奔放な次男

司馬懿の次男。
完璧な兄に比べて、やや抜けている弟と周囲から認識されている。
不真面目で大雑把な性格だが、重要な局面では物事の本質を見失うことはない。

攻撃方法 Edit

攻撃解説
固有神術「こういうのも、ありだよな?」「そうだ、そうに違いないっと!」
腰だめ撃ちで前方に6way気弾を放つ。
全段ガード不能。気弾の一つ一つが平均以上の火力を持ち、密着して撃てば全キャラ1の火力を出せる。
欠点として上方向への判定が弱く、頭より高い位置の敵には当たらないので注意。
無双乱舞「受け取ってくれよな!」
轟炎回転。
刀を振り上げて巨大な青い気炎の球体を発生させ、前方に蹴り飛ばす。球体は地形に沿いながら真っ直ぐ飛んて行き、進路上にいる敵を打ち上げて行く。
球体を発生させる際の刀の振り上げにも攻撃判定があり、蹴り飛ばした球体にはカード弾き効果がある。
空中乱舞に比べると威力は劣るが、射程はかなり長い。
空中乱舞「これ行っとくか!」
紫炎滑翔。
靴底に勢い良く擦り上げて青い炎を着火した烈撃刀で、空中から何度も斬り付ける。空中で動作を終了する。
斬り付けは全段で往復2回ずつ攻撃している様に見えて、往復両方に攻撃判定があるのは最初の1往復のみで、以降は斬り戻し時の判定は無い1回ずつの、計6ヒット攻撃。攻撃は全段に炎属性が付加されており、ヒットした敵を浮かせながら少しずつ引き寄せていき、最終段でガード弾き効果付きの大きな薙ぎ払いによって、ヒットした敵を吹き飛ばす。
地上乱舞の約2倍の威力を持ち、斬撃ながら前方広範囲に攻撃が及び、最終段ではそれが全方位へと更に広がる。
また、下方向に向けては攻撃判定がどこまでも伸びており、どれだけ地上の敵が小さく見える高空から発動しようと、画面を真下に向けて無理矢理視界に捉えてさえいれば、ほぼ確実に地上まで攻撃が届く。撃破数稼ぎから対武将戦まで幅広く活躍する、非常に優秀で強力な乱舞。
覚醒乱舞「さっさと終わらせるか!」
跳躍して回転しながら横薙ぎを繰り返して前進する。〆は刀を背後に構えて周囲を浮かせる攻撃判定を発生させた後、衝撃波を伴う斬り上げで吹き飛ばす。〆はダウン中の敵にもヒットする。
攻撃範囲・攻撃速度共に優秀な部類で、移行はしやすい。
真・覚醒乱舞刀で左右に薙ぎ払いながら駆け抜ける。〆前にその場で左右に6回薙ぎ払う攻撃が追加される。〆前の連続薙ぎ払いは、〆同様ダウン中の敵にもヒットする。
攻撃範囲・攻撃速度・移動力どれを取ってもバランス良く平均値以上で、扱いやすい。
通常攻撃烈撃刀で斬り付けて行く。大振りで刀類にしては範囲が広く、振りも速い方。N5は見た目以上に背後への範囲が広く、ヒットした敵を前方に寄せる。N6のみ前方へ向けて衝撃波を飛ばすので射程に優れる。
N1~N5は斬り付けと同時に、N6の衝撃波とは別物の剣閃を具現化した衝撃波を設置する。なので全段で直接斬り付けたヒットと剣閃衝撃波の2ヒット攻撃となるが、剣閃衝撃波の発生位置は実際の斬撃から少し離れた位置に設置されるので、一度の斬り付けで同時に2ヒットする事は稀である。
設置された剣閃衝撃波は常時攻撃判定を保持して停滞し、各地上C攻撃にて一斉に射出される。なので、基本的に後半のC攻撃になる程、衝撃波の設置数に伴い威力が増幅される。剣閃衝撃波は設置中と射出時の2回攻撃判定が発生し、設置中は再度1から通常攻撃を行うか、攻撃をやめて地上で棒立ちや走ったりした瞬間に消えてしまう。しかしそれ以外の行動であれば、シフト移動や馬上に乗っているだけの他に、攻撃を受けて仰け反ったり浮かされている間でも残存し続けて、多少なりとも敵の行動を阻害する役割を持つ。またその際、衝撃波毎に残存できる時間が異なり、設置順とは逆からN5の衝撃波が一番短く、N1が最も長く残存し続ける。特定のC攻撃で設置する剣閃衝撃波も、同段数の通常攻撃と残存時間が同一である。
チャージ攻撃1烈撃刀で軽く振り払い、前方にガード不能衝撃波を(一斉に)飛ばす。射程に優れる反面、ヒット時の仰け反り時間は一瞬。
当たり前だが、C1は発動に通常攻撃を挟まない為、変わりにガードを一旦挟む必要があるが、直前に通常攻撃で設置した剣閃衝撃波を一緒に飛ばす事が出来る。
チャージ攻撃2烈撃刀で前方を斬り上げると同時に、上方へ一斉に衝撃波を飛ばす
チャージ攻撃3前方に向かって飛び蹴りを放つ。その際、飛び蹴りそのものか設置中の剣閃衝撃波等なんらかの攻撃判定が敵に触れると、後方へ宙返りして前方へ一斉に衝撃波を飛ばす。初段がヒットしなかった場合は、衝撃波を飛ばさないまま飛び蹴り姿勢で前方へ着地するのみで動作を終了する。
飛び蹴り及び飛ばした衝撃波の全段に気絶効果があり、飛ばした衝撃波には更に炎属性が付加されている
初段を外して攻撃が発生しなかった場合でもEX1に派生可能。また付随して、Ver1.05よりEX1に全段属性が付加する様になった事を受け、EX1のモーション中に限り、初段を外して飛ばさずに残存したままの剣閃衝撃波にも属性が乗るようになった。
EX攻撃1前方へと飛び蹴りしてヒットした敵一体を捉え、両脚で相手を押し倒しながらその上に乗っかり、そのまま水飛沫のエフェクトを撒き散らしながら地上をサーフィンの様に滑走して行き、一定距離進んだ後そのまま足蹴に宙返りして前方へ放り捨てる。
掴み技ながら掴み判定である飛び蹴りはガード可能だが、空中の敵も掴める。また、技の最後の放り投げる際に掴み技扱いが解消されるのか、最後の宙返り時にのみ影技の使用が可能となる。
掴み失敗時は何もせず大きな隙を晒す事になるが、飛び蹴りの後半には掴み判定が無く、敵との距離が離れていると蹴りが当たっても派生しない。その上、派生元である烈撃刀C3が厄介で、初段がヒットした場合は後退するので前方の敵から離れてしまい、ヒットさせずとも大きく移動してしまう為、前作よりも掴み難くなってしまっている。掴みを成立させるには、C3時から攻撃方向の工夫が必要となって来る。
滑走中はガード不能の巻き込みで周囲の敵を打ち上げながら長距離を移動する。
今作の仕様による三國勢の掴み技全般に同様の現象が発生するが、凍った戦国兵を掴み対象にしてしまうと、技中は掴み成立時の位置から対象が固定されてしまう為、掴み中の攻撃がヒットしなくなり、対象へのヒット数及びダメージが著しく減少してしまう。大きく移動するこの技では殊更大きく影響が出てしまい、攻撃判定を道連れにして肝心の掴み対象を置き去りにしてしまう為要注意(この技のみ何故か掴み中何度か対象の位置が修正されるが…)。
Ver1.05より、全段属性付加。属性次第ではかなりの威力を叩き出す。またそれに伴い、C3がヒットしなかった場合に残存する剣閃衝撃波にも、EXのモーション中は属性が乗る。
チャージ攻撃4前方を薙ぎ払いつつ自身の左方に衝撃波を1枚設置した後、突きの動作で一斉に衝撃波を飛ばす
飛ばした衝撃波全てに属性付加する
この技の衝撃波は見た目以上の射程を持つ。
チャージ攻撃5駆けながら刀を振り回し、斬り付けと共に衝撃波を3枚設置した後、振り向きざまに後ろを斬り付けて上方へと衝撃波を飛ばす
攻撃は全段でヒットした敵を打ち上げる。飛ばした衝撃波全てに属性付加する。飛ばした衝撃波は上空で収束した後に地面へ向け再び飛んでいく。
チャージ攻撃6半回転しながら薙ぎ払いつつ前方左側に衝撃波を1枚飛ばした後、前方へ向き直りながらもう一度薙ぎ払って一斉に衝撃波を飛ばす
初段の衝撃波の射程はかなり短く、見た目よりも後ろの方から攻撃判定が出ている他、EX2強化中だと視覚化されるので分かりやすいが、どうも飛ばしているのではなく設置している様で、2段目の一斉射出時に他の衝撃波と一緒に飛ばす為、最終的に射出する衝撃波は7枚の合計8ヒット攻撃となる。
2段目で飛ばした衝撃波全てに属性付加する
この技で飛ばした衝撃波は見た目以上の射程を持つ。
EX攻撃2オーラを纏い、約10秒間衝撃波を含めた全攻撃に炎属性が付与される。
強化中は衝撃波が青い炎を纏い、衝撃波から炎のみを打ち出す挙動に変化する。また、設置中の衝撃波の当たり判定にも炎属性が付加されるが、その際も本作の属性付加の仕様に変わりはなく、設置衝撃波接触時のヒットに炎属性が付加されるのは強化中の司馬昭が実際に攻撃を振っている時のみに限られる。
オーラを纏う際に周囲に攻撃判定が発生し、広範囲の敵を吹き飛ばす。
Ver1.05より、攻撃判定部分に属性付加
ダッシュ攻撃軽く跳び上がって横薙ぎ。
ジャンプ攻撃前下方を素早く薙ぎ払う。ヒットした敵はゆっくりと吹き飛ぶ。
ジャンプチャージ滞空しながらの三連斬に見せかけての実際には二連斬で、敵を錐揉み回転で浮かせつつ前方に纏め上げ、最後に回転蹴りで打ち上がった敵を蹴り落とす。
三國7ではまともに地上の敵へヒットさせる事は出来なかったか、本作では範囲が改善されたらしく見た目に反して範囲が広目に設定されており、ジャンプの頂点で出しても地上の敵を結構巻き込める様に。更に『伸長』の効果が非常に大きく反映される為、最後の回転蹴りまで地上ヒットが可能となり攻撃手段としての安定感が増した。初段からヒットした敵を打ち上げるので、一度巻き込んだ敵は最終段まで取り零すこともない。
騎乗攻撃右→左の順に交互に斬り払う。
騎乗チャージ左→右の順に刀を振り下ろして吹き飛ばす。右の振り下ろしが空中ヒットした敵は、吹き飛ばしに錐揉み回転が追加される。左右両段に属性付加する
固有アクション通常攻撃と一部のC攻撃で、攻撃判定と共に剣閃を具現化した衝撃波を設置し、各地上C攻撃の最後に行われる衝撃波の射出動作に反応して一斉に飛んでいく。
設置中の衝撃波は常時攻撃判定を持って停滞し、接触した敵を一瞬仰け反らせて行動を阻害する。また攻撃を止めると途端に消失するが、行動の能動的/受動的を問わず"棒立ち・走る・再度通常攻撃を振るう"以外のなにかしらのモーションを取る/取らされ続ける限りは、一定時間残り続ける。それぞれの衝撃波の残存時間は、N1からN5にかけて順に短くなっていく。
EXに派生する前の各C攻撃で、剣閃衝撃波は大概飛ばしてしまうので恩恵は受けにくいが、EX2強化中の攻撃モーション時は炎属性が付加されEX1のモーション中には武器属性が乗る。あくまでモーション中に限られるので、剣閃衝撃波が炎を纏っていようが、司馬昭自身が攻撃をしていない間は敵接触時のヒットに属性は付かない。
設置状態から投射された衝撃波は、設置方向に関わらず各C攻撃で飛ばした衝撃波に収束する様に飛んでいく。敵を貫通しながら長距離を飛ぶのでヒット数を稼ぎやすい。
衝撃波に属性が乗るC攻撃ならば衝撃波にも同じく属性が乗る
設置後投射後共に壁を含めた障害物を無視するので、障害物の多い場所でも問題なく戦える。ただし、地形に沿わないので傾斜のある場所では実質的に射程が短くなることに注意。

武将強化 Edit

錬磨・1錬磨・2白虎・1白虎・2破天
修魔・1練磨・3練磨・4朱雀・1朱雀・2
修魔・2玄武・1空乱神髄影刃
修魔・3玄武・2叛魔・1頑鉄
流撃相克叛魔・2無影

武将考察 Edit

  • 真・三國無双6にて晋勢力の追加と共に参戦し、実質的に晋勢力の主人公的な役回りで活躍する。
    • OROCHIシリーズでは三國勢が6準拠となったOROCHI2より登場。OROCHI2無印ストーリーでは馬超竹中半兵衛と共にメインキャラとして諸将を率い、世界を救った主人公トリオの一人。
    • 本作ではら晋メンバーと同様に信長軍の将として序盤から登場。数回の敵対を経て自軍加入した後は、腹心である賈充が妲己軍の将として終盤まで登場するため、彼の登場ステージで何度か出番がある。
      • 大将としてよりも一武将としての参陣が多いが、加入シナリオくらいでしか大した出番を貰えないキャラが多い本作においては、少なくとも出番面では優遇されていると思われる。
        また終盤のとあるステージでは、『(前作冒頭程ではないにしろ)自軍が窮地に立たされている状況で馬超・竹中半兵衛と共に出陣する』という、前作プレイヤーを熱くする場面も。前作主人公冥利に尽きるといったところか。
    • 前作では状況が状況なだけに原作での怠け癖は控えめで優将のイメージが強かったが、本作は前述の通り目立って上に立つ状況が少ない分、やや不真面目さが強調されていた。

  • パワータイプだった前作からテクニックタイプに転向したため、立ち回りが変わっている点に注意。
    • ハイパーアーマーを盾に強引に押していける強さは無くなったが、空中クリティカルが浮かせて多段ヒットする技の多い司馬昭と相性が良く、依然として強い。
  • 武器は前作のコンパチの刀から持ち替えて烈撃刀を使う。
    • 特徴として、通常攻撃の剣閃を衝撃波として設置し、チャージ攻撃で一斉に飛ばすアクションを持つ。
      自動で設置と発射が可能なので特に複雑な操作を必要とせず、衝撃波の範囲も見た目以上に広いので中々に使いやすい武器。
      • 衝撃波を飛ばす動作は刀部分に攻撃判定が無い。尤も、衝撃波に自身の目の前もカバーできる判定があるので特に支障は無い。
    • 衝撃波には常時攻撃判定がある。チャージ攻撃の衝撃波を飛ばす動作に若干のタメがあるのでその隙を狙われやすく、アーマーを失った今作ではこの特性が横槍防止に役立つ。
      • 設置箇所を調整すれば衝撃波を盾に安全にチャージ攻撃を発動したり、横並びに設置してチャージ攻撃の範囲を拡げることも可能。
  • 主力はC4、C5、C6。どれもC攻撃後半の技なので設置された衝撃波が自然と多くなり、威力が高い。
    • C4とC6は長射程かつ広範囲で主に集団戦に強く、素直な性能なので使いやすい。
    • C5は少数の敵に衝撃波をフルヒットさせるので、範囲が狭い代わりに高威力。
      初段で浮いた敵にしかダメージが出ないため安定性に欠けるが、当たれば強い。
  • ゲージ技は空中乱舞と固有神術が非常に強力。
    • 基本的に対武将には空中乱舞、対モンスターには固有神術で使い分けると良い。
      ちなみに、ダメージが安定するのは乱舞だが、密着して撃てば神術の方が威力が上。
  • ブリージンガメンの通常神術で敵にマーキングした炎は本来攻撃判定に反応して爆発するのだが、司馬昭の場合は何故か触れただけで爆発する。

武器データ Edit

◆◇◇◇◇レックウトウ
烈空刀
◆◆◇◇◇レックウハトウ
烈空覇刀
◆◆◆◇◇レッキフウコウトウ
烈気封興刀
◆◆◆◆◇
◆◆◆◆◆
◆◆◆◆◆
(ユニーク武器)
レッカンリュウシトウ
烈間流止刀
◆◆◆◆◆
(レジェンド武器)
レッショウフウジントウ
烈精封塵刀

武器属性考察 Edit

※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。

属性相性コメント
地撃×通常攻撃上げてどうすんだよ?めんどくせ。
空撃元の世界だったら空中乱舞→JC→空中乱舞…でずっと浮いてられたんだがな。
この世界じゃ乱舞を連続して出すのが難しいからな、半兵衛の方が使えるぜ。
天撃チャージ攻撃は主力だからな!優先度は高いぜ!
乱撃地上は遠くの敵に当たるし、空中は炎属性が使えるからな。弱くはねえ。
神撃無双が強力な俺だが、固有神術も強力だぜ!2つとも装備、こういうのもありだよな?そうに違いないっと!
伸長へえ!衝撃波も広がるみてえだ!これは優先度が高いぜ!
神速上げてもいいけどよ、c5が使いにくくなるから程々にな。
恵桃×あまりにも出な過ぎて肉まんの方が出るぜ...。兄上には言わない方が良いか?
恵酒無双乱舞も固有神術も使いやすいからな。多用するなら入れるのもありだな!
収斂×合体神術を使うなら手を抜くな!って事で、俺は木陰で瞑想でもしてくるか。
王元姫「子上殿、サボらない」
勇猛ま、武将戦は苦手じゃねえけどな。入れといて損はないと思うぜ。
俺は炎を纏う技が多いんだよな。
めんどくせえなら入れてもいいけど、複合属性にしとけよ?
×テクニックタイプの俺とは相性が悪いわなあ。めんどくさい属性だぜ…。
割合ダメージもあってめんどくさいガードを崩せる。最高だぜ!
浮く技が多い俺とは相性が悪いんだよなぁ。横槍は封じられるけどな。
割合ダメージ、受け取ってくれよな!
進撃300コンボはあっという間に上がるぜ!
堅甲高難易度なら考慮してもいいんじゃねえか?
快癒×1000コンボ?俺はコンボ稼ぎが得意じゃねえんだって!めんどくせえな…。
煌武×これは父上や賈充にでもくれてやれよ。
吸生へえ?楽に体力回復できるなんてやるなあ!
吸活無双ゲージはよく使うからな。恵酒と好きな方を入れてくれよな!
天攻ま、適当に頼むわ。
天佑×体力半分以下とかめんどくせ。
天舞無双乱舞・固有神術・影技…無双ゲージはよく使うんだよなあ…。
誘爆×こんなの付けてたら衝撃波が当たらなくなっちまう。あー、めんどくせ。
烈風×ぜんぜん吹かねえし、勇猛とかで十分じゃねえか?
猛襲×通常攻撃伸ばす為にダメージ2倍?いやー、めんどくせ。
猛砕×そもそも俺、テクニックタイプだしな。こんなめんどくせえ事しなくてもいいだろ?
迅雷俺は衝撃波メインだからなあ…めんどくせえ横槍に耐性ができるのは悪くないけどな。
再臨×チェックポイントか...ま、元姫にお仕置きされるか妖蛇出現してる時には戻りたくねえなあ。
...本当にめんどくさかったんだからな?
流星×これ以上吹っ飛ばして追っかけ回すのか?かーっ、めんどくせ。
怒濤敵を倒すのはめんどくせえが...武将への攻撃力が上がるみたいだし、勇猛と選択で入れるのもいいんじゃねえか?
巨星×背が低い元姫に...あー付けたら付けたでめんどくせ...。
暴風雑魚戦は苦手じゃねえけど、あって損はないわな。
無心×ガードして待ちながら回復?めんどくせ…吸活があんだろ?攻撃範囲も別に困んねえし。

コメント欄 Edit

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  • 烈撃刀アクション好きだったからこのアクションでオロチできて嬉しいぜ -- 2018-09-30 (日) 20:14:45
  • 浮かせる技が多いのでテクニックとの相性抜群。 -- 2018-10-01 (月) 18:43:52
  • 自分が下手なだけかもしれないがなんかC4出しにくくなってない? -- 2018-10-03 (水) 08:57:26
  • 前作では絶望感溢れる序章から始まったから本気モードだったけど今作はそこまでの事態に陥ってないせいか怠け癖がかなり出てしまってるなw -- 2018-10-03 (水) 22:21:56
  • C6出せれば雑魚も武将もぶっ飛んで気持ちいいし殲滅力も高いんだけど後半ステージだと中々に横槍がきつい -- 2018-10-10 (水) 17:55:16
  • 固有神術も手脱いてるよなこの人
    7でたってこんなに怠ける性格出してないのに、今回毎回怒られてるし大袈裟に描写しすぎ -- 2018-10-24 (水) 06:23:19
    • 固有神術ものすごい特徴とかは全く無いけどシンプルに強いよねw -- 2018-10-24 (水) 06:55:52
    • OROCHI2では王元姫に直接「めんどくせの回数が減った」って言われる会話があった(状況が状況だったからだけど)けど
      今回はなんかあんまり危機感を覚えないシナリオだから仕方ないのかねえ・・・ -- 2018-10-24 (水) 10:49:03
  • アクション部分は解説難解だから武将考察を初めて編集してみたけど、ネタバレしすぎかな?こんなので良かったら他の武将の編集も時間見付けてやってみたいとは思ってるんだけど -- 2018-10-25 (木) 00:35:22
  • 通常攻撃の斬撃のエフェクトがチャージ攻撃時に飛んで行くんじゃなくてその場で横に背伸びする。 -- 2018-10-26 (金) 00:19:53
  • なんかEX2で強化したC1の範囲狭くない?
    衝撃波は停滞して炎だけ打ち出す演出だから、見た感じそう見えるだけ? -- 2018-12-10 (月) 00:41:42
  • チャージ攻撃の衝撃波の範囲が大幅に弱体化。 -- 2018-12-14 (金) 09:59:00
  • 通常攻撃と各チャージ攻撃の方向転換が滑らかなので、攻撃中にスティックをグルグルしてるとマップ上のプレイヤーアイコンも他より滑らかに回転して楽しい
    開門待ちの一時にどうぞ -- 2019-01-12 (土) 00:30:16
Name: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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Last-modified: Thu, 12 Sep 2019 02:28:56 HADT (39d)