戦闘システム Edit

弩デカ魔ックス Edit

「激怒メーター」が溜まると使用可能
ただし、発動のキャンセルができない特別な特殊技の扱いなので、特殊技を発動できなくなる効果のド忘れ状態や魔ビリティーやジオエフェクトを受けていると使えない
Ver. 1.35の時点では、「特殊技」コマンド以外は沈黙の影響を受けなくなったので、条件を満たしていれば使えるようになっている

「激怒メーター」は、200%(2本分)まで溜めることができる
上昇量は、INT・SPDの「凶禍薬(緑水)」や「弩デカ魔ックス部隊」の効果で補正できる

「激怒メーター」は敵撃破やオブジェ破壊でわずかに、被ダメージ時にそこそこ溜まり、味方が戦闘不能になると大幅に溜まる(自爆可)
ただし、ステージミッションと同様に死亡→「尸」で復活などは戦闘不能としてカウントされないので注意。

  • 魔ビリティー「リサイクル爆弾」をつけたプリニーを複数用意し、
    出撃させた後に全員爆破すると、出撃回数の減少無しでメーターを簡単に貯められる

「激怒メーター」を1本分消費して発動させると、指定した場外のエリアに移動し、巨大化するとともにダメージや状態異常などが回復される

弩デカ魔ックス部隊」のLvを9まで上げ、隊員を入れると同時にもう一体弩デカ魔ックスが可能になる

変身期間は、味方3ターン、敵は無限(ランクバトルは未確認)
弩デカ魔ックス部隊に所属している場合は、ターン数や能力補正を強化可能

変身中は
・各ユニットに備わってる「弩ビリティー」がMAPの全ユニットに付与される(内容はユニット説明のページなどに記載)
・移動、持ち上げ&投げる(魔物投げ)神討モード、アイテム、のコマンドを使用できなくなる
・「反撃」や「支援攻撃」ができなくなる
誘爆(爆発を受けて自身も爆発)しなくなる
・発動した直後は、変身前の移動状況(未移動 or ○マス移動)を引き継ぐ
・2種類の攻撃の依存ステータスは武器由来のようだが、杖と魔武INTの弩デカ通常攻撃もINT依存になり魔法ダメージとなる、など一部の挙動が異なる
・武器のウェポンマスタリー経験値を得られなくなる。その代わり、武器耐性の相性を無視できる
・弩デカ魔ックス状態のキャラの隣接マスは、接しているステージ端の全域
・縦長や横長のステージでないと、通常キャラから弩デカユニットへの攻撃でサイドアタックを取れない(隣接マスでも弩デカユニットの座標から十数マスは離れる必要がある模様)

期間が終了すると、それまでいた場外と隣接する場所に移動する

攻撃コマンド(弩デカ通常攻撃) Edit

・範囲は5*5 (範囲が変化する次のような効果は無効、「魔ビリティー:ワイドショット」「神討モード:肉仇猫打」)
・射程はマップ全域 (射程が変化する次のような効果は無効、「魔ビリティー:跳弾」「神討モード:必中猟魔」)
・強制的に無属性になる模様。類似効果の資料:攻撃属性が2種以上になる時の属性無効化処理について →バグ#情報提供の検証
・「金特性:ふりまわし」の通常攻撃増加は有効
・「魔ビリティー:崩壊する体」等の攻撃回数増加も有効で上記と加算(ふりまわし3+崩壊する体で1+3+1の5連撃)
・向き補正は、基本的に攻撃キャラのいる方角を向いていると正面になるが、通常キャラからの攻撃でサイドアタックになるほど横に離れている相手は正面の基準方向がズレる

巨災撃 Edit

・他の弩デカユニット単体への攻撃
・特殊技の扱いなので、ド忘れ状態の時は使えない
・Ver. 1.35の時点では、「特殊技」コマンド以外は沈黙の影響を受けなくなったので、条件を満たしていれば使えるようになっている
攻撃コマンドで弩デカユニットを巻き込む場合よりも威力が高い

弩デカ宝箱 Edit

『弩デカ魔ックス』状態の攻撃コマンドでのみ破壊可能な宝箱
・中身は、通常サイズ5個分

神討モードと魔改神器 Edit

オリジナルを所有している固有キャラや効果の一覧→神討モード

「神討ゲージ」を持つキャラが、ゲージを最大まで溜めると使用可能
ただし、発動のキャンセルができない特別な特殊技の扱いなので、特殊技を発動できなくなる効果のド忘れ状態や魔ビリティーやジオエフェクトを受けていると使えない
Ver. 1.35の時点では、「特殊技」コマンド以外は沈黙の影響を受けなくなったので、条件を満たしていれば使えるようになっている

5のリベンジモードとは違いゲージを拠点やイノセントタウンなどに持ち越せない他、ゲージの蓄積条件も各キャラ(神討モードの固有効果)で違うためステータスのユニット説明ページで確認する必要がある

発動期間は、味方3ターン、敵は無限(ランクバトルは未確認)
一部の7固有キャラには、神討モード強制解除を代償とする消費SPが0の強力な固有技も存在

発動中は神討モード専用武器「魔改神器」に変化し武器を変更できなくなるが、武器種以外の性能はすべて引き継がれる
これにより、「槍の射程を持つ剣」や「HITやSPDが下がらない斧」といった物を一時的に得る事も可能だが、特性の調整難度は上がってしまう
さらに、発動中の共通効果として「補正」のアイテム効果に神討モード「全ステータス+20%」・同「与ダメージ+20%」・同「被ダメージ-20%」が追加付与される
「発動時のみ」や「攻撃時に」といった表示対象外でなければ、魔改神器の固有効果も「補正」に表示される

Ver. 1.30実装の神討継承で武器種と効果の設定を誰でも自由にできるようになったので、「セルフ魔チェンジ&魔奥義を即時発動するためのシステムに変化した」という例えが一番近い状況となっている

 

防御 Edit

準備中(簡易メモ状態)

防御すると、「被ダメージ-25%」「回避率+25%」の効果を得る。
さらに、防御中に攻撃などを受けると経験値を貰うことができる

「防御」コマンドを使って防御した場合は、「反撃回数」を2回消費している状態になる。
ただし、行動できない状態(該当する状態異常持ち上げされたキャラなど)では「防御」コマンドを選べなくなる。

重騎士女の汎用魔ビリティー「防御態勢」を装備した場合は、自分以外が行動した時にそのキャラとの位置関係(向き)しだいで防御している扱いにできる。

 

反撃 Edit

準備中(簡易メモ状態)

反撃回数が残っているキャラが攻撃を受けると発生する可能性がある。
ただし、「弩デカ魔ックス」しているキャラは「反撃」できない。

  1. 攻撃(反撃)を受ける
  2. 攻撃してきた相手が通常攻撃できる位置にいる
  3. 自分が生き残っていると、確率で「反撃」を実行する
    • 残っている反撃回数を超えなければ、攻撃(反撃)を受けた分だけ反撃できる
    • 攻撃回数+の効果を得ている場合は、反撃回数ひとつを1セットとしてセット単位で攻撃回数を増やす判定を行う

「その他」カテゴリの反撃に分類されている魔ビリティーや特性には、反撃回数を増やす、反撃の発生を無効化する、(発生を無効化でなければ)反撃を行わせる、などといった効果が存在しています。

支援攻撃 Edit

準備中(簡易メモ状態)

アーチャー女の固有魔ビリティー「支援攻撃」を装備していると発生する可能性がある。
ただし、「弩デカ魔ックス」しているキャラは支援攻撃できない。

他にも、ガンナー男の固有技「ロングショット」を使うと、銃を装備中に支援攻撃ができる状態になる。

  1. 自分以外の味方が攻撃をする
    • 反撃や支援攻撃は対象外
  2. 味方が攻撃した相手が通常攻撃できる位置に生き残っている
    • 範囲攻撃の場合でも登録はひとり分だけ。攻撃登録する時に表示される攻撃対象の一覧で、上にいるユニットが優先される
    • 味方は登録対象にならない 味方も登録対象になるので機動戦姫の汎用魔ビリティー「基本原則」の装備を推奨
  3. 残っている反撃回数を消費して、『対象に「支援攻撃」を実行』という特殊な行動を攻撃登録の最後に追加する
    • 残り回数は全ての「支援攻撃」効果で共有。固有魔ビ「支援攻撃」の発動回数が別枠で決まっていた5とは異なる
  4. 登録順が回ってきた時に「支援攻撃」を実行しようとする
    • 登録の時点では生存していた対象が「支援攻撃」の前に撃破されて不発になっても、登録で消費した反撃回数は戻ってこない
    • 登録された攻撃系の行動なので、「連携」や「コンボ」が発生する →「コンボ」のトロフィー獲得での活用例
    • 攻撃回数+の効果を得ている場合は、「支援攻撃」の登録ひとつを1セットとしてセット単位で攻撃回数を増やす判定を行う

かばう Edit

準備中(簡易メモ状態)

「かばう」効果を得ていると発生する可能性がある。
二つのパターンがあり、重騎士女の固有魔ビリティー「英雄の盾」のように自分から庇いに行く場合と、ウェイヤスの汎用魔ビリティー「雑兵の盾」のように条件を満たした誰かに庇ってもらう場合があります。

  1. 庇う対象が攻撃を受ける直前
  2. この時に、庇いに行くユニットが攻撃対象に含まれておらず、「かばう」効果の範囲内に庇う対象がにいる
    • 身体がひとつしかないので、庇う対象が複数キャラいても、ひとりしか庇いに行けない
  3. 庇いに行くユニットが、残っている反撃回数を消費して「かばう」を実行する
    • 残り回数は全ての「かばう」効果で共有。固有魔ビ「英雄の盾」の発動回数がキャラ・種族ごとに決まっていた5とは異なる
  4. 「かばう」効果で庇う対象の代わりに攻撃を受ける

「持ち上げる&投げる」と「魔物投げ・投げレシーブ」 Edit

ユニットやオブジェクトを投げる事で、対象を移動させる事ができる。
投げられる距離はクラスごとに異なり、暗酷技館で強化可能。

敵を投げて戦線から一時的に下げたり、味方を投げて移動を補助したりと応用の幅は広い。
今作では、ノックバックや撃破などキャンセル不可能な状態でなければ「投げキャンセル」ができるので、敵をいったん固めて弱体化……という戦法も取れる。→投げキャンセルの活用例

投げる側の主な特徴は次のとおり

  • 人型キャラ:
     「持ち上げる」を実行しただけでは、行動済みにならない。
     対象を持ち上げた後、持ち上げ状態(=タワー)のままでいる事も、任意のタイミングで投げる事も可能。
     未行動の場合は、タワーを維持したまま「防御」と「弩デカ魔ックス」以外を実行可能。(今作では、持ち上げ中に「特殊技」が制限されない)
     未移動の場合は、タワーを維持したまま通常の「移動」もできる。
     味方の人型キャラを移動先に指定すると「タワー登り」を行い、行動終了後でも持ち上げてもらう事ができる。
  • 魔物型キャラ:
     対象を持ち上げたままにしておく事が出来ず、投げる対象と投げる先を指定し即投げる。(=魔物投げ)
  • 共通:
     「持ち上げる」「魔物投げ」の対象を指定する場合は、持ち上げ範囲が1、高さの上限/下限が{投げ射程×4+6} dm
     「投げる」「魔物投げ」の投げ位置を指定する場合は、投げ距離が投げ射程まで、投げ高さ(高さの上限)が{投げ射程×4+12} dmまで。なお、ユニットのいる位置に投げる場合は、ユニットの高さの分だけ上空に投げ上げる必要がある

その他の特徴は……

持ち上げられたユニットは、攻撃や回復・補助技の対象にならない。

投げると爆発する対象(爆弾タルやプリニー族の固有魔ビリティー・弩ビリティーなど)は、ユニットやオブジェクトが無いマスにしか投げられず、爆発した後に投げをキャンセルする事が出来ない。
スキップゲートに投げる場合と、味方のベースパネルにキャラを投げ入れる場合は、例外的に爆発しない。

投げる・ぶつける対象が宝箱や足場になる木箱など以外の一部オブジェクトの場合、対象を強制的に破壊する。
両方とも破壊される場合は、ぶつけられた方→投げられた方という順番で破壊される。
ただし、足場としても活用できた過去のある宝箱やレベルスフィアは対象外となっていて、今作で対象となるのはジオシンボルのみ。
今作にはジオシンボルを一撃で破壊する特殊技が無いため、知っていると役立つ時がくる……かもしれない。

上記以外を味方勢力に投げつけると、受け取る対象が人型キャラならキャッチして持ち上げ、魔物型キャラなら『投げレシーブ』で受け流す。
投げレシーブでは魔物型ユニットが向いている方向へ真っ直ぐ、投げ射程までの可能な限り遠いマスに投げ直す。
投げレシーブを行っても行動終了にならないし、行動終了後でも投げレシーブが可能。
そのため、ユニットやオブジェクトを運搬したいときは、この投げレシーブと移動キャンセルを駆使することで楽になる。

敵ユニットを別の敵ユニットに投げつけると、(内部的な)レベルやパラメータを合算した一人のユニットに融合される。
このとき、レベルが低い方が高い方に吸収される形となる。同レベルの場合は、ぶつけられた方が投げられた方に吸収される。
合体の活用例など →小ネタ・裏技#敵キャラを合体させる

味方のベースパネルに投げ入れると、未行動の味方なら帰還させ、味方勢力以外のユニットならベースパネル内で戦闘が発生する。
投げ入れて帰還させた場合、移動で戻った時とは異なり移動済みが解消されないので注意が必要。
ベースパネル内の戦闘では、勝利すると戦闘不能状態で仲間にできるが、敗北して未出撃の味方が全滅するとベースパネルが破壊され出撃・帰還ができなくなる。
スカウトできない状況だったり、ネームドキャラやボスなどの特殊な相手だと、必ず敗北してしまうので要注意。

爆発ダメージと誘爆 Edit

爆発ダメージは、爆発する対象(爆弾タルやプリニー族の固有魔ビリティー・弩ビリティーなど)を投げると発生する。
さらに、(弩ビリティー「みんな爆発体質」以外の)誘爆可能な爆発する対象が爆発ダメージを受けると、受けた爆発ダメージの量にかかわらずその場で爆発して爆発ダメージを発生させる。

爆発・誘爆のダメージ量やその他の注意点は次のとおり

  • 弩ビリティー「みんな爆発体質」:
     爆発したキャラは、残りHPの1%(最低でも1)の特殊ダメージを受ける。
     発生した爆発ダメージを受けたキャラは、爆発したキャラが受けたダメージと同じ量の特殊ダメージを受ける。
  • 他の爆発・誘爆:
     爆発したキャラは、残りHPの100%の特殊ダメージを受ける。
     発生した爆発ダメージを受けたキャラは、爆発したキャラが受けたダメージの50%(最低でも1)の特殊ダメージを受ける。
  • 共通:
     爆発したキャラが受けるダメージは、ダメージ反転での回避ができない。
     爆発ダメージの範囲は、キャラが爆発した位置から2マスの距離まで。プリニー部隊魔ビリティー、議題で、距離・範囲を拡大・変更できる。
     発生した爆発ダメージは、炎属性のように見えても各種耐性では軽減できない。爆発ダメージを防ぐには盗賊男が持つ専用の魔ビリティーが必要。

捕獲 Edit

7での捕獲は、ベースパネルに撃破した他勢力のキャラがいる状態でステージクリアや拠点に帰還すると発生する。
これには、敵を味方のベースパネルに投げてベースパネル戦闘に勝利する必要がある。

捕獲に成功すると、新たな味方として加入する。
ただし、戦闘終了するまでは敵勢力のままで正式加入していないため注意(敵の天使兵を操って復活とかしないと起こらないレアケースですが、いちおう……)。

敵を捕獲して仲間を増やす場合の主なメリットは
スカウト屋の制限よりも高レベルのキャラを加入させられる(ドリンクバーがあるので、過去作ほどは……ですが)
・敵が覚えていた特殊技は、キャラのレベルに応じて熟練度や強化の初期値が決まる。ただし、マナを使わずに強化しているので、弱化する場合は注意。また、強化できない技など一部の特殊技は熟練度も未強化になる
・敵のウェポンマスタリーは、装備している武器・防具に対応したランクとキャラのレベルに応じて熟練度の初期値が決まる。特性でランクが補強された場合は、特に影響がなさそうです
・敵が覚えていた魔ビリティーは、引き継がれる。ただし、敵専用のものは消える
・捕獲した時の装備やユニット名・ユニット説明はそのまま維持される

捕獲して仲間を増やす場合の注意事項(人によってはデメリット)は
修羅次元の補正(ステータスや専用の魔ビリティー)は解除される
・転生やクラス熟練度は、スカウトした場合と同じくゼロからのスタート
・ユニット記録も維持されているので、捕獲時の死亡1回などが引き継がれる

ジオエフェクト(ジオシンボル・ジオパネル) Edit

キャラの「補正」から「ジオエフェクト」のタブに切り替えると、各効果で発生したキャラに対する補正の詳細を確認できます(一部、非表示のものを除く)

 
+  ジオ効果一覧
 

ステータス変化(強化・弱体化) Edit

ステータス変化は大きく分けて、ステータスの数値の色が変わらず条件を満たしている間は発動し続ける常時タイプ、攻撃や特殊技の「異常」として付与され基本3ターン持続する時限タイプ、の2種類があります。

ATK~SPDの場合、時限タイプの強化(文字色:青)は合計で+200%、弱体化(文字色:赤)は-50%まで。
ただし、状態異常に付随する効果や魔法使い女の固有技「インヴォケイション」のように別枠という例外もある。

強化と弱体化は別で保持され、数値部分の差し引きで最終結果が決まる。(例、時限タイプは-10%で赤色表示だが、常時タイプ+20%と同時に発動している場合、+10%の強化が残る)
ただし、汎用魔ビ「剛力バサミ」のような一定以上の低下を防ぐ効果がある場合は、補正の「全て」で-50%と表示されていても実際の低下量は少なくなる。

時限タイプだけで合計-100%にするには全ステータスと個別の両方が-50%で強化なしという状況を作る必要があるが、ジオエフェクトの敵弱体化-50%や固有魔ビ「セクシーオーラ」など常時タイプと組み合わせると条件を緩和できる。

魔心エディットと魔心戦(自動戦闘) Edit

魔心戦(自動戦闘)では、手動の場合といくつかルールが異なる…というよりは、魔心エディットの制限により縛りプレイが課される
解説は6の「魔心エディット」ページにいったん任せるとして、簡易メモを記す

  • キャンセル禁止
    • 敵を持ち上げ→味方を通す→キャンセルなどの小技が使えないので、移動に関する魔ビリティーや特殊技などがより重要に
  • 『行動』後の『移動』禁止
    • 通常攻撃や防御などの次に『チップ』を置けない仕様なので、攻撃後に味方の近くへ移動という指示はできない
    • シーフォーの汎用魔ビリティー「華麗な脱出」のような、攻撃(撃破)後の移動に関する魔ビリティーも同様の理由で意味を成さない
  • 向き変更禁止
    • 該当する『チップ』が無いため、自発的な向き変更を指示できない
  • 魔物投げ未対応
    • 現状の『持ち上げ』&『投げ』の指示は持ち上げ状態になれる人間型用となっており、投げ対象指定→魔物投げとしては使えない
  • 回復特殊技は無駄撃ちしない
    • HP100%では敵と同様に使用不可(使う必要が無い)と判断する模様で、詳細設定にも関連するオプション項目が用意されていない
    • 1ターン目だけでいい場合は、僧侶の特殊技「オーバーライフ」で最大HPのみ増やす→HPが減っていると判断できるまで他のキャラの行動を待機させていた味方に技指定の『ヒールを使用』、で回復技を戦闘ごとに使わせる事はできる
    • それ以上となると、ダメージが発生するジオ効果や味方へ手加減した攻撃を当てるなど、安定したダメージ源がないと自動戦闘で複数ターン回復技が関係する稼ぎをする事は難しいと思われる→RP稼ぎの例

座標と高さの表示 Edit

戦闘中の右上に

Y dm
X / Z

という形式で表示されている。

魔心エディットの「座標( X , Z )の地点」で絞り込みをする場合や弩デカ魔ックスを使用する命令にある「方角Z+」(Zが増加する方向)を確認する場合のために、いちおう解説(高さは、Yを出すおまけ)

ボーナスランクと宝箱 Edit

戦闘中に出現する宝箱からは、ボーナスランクを基準としたお金かアイテムがドロップする。
アイテムの場合、基本的にはIR=ボーナスランクだが、IR40や消耗品などではドロップ可能なランクまで下がる事がある。

宝箱にはコモン・レア・レジェンドの3種類があり、同ランクとなる範囲のレアリティーでドロップする。
レア以上の場合はアイテム確定となる。

盗賊男の魔ビ「盗賊の勘」で追加報酬を得る場合、入手数が1個増加する。
※レア以上の宝箱なのに追加報酬がコモンになる場合は、要アップデート

ステージミッションとミッションリザルト Edit

準備中(簡易メモ状態)

レア箱のアイコンはボーナスランク+1、レジェンド箱のアイコンはボーナスランク+2が報酬の基準となる
戦闘中の宝箱のようなレア以上確定という意味では無い代わりに、コモン~レジェンドと幅広く出現する

ボーナスアイテムには、「経験値のエキス」と「マナのエキス」が出現候補に追加されている
また、修羅に存在しない状態異常回復アイテムやハンド系などがリザルトの場合は、修羅次元でも現世のアイテムが出現する事がある

アイテム界では、報酬が専用のものに変わる

+  ミッション達成条件
 
 

情報提供 Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 弩デカ魔ックス中のキャラクターに隣接時のバフ・デバフ(スイセンの固有魔ビなど)を乗せたければ対象キャラクターがいる画面端に移動するとよいです -- 2024-10-27 (日) 21:54:25
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

 


リロード   新規 下位ページ作成 編集 凍結 差分 添付 コピー 名前変更   ホーム 一覧 検索 最終更新 バックアップ   ヘルプ   最終更新のRSS