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張春華(チョウシュンカ) Edit

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基本情報 Edit

使用条件二章「独眼竜と鬼才」クリア
武器蟷螂鉄糸
神器レーヴァテイン
タイプテクニック
CV浅野真澄
特別友好月英綾御前

紹介 Edit

恐怖の良妻賢母

司馬懿の妻。
司馬師、司馬昭の母。
賢女と名高く、才能ある息子もおり、良妻賢母の誉れ高い。
常に微笑を絶やさないが、家族からは恐れられている。

攻撃方法 Edit

攻撃解説
固有神術「いい子にできるかしら?すぐ済むわ」「ほぉら、ね?」
右手を地面に叩き付けると同時に地面から鉄糸が張り巡らされ周囲の敵を拘束した後、右手にレーヴァテインを召喚して握り締め、回転斬りにより着火した鉄糸からどんどん炎が伝導して行き、拘束した敵を多段ヒットで浮かせながら最後に吹き飛ばす。
範囲は周囲左右に広く伸びており広範囲だが、素の威力はかなり低く、そのまま使ったのでは地上乱舞に劣ってしまう。
張春華はヒット数を稼ぎやすいので、なるべくヒット数を稼いで威力を底上げしてから使用したい所。
無双乱舞「大人しくしてね?」
三國7での第一乱舞『狂沸糸』
自身を中心とした全方位に鉄糸を巡らせて敵を拘束。最後は余裕の決めポーズと共に敵を吹き飛ばす。
張り巡らせた鉄糸は多段ヒットし、攻撃範囲もかなり広い。その上威力も据え置きのままなので合体神術ゲージも溜め易く、ある程度の敵の群れに放つだけで空っぽから満タンに出来る程である。ヒット数で威力を底上げした固有神術には敵わないものの、素の威力同士であればそれを上回る為、ヒット数を稼ぎたい時や合体神術ゲージを溜めたい時など、必要に応じで使い分けられるポテンシャルを保持している。
また、Ver1.05での修正にて復活した三國勢の乱舞発動時の静止判定だが、何故か静止効果が一律で約2.5秒に短縮されている中、この乱舞は従来通りの効果時間を維持している。発動から攻撃の発生迄が早かったり静止判定が2回発生する乱舞を除いて、空中ヒットした敵を大体カットイン終了と共に攻撃範囲外へと吹き飛ばしてしまいまともに攻撃を当てる事が出来ない三國キャラが少なくない今作に於いて、一切余計な手を加えられなかった稀有な例である。
空中乱舞「いい子ね、抉ってあげる」
三國7での空中乱舞『円網糸』
上空から蜘蛛の巣状に展開した鉄糸を伸ばし、前方の敵を打ち上げる。
2ヒットで敵を地上のまま蜘蛛の巣の範囲内に引き込みつつ、3ヒット目で敵を錐揉み回転させて打ち上げるが、EX2と同じく蜘蛛の巣状に鉄糸を展開する際に丸い停止判定が春華の手元より発生し、判定範囲内迄の敵を打ち上げる前に約1秒完全停止させ、技後に追撃しやすくする。
範囲が狭く、前方以外には攻撃が行き届かない。また、発動高度が上がるに連れて、攻撃判定がどんどん前方へと移動してしまう為、着地予定である真下の敵へ攻撃が当たりにくくなっていき、着地と共に攻撃される可能性も高まる為、ワッショイされた時の脱出手段としても心許ない。
覚醒乱舞「逃げるなら今のうちよ?」
1歩ずつ両腕を大きく振り回しつつ、左右から交互に鉄糸を伸ばして前進する。〆に優雅に敵に背を向けて周囲の敵を打ち上げた後、指を鳴らすのを合図に周囲に張り巡らせた鉄糸を一斉に噴出させ、キラキラと煌めく何本もの鉄糸が乱舞して周囲の敵を吹き飛ばす。
移動速度は少し遅め。伸ばした鉄糸のリーチもそれ程長くないが、どちらかと言うと後方に範囲が伸びている為、巻き込みにくいが取り零しもしにくく、ヒット数は稼ぎやすい方。移行に必要なヒット数は85なのでかなり楽に移行可能。
真・覚醒乱舞側転蹴りで敵を前方に寄せる2ヒットからの、正面に両腕の鉄糸を伸ばして打ち上げるの繰り返しで前進していく。〆前にその場で左右の腕から鉄糸を6回乱発し、ヒットした敵を前方へと引き寄せる攻撃が追加される。〆前の鉄糸を乱発する攻撃はダウン中の敵にもヒットする。
移行直後に何故か黄色い振り下ろしエフェクトが1度だけ発生する。
鉄糸での攻撃部分では足を止めてしまい、その後の側転による前進距離も短い。火力とヒット数はかなり高水準だが、如何せん移動力に欠ける。
通常攻撃鉄糸と体術を組み合わせた攻撃。
基本的に範囲が前方に偏っており、それに合わせてかN3~N5迄はヒットした敵を前方へ寄せる効果がある。また、N3のみ右脚で蹴り上げる攻撃で範囲が狭く、N6のみ吹き飛ばし攻撃で、且つ左右の腕から鉄糸を伸ばしているもののヒット数は全段で1ずつ。
チャージ攻撃1両手を突き出し、前方に鉄糸を伸ばす。
瞬時に3ヒットし、全段ガード不能、且つヒットした敵の動きを約1秒完全停止させる為、タイマンならばこれをするだけでほぼ封殺可能。
前方の狭い範囲しか攻撃できないため左右後方からの横槍には注意。
チャージ攻撃2鉄糸を地面に向けて射出し、土中に鉄糸を潜ませつつ正面に向けて一直線伸ばしていき、前方遠距離迄に居る敵に反応して鉄糸が敵の足元から伸びて打ち上げ状態で拘束し、約1秒完全停止させる。その後ワンテンポ置いて解放して宙に打ち上げる。
要するに、敵にヒットすると起爆する不可視の当たり判定を正面一直線に飛ばしている訳だが、この不可視の当たり判定の起爆動作が今作では正常に機能していない。三國7では前方遠距離の一定距離まで必ず完走し、射線上の敵を貫通しつつ各々の足元から鉄糸が展開して複数人を次々に打ち上げて拘束して行ったのだが、今作では射程圏内迄の一番最初にヒットした敵を拘束した時点でそれより先へは進まず、そこで消滅してしまうという、韓当のC2と同じ不具合を抱えている。
攻撃は不可視の当たり判定と打ち上げ拘束の2ヒットし、ダウン中の敵に反応する事はないものの、付近で展開した拘束鉄糸はダウン中の敵にもヒットする。当たり判定は足元にあるので、浮き状態で高い位置にいる敵には鉄糸が反応せず、打ち上げ拘束が発生しない。不可視の当たり判定は左右の範囲が狭いので最初のヒットが同時に複数の敵にヒットする事は稀だが、仮に複数の敵にヒットした場合はそれらの敵全員に鉄糸の拘束が発生する。
正面に居る敵ひとりふたりにしか攻撃出来なくなってしまい、攻撃範囲とヒット数が極度に劣化されてしまった。また、肝心の拘束鉄糸は春華の正面一歩離れた位置から奥に掛けて発生する為、密着状態の敵には打ち上げるのみで拘束範囲から外れてしまう。かなり使いどころに困る技。
ただ、不可視の当たり判定はかなり遠方まで伸びて行くので、敵武将が一人で突っ込んでくる際の牽制や、遠くからモンスターをハメるのに使えなくはないが、当然の事ながら神術やEXの方が量も飛距離もお手軽に稼げるので、やはり使いどころに困る。(元々の性能でさえ有れば、遠方の敵への牽制攻撃として有効な技となっていただろうに…。)
チャージ攻撃3ゆったりと優美に歩きながら左右の鉄糸を交互に3回伸ばし、最後は糸を手繰るような動きで正面小範囲に鉄糸を展開し敵を攻撃する、全5ヒット攻撃。
歩行中の攻撃は鉄糸を前方に伸ばしているものの、見た目に反して後方に判定が伸びており、ヒットした敵を前方へと寄せる効果がある。またその歩行動作があまりにも優雅で余裕綽々なウォーキングを披露していらっしゃるので、その合間にド突かれやすい。
また、鉄糸を展開する直前の攻撃範囲が、張春華から敵一人分離れたすぐ右隣のみと、至極狭い限られた位置にしかない。
最終段にガード弾き効果があり、気絶効果及び属性付加する
チャージ攻撃4右手の鉄糸を正面地面に向けて伸ばし、前方の敵を吹き飛ばす。属性付加する
射出する鉄糸の斜角が広く、前方120度程の範囲を持つ。ここから派生出来るEX2により使用頻度は春華の技中随一。
EX攻撃2地面に両手を突いて、地中から鉄糸を射出して周囲の敵を纏めて引き寄せた後、こちら側に飛んで来た敵を張り巡らせた鉄糸2回で受け止め、最後に蜘蛛の巣状に鉄糸を展開し、敵を空中で張り付けにする。
空中乱舞と同じく、蜘蛛の巣状に鉄糸を展開する際は、春華の手元から丸い停止判定が発生し、一定範囲内迄の敵の動きを約1秒完全停止させる
初段の引き寄せがリーチ・範囲共に全方位に及んで非常に広い為、C4で吹き飛ばした敵も安定して拾い直せる。続く3連撃も初段程ではないにしろ、前方広範囲に展開されるので、ヒット数を稼ぎつつ周囲広範囲の敵を一瞬で制圧してしまえる。
Ver1.05にて全段属性付加となり、課題だった火力不足が大きく改善された。
チャージ攻撃5バク転しつつ両手から地面に向けて鉄糸を射出し、周囲の敵を打ち上げる。
今作では両手から地面へと繋がる鉄糸のエフェクトが省かれているので判りづらいが、攻撃範囲は春華を中心に全方位をカバーしている。範囲自体もそこそこ広い。
属性は乗らないものの、何故か属性エフェクトだけは見受けられる。
EX攻撃1「可愛がってあげる」
くるりと一回転して全方位の敵を打ち上げた後、左手を振り上げ、正面の地面から鉄糸を伸ばして敵を拘束する2ヒット攻撃。
両段共全方位攻撃だが、初撃の打ち上げの範囲がEX2同様異様に広く、次段の拘束が空中以外でヒットすることは稀なものの、拘束自体は地上ヒット攻撃。2段目の拘束糸はヒットした敵の動きを約1秒完全停止させ、その後空中の敵は纏めて春華の方へと引き寄せられる。
しかし、ヒット数と威力の関係上EX2が優先されるので出番を食われがち。
Ver1.05にて両段に属性付加する様になり強化されたものの、やはりEX2が優先されがち。
チャージ攻撃6その場で左右から交互に4回鉄糸を伸ばし、ヒット毎に敵の動きを停止させながら、最後にクルリと1回転して右手で左方を引っ掻きつつ前方に鉄糸を張り、ヒットした敵を吹き飛ばしつつ、鉄糸に引っ掛かった敵の動きを一旦止める。
最終段に属性が乗る。また同じ連撃であるC3と違い、全ヒットに約1秒完全停止させる効果がある。
最終段のの範囲と射程は前方にかなり広く、それまでの4連撃もそこそこのリーチを持つ。しかし、技中は完全に足が止まってしまう上に、方向を自由に変えられるとは言え背後は全く攻撃しないので、背面から横槍を入れられる可能性が高い。
ダッシュ攻撃前方へ飛び込みながら抱き締める様に鉄糸を伸ばした両手をクロスさせて、ヒットした敵を軽く打ち上げる。
ジャンプ攻撃右手の鉄糸を伸ばして前下方を引っ掻く。瞬時に2ヒットする。
ジャンプチャージ右足で素早く敵を蹴り上げつつ一旦上昇して振り被りながら落下し、着地と共に右手を地面に突いて、前方へ鉄糸を展開させながら放つ。鉄糸は完全に張り終わる中距離地点まで多段ヒットして吹き飛ばして行き、完全に張り終わった所でヒットした敵を約1秒完全停止させる
初段の蹴り上げに属性付加するが、ジャンプと同時に出したのではまず命中しない。ジャンプからの着地寸前や下馬中の地面スレスレで発動すれば、蹴り上げ部分を上手く当てることができるが、そこまでする価値があるかは不明である。
騎乗攻撃右手の鉄糸を伸ばし右側を引っ掻き続ける。
振りは早めだが範囲はイマイチ。
騎乗チャージ両手から鉄糸を射出し、両側の敵を吹き飛ばす。
両手の鉄糸それぞれに攻撃判定があり、正面の敵には2ヒットする。

武将強化 Edit

錬磨・1錬磨・2白虎・1白虎・2破天
修魔・1練磨・3練磨・4朱雀・1朱雀・2
修魔・2玄武・1空乱神髄影刃
修魔・3玄武・2叛魔・1頑鉄
流撃相克叛魔・2無影

武将考察 Edit

  • 尊大な態度の中に野心を燻らせる魏の大将軍・司馬懿…を完全に支配下に置く恐ろしいお方。
    • 史実では司馬懿の正室としてその名が残されている。
      司馬師、司馬昭というのちの魏を統べる大将軍を2人も排出していることもそうだが、若く美しい側室を溺愛するようになった司馬懿が放ったデリカシー皆無の一言にブチ切れ、息子2人と共に断食し心中しかける騒ぎを起こすなど我の強い人物でもあった。
  • 三国シリーズでは冷徹な野心家としての側面が強かった司馬懿だが、三国6にて息子らが登場し思慮深い父としての顔も見せるようになっていた。
    そんなとき、次作である三国7にて突如として現れたのがこの張春華。一瞬にして司馬懿を恐妻家キャラへと変貌させてしまったのだった。
    司馬懿に限らず息子2人もこの人にビビり倒しており、完全に司馬家の支配者。もっとも厳しさの中には確かな愛情を持っており、原典の作品では随所のセリフでそれを察することができる。
  • OROCHIシリーズは今回が初参戦。加入は早期であり、出番もそこそこ。基本的に司馬懿あるところにこの人あり、といった感じ。
  • アタッカータイプはテクニック。無双7と違いジャンプキャンセルでびゅんびゅん飛び回ることはできなくなったが、今回は影技の存在により隙を消しつつ攻撃できるように。
    • 主力技は二種類のEX攻撃。どちらも攻撃範囲に秀でており、特にEX2はヒット数も非常に稼ぎやすい。空中クリティカルヒットも活かしやすく、武将戦、集団戦どちらでもこれだけでOK。
  • C6もなかなかに使いやすいが、難易度が上がるにつれ出し切るのが難しくなってくるのが難点。
  • この手の「手数で攻める」系のキャラにありがちだが全体的な火力が低く、特に対モンスター戦は鬼門。属性を盛りに盛って強化した固有神術でも確殺とはいかない場合がほとんど。
    対処法としては徹底的に裏を取りつつ通常神術で怯ませていくしかない。影技連打で強引に突破するのも充分有効な手である。
    …だったのだが、ver1.05にて両EX攻撃に属性が付加されるようになったためモンスター相手も全く苦にしなくなった。
  • 本作では珍しい乱舞に無双ゲージを割くことに意味のあるキャラ。地上乱舞は火力、範囲共に申し分なく、ヒット数の稼ぎやすさから合体神術を連発できるようになるのも嬉しい点。
    収斂さえあればほぼ確実に乱舞と合体神術のループができる。

武器データ Edit

◆◇◇◇◇ジンコウソウ
刃鋼爪
◆◆◇◇◇キョクコウソウ
棘香爪
◆◆◆◇◇キュウキシレイソウ
窮奇紫麗爪
◆◆◆◆◇
◆◆◆◆◆
◆◆◆◆◆
(ユニーク武器)
バクシンソウ
縛神爪
◆◆◆◆◆
(レジェンド武器)
リョウキエイシソウ
綾忌影茨双

武器属性考察 Edit

※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。

属性相性コメント
地撃×あなたはやればできる子。だからきっと正しい判断をしてくれるわよね?
空撃×適用される技が少なすぎて駄目ね。
天撃主力技が軒並み強化されるわ。
火力を高めるだけなら他にも選択肢はあるけれど。
乱撃元々の威力は地上乱舞の方が上だし、固有神術は敵に防御されないわ。
両方強化する…というわけにはいかないでしょうけど、どちらも別々の方向に長所が伸びているから好みに合わせて頂戴。
神撃
伸長EX両方に効果があるし、固有神術や乱舞だって大きく判定が伸びるのよ。
神速割り込まれやすいもの。
隙を減らせるというのはとても大きいわ。
恵桃×運に左右される上に効果自体も大したことはないのね。
ああ、なんて可愛い属性なのかしら。
恵酒範囲に優れる覚醒乱舞や地上乱舞を活用したいなら…といったところかしら。
収斂これがあればおおよそ地上乱舞一回で合体神術ゲージを溜められるようになるわ。
殲滅力が高まる、ということね。
勇猛属性発動の機会はそう多くないから、なるべく地の火力を高めたいところだわ。
敵を宙に拘束するのは得意よ。
複合属性として採用すれば枠を圧迫することもないわね。
×折角浮かせる技が多いのに。
敵を凍らせてしまっては空中クリティカルが活かせないでしょう?
C4で防御を崩してEX2を確実に当てられるようになるわ。
浮かせてしまう攻撃が多いから、効果があるのはC4とC5程度かしら。
子元や子上ほど発動の機会はないけれど、あって損はしないわね。
ふふ、敵の怯える顔が目に浮かぶわ。
進撃ヒット数を稼ぐのは得意よ。
手軽に攻撃力を上げられるなんて…いい子ね。
堅甲難易度が上がると予期せぬ事故も起きかねないわ。
進撃と同じく発動は簡単だからあると安心できるわね。
快癒恵酒と合わせておけば覚醒乱舞も活かしやすくなるんじゃないかしら。
煌武×旦那様…?
司馬懿「う、うむ。お前の言いたいことは判っているぞ春華よ。私にこの属性を使えと言うのであろう?」
吸生これがなければ生き抜くことは不可能ね。
吸活影技に固有神術、地上乱舞…無双ゲージが必要な場面は多いもの。
天攻隙消しは影技に任せきりになってしまうわ。
無双ゲージを維持する必要のないこっちの方が合っているわね。
天佑×自分の運命は操れないものね…。
天舞天攻が優先されるでしょうけど、こっちは被弾や火計を気にせずにいられるという利点があるわ。
誘爆×主力であるEX2で敵を溢してしまうんじゃ採用なんてとても無理だわ。
烈風EX2は複数回ヒットだから発動の機会も多いでしょうね。
猛襲×私は隙を衝かれやすいからあまりお勧めできないわ。
何よりテクニックタイプにこれは無意味の極みよ。
猛砕
迅雷難易度が上がると敵は強気になってしまうのかしら、横やりが増えるわ。
割り込まれるのは我慢ならないから是非付けたいわね。
再臨×一度倒れた私が蘇ったとき旦那様がどんな顔をなさるか…。
興味は尽きないけれどチェックポイントがあるのだからそっちを使うのが上策よ。
流星×C4で吹き飛ばした敵をEX2で拾えなくなるなんて…ふふ。
怒涛効果は勇猛と同じだけれど、最終的にはこっちの方が上昇率が高くなるのね。
自分の好みに合わせるといいわ。
巨星×あらあら、旦那様ったら腰を抜かして。
たかだか妻が巨大化した程度でその慌てよう…子供たちに示しがつきませんよ?
暴風既に攻撃範囲は充分だけれど、殲滅の効率が大きく向上するわ。
その場合怒涛も一緒に採用するともっといいことがあるんじゃないかしら。
無心×吸活があるでしょう?

コメント欄 Edit

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  • 綾御前との胃が痛くなる褒め合い大好き -- 2018-10-07 (日) 07:04:51
  • 敵を浮かせて拘束できるのがとても良い。 -- 2018-10-09 (火) 19:35:18
  • C4EXンギモッヂイイ
    アプデで属性付与しちくり~ -- 2018-10-09 (火) 19:45:57
    • 天舞天攻つければええやん...縛りプレイでもしてんの? -- 2018-10-09 (火) 20:16:22
      • そういう問題じゃないだろ -- 2018-10-09 (火) 20:20:48
      • そういう問題じゃないのか... -- 2018-10-09 (火) 20:42:32
      • 言ってしまえばチートみたいなもんだからな天舞。本来は弱いキャラの救済措置みたいな属性なわけで、ゲームとしての寿命を縮めることになるからな。 -- 2018-10-09 (火) 21:37:31
      • 以前は付与されてたから、EXに属性付けて欲しいと言って何故天舞の話になるのか?コレガワカラナイ -- 2018-10-09 (火) 21:53:16
      • 俺が何でもかんでも天舞で解決する脳筋だったわ...ごめんね... -- 2018-10-09 (火) 22:29:48
      • ケンカ強くなりたい→銃使えばいいだろ みたいな理論で笑ったわ -- 2018-10-11 (木) 14:39:28
      • とはいえ今回、キャラ調整に関しては「天舞or天攻and吸生吸活つけた状態」で設定してる(ぶっちゃけ投げ捨ててる)としか思えんしなあ… -- 2018-10-11 (木) 16:15:36
      • 天舞は弱いキャラの救済措置と言ってるけど、今回の張春華は最弱候補だぞ・・・・ -- 2018-11-06 (火) 22:29:36
  • 無双乱舞もっとちゃんとヒットさしてくれ。何か当たり判定がすっごく縮まってるよな?? -- 2018-10-13 (土) 17:56:50
  • 7ではC4からの無双がヒットしたのに、今作では落とす落とす。これが致命的 -- 2018-10-14 (日) 15:38:31
  • 三国時代のスパイダーマンならぬスパイダーウーマン -- 2018-10-15 (月) 02:01:22
  • バグなのかな?サポートに入れて合体神術すると、サポート台詞ではなく「死ぬといいわ!」と言いながら支援してくれる
    なんというツンデレ -- 2018-10-18 (木) 10:16:40
  • この人Ωレーヴァと一番相性がいい気がする。
    EXで拘束した敵に通常神術が爽快。
    乱舞だとカットインで拘束した敵が乱舞の範囲外まで散っちゃうから、EXの後は通常・固有神術使えってことなんだろうなぁ。 -- 2018-10-27 (土) 02:17:54
  • 氷属性で敵兵を氷漬けにする姿がなんとなく様になってる と個人的主観
    EXで浮かせた敵固定できずボトボト落としちゃうけど -- 2018-10-28 (日) 09:12:23
  • キャラは好きだけど使い勝手が合わなくて7eでも殆ど触らなかったけど今回もキツそうだな... -- 2018-11-03 (Sat) 04:55:11
  • 玉藻前と同じで風斬に頼らない構成の方が使いやすいかも -- 2018-11-21 (水) 00:06:45
  • ジャンプチャージメインで戦うとえぐいぐらい早く敵武将モンスターを早く倒せるね。すばやくジャンプボタン、チャージボタンを押し低空で即座に出して当たった瞬間影技でキャンセル。この行動繰り返しでぼこって体力が減りました。 -- 2018-11-23 (金) 11:22:37
    • カメラと手元が忙しいけど、今までにない戦い方で面白い! -- 2018-11-23 (金) 13:57:29
    • 追記
      メインはジャンプチャージですがどうしても撃破数はかせげないのでチャージ神術がかなり強力なので撃破数&モンスター武将まとめて倒すときにもいいです。怒涛の為
      そしてジャンプチャージメイン、通常神術、チャージ神術をメインにしてるとどうしても無双ゲージが息切れしてしまうのでチャージ4で雑魚巻き込み貯めるとかいいです。
      あと以外かもですが神速はつけないほうが安定します。早すぎると低空ジャンプチャージ影技キャンセルが難しくなります。 -- 2018-11-23 (金) 16:16:51
  • 属性
    風斬、怒涛、暴風、勇猛、進撃、神擊、吸生、吸活
    という構成がおすすめかとおもいます。
    そして最後の問題オーディンですが苦労しました。
    オーディンはまず安全に通常神術で打ち上げ落ちてきたところを地上のチャージ1で動きを止め、安定の低空ジャンプチャージ影技キャンセル、さらに地上チャージ1でまた捕まえ低空ジャンプチャージ影技キャンセルの繰り返しで安定し早く倒せました。 -- 2018-11-23 (金) 16:27:36
  • 乱舞のカットインで敵が吹き飛ばなくなってますね。 -- 2018-12-03 (月) 14:32:51
    • 春華に限らず三國乱舞のカットインストップ復活してるっぽいね
      良かったけど、アップデート5回もする間に、そもそも発売する前に一度でもテストプレイしてみたら、これ敵吹き飛んで乱舞全然当たんねーじゃんって分からなかったの -- 2018-12-04 (火) 11:55:28
  • C2メッチャ伸びて草
    飛び道具かよ -- 2018-12-04 (火) 08:49:19
  • 非常に珍しい原作よりも(OROCHIのシステム上で)強くなった人なのか…。究極的には乱舞→合体神術→乱舞→合体神術→(以下略)で安定? -- 2019-07-08 (月) 07:51:42
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Last-modified: Sat, 30 Nov 2019 07:00:25 HAST (4d)