属性
- 1つの武器につき、最大6つまで付加される。ただし、本作ではプリセット設定されているものを変更することは出来ない。
- 大半の属性は常時発動。特定タイミングの属性も額面通りの時に発動する。
- 誘爆、誘雷・開眼など、無双乱舞・ストームラッシュには効果が出ないものもある。
- 火炎、氷結、雷撃、旋風、斬撃、病毒、閃光のみは限られた攻撃(一部のチャージ攻撃)でのみ発動する。また、これらが付与されているのはユニーク武器のみ。
- 上記7属性は過去作の玉アイテムなどに相当する属性であり、各武器のページにおいて「C2:属性が乗る」などと表現される場合は上記7属性の効果が発生する技であることを示している。
- 武器によっては属性の効果が複数回適用される攻撃を持つ場合がある。「全段属性付与」などと表現される技がそれ。
- 火炎、氷結、雷撃、旋風、斬撃、病毒、閃光の効果は限られた攻撃(殆どの場合、N6と一部のチャージ攻撃)でのみ発動する。また、これらが付与されているのはユニーク武器のみ。
- 上記7属性は過去作の玉アイテムなどに相当するチャージ攻撃属性であり、各武器のページにおいて「C2:属性が乗る」などと表現される場合は上記7属性の効果が発生する技であることを示している。
- 武器によってはチャージ攻撃属性の効果が複数回適用される攻撃を持つ場合がある。「全段属性付与」などと表現される技がそれ。
- 青字はレベルの概念がないもの。
火炎 | 炎による追加ダメージを与える | 100%発動で、相手は吹き飛びから復帰するまで持続ダメージを受け続ける。 効果は微々たるもので、高レベルになってはっきりと減っていることが分かる程度。 見かける頻度は多いが、受け身を取られやすい今作では着火コンボも狙うのは難しい。 |
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氷結 | 一定確率で敵を凍らせる | 地上ヒット時にのみ一定確率発動なので効果を発揮しにくいが、 凍結させれば一定時間威力を保ったまま追撃が可能となり、乱舞やSRヒットによる気迫ゲージ回復も封じる事ができる。 ただしレベルによって凍結時間は大きく異なるので、標準付与での効果は推して知るべし。 本作では時間が来るまでは無双乱舞でも解除されなくなったため、乱舞やSRなどを無理やり連続地上ヒットにして威力を上げることができる。 余談だが、凍結の効果は時間差で現れるため打ち上げ攻撃によって凍結させた場合は空中で静止することがある。 |
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雷撃 | 雷による一定の割合ダメージを与える | 地上ヒット時にのみ一定確率で相手への放電が発生し、体力に比例した割合ダメージを与え、稀に気絶させる。 地上ヒット限定という条件は凍結以上に厄介で、この効果を活かせるのは多段付与の技でつかみ成立時か対集団の場面に限られる。 無双6と違い、属性効果による気絶で吹き飛ばしをキャンセルすることがなくなったため、多段属性で連続して発動することはなくなった。 |
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旋風 | ガードした敵にも一定割合のダメージを与える | (ガード弾き・ガード不能技を除く)攻撃をガードさせた敵にのみ割合ダメージが必ず発生する。 付与武器との相性が悪い場合が多く活かせる状況は限られてしまいがち。 「万夫不当」など、ハイパーアーマー持ち敵の防御力が高過ぎる時に特に有効ではある。 |
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斬撃 | 一定のダメージを与える。敵を一撃で撃破することがある | ヒット時に一定確率で赤いスパークが発生し、最大体力に比例した割合ダメージを与える。 一般兵や旅団長に対しては即死させることがある。 Empiresのバランスもあってか、相対的に威力は下がっている。 しかし確率以外の制約がないため、ユニーク武器用属性では安定した効果が望める。 |
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病毒 | 毒によるダメージを与える | 一定確率で相手は青緑のエフェクトに包まれ、一定時間少しの持続ダメージを受け続ける。 火炎と違い、確実に発動しない代わりに受け身によるの影響を受けない。 |
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閃光 | 一定のダメージを与えると敵が爆発する | 対応技でまれに発生する誘爆の劣化版。 威力は不明だが元が手数補強の類なので空気と考えて差し支えない。 |
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荊棘 | 受けたダメージの一部を敵に返す | 攻撃を受けると衝撃波が発生し自動反撃。属性のレベルを問わず100%発動。 返せるダメージそのものよりも、攻撃してきた敵が確実に怯む効果が大きく、高難度ほど致命的となる敵将からの連続攻撃を防ぐことができる。 属性レベル10かつ高難易度ともなれば反射ダメージも決して少なくはないが、それそのものでは敵をKOできない。 |
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狂乱 | 体力が少ないほど攻撃力が上がる | 体力ゲージが赤い時だけレベル10で攻撃力2倍、体力ゲージが黄色・青色の時には効果無し。 赤体力の範囲は広いとはいえないので、リスクはかなり大きく高難易度では活かす機会が少ない。 |
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猛攻 | 攻撃力が大きく上昇し、防御力が低下する | LV10で攻撃力が20%も上がり、すべての攻撃の威力が大きく強化されるが、そのリスクは表記通り。敵の無双乱舞での即死率が高まる。 本作Empiresでは即死しても直ぐに敗北にはならないことがあるので、7本編より一応はリスクは軽減されているか。 |
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鉄壁 | 防御力が大きく上昇し、攻撃力が低下する | 攻撃が最大の防御である無双シリーズでは基本的に死に要素。しかも今作では外すことができない。 弱点をフォローする属性が付いている場合こそあれど活用の余地は高難易度に限られる。 本作では気迫ゲージが非常に削りにくく、意識して狙ってもSRを狙える武器は限られてくるため、属性を使いつつSRも見たいという場合に助けになるかもしれない? |
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乱撃 | 無双乱舞の威力が上がる | Lv10で無双乱舞の威力が約1.5倍に上昇。 高揚・咆哮と併設されていることも多いので、乱舞を多用するならおすすめ。 |
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連撃 | 連続攻撃の威力が上がる | 表示されているCHAIN数に応じて全攻撃の与ダメージが上がる。 武将タイマンなど苦手とする箇所こそあるものの、ヒット数が多くCHAINを維持しやすい武器ほどその猛威をふるう、隠れた良属性。 半数ほどの○4~6ランクに付与されているため、効果を得やすいのも強み。 |
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神速 | 攻撃速度が上がる | ヴァリアブル攻撃・ストームラッシュ・ヴァリアブルカウンター・乱舞以外の攻撃動作が速くなる。 効果は絶大で、Lv10だと偃月刀や鉄舟などですら標準クラスの速度に底上げされる。 攻撃が最大の防御である無双シリーズでは非常に有益。 7猛将伝以降の新武器を除いた○5~6や○6上位ランクに付与されているためかなり有用。 ただし元々軽快な細剣や鏢・峨嵋刺等では制御不能になりかねないので注意。(プレイヤーの慣れと技術次第で十分カバー可能) |
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連鎖 | チェインがつながりやすくなる | Lv10で2秒程度。連撃と同時付与されているなら真価を発揮できる。 ほぼ全ての乱舞はカットイン中にCHAIN表示が途切れてしまうが、 発生の遅くない乱舞なら連鎖によってCHAIN表示が繋がり、連撃効果を持ち込めるようになる。 連鎖だけがある武器と連撃のみ持つ武器を併用する場合、ヴァリアブル攻撃でCHAINを持ち越すのが良い。 |
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火炎 | 炎による追加ダメージを与える | 100%発動で、空中で行動不能になっている相手は復帰するまで持続ダメージを受け続ける。 高レベルの武器属性を使ってようやく効果が実感できる程度に威力は低く、重ねがけも出来ない。 見かける頻度は多いが、受け身を取られやすい今作では着火コンボも狙うのは難しい。 なお、無双乱舞の硬直や投げ技を受けている状態ではダメージ効果がほとんど現れなくなる。 |
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氷結 | 一定確率で敵を凍らせる | 地上ヒット時にのみ一定確率発動なので効果を発揮しにくいが、 凍結させれば一定時間威力を保ったまま追撃が可能となり、乱舞やSRヒットによる気迫ゲージ回復も封じる事ができる。 ただしレベルによって凍結時間は大きく異なるので、標準付与での効果は推して知るべし。 時間経過を除いては掴み技のヒットでのみ解除される。このため乱舞やSRなどを地上ヒットにして威力を上げることができる。 |
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雷撃 | 雷による一定の割合ダメージを与える | 地上ヒット時にのみ一定確率で落雷エフェクトが発生し、相手の最大体力×(属性Lv×2%)分の割合ダメージを与えて気絶させる。 前提条件がかなり厄介で、多段付与の技でつかみ成立時か対集団でないと効果は発揮されない。 『6』と違い属性効果による気絶で吹き飛ばしをキャンセルすることがなくなったため、 つかみ技でもない限り、単体に連続して発動することはなくなった。 |
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旋風 | ガードした敵にも一定割合のダメージを与える | (ガード弾き・ガード不能技を除く)攻撃をガードさせた場合のみ、相手の最大体力×(属性Lv×2%)分の割合ダメージが必ず発生する。 ヒットやガード弾きでは効果が発揮されないため、付与武器との相性が悪い場合が多く活かせる状況は限られてしまいがち。 「万夫不当」など、ハイパーアーマー持ちでステータスが高すぎる敵への対策としては有望。 |
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斬撃 | 一定のダメージを与える。敵を一撃で撃破することがある | ヒット時に一定確率で赤いスパークが発生し、最大体力×(属性Lv×2%)分の割合ダメージを与える。 一般兵や旅団長に対しては即死させることがある。 高難易度やレイドシナリオでも雑魚が脆い本作では相対的に効果が薄いが、 確率以外の制約がないため、ユニーク武器用属性では最も安定した効果が望めるといえる。 例外的に、兵卒からして硬くなる独立・謀反戦で威力を発揮する。 |
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病毒 | 毒によるダメージを与える | 一定確率で相手は青緑のエフェクトに包まれ、一定時間少しの持続ダメージを受け続ける。 火炎と違い確実に発動しない他、効果は旋風や斬撃には及ばないが、必ず一定の効果を得られる点でそれに次ぐ利点となる。 なおこれも乱舞の硬直やつかみ技を受けた状態だと効果が一時的になくなるが、 唯一氷結によって凍っている敵に発動させると、効果が逆に加速することがある。 |
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閃光 | 一定のダメージを与えると敵が爆発する | 対応技でまれに発生する誘爆の劣化版。 ただ割合ダメージ由来なのか、誘爆と比べて発生時の威力は高め。 |
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荊棘 | 受けたダメージの一部を敵に返す | 攻撃を受けると黄色の閃光によって自動反撃。この効果では敵をKOできない。 発動率が100%・かつ攻撃してきた敵が確実に怯む効果が大きく、 高難度ほど致命的となる敵将からの連続攻撃を防ぐことができる。 属性レベルは反撃ダメージにのみ影響する。 |
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狂乱 | 体力が少ないほど攻撃力が上がる | 体力ゲージが赤い時だけ攻撃力+Lv×10%。体力ゲージが黄色・青色の時には効果無し。 赤体力の範囲は広いとはいえないので、リスクはかなり大きくどの難易度でも活かす機会が少ない。 Empiresでは失敗しても即敗北にはならないことがあるのが救いだが…。 |
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猛攻 | 攻撃力が大きく上昇し、防御力が低下する | ステータスが一時的に攻撃力+Lv×2%、防御力-Lv×1%。 そのリスクとリターンは侮りがたく、効果は大きいが敵の無双乱舞での即死率が高まる。 これも兵力復活による保険があれば本編よりは使い出もあるが、 動きが遅い旋風天稟の武器にこれがついてくる場合も多いのが厄介。 |
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鉄壁 | 防御力が大きく上昇し、攻撃力が低下する | ステータスが一時的に防御力+Lv×2%、攻撃力-Lv×1%。 攻撃が最大の防御である無双シリーズでは死に要素に近いが、今作では外すことができない。 弱点をフォローする属性が付いている場合こそあれど活用の余地は高難易度に限られる。 本作で影の薄いストームラッシュや割合属性の活用の余地は広がるが… |
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乱撃 | 無双乱舞の威力が上がる | 各種無双乱舞と覚醒乱舞の威力が+Lv×3%上昇。 ノーリスクな上、高揚・咆哮と併設されていることも多いため、乱舞を多用するならおすすめ。 特に高ランクの方天戟を握っている間は、高い武器攻撃力とこの属性が相まって乱舞の威力が飛躍的に上がる。 |
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連撃 | 連続攻撃の威力が上がる | 属性Lvと表示されているCHAIN数に応じて全攻撃の与ダメージが上がる。 特にLv10で100CHAIN以上だと目に見えて効果が現れるうえ、本作では敵兵が大量に密集しやすいため本編以上に強力。 属性が優秀と評価される○4~6ランクにはこれと暴風が付与されていることが多い。 基本的にCHAINが途切れる無双乱舞には効果が薄いのが欠点。 |
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神速 | 攻撃速度が上がる | ヴァリアブル攻撃・ストームラッシュ・ヴァリアブルカウンター・乱舞以外の攻撃動作が速くなる。 効果は絶大で、高Lvだと偃月刀や鉄舟などですら標準クラスの速度に底上げされる。仰け反り耐性を持てない場合は特に貴重。 ○5~6または○6上位ランクに付与されている場合が多い。 ただ、潰されやすかったり鈍重な武器に限って一つもなかったり、 逆に元々軽快な細剣や峨嵋刺等に限って付与種が多かったりする。 後者の場合は速さに慣れないと制御しきれない。 |
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連鎖 | チェインがつながりやすくなる | Lv10で2秒程度。連撃と同時付与されているなら真価を発揮できる。 ほぼ全ての乱舞はカットイン中にCHAINが途切れてしまうが、 この属性によってCHAINが繋がり、連撃効果を持ち込める乱舞が増える。 連鎖だけがある武器と連撃のみ持つ武器を併用する場合、ヴァリアブル攻撃でCHAINを持ち越そう。 |
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疾走 | 撃破した敵が韋駄天靴を落とす | 高LVなら足の遅い武将の移動の助けにはなる。 それ以外ほぼ何の意味もないが、あって困ることもないだけまぁマシ。 |
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治癒 | 攻撃すると体力が回復する | 体力のある敵に攻撃を当てた時にのみ効果があり、死体に攻撃しても効果はない。 回復量はごく微量で、手軽にヒット数を稼げる乱舞やストームラッシュでは効果を発揮しない。 しかし本作では密集した集団が多く、治癒を含めて恩恵を受けられるシーンが増えているため相対的にも有用度は増している。 |
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治癒 | 攻撃すると体力が回復する | 体力のある敵に攻撃を当てた時にのみ効果があり、死体に攻撃しても効果はない。 回復量はごく微量で、手軽にヒット数を稼げる乱舞やストームラッシュでは効果を発揮しない。 敵兵の密度が上がり、各種ゲージが溜まりにくくなった7Empiresでは、治癒や高揚に関しては本編より相対的に有用度が増している。 |
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高揚 | 攻撃すると無双ゲージが多く溜まる |
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開眼 | 攻撃すると覚醒ゲージが多く溜まる |
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誘爆 | 攻撃すると衝撃波が発生することがある | 乱舞とストームラッシュ以外(操作可能時に持続する一部無双乱舞を含む)殆どの攻撃に一定確率で発生。 今作では下記するPS3への悪影響を考慮してか、異色武器と一部ユニーク武器にのみ付与されている。 敵に与えたダメージを割合で(Lv10時は誘爆が通常の約1.5倍、誘雷で約2倍の威力に)増幅する。 軽い怯み効果があり、横槍防止や気迫ゲージ削りにも役立つ。 CHAIN表示には加算されないが、CHAIN数による影響もしないため寡兵への安定度が高い。 ただし、本来の攻撃ヒット直後に衝撃波・雷が追撃する形となるため、 気絶・打ち上げ効果・痺れ効果などを打ち消してしまう現象が起こり得る。 PS3では元々エフェクトの激しい攻撃やヒット数の多い攻撃で発動すると、エフェクト過剰でフリーズの危険性が高い。 |
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誘爆 | 攻撃すると衝撃波が発生することがある | 乱舞やストームラッシュで無敵状態でない場合に一定確率で発生し、敵に与えたダメージを増幅する。 誘爆は当たり判定が大きめで巻き込み効果が上がり、誘雷はダメージ増加量がやや大きい。 軽い怯み効果があるので横槍防止や気迫ゲージ削りにも役立つが、副作用として気絶・打ち上げや痺れ効果などを打ち消してしまう。 PS3では元々エフェクトの激しい攻撃やヒット数の多い攻撃で発動すると、エフェクト過剰でフリーズの危険性が高い。 そのためか、本作では異色武器と一部ユニーク武器にしか存在せず、あまり見かけない。 |
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爆花 | ダメージを受けると衝撃波が発生することがある | 確率発生。同じことならより確実に発動する荊棘の方がマシ。 |
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爆花 | ダメージを受けると衝撃波が発生することがある | 確率発生。Lv10でも100%にはならないので荊棘持ちの方が安心できる。 |
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相揚 | 装備武器2つの相性が同じときに攻撃力が上がる | Lv10で20%上昇。武器相性が劣勢の場合にそれを上手くフォローできなければ猛攻以上のリスクを負うことになる。 乱舞の威力も上がるので、それで対応するのがベター。 |
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相堅 | 装備武器2つの相性が同じときに防御力が上がる | 効果は上に同じで大体被ダメージ7/10程度に減る。 とはいえ相性劣勢の武将の攻撃食らったら意味無いので注意。 |
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怯懦 | 攻撃した敵をおびえ状態にすることがある | あらゆる攻撃で確率発動。モブ武将や無双武将にも効く。 怯え状態の敵は一定時間地上判定で無防備、武将は後退りしかしなくなる。 ガード崩しと属性付与攻撃に乏しい拂塵・翳扇などには心強い。 常時被ガード・割り込みの危険性を伴うレイドシナリオ「万夫不当」では旋風に次いで有効。 |
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気絶 | 攻撃した敵を行動不能にすることがある | あらゆる攻撃で確率発動。 気絶した敵は攻撃すると浮くのでストームラッシュを狙いやすくなるが、地上コンボ中に突然空中判定になるので単発威力が減りやすい他、 相手によっては厄介な空中乱舞を出されたりなどデメリットは決して小さくはない。 |
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蝸牛 | 攻撃した敵の動きを遅くすることがある | あらゆる攻撃で確率発動。攻撃された敵が青く光り、その時間の流れ自体が遅くなる。 メリット・デメリットの両面が目に付くピーキーな属性。 主なメリットは、敵の地上のけぞり時間延長、時間制限のある効果(気絶や氷結)の延長など。 デメリットは落下、打ち上げや吹き飛びまで遅くなるので場合によってはコンボ・ストームラッシュが決まらなくなる事。 また、死体が倒れこんで消えるモーションまでスローになり、解除に要する経過時間も非常に長い。 |
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凱歌 | 敵を撃破すると体力が回復する | 攻撃方法を問わず、敵撃破時に体力が小回復する。 基本的には治癒属性よりも遥かに回復効率が良く、さらに乱舞で安全に回復できる点がとても大きい。 |
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咆哮 | 敵を撃破したとき無双ゲージが多くたまる | 撃破効率の良いストームラッシュや乱舞にも効果があり、 覚醒乱舞の持続時間を延長することもできる分高揚の倍以上に有用。 属性レベルに依存するが、敵集団に対してケタ違いのゲージ効率を誇るので無双乱舞を撃ちまくれる。 |
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勝鬨 | 敵を撃破したとき覚醒ゲージが多くたまる | 充填率は属性レベルに応じた固定量だが、基本的に開眼よりわずかに増加量が大きく、ヒット数依存を打ち消しやすい程度。 敵兵が多い戦闘と、覚醒乱舞が主力になっているプレイスタイルならそこそこ有効かもしれない。 |
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突風 | 吹き飛ばしで巻き込んだ敵へのダメージが増える | デメリットは特にないがメリットもほとんど実感し得ない。枠の無駄という印象が強い。 |
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激昂 | いつでも真・無双乱舞になる | 体力ゲージが赤い時と同様、常に「無双乱舞に火炎属性が付与され、基礎威力も上昇する」。 乱舞のダメージを上げる属性として見ると、その効果は乱撃10よりも若干低い程度。 |
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裂帛 | 受け身成功時に気合を飛ばし、 敵にダメージを与える | 与えるダメージよりも受け身を取った時の追撃予防効果が主眼だが、効果範囲は小さく無いよりはマシといった程度。 相性が優勢の敵将に裂帛をヒットさせると、何故か気迫ゲージを減らせる。 |
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頑強 | ガードを崩されなくなる | ガード弾き効果のある攻撃が普通にガードできるようになる。 龍床几以外でガードを多用するならあって損はない。 |
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方円 | 後方からの攻撃もガードできる | 全方位どこから攻撃されてもガードできるようになる。 本作の敵兵は背後を取ったら積極的に攻撃するので、あればそれなりに有効ではある。 盾牌剣・筆架叉ではオートガードも恩恵を受けるが ガード時の硬直が大きいため、敵大勢に囲まれるとサンドバッグ状態に陥りやすくデメリットになりがち。 |
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相揚 | 装備武器2つの相性が同じときに攻撃力が上がる | 条件を満たした際にステータスの攻撃力がLv×2%アップ。 武器相性が劣勢の場合にそれを上手くフォローできなければ猛攻以上のリスクを負うことになる。 乱舞の威力も上がるので、それで対応するのがベター。 |
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相堅 | 装備武器2つの相性が同じときに防御力が上がる | 同じくステータスの防御力がLv×2%分上昇。 Lv10で大体被ダメージ7割程度に減らせるが、相性劣勢の武将の攻撃食らったら意味無いので注意。 |
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怯懦 | 攻撃した敵をおびえ状態にすることがある | あらゆる攻撃で確率発動。モブ武将や無双武将にも効く。 怯え状態の敵は一定時間地上判定で無防備、武将は後退りしかしなくなる。 ガード崩しと属性付与攻撃に乏しい拂塵・翳扇などには心強い。 敵がほぼ怯まず、常時被ガード・割り込みによる致命傷の危険性を伴うレイドシナリオ「万夫不当」「臥薪嘗胆」では旋風と同じくらい効果覿面。 |
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気絶 | 攻撃した敵を行動不能にすることがある | あらゆる攻撃で確率発動。相性不利で怯まない敵にも有効。 ジャンプ攻撃やチャージ攻撃でなくとも敵を簡単に浮かせられるようになるのでストームラッシュを狙いやすくなるが、 地上コンボ中に突然空中判定になるので単発威力が減りやすい他、 無双武将・エディット武将相手では厄介な空中乱舞を出されるリスクが上がるなど、デメリットも決して小さくはない。 |
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蝸牛 | 攻撃した敵の動きを遅くすることがある | 無双乱舞を含むあらゆる攻撃で確率発動。攻撃された敵が青く光り、その時間の流れ自体が遅くなる。 メリット・デメリットの両面が目に付くピーキーな属性。 主なメリットは、敵の地上のけぞり時間延長、時間制限のある効果(気絶や氷結)の延長など。 デメリットは落下、打ち上げや吹き飛びまで遅くなるので場合によってはコンボ・ストームラッシュが決まらなくなる事。 また、死体が倒れこんで消えるモーションまでスローになり、解除に要する経過時間も非常に長い。 |
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凱歌 | 敵を撃破すると体力が回復する | 攻撃方法を問わず、敵撃破時に体力が小回復する。疾駆の力・回復はこれのLv10に相当する。 基本的には治癒属性よりも遥かに回復効率が良く、さらに乱舞で安全に回復できる点がとても大きい。 |
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咆哮 | 敵を撃破したとき無双ゲージが多くたまる | 撃破効率の良いストームラッシュや各種乱舞にも効果があり、 覚醒乱舞の持続時間を延長することもできる分高揚の倍以上に有用。 充填量は属性レベルに依存し(Lv10では約80KOでゲージ一本)、高いほど敵集団に対してケタ違いのゲージ効率を誇るので無双乱舞や覚醒乱舞を大盤振る舞いできる。 |
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勝鬨 | 敵を撃破したとき覚醒ゲージが多くたまる | これも充填量は属性レベルに応じた固定量だが、基本的に実感はしにくい。 敵兵が多い戦闘と、覚醒乱舞が主力になっているプレイスタイルならそこそこ有効かもしれないが…。 |
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突風 | 吹き飛ばしで巻き込んだ敵へのダメージが増える | デメリットは特にないがメリットもほとんど実感し得ない。 |
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激昂 | いつでも真・無双乱舞になる | 体力ゲージが赤い時の「無双乱舞に火炎属性が付与され、威力も約25%上昇する」効果を残体力にかかわらず常に有効化する。 乱舞のダメージを上げる属性として見ると、その効果は乱撃10よりも若干低い程度。 |
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裂帛 | 受け身成功時に気合を飛ばし、 敵にダメージを与える | 与えるダメージよりも受け身を取った時の追撃予防効果が主眼だが、効果範囲は小さく無いよりはマシといった程度。 |
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頑強 | ガードを崩されなくなる | ガード弾き効果のある攻撃を隙なく普通にガードできるようになる。 ガードを多用するならあって損はない。 |
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方円 | 後方からの攻撃もガードできる | 全方位どこから攻撃されてもガードできるようになる。 本作の敵は背後を取ったら積極的に攻撃するので、あればそれなりに有効ではある。 盾牌剣・筆架叉ではオートガードも恩恵を受けるが ガード時の硬直が大きいため、敵大勢に囲まれるとサンドバッグ状態に陥りやすくデメリットになりがち。 |
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背水 | 瀕死時に起き上がると攻撃力2倍 | いざ瀕死のピンチの時には救いになることもたまにあるが、 基本的に条件である赤ゲージの範囲は狭く、意図して狙えるものではない。 |
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忍耐 | 瀕死時に起き上がると防御力2倍 |
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脱兎 | 瀕死時に起き上がると移動速度UP |
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暴風 | 撃破数に応じて攻撃力上昇 | 画面のK.O.カウントに応じて攻撃力が上昇する。 単純計算で、暴風Lv10かつカウント1000時点で実ダメージ約2倍・最大のカウント9999で約11倍。 K.O.カウントが増えた経緯は一切問われない。 付与武器は○6上位武器の半数のみだが、KOカウントを本編作よりも稼ぎやすい今作ではほぼ最強クラスの属性。あると無いとでは後半戦が大きく違う。 |
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彗星 | 吹き飛ばし攻撃で敵が吹き飛ぶ距離が増大 | 拠点からの放り出しという使い道はあるにはあるが、コンボの弊害になるというケースが多い。 |
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迅雷 | 走り中に攻撃を受けても耐えることがある | 走り中にダメージを受けた時、確率で攻撃耐性(アーマー)が働いてひるまないことがある。 Lv10で100%発動。しかし掴み技・ヴァリアブル攻撃・ストームラッシュ・乱舞は普通に通るので注意。 |
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百花 | ヴァリアブルカウンター成功時の強化が延長 | 百花無しで強化持続は約7秒。百花Lv10で倍の約14秒持続するようになるが、元が短いので1枠割かれているにしては微妙。 |
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烈火 | 吹き飛ばし攻撃時に爆発が発生 | 吹き飛ばした敵に白い光が発生して一定時間後に爆発し、近くの敵を巻き込んで戻ってくる。 単発で大きくふっとばす攻撃の殆どで発生するが、発生しやすい技やその割合は武器によってまちまち。 ダメージは無いので爆発跳ね返りの効果によるコンボ補助用の属性だが、気迫ゲージを減らす効果はあるのでSRを狙う際に非常に便利。 ハードによってエフェクト過多によるフリーズの危険がある。 そのため主に異色武器に付与される事が多くPC版向けと言えるが、元から敵が密集してくるゲームであるおかげで引き戻しの効果はかなりのもの。 |
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斧鉞 | 50人撃破ごとに戦神の斧の効果が発生 | K.O.カウントが50の倍数になった時にこの属性が付いている武器を装備していると、アイテム効果が発生して30秒間対応するパラメーターが2倍になる。 武器ごとにカウントされているわけではないので、49人目までは途中で斧鉞属性のない武器に替えても構わない。 付与武器は決して多くはないが、一部依頼戦を除いて恒常的に達成できる条件なので斧鉞は非常に強力。アイテム「孫子兵法」も適用されるので併用すると常時維持できる。 戦靴も武将によっては便利だが、鐙が揃っていると影は薄くなりがち。 「電光石火」以外では滅多にありえない状況だが、K.O.カウントは9999で止まるのでそれに達すると発動条件を満たせなくなる。 |
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暴風 | 撃破数に応じて攻撃力上昇 | 画面のK.O.カウントに応じて攻撃力が上昇する。 単純計算で撃破数×属性Lv×0.01%分与ダメージが増加(暴風Lv10かつ1000KO時点で与ダメージ約2倍)。 K.O.カウントが増えた経緯は一切問われないため、あると無いとでは後半戦が大きく違う。 付与武器は○6上位武器の半数と一部ユニーク武器のみだが、敵の数と密度が本編より倍増した今作では最強クラスの属性へと化けた。 |
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彗星 | 吹き飛ばし攻撃で敵が吹き飛ぶ距離が増大 | 拠点からの放り出しという使い道はあるにはあるが、 今作は濃い青ゾーンに相手を引っ張っても恩恵を実感しづらいため、コンボの弊害になる場合が多い。 |
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迅雷 | 走り中に攻撃を受けても耐えることがある | 移動中ダッシュ攻撃が使用できる時にダメージを受けた時、確率でひるまないことがある。 Lv10で100%発動。しかしEX攻撃と同様、掴み技・ヴァリアブル攻撃・ストームラッシュ・秘計・乱舞は普通に通ってしまうで注意。 |
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百花 | ヴァリアブルカウンター成功時の強化が延長 | 百花無しで強化持続は約7秒。百花Lv10で倍の約14秒持続するようになるが、1枠分の価値としては心もとない。 |
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烈火 | 吹き飛ばし攻撃時に爆発が発生 | 吹き飛ばした敵に白い光が発生して一定時間後に爆発し、近くの敵を巻き込んで戻ってくる。 単発で大きくふっとばす攻撃の殆どで発生するが、発生しやすい技やその割合は武器によってまちまち。 ダメージは無いので爆発跳ね返りの効果によるコンボ補助用の属性だが、 気迫ゲージを大きく減らす効果もあるためSRを狙う際に非常に便利。 ハードによってエフェクト過多によるフリーズの危険があるためか、異色武器や一部ユニーク武器にしか存在しない。 効果自体はバツグンなので、PC版なら選択肢には十分入る。 |
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斧鉞 | 50人撃破ごとに戦神の斧の効果が発生 | 装備中に条件を達成すると一時強化アイテムを取得した状態になる。 武器ごとにカウントされているわけではないので、49人目までは装備してなくとも良い。 付与武器は決して多くはないが、一部依頼戦を除いて恒常的に達成できる条件なので強力。 アイテム「孫子兵法」の効果も適用されるので併用すると常時維持できる。 「電光石火」以外では滅多にありえない状況だが、K.O.カウントは9999で止まるのでそれに達すると発動条件を満たせなくなる。 |
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鎧袖 | 50人撃破ごとに戦神の鎧の効果が発生 |
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戦靴 | 50人撃破ごとに韋駄天靴の効果が発生 |
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羅刹 | 体力が低下するが敵撃破時に強化状態になる | この属性が付いた武器を装備している間、僅かながら体力が減っていくが、 敵撃破時に戦神の斧・戦神の鎧・韋駄天靴の効果がランダムで発生することがある。 本作では旅団長などの名無し武将の登場頻度が減ったが、これらの効果が確実に発生するわけではないというのが致命的。 体力漸減速度は非常に遅いとはいえ、火力アップを考えるのならば攻撃・防御・移動・なしの4種中ランダムの羅刹より斧鉞の方が確実。 |
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煌武 | 周囲にいる味方の数に応じて攻撃力上昇 | 大量の味方が近くにいれば上昇補正はかなり大きい。 味方の数や進軍の経路・速度に大きく左右されるため、味方武将に指示を出せない状態だとアドリブを強いられがちになる。 そして拠点内では味方がいると敵出現数が落ちて殲滅効率が下がるので、どちらかと言うと対武将に向く。 |
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羅刹 | 体力が低下するが敵撃破時に強化状態になる | 装備中は僅かなダメージを受け続けるが、敵を倒すとまれに一時強化アイテムの効果がランダムで発生することがある。 敵武将でなくても良いが、効果の発生率はかなり低い。 スリップダメージは遅いとはいえど、実用性は上三種に劣る。 |
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煌武 | 周囲にいる味方の数に応じて攻撃力上昇 | 大量の味方が近くにいれば上昇補正はかなり大きい。 味方の数や進軍の経路・速度といった状況に効果を大きく左右されるため、味方武将に指示を出せる戦闘向け。 ただし拠点内では味方がいると敵出現数が落ちて殲滅効率が下がるので、どちらかと言うと対武将に向く。 |
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逆引き属性
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