よくある質問 
購入前 
ディスガイアシリーズってどんな作品? 
ターン制のシミュレーションRPGで、戦略を練って勝利を目指すという普通の遊び方もできますが、キャラクターやアイテムを強化してインフレ化するパラメータやダメージを見て悦に入るといった具合に、一般的なゲームに比べてキャラやアイテム強化を始めとするやり込み要素に力を入れた作品です。
シリーズを通して、ストーリー攻略中は過度にレベル上げや稼ぎプレイをしない限り、適度に手ごたえのある難易度設定になっています。(見落とされがちですが、この点は前作の6もそうです。)
しかしストーリークリア後は急激に敵が強くなり、やり込まなければ太刀打ち出来なくなっていきます。「クリアしてからが本番」「本編はチュートリアル」と言われることも少なくありません。
そのようなゲームのためキャラクターを強くする手段が豊富にあるのですが、ストーリーそっちのけでやり込んで強くなりすぎてしまい、ラスボスもワンパン……なども日常茶飯事です。
とりあえず、体験版がありますのでまずはプレイしてみると良いのではないでしょうか。
前作の評判が悪かったみたいだけど……? 
前作である6は前々作である5から方向転換し、初心者向けを目指して開発された結果、それまでと比べコンセプト、いわゆる「ディスガイアらしさ」が失われる結果となり、多くのシリーズファンが失望する結果となりました。
メーカーとしても、この点は強く意識をしているようで、本作では評判の良かった5のバランスを意識した上で作ったことが明言されており、実際に、6のシステムについてはほとんどなりを潜め、どちらかというと5をブラッシュアップしたという出来になっています。
6のシステムは気に入らなかったけど、5は好きだったというプレイヤーであれば安心の内容ですし、前作の悪評は覆した、といって良いでしょう。
前作で戦士(女)、魔法使い(男)が削除されたと聞いたけど、今作ではいるよね? 
いますので問題ありません。他にもシリーズでおなじみといって良い汎用クラスは基本的に復活しました。
具体的に○○はいるの? 
シリーズおなじみのキャラは大抵いると思って構わないと思われます。
特に、3で登場したアーチャー(男)、ガンナー(女)などの性別違いクラスの多くが復活しており、総数でいえば5と同じくらいいます。
敢えて言うならば、新キャラが比較的少ないため、新鮮味は少なめですが、好きなクラスがいるかどうか、という心配は基本的に不要です。
ただし、5で初登場したクラスについては話が多少違ってきます。具体的には下記に記載の通りですが、5で初登場のクラスについては登場しないものも数多く存在します。
久しぶりに復活した汎用クラス 
- アーチャー(男)
- 侍(男)
- ガンナー(女)
- 重騎士(男)
5から削除された汎用クラス 
ただし、天使兵(男)、粘泥族以外は、ほぼディスガイア5にしか登場していないクラスであるため、シリーズおなじみのクラスはほぼ削除されていないと言って良いでしょう。
※過去作のジオ魔法担当に男性の賢者がいるので、区別するために「賢者」ではなく「賢者(女)」と表記しています。
- 闇黒騎士
- 魔界闘士
- 天使兵(男)
- メイド
- 賢者(女)
- パイレーツ
- 粘泥族
- 子鬼族
- 兎闘族
- 妖精族
- 九尾族
- 幻魔族
- 竜王族
- 双竜族
- 兇熊族
- 魔界貴族
6初登場で継続登場の汎用クラス 
アサギはもちろんいるよね? 
残念ながらいません。DLCでの追加の可能性がないとまでは言えませんが、事実上の最終アップデートというべき超魔王バールが実装された今となっては期待薄と言って良いでしょう。
体験版はどこまで遊べるの? 
「2-5 対決・バカ将軍」まで遊べます……が、前作の体験版と同様、2-5をクリアした瞬間に体験版が打ち切られてしまいますので、2-5での戦闘結果はセーブすることが出来ません。
セーブ画面を挟まずそのまま終了してしまうので、事前にセーブしていなかった場合、折角の稼ぎ等が無駄になってしまう可能性があります。
もし、体験版でレベリングしたいなら2-4までで周回をし、2-5も体験してみたいのであれば、2-5に挑戦する前に必ずセーブしましょう。
どのハードで買うのがオススメ? 
外出先でもプレイしたいならSwitchですが、ややカクつきがちなのが気になるところです。
特にロード画面の長さと、敵ターンの行動待ち(AI処理待ち)が長いです。
少しでも快適に遊びたければPS5も良いでしょう。
なお、PC版については、2023年内に発売される予定となっていますが、現時点では発売日未定となっていますのでしばらく先になると思われます。
セーブデータの引継は出来ませんのでどのハードを選ぶにしても慎重に選びましょう。
旧作からの変更点は? 
ベースとなるシステムは前作(6)ではなく前々作(5)であるため、5からの変更点を記載します。
大きな変更点 
- 持ち上げ中に移動可能になった
- 移動後に投げることも可能(投げられたキャラもそのターンで移動していなければ移動可能)なので、投げ→移動→投げを繰り返すと従来よりもかなり遠くまで移動させることが可能です。
- ボーナスゲージが廃止された
- 代わりにミッションが導入され、達成した状態でステージをクリアするとアイテム等が入手出来ます。
- 弩デカ魔ックスが登場
- 激弩メーターが溜まると、画面外に巨大キャラを呼び出すことが可能です。巨大キャラはマップの全ての箇所に攻撃でき、キャラによって特有の効果が発生します。
- 神討モードが登場
- 名称は違いますが、5の「魔奥義」のようなもので、ゲージが貯まると利用でき、パラメータアップ等の恩恵を受けることが出来ます。利用できるキャラは限られます。
- アイテム転生が出来るようになった
- アイテム界をクリアすることでアイテムを転生し、アイテムの特殊効果を引き継ぐことが出来るようになりました。様々な効果を持つアイテムを作成可能です。
- 魔チェンジが廃止された
- キャラ界が廃止された
- 移動力などのパラメータ強化は、議会(暗酷技館)で議題として提出する初期作やD2の形式に
- 転生以外での装備適性強化やレベルアップ以外での汎用魔ビリティー枠追加は、クラス熟練度が関わるように→キャラクター育成
- 汎用魔ビリティーの秘伝書作成は、スキル屋が担当に
- スキル屋以外での汎用魔ビリティーの入手は、クエストやガ邪ポンがメインに
- 武器特殊技の種類が7種類から4種類に減少しました
- それでも武器特殊技が完全になかった前作と比べればかなりマシ。
細かい変更点 
- 持ち上げ中の攻撃で敵を倒しても経験値が分配されなくなった
- 魔界病院の景品がガチャ形式になった
- 汎用魔ビリティー枠がひとつながりになった
- 魔ビリティーセットに、全キャラ共有の「共通」セットが20枠追加
- 旧来の各キャラ固有枠を利用する場合は、「固有」セットにタブ切り替えする必要がある
- ステータス強化用アイテムが無くなり、施設(ドリンクバー)でエキスをストックする形式になった
- 装備中のアイテムがアイテム袋に残るようになった
- 装備中のアイテムが別枠に移動しなくなったため、予備を準備せずに装備したままアイテム界に入る事も可能なメリットと、実質的な所持上限が減りやすいというデメリットが同時に…
- 魔界調査団はアイテム界調査団になったが、人員を用意する必要が無くなった
- アイテムを預ける(別枠に移動する)事で、狙ったアイテムランクの探索と敵撃破によるアイテム育成や野良イノセント確保などを行う
- 特殊技のノックバック効果は予備マスが不要となり、最大○マス分という可変効果になった
- 部隊技の捕獲術が無くなり、ベースパネルに投げ込んでの捕獲のみに
- タワー技(持ち上げ中専用の特殊技)が無くなり、持ち上げ中に特殊技が制限されなくなった
- 二回攻撃を付与する特殊技の効果と攻撃回数+1のジオ効果の組み合わせは、4回→3回に(別枠ではなくなり攻撃回数+1が二つ扱いか?)
- アイテム界専用のジオ魔法が無くなった
- 『移動タイプ』に『ワープ』が追加(常時、ジオ魔法「ジオワープ」で移動するようなもの)
- 「攻撃」や「特殊技」での対象選択が、フリーカーソルでの選択式に統一された(一覧表から選択が無くなった)
- 統一された事で、通常攻撃などでも対象選択中に「ボタン+十字キー」方式の移動が可能に
- 設定「範囲選択時のカーソル初期位置」を【する】にすると旧作に寄せる事(最初から範囲内の敵を選択)ができるものの、回復魔法などでも「自分以外」が優先されるため【しない】が推奨されているケースもある→ヒール法利用の際の準備
- 設定「味方戦闘演出」と「敵戦闘演出」の【省略】が、「常に省略する」に変更
- Ver1.20 で設定項目【省略B】が追加され、旧作風に「初回のみ再生する」事も可能に(なお、【省略】は【省略A】に名称変更された)
- 設定「攻撃予測の詳細表示」が追加され、攻撃予測の初期状態を選択可能になった
- 設定「移動範囲の常時表示」が追加され、キャラにカーソルを合わせるだけで移動範囲を表示させる事が可能になった
- 設定項目は【する】と【しない】の2つで、「自勢力以外」や「魔心戦のみ」といった状況別の項目は無い
6のシステムは完全に廃止されたの? 
基本的には6のシステムの多くは廃止されたと言って良いですが、以下のシステムは6より継続しています。
- 自動戦闘・自動周回
- ただし、6のように、無制限・無制約で利用できるシステムではなくなっています。自動戦闘や自動周回そのものが存在するだけで、6と同じ感覚で利用できるわけではありません。
- キャラ界の廃止
- 6と異なり、移動等のパラメータは議会(暗酷技館)で議題として提出するなど一部違いはあるもののキャラ界がないのは6と同様です。
- ドリンクバー
- アイテム界調査団
6から始めたんですが、6と仕様は大きく異なりますか? 
システムの大まかな部分は一緒なのですが、7発売時点でいうと、6はシリーズの他作と比べると特異なシステムが多く存在し、6の常識はほとんど通用しないといって差し支えありません。
ディスガイアシリーズでいえば6が特異なので、6から変わった、というよりはディスガイアシリーズ本来の姿に戻った、というのが正しいところです。
具体的に気をつけた方が良い点としては、
- 6では素のパラメータが高かったため装備品の重要性がほとんどなかったが、7では装備品のパラメータがかなり重要
- 武器特殊技が存在するので人間キャラは装備する武器の種類も重要
- 人間キャラと魔物キャラでは運用方法に違いがある
- 戦闘では、敵を倒さなければ経験値やマナが入手出来ない
- 正確に言うと回復でも入手出来るが、取り敢えず前作と違い「マップに出ているだけ」で経験値やマナがもらえることはない
- 自動戦闘は常用できるシステムではない
- 転生はやる度に必要マナが増えていくのでむやみに行ってはいけない
- 転生総回数(転生総レベル)は重要ではない(この点については5までと比べても変わった点)
- チート屋を解放するまでは、拠点における自動回復はしてくれないので、必要に応じて魔界病院を訪れなければならない
といった点が挙げられます。
ボーナスゲージってなくなったの? 
ボーナスゲージは廃止され代わりにミッションが実装されました。
ミッションをクリアするまで何が入手出来るかは分かりませんが、旧作と異なりわざわざボーナスゲージをためる必要はなくなりました。
なお、アイテム界ではミッションの報酬は全てアイテムレベルアップかデールの獲得になります。
用語/俗語 
ヒール法ってなに? 
本作の稼ぎの手段の一つです。
本作では旧作と異なり、回復魔法や補助魔法を使った際にも経験値が入手出来ます。
この経験値量は対象のレベルによって変動しますので、対象のレベルが高ければ敵が弱くても大量の経験値を得られます。
そのため、3×3に味方を並べ、ヒール等の回復魔法を9マス利用することで経験値等を簡単に稼ぐことが出来ます。
詳細は稼ぎのページをご覧ください。
HP55/SP50って何? 
装備品の特性(プロパティ)として、「HP秘密特訓屋(HP成長率+25%)」、「HP成長++(HP成長率+15%)」、「HP成長+(HP成長率+10%)」、「SP秘密特訓屋(SP成長率+25%)」、「SP成長++(SP成長率+15%)」、「SP成長+(SP成長率+10%)」、そして「HP成長(HP成長率+5%)」の7つを付けたもののことです。
HPの成長率が+55%、SPの成長率が+50%となることからこのように省略されます。
特性は全部で8つ付与出来ますが自由枠としては7つであることから、HPを重視した結果、HP55/SP50とされています。「HP成長」を「SP成長」に入れ替えれば、HP50/SP55とすることも可能です。
もちろん、HP/SP以外の成長率をアップさせる装備品を作ることも出来ますが、HP/SPの成長率を高めるというのが本作の主流です。その理由としては、HP/SP以外は成長率を高めずとも魔王親衛隊に所属して成長させれば基礎パラメータがカンストする*1ためです。
そのため、過剰に成長率を高めたとしても完全に無駄になってしまいます。一方で、HP/SPは通常プレイする範囲でカンストに到達することがありませんので(事実上)無制限に成長の余地があるHP/SPの成長率を可能な限り高めることになります。
とはいえ、実際にHP55/SP50の装備品を作ったとしてもその労力に見合った効果は得られません。
確かに基礎パラメータはHP55/SP50なしの場合と比べて大きく増やすことは出来ます。ですが、そもそもHPやSPは基礎パラメータを高めるよりはエキスや力の刻印によって増加させた方が大きく増やすことが出来ます。具体的に言ってしまうと、HP55/SP50の装備品を4つ付けることでHPやSPの基礎パラメータを1千万~2千万程度増やすことが出来ますが、エキスであればHPやSPは最大10億増やせます。力の刻印も含めれば20億です。
つまり、HP55/SP50の装備を作ったとしてもその効果はエキスや力の刻印のわずか1%程度にしかなりません。特にエキスであればRPを稼いでガ邪ポンを何度も回せばHP55/SP50の装備を作るよりも遙かに楽で効果的にHPやSPを増やすことが出来ますので、ちょっとでも強いキャラクターを作りたい、と考えるようになってから作っても差し支えありません。
最初の育成という段階で言えば無視しても構わない要素です。
ピリリカを出撃させた時の掛け声が聴き取れません。 
この問答無用が目にハイランダー!
「この紋所が目に入らぬかー!」の言い間違い。
死して屍ヒーローも無し
「死して屍拾う者なし」の言い間違い。
新ミョウガには奈良漬け!
「神妙にお縄につけ!」の言い間違い。
進行関係 
このアイテムはどこで入手すればいい? 
あやしい触手(レア以上)(夜魔族解放クエスト) 
魔界観光で第3話を訪れるとよろず屋で確定で売っている。
槍(レジェンド)(騎将族解放クエスト) 
悪魔詰将棋のプリニー級を1ターンでクリアすれば入手出来る。
解法はこちら。
山吹色のお菓子(舞妓解放クエスト) 
ランク5のアイテムなので、キャンディをアイテム界調査すればたまに手に入る。
その他、アイテム界の小部屋で購入しても良いが、運の要素が強い。
高級カニミソ(鋏殻族解放クエスト) 
魔界観光で第6話を訪れると鋏殻族から受けられるクエストの達成報酬で入手可能。
※売ったり、使ったりするとアイテム界の小部屋で購入しなければならなくなる点に注意。
神技ハンド 
修羅の魔界観光第6話(転売魔界)で鋏殻族のクエストクリア後。
金槌と着ぐるみ(修羅) 
修羅12-5のビッグブルから盗むか、アイテム界を周回する。
魔法少女の杖(修羅) 
修羅13-5の舞妓から盗める(上記着ぐるみも盗める)。
うな重 
回復アイテム·HP100%回復。
アイテム界の小部屋で稀に買える。
強力な針 
くらげの毒針。
修羅7−2で盗める。
巨眼族解放のための巨眼族ってどこにいる? 
クエストを受領後に第5話に魔界観光に行くと右側の真ん中の部屋にいる(身体の一部が見えている)。
日ノ本武闘大会ってどこでやるの? 
魔界観光で第4話の魔界でプレイ可能(修羅で行けば修羅の難易度でプレイ可能)。
悪魔詰将棋ってどこでやるの? 
魔界観光で第5話の魔界でプレイ可能(修羅で行けば修羅の難易度でプレイ可能)。
後日談をクリアしたのですが、修羅が解放されません。 
後日談「追想編」をクリアした時点でクエストが4種類追加されます。これらを全てクリアすると、議題が出現し、「絶勝編」に移行することができ、「絶勝編」のステージ1をクリアすることで修羅が解放されます。
対象クエストのクリア条件は
- アイテム神を倒す
- 日ノ本武術大会の超魔王級を制覇
- 悪魔詰将棋の超魔王級を制覇
- ガ邪ポンで魔王級以下のコンプリート特典を全て受け取る
となります。
アイテム界は早い段階で挑んだ方が良いの? 
ヒール法による経験値稼ぎをすればストーリークリアまでは手こずることもないと思われますので、優先度は低めです。
まず、クラス熟練度を稼ぎ、ある程度の素地が出来た段階で挑めば良いでしょう。
ランクバトルってやらないといけないの? 
ゲーム進行上メリットはないのでやるかやらないかは自由です。ただし、ゴールドトロフィーは記録屋に載るので、記録屋を埋めたければやる必要があります。
上位の賞品を入手するだけなら、各賞品のアイテム界のアイテム神2が、(シーズンと順位が空欄の)ワンランク上の賞品を持っているので、それを盗めばOKです。(シルバートロフィーのアイテム神2→ゴールドトロフィー所持)
戦闘関係 
ステージがクリア出来ない…… 
戦略を考えればクリア出来る場合もあります……が、基本的に本作ではクリア出来なくてもレベルを上げればなんとかなります。
取り敢えず、ミッションの達成は余裕がなければスルーしてしまっても差し支えありません。
ミッションによってはステージ難易度が上がってしまいますし、ミッションクリアで固有アイテムが貰えるというわけでもありませんので自身がクリアしやすいステージのみミッション達成を狙えば良いでしょう。
ただし、ボス戦以外で「戦闘不能者無し」を達成できないほど弱い場合は、赤字経営を回避するためにも強化・育成を進める事を推奨します。
「与えるダメージ(受けるダメージ)」と「攻撃力(防御力)」って何が違うの? 
魔ビリティーと特性とジオエフェクトの効果で、与えるダメージ(受けるダメージ)と攻撃力(防御力)は簡単に言うと適用される部分が異なります。
話を簡単にするためにダメージは「攻撃力-防御力」で求まるとします。
攻撃力はATKやINTなどによって決まり、防御力はDEFやRESなどによって決まるわけですが、その求まった攻撃力(防御力)そのものに影響を与えるか攻撃力-防御力で求まったダメージに影響を与えるかが異なることになります。
攻撃力が100、防御力が50とすると、本来「100-50」で50ダメージとなるところが、攻撃力+20%であれば、「120-50」で70のダメージとなります。
一方で、与えるダメージ+20%であれば計算結果である50×(100+20)%=60なので、60のダメージになります。
なお、与えるダメージ(与ダメージ)の増減と受けるダメージ(被ダメージ)の増減は互いに重複します(攻撃側が与えるダメージ+20%で、受ける側が受けるダメージ-20%であれば、双方の効果が相殺され、与えるダメージへの影響がなくなります)。
向き・高さや耐性などの補正も反映された結果とはなりますが、攻撃予測の詳細表示で「攻撃補正」「防御補正」「ダメージ補正」の各項目が「攻撃力」「防御力」「与えるダメージ+受けるダメージ」に対応しています。
育成関係 
結局のところ誰を育てるといい? 
キャラ毎の個体差はもちろんありますが、本作ではカスタマイズ出来る要素が多いので、どんなキャラクターであっても育てればしっかりと活躍することが出来ますし、魔ビリティーを組み合わせればそのキャラクターの本来想定された運用方法を逸脱した運用も可能です。
つまり、人情アレルギーであるフジに卑怯上等といった戦い方をさせるも、ヒール系を多用させるも自由ということになります。
本作を楽しむ上では自分が気に入ったキャラを育てるというのが最も重要だと思われます。育成は半ば作業になる部分もありますので、愛着が余り湧かない強いと言われるキャラクターを育てるよりも、愛着が湧くキャラクターを育てた方がゲームそのもののやる気が出るでしょう。
それを踏まえた上でいわゆる強いキャラクターについて説明すると、基本的には(他者に継承出来ないという意味で)固有の「固有魔ビリティー」を持つ固有キャラクターの方が汎用キャラクターより強い傾向にあります。また、固有キャラクターは一部を除き神討モードが利用出来ますので単純な戦闘力も高めやすいです。
そういう意味で言うと汎用キャラクターは固有キャラクターに一歩劣ってしまいますが、それでも固有キャラクターでは真似できない固有技を持つ者もいますので、固有キャラクターがいれば不要というわけではありません。
一般的に強キャラと呼ばれるキャラとして以下が挙げられます。
- フジ
- 固有魔ビリティーの「二段構え」が剣技または固有技限定であるが常時2回攻撃となりかなり強力。
- 本人ではないが、後述のアオがフジがマップに居る時強化される魔ビリティーを持つため、セットで運用したい。
- ピリリカ
- 初期キャラでヒール法が利用可能であり、汎用魔ビリティーで「成長サポート」を持つため、初期の育成で役に立つ。
- 以下の要素で能力面では全キャラトップの優遇を受けられる。
- 固有魔ビリティー「財団の長」によりHPとSPをヘルの桁数×10%という大幅強化が出来る。特にHP/SPを増やす魔ビリティーはかなり限定的であることを考えると他キャラでは比肩する者がいないHP/SPを確保出来る。
- 最終的にピリリカを強化するための部隊を作ることが出来、本人はノーコストで最大20%の能力上昇効果を得られる。
- ウェイヤス
- 序盤で耐性持ちがほとんどいない星属性魔法を初期習得。序盤の攻略で安定して活躍出来る。
- 固有魔ビリティー「将軍の采配」は無条件で味方全員の能力+20%と、氷棲族の「ラブリーソング」の4倍の効果を持つ有効な魔ビリティー。
- ヒガン
- 固有魔ビリティー「彼岸の誓い」で魔物キャラクターから受けるダメージを半減出来る。
- スイセン
- 固有魔ビリティー「「予知奉行」、「予知奉行弐」で隣接キャラを必中+確定クリティカルにすることが出来る。特に後者はかなり強力な効果。
- 当の本人の戦力はまずまずだが、隣接効果が強いのでサポーターとして配置しておくと役立つ。
- アオ
- 固有魔ビリティー「狂気の力」で攻撃力大幅アップ、そして「パパといっしょ」でフジと同時出撃で能力+50%とかなり強い。
- 弩ビリティー「被ダメージ100%増加」は味方も食らうダメージが増えてしまうが先手を取れる味方としては強敵撃破の切り札となりうる。
- プレネールさん
- 固有魔ビリティー「偶像アシスト」はウェイヤスの「将軍の采配」と同じ効果を持つ。
- アデル
- 固有魔ビリティー「不屈の拳」はフジの「二段構え」と似た(剣技→拳技)効果を持つ。
- ゼット
- 固有魔ビリティー「超転生適合者」は転生50回という前提があるが、与えるダメージがノーリスクで+100%というかなり強力なもの。
- 汎用魔ビリティー「無限輪廻」もセットすると同じ条件で能力+50%の効果を得られる。
- 盗賊(男)/盗賊(女)
- ハンド系アイテムなしで盗みができる(ヘイストラッシュなどの再行動が利用可能)。
- 低確率であるが、マップ全体の相手を対象とする「グランドセフト」はとにかくアイテムが欲しいという状況で有効。
- 女の持つ固有魔ビリティー「盗人の技」は盗みを行う上で必須といっていい。DLC導入しているならフーカの「美少女怪盗(姉)」も一緒に用いたい。
- 舞妓
- 天使兵
- 蘇生特殊技と二回攻撃特殊技持ち。
- 魔ビリティー「天使の祝福」はヒール法を用いた稼ぎで有用。
- 機動戦姫
- ほぼ全体攻撃であるフルバーストはダメージこそ少ないが攻撃面を強化すれば露払いにかなり便利。
本作も稼ぎの前にEXP増加屋とかは集めるべき? 
必要ありません、というよりも稼ぎ系のイノセントは全て廃止されましたので集めようがありません。
その代わりとして、装備品の特性(プロパティ)で稼ぎに役立つものはあります。
とはいえ、特性を厳選するくらいなら稼ぎの際には魔ビリティーをセットした方がいい上、魔ビリティーと比べて効果は薄いので、稼ぎ用というよりは普段使う上で少しでも入手量を増やす、くらいの意味合いしかありません。
例として、経験値稼ぎ系である勉強好き~学びの天才までを全て付けるとコスト15で経験値の入手量が245%増えます。ここにすくすく経験値の特性がついた防具3つを装備すれば、更に+75%、すくすく経験値+経験値増加系3段階全てついた防具3つを装備すれば+165%することができます。
確かに増加量は多いですが、経験値系の特性がいずれか1つついた防具くらいであればまだしも3つともついた防具を用意しようと思うとかなり大変です。
正直、それだけの倍率を目指すくらいなら稼ぎのページにもあるような方法でドリンクバーに経験値を貯めて配分する方が時間的に有意義だと思われます。
ただ、たくさん育てたいキャラがいる場合でドリンクバーを経由できないクラス熟練度や技経験値であれば特性集めをする意味はあるかもしれません。
いずれにしても、最初の1キャラ目の稼ぎの段階であれば、特性の事前準備する時間を稼ぎに回す方が効率がいいです。
転生回数は重要? 
少しでもパラメータを増やしたいなら重要ですが、全クラスマスターさえしてしまえば、魔王親衛隊+猛烈○○訓練全8種セットでHP/SP以外のパラメータはカンスト可能です。
そういう意味で言えば、全クラスマスター→転生といったわずか1回の転生でカンストパラメータを狙うことが出来ます。
装備適性については直前と同じクラス・ランクに転生することで全装備適性+5、それ以外であれば全装備適性+1されます。この上限が+30であるため、同じクラス・ランクに6回転生することで全装備適性+30にすることが可能です(同じクラスであっても違うランクである場合は+1になるので注意)。
そのため、装備適性を加味するならば最低6回転生すれば十分ということになります。
もっとも、猛烈○○訓練をセットせずにHP/SP以外のカンストを狙うのであれば、もう少し転生回数を重ねていく必要があります。こうすれば、猛烈○○訓練分の魔ビリティーコストをHPやSP成長率増加魔ビリティーに割り振れるため、よりHP/SPを増やせます。
もっとも、HP/SPはエキスや力の刻印による増加上限が各10億(合計20億)であるのに対し、成長率アップによる増加量はいくら頑張っても数千万程度であるため、労力と釣り合った効果は得られません。少しでも強くしたい、ということでもなければ転生回数は重要視しなくても良いでしょう。
なお、DLCキャラであるゼットの魔ビリティーである「無限輪廻」を用いるのであれば、転生50回は確保したいところです。
エキスっていつ使っても良いの? 
エキスは単純にパラメータを加算するだけでレベルアップによる増加量を決定する基礎パラメータには一切影響を及ぼしません。なので、レベル9999で使ってもレベル1で使っても効果は変わりません。
転生しても効果はなくならないのでいつ使っても問題ありません。
このキャラクターが気に入った!/このキャラクターが自分のアバターというようなキャラクターがいる場合、早めに使った方がエキス分の上乗せ能力の恩恵を長く得られるので良いかもしれません。
キャラクターが強ければ強いほど総合的にはエキスの入手効率も上がるので使った分は早晩取り返せます。
DLC関連 
オススメのDLCは? 
キャラクターについては、いずれも優秀な魔ビリティーがありますので、全部買うという選択肢も悪くありません。
ただ、全て買うとソフトと遜色ない値段になってしまうため、厳選したいということであれば、盗み成功率アップの「美少女怪盗(姉)」を持つフーカがいる「熱血漢と姫魔王と夢見る少女編」、アイテム転生でもらえるLPが増える「アイテム魔改造」を持つマオがいる「優等生とラスボスと元大統領編」はやり込みの効率化にも便利です。
その他、ノーリスクで能力+50%が狙える「無限輪廻」を持つゼットがいる「ゾンビ兄妹と天使な妹編」や、前提は優しくないが、自身がセットせずとも攻撃力+95%を狙える「全身全霊単推し」を持つラハールちゃんのいる「不良とカレーと女体化魔王編」は強大な敵を相手にするのが楽になります。
では、残る3つは今ひとつか、というと上記フーカの持つ「プリニー帽」があると稼ぎに使える「プリニー教育係」を持つヴァルバトーゼを始めとしていずれも優秀です。
なお、キャラクターを全て買うのであればシーズンパスを購入すると1つ分(1,100円)お得になる上、プレネールさんがシーズンパス特典としてもらえますので、どうせ全て買うということであればシーズンパスがお得です。
プレネールさんがフルコンプリート特典ではなくシーズンパス特典である点には注意しましょう。
キャラクター以外のDLCについては、無料のお試しセットはもらっておいて損はありません。
むしろ、貰えるアイテムはブーストチケットを除けば序盤でしか役に立ちませんので、後で貰ったとしてもありがたみがブーストチケット以外ありません。
ただし、基本的に最序盤に受け取った場合は、ブーストチケットは使用しない設定にしておかないと気付くとなくなってしまう、ということになりかねません。
ヘル袋、マナ袋ははっきり言って不要です。序盤であればありがたい量がもらえるとはいえ、中盤になれば一瞬で稼げる……むしろ必要量と比べれば足しにもならないレベルです。逆に序盤であっても、金があってもそんなに要らない、マナがあってもそんなに使えない、といっていい感じです。
ブーストチケットについては詳細は次項ですが、本作ではブーストチケットを有効活用せずとも効率的に稼げる方法があるため、わざわざ買うまでもない、といった雰囲気です。
むしろ、お試しセットのブーストチケットでさえ多少雑に使っても問題ないレベルなので買い足す必要もないでしょう。
ブーストチケットを使うならどういう場面で使うべき? 
ブーストチケットが有効なのはマナ、経験値、ヘルの3種類ですが、この内マナは非常に稼ぎやすく、ヘルは稼ぎのページにある稼ぎ方をするならばブーストチケットの意味はありません。
経験値で使うのが良いでしょう。
正直、稼ぎにくい技熟練度やウェポンマスタリーで効かないため、あまり使いどころはないかも知れません。
このゲームは強くなるにつれて稼ぎの効率が上がるゲームです。
稼ぎのページの方法は序盤からエンディング時点では前提条件さえ満たせないことが多いです。
ストーリー序盤、チート屋解放前などにブーストの恩恵を得て一気にレベルを上げてどんなステージも力押しでクリアできる状態に持っていくのもひとつの手です。
ブーストチケットを使うか使わないかは切り替え可能なので、儲けが多いステージに使用するのが基本です。