初心者の方へはじめに魔界戦記ディスガイアシリーズ、通称ディスガイアシリーズはやり込みをメインとしたシミュレーションRPG(SRPG)です。 また、前作である「6」から始めたプレイヤーについても、前作は本シリーズでは異端といえるシステムも多いため、それも併せてまとめます。 そもそもディスガイアシリーズはどんなゲーム?やり込みをメインとしたSRPGと言いましたが、基本的なシステムは普通のSRPGです。普通にゲームをクリアする上ではやり込みのようなことをする必要もありません。 やり込みをメインとした、といっている本作の真髄はおおよそゲームをクリアした後の話になってきます。 特にキャラクターを鍛える方法が多く、様々な特性(魔ビリティー、所定のコストの範囲内でセット出来るパッシブスキルのようなもの)をセットしたり、様々な魔法を覚えさせたりして自分好みのキャラを自分好みに強くしていける楽しみもあります。 まず本編を楽しんだらお気に入りのキャラをひたすら強くする「やり込み」を目指して見ると良いでしょう。 ……なお、本編は普通にプレイすると相応に難しい難易度になっていますが、本シリーズではレベル上げをすることも容易です。 本作はステータスの数字も桁違いですが、一般的なSRPGにおける地形効果やスキルに相当するジオエフェクトや魔ビリティーの効果幅が概して大きいです。また、属性耐性も極端な場合が多いです。 ディスガイアシリーズってどんな世界観なの?作品によって多少異なるものの、基本的に本シリーズは「舞台が魔界であり、主人公は悪魔」となっており、世界観が独特で、言ってしまえばズルしてなんぼといった倫理観になっています。 とはいえ、単純に悪魔が世界征服をする、といった話にはなっていません。 もっともそれはストーリーの話なので、悪魔らしく楽に鍛えて強大戦力で敵を蹂躙することはもちろん可能です。 旧作のキャラについて知りたいDLCで登場するキャラについては旧作をある程度知っていることが前提になっています。本作で登場するキャラに限って説明するなら以下のような感じです。詳しく知りたいなら各シリーズ作品をプレイするか、ソーシャルゲームのディスガイアRPGがオススメです。 初代
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ステータス、パラメータについて知りたい本作では様々なステータスやパラメータがあります。ヘルプで解説があるものの、簡単に説明すると次のような感じです。 パラメータについて
実際の攻撃時のダメージは以下のパラメータに依存して決定します。
この特徴から例えば弓装備時のATK2000、HIT3000と剣装備時のATK2500は同じ攻撃力ということになります。 HP~SPDまでの8種類はレベルアップによって成長します。JUMP~COUNTER(RANGEを除く)については、議会で3段階(JUMP以外は+1×3で最大+3、JUMPは+5×3で最大+15)強化可能です。 RANGEは人間キャラの場合、装備している武器によって変化し、武器を装備していない場合は1となります。魔物型キャラの場合、クラスによって変化します(例として銃神族であれば射程5で銃装備と同じ直線上のみとなります)。 CRITICALは装備している武器によって変化します。初期値はクラス毎に異なります。 基礎パラメータとエキス補正ステータス画面で特定のボタン(PS4なら□)を押すと、能力値表示の下方にサブウィンドウが出て「基礎パラメータ」/「エキス補正」が表示されます。 基礎パラメータは、キャラクタースカウト時/転生時に定めた素質とレベルに基づいて決まる能力値です。 エキス補正はドリンクバーで飲んだエキスの分の能力値です。 装備品による加算、部隊リーダー効果による加算等は基礎パラメータでもエキス補正でもありません。 各種耐性についてそれぞれの属性毎の耐性です。攻撃に属性がある場合、その耐性に応じてダメージが増減します。 耐性は武器耐性と属性耐性の二つに分かれており、属性付きの武器であればその武器の耐性と属性の耐性によってダメージが変化します。 それぞれの耐性は基本的にクラス毎に固定であるものの、魔ビリティーや、装備品の特性によって変化させることは可能です。 一般的に武器耐性は大きく変化させるのが難しいのに対し、属性耐性は大きく変化させることも可能となっています。 また、耐性はクラス毎の特徴も大きく受けるため、魔法を利用する際は相手のクラスも重要になってきます(例として氷棲族は炎耐性-75なので、炎属性のダメージが75%増えますが呪術師は炎耐性+50なので、炎属性のダメージが50%減ります)。 状態異常について状態異常回復魔法「エスポワール」や状態異常回復アイテム「妖精の粉」で回復できる状態異常は全部で12種類あります。 基本的に耐性はありませんが、魔ビリティーや装備品の特性によって変化させることが可能です。
人間キャラと魔物型キャラについて本シリーズでは様々なキャラが存在するものの、人間キャラと魔物型キャラの2種類の大きな違いがあり、人間キャラと魔物型キャラでは出来る行動などに違いがあります。 なお、6ではこの違いがほとんど撤廃され、魔ビリティーの条件で参照されるくらいの違いしかなかったものの、本作では旧作と同様に違いがあるため意識しておく必要があります。 人間キャラと魔物型キャラについて大まかに違いをまとめると以下の通りとなります。
ざっくりと言ってしまうと、人間キャラは装備出来る武器の種類が豊富です。また、杖以外であれば武器特殊技を覚えることが出来ますので、有用な武器特殊技が利用できる武器種を装備すればクラスに関わらずその技が使えるというのがメリットです。 また、持ち上げが利用できるというのも人間キャラの大きな特徴です。持ち上げを利用することでジオシンボルを移動させたり、遠くまでキャラを運んだりすることが出来ます。また、本作では持ち上げ中に移動することも可能なので、持ち上げた状態で移動し、それから投げるといったことも出来ます。 一方の魔物型キャラは装備出来る武器が魔物武器のみとなります。また魔物武器には武器特殊技が設定されていないため、魔物型キャラは武器特殊技を利用することが出来ないことになります。そのため、そのクラスが覚える固有技以外は魔法しか利用できないということになり、クラス毎の特徴が大きく出てくることになります。 また、魔物型キャラは持ち上げが利用できません。そのため、持ち上げを重ねる、いわゆるタワーを形成する場合は、魔物型キャラは一番上に配置するしかできないということになります。 ただ、魔物型キャラについては魔物投げを利用することは可能です。これは隣接するキャラやオブジェクトを自身の投げ射程の範囲内に投げるというもので、人間キャラの持ち上げを省略した投げに相当します。当然人間キャラのように一度持ち上げておくことは出来ず、いわゆる持ち運びも出来ませんので人間キャラと比べると不便といえます。 ただ、魔物型キャラのみ利用できる投げレシーブは人間キャラにはない特徴です。これは、魔物型キャラに対してキャラやオブジェクトを投げると発生し、自動的にその時魔物型キャラが向いている方にレシーブ(投げの連鎖)を行います。この時の投げ射程は魔物型キャラの射程に一致しますが、その射程のマスが投げられない場所である場合はその射程内の最も遠い位置にレシーブを行います。また、投げレシーブを行った先に更に味方魔物型キャラがいる場合は更に投げレシーブを行ってくれます。 なお、投げレシーブを行った際に下ろせる場所が存在しない場合は、元の位置に戻されます。 例としてプリニー(初期投げ射程4)に対して投げを行うと、プリニーが向いている方向の4マス先に投げレシーブを行います。その4マス先にプリニーが更にいる場合は、更にそのプリニーが向いている方向の4マス先に投げレシーブを行います。 魔ビリティー3以降存在するキャラクターの特徴を決定する要素。 魔ビリティーは固有魔ビリティーと汎用魔ビリティーの2種類があり、固有魔ビリティーはクラス毎に固定です。 汎用魔ビリティーは自由度が比較的高い魔ビリティーです。 コスト上限はそのキャラの最大レベル(一度9999にすれば転生してレベル1になってもコスト上限は減らない)やマスターしたクラスの個数によって決定されます。 汎用魔ビリティーは数も非常に多いためセットする魔ビリティーによって千変万化の性能を持つことが可能です。 転生本シリーズではキャラクターのレベルを1に戻すことでより強化することが出来る転生と呼ばれるシステムがあります。 冒頭で、クリア後はレベルだけでは太刀打ち出来ない相手が出てくると述べましたがそんなレベルだけで太刀打ち出来ない相手に立ち向かう手段の一つが転生となります。 大雑把に言うと、転生すると一旦はレベルが1に戻ってしまいますが、再度同じレベルに上げた際により強くなることが出来ます。 ということで、転生をする最大のメリットは「より強いキャラクターに成長することが出来る」ことです。 転生すると、転生前のパラメータやマスターしたクラスの個数に応じたボーナスが基本能力に加算されます。次に転生後の素質や転生時のレベルの累計に応じた能力ボーナスを振り分けて出来た基礎能力が基礎パラメータに加算される結果、成長時により強いキャラクターに成長できる、ということです。 初期の基礎能力は2桁前半くらいですが、最終的に1000を超える基礎能力にすることが出来ます。基礎能力が50倍になるとすると、最終的なパラメータも50倍くらいになる、ということなので同じレベル9999のはずなのにパラメータが50倍程度違うキャラクターになることが出来るわけです。 他に転生をするメリットとしては、汎用クラスのキャラであれば、別のクラスになることが出来るということも挙げられます。 例えばそれまでは戦士だったキャラを魔法使いにする、といったことも可能です。 別のクラスを経験するメリットとして、魔法を習得することが出来るという点が挙げられます。 なお、固有キャラは当然クラス変更が出来ませんので転生によるメリットはキャラをより強くする、ということしかありません。 もっとも、クラス変更は出来ずとも、議会で可決すれば魔ビリティーの習得に影響のあるクラス設定は可能なので別クラスの魔ビリティーの習得は出来ます。魔法については、転生できないので直接習得はできませんが、特殊技教導隊の部隊が使えるようになれば、覚えさせることが出来ます。 さて、転生にはメリットが多いのですが、デメリットもあり、その最たる例がレベル1に戻ってしまうということです。 再度成長させればより強くなる転生ですが、一時的にはレベル1に戻ってしまうため戦力は激減してしまいます。終盤で他の方法でパラメータを補強できればレベル1に戻っても大丈夫なのですが、普通にプレイしている限りはレベル1に戻ってしまうとまず戦力外となってしまいます。 そのため、主力キャラともなると、転生してしまうと攻略に大きな支障を及ぼすこともあります。 そして、他のデメリットとして、転生の際に必要なマナが徐々に増えていく、ということが挙げられます。 青天井というわけではなく、15回で上限である999,999になりますが、逆に言うと最終的には転生する際に最低でも(どうしようもないクズ+最低ランクであっても)100万マナ必要ということになります。 転生自体もクラスをマスターしたり、レベルを上げたりすることが基礎パラメータ増加の条件になってきますので序盤でとにかく転生しまくるメリットははっきり言ってあまりありません。 じゃあ、どのタイミングで転生すれば良いのか、というとぶっちゃけてしまえば、クリア前まではほぼ転生しなくても良いと言ってしまっても構いません。 クリア後になってこれ以上レベルでなんともならないと感じてから転生すれば十分です。 アイテム強化本シリーズのやり込みの一つがアイテム強化です。どのアイテムにもレベルが設定されており、そのアイテムの世界であるアイテム界を攻略したり、アイテム界調査団で調査したりすることでレベルを上げることができ、よりアイテムの性能を高めることが出来ます。 また、本作ではアイテム界を攻略済みまたはアイテム界調査団で調査済みのアイテムを転生しより強化することが出来るアイテム転生も追加されました。 ……とはいえ、アイテム強化についてもキャラの転生と同様なのですが、本編攻略中にそれ程精力的に実施する必要はありません。 過去作品ではアイテム界をレベル上げに利用するのも有用でした。 敵の強さがレベルの割に弱いというのは本作でも同様なのですが、本作ではアイテム界そのもののフロア数が短いためか、敵のレベルの増加速度が旧作と比べてかなり増しています。例として、適当に全ての敵を全滅させていると、10階に到達する頃には1階の6倍くらいのレベルの敵が登場してしまいます。 そのほかでは、アイテム神を倒すことで汎用キャラクターのエクストラカラーが利用可能になる場合があります。キャラクリエイトでこだわりたければ早い段階で挑戦しても良いでしょう。 総じて、アイテム強化を本気でやり始める際には、キャラクターにも相応の強さが求められますので、まずキャラクター強化から行えばいいといえます。 6からのプレイヤーへ前述の通り、6はディスガイアシリーズの中では異端の作品といって差し支えありません。 なお、以下に記載する内容は本作に限らず、5以前の旧作でも概ね当てはまりますので、旧作をプレイする際にも参考になります。 特に注意しなければならない点として、6と異なりキャラクターを育てるためには一般的なSRPGと同様にそのキャラクターで敵を倒さなければなりません。 6では出撃さえさせておけば、死亡したとしても戦闘終了後に戦闘中に獲得した全ての経験値を入手出来ましたが、本作では単に出撃しているだけで経験値やマナを得られるわけではありません。 特に序盤のようにドリンクバーが使えない環境下だと、弱いキャラは攻撃してもすぐやられてしまう→戦闘がほぼできない→経験値を稼ぐ機会がない、といった悪循環で全く育たないことになりがちです。 ただ、旧作と違い、本作では補助魔法や回復魔法でも経験値を得ることが出来るようになっています。そのため、ヒール系を使えるキャラであれば弱くてもレベルの高い味方を回復することで戦闘よりもはるかに美味しい経験値を得ることが可能です。 次の注意点ですが、本作では自動戦闘の類は大きく見直されました。結果的に自動戦闘は魔ソリンというポイントが必要となり、ステージの初回挑戦時には利用できなくなっていますので、自動戦闘は攻略という用途では利用不可といえます。 もちろん、レベルを上げてごり押しということは本作に関わらず旧作でも普通に出来た戦略なので戦略を立てるのが面倒であればレベルを上げれば適当に挑むことも十分可能ですが、そのレベル上げについても自動戦闘は魔ソリン必須なのであまり利用出来ないのが本音です。 なお、ステージクリア時の回復についても自動で行われなくなりました。チート屋が解放されるまではクリア時に回復しないでいると次のステージでSPが足りない、という事態を招くこともありますので注意しましょう。 ここからはそれ程注意しなくても良い点ですが、異なる点です。 まず、人間キャラと魔物型キャラについては既に述べた通り大きな違いがあります。6ではほとんど違いがなく、単純に魔ビリティーの条件で区分されているくらいでしたが、本作では違いが大きいため、扱いには注意が必要となります。 もっとも、旧作では魔チェンジを用いたレベリングがあり、人間キャラ+魔物型キャラをセットでレベリングすることが多かったのですが、本作ではヒール法やドリンクバーを用いたレベリングが主流なので、そう言った意味での運用には気をつける必要はありません。 序盤の進め方基本的に、本シリーズではキャラロスト等の致命的な取り返しのつかない要素というものはありませんので、どのように進めるのかも含めて様々に試行錯誤しても問題ありません。ただ、セオリーといったものはあるので一応紹介します。 基本的に、強いキャラ1人を作るSRPGでは各キャラが様々な役割を担っていることもあり、1人だけではなく満遍なく育てた方が良いことが有利な場合が多いです。 確かに本シリーズでも一般的なSRPG同様キャラ毎に有利不利があります。しかしながら、そのような有利不利についても実力差があれば容易に覆すことが可能です。つまり「どんな相手だろうと、実力差、本編で言えばレベル差でゴリ押してしまえる」ということです。 また、6と異なり、本作では経験値は原則として敵を撃破しなければもらえません(回復魔法が使えるキャラは別)。満遍なくキャラを育てようとすると、味方が弱くてなかなか経験値が稼げない→そのまま敵の強さについて行けずに落伍という事態に陥りがちですが、一方で一人を抜きん出て強くする場合は強いので敵も簡単に倒せるので経験値が稼ぎやすくて楽になります。 キャラ数、種類が多いので色んなキャラを育てたいという願望がある場合であっても、とにかく1人強いキャラを作ってストーリーを進めるのがオススメです。 では、肝心の1キャラとして誰を育てるべきかですが、結局のところ誰を育てるといい?を参考にしても構いませんが、自分のモチベーションのためにも気に入ったキャラを育てるのがいいと思われます。汎用キャラでも問題ありません。 マナの使い方敵を撃破していると、経験値とは別にマナを獲得します。マナは様々な用途で利用することになり、ある程度ゲームを進めるとスキル強化や魔ビリティー取得などキャラ強化に利用することもできます。 ただ、序盤については最優先で機能の解放を行いたいところです。一部の機能は「暗酷技館」で議題を提出し、可決することによって解放されるものがあります。 特に序盤で解放しておきたい機能として
などがあります。 キャラの強化についてはそういった機能の解放が一段落ついてからでも構いません。 スキルの範囲(魔法系)や魔ビリティーの習得については適宜行って問題ありません。 なお、マナは転生時に全て失われてしまいますので、転生を行う場合には、マナは可能な限り0にしておく(なお、転生を行う際に転生回数に応じたマナ+転生後のランク及び素質に応じたマナが必要になりますので、完全にマナが0だと転生できませんので注意が必要となります)といいでしょう。 |