初心者の方へ
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| パラメータ | 説明 |
|---|---|
| HP | いわゆる体力です。ダメージを受けると減り、0になると死亡します。 |
| SP | 特殊技を使うのに必要です。不足すると特殊技が利用できません。 |
| ATK | 物理攻撃力。ただし、後述の通りATKのみで攻撃力が決まらない場合もあります。 |
| DEF | 物理防御力。物理攻撃のダメージを軽減します。 |
| INT | 魔法攻撃力。多くの魔法や、杖、魔物武器INT型を装備している際の大抵の固有技のダメージに関わります。 |
| RES | 魔法防御力。魔法攻撃のダメージ軽減や、ヒール系の威力に関わります。 |
| HIT | 命中率。また、弓、銃のダメージにも影響します。 |
| SPD | 素早さ。回避率に影響するほか、拳、銃のダメージにも影響します。 |
| MOVE | 移動力と移動タイプ。ステータス画面では靴のアイコンで表示される。 数値は1ターンに移動できるマスの数。 アイコンの絵柄は3種類の移動タイプと対応。 |
| JUMP | ジャンプ力。ステータス画面では羽根のアイコンで表示される。 移動の際ジャンプ力までの高さの高低差(dm)を乗り越えられる。 |
| RANGE | 射程。ステータス画面では銃のアイコンで表示される。 通常攻撃の際、この射程のマスまでの相手に攻撃可能。 |
| THROW | 投げ射程。ステータス画面では手のアイコンで表示される。 投げの際には、このマスまでの場所に投げることが出来る。 |
| COUNTER | 反撃回数。ステータス画面では曲がった矢印のアイコンで表示される。 攻撃を受けた際、相手が通常攻撃可能な位置にいる場合に、最大この回数まで反撃する可能性がある。 |
| CRITICAL | クリティカル率。ステータス画面では爆撃(?)のようなアイコンで表示される。 攻撃時にこの確率でクリティカルが発生しダメージが増える。 |
実際の攻撃時のダメージは以下のパラメータに依存して決定します。
| 種類 | 依存 | 補足 |
|---|---|---|
| 剣、槍、斧、杖の通常攻撃 魔物武器の通常攻撃 剣、槍、斧、魔物武器ATK型を 装備している場合の固有特殊技(以下を除く) 剣、槍、斧の武器特殊技 | ATK | |
| 拳の通常攻撃 拳を装備している場合の固有特殊技(以下を除く) 拳の武器特殊技 | ATKとSPDの平均値 | |
| 弓の通常攻撃 弓を装備している場合の固有特殊技(以下を除く) 弓の武器特殊技 | ATKとHITの平均値 | |
| 銃の通常攻撃 銃を装備している場合の固有特殊技(以下を除く) 銃の武器特殊技 | HITとSPDの平均値 | |
| 杖、魔物武器INT型を装備している場合の固有特殊技(以下を除く) 魔法(ヒール系を除く) | INT | |
| ヒール系の魔法 回復系の固有特殊技 | RES | |
| ガラハッドの盾 | DEF | 重騎士固有技 |
この特徴から例えば弓装備時のATK2000、HIT3000と剣装備時のATK2500は同じ攻撃力ということになります。
特殊技の具体的な依存パラメータは特殊技の「依存」の欄で確認可能です(固有特殊技などは装備している武器の種類によって表示が変化します)。
HP~SPDまでの8種類はレベルアップによって成長します。JUMP~COUNTER(RANGEを除く)については、議会で3段階(JUMP以外は+1×3で最大+3、JUMPは+5×3で最大+15)強化可能です。
RANGEは人間キャラの場合、装備している武器によって変化し、武器を装備していない場合は1となります。魔物型キャラの場合、クラスによって変化します(例として銃神族であれば射程5で銃装備と同じ直線上のみとなります)。
CRITICALは装備している武器によって変化します。初期値はクラス毎に異なります。
ステータス画面で特定のボタン(PS4なら□)を押すと、能力値表示の下方にサブウィンドウが出て「基礎パラメータ」/「エキス補正」が表示されます。
基礎パラメータは、キャラクタースカウト時/転生時に定めた素質とレベルに基づいて決まる能力値です。
基礎パラメータについては転生をするごとにリセットされてしまいますが、転生で素質が向上すれば同じレベルでの値は高くなってゆきます。
HPとSPの場合、この基礎パラメータにレベルに応じた倍率が掛かったものが実際の能力値になります。
レベル1では1倍ですが、
レベル100では約4.95倍
レベル200では約5.95倍
レベル300では約6.95倍
レベル400では約7.95倍
レベル500では約8.95倍で、
レベル500台前半で9倍に達し、それ以降9倍のままです。
エキス補正はドリンクバーで飲んだエキスの分の能力値です。
転生をしてもそれまでに飲んだ分は有効です。
エキスについてはHPとSPについてもレベルによる補正効果はなく、倍率1倍のままです。
装備品による加算、部隊リーダー効果による加算等は基礎パラメータでもエキス補正でもありません。
それぞれの属性毎の耐性です。攻撃に属性がある場合、その耐性に応じてダメージが増減します。
耐性は武器耐性と属性耐性の二つに分かれており、属性付きの武器であればその武器の耐性と属性の耐性によってダメージが変化します。
それぞれの耐性は基本的にクラス毎に固定であるものの、魔ビリティーや、装備品の特性によって変化させることは可能です。
一般的に武器耐性は大きく変化させるのが難しいのに対し、属性耐性は大きく変化させることも可能となっています。
また、耐性はクラス毎の特徴も大きく受けるため、魔法を利用する際は相手のクラスも重要になってきます(例として氷棲族は炎耐性-75なので、炎属性のダメージが75%増えますが呪術師は炎耐性+50なので、炎属性のダメージが50%減ります)。
本シリーズでは様々なキャラが存在するものの、人間キャラと魔物型キャラの2種類の大きな違いがあり、人間キャラと魔物型キャラでは出来る行動などに違いがあります。
なお、6ではこの違いがほとんど撤廃され、魔ビリティーの条件で参照されるくらいの違いしかなかったものの、本作では旧作と同様に違いがあるため意識しておく必要があります。
人間キャラと魔物型キャラについて大まかに違いをまとめると以下の通りとなります。
| 人間キャラ | 魔物型キャラ | |
|---|---|---|
| 拳、剣、槍、斧、 弓、銃、杖 | 装備出来る武器 | 魔物武器ATK型 魔物武器INT型 |
| 可能 | 持ち上げ | 不可 |
| 投げ | 投げ関係 | 魔物投げ 投げレシーブ |
| 武器依存 武器なしの場合1 | 射程 | クラス依存 |
ざっくりと言ってしまうと、人間キャラは装備出来る武器の種類が豊富です。また、杖以外であれば武器特殊技を覚えることが出来ますので、有用な武器特殊技が利用できる武器種を装備すればクラスに関わらずその技が使えるというのがメリットです。
また、持ち上げが利用できるというのも人間キャラの大きな特徴です。持ち上げを利用することでジオシンボルを移動させたり、遠くまでキャラを運んだりすることが出来ます。また、本作では持ち上げ中に移動することも可能なので、持ち上げた状態で移動し、それから投げるといったことも出来ます。
一方の魔物型キャラは装備出来る武器が魔物武器のみとなります。また魔物武器には武器特殊技が設定されていないため、魔物型キャラは武器特殊技を利用することが出来ないことになります。そのため、そのクラスが覚える固有技以外は魔法しか利用できないということになり、クラス毎の特徴が大きく出てくることになります。
また、魔物型キャラは持ち上げが利用できません。そのため、持ち上げを重ねる、いわゆるタワーを形成する場合は、魔物型キャラは一番上に配置するしかできないということになります。
ただ、魔物型キャラについては魔物投げを利用することは可能です。これは隣接するキャラやオブジェクトを自身の投げ射程の範囲内に投げるというもので、人間キャラの持ち上げを省略した投げに相当します。当然人間キャラのように一度持ち上げておくことは出来ず、いわゆる持ち運びも出来ませんので人間キャラと比べると不便といえます。
ただ、魔物型キャラのみ利用できる投げレシーブは人間キャラにはない特徴です。これは、魔物型キャラに対してキャラやオブジェクトを投げると発生し、自動的にその時魔物型キャラが向いている方にレシーブ(投げの連鎖)を行います。この時の投げ射程は魔物型キャラの射程に一致しますが、その射程のマスが投げられない場所である場合はその射程内の最も遠い位置にレシーブを行います。また、投げレシーブを行った先に更に味方魔物型キャラがいる場合は更に投げレシーブを行ってくれます。
なお、投げレシーブを行った際に下ろせる場所が存在しない場合は、元の位置に戻されます。
例としてプリニー(初期投げ射程4)に対して投げを行うと、プリニーが向いている方向の4マス先に投げレシーブを行います。その4マス先にプリニーが更にいる場合は、更にそのプリニーが向いている方向の4マス先に投げレシーブを行います。
3以降存在するキャラクターの特徴を決定する要素。
魔ビリティーは固有魔ビリティーと汎用魔ビリティーの2種類があり、固有魔ビリティーはクラス毎に固定です。
もっとも一定条件を満たすと、自身がマスターしたクラスの固有魔ビリティーをセットすることが出来るようになりますので自由選択が全く出来ないわけではありません。ただ、クラス毎に決められた固有魔ビリティを外せないことには変わりありません。
汎用魔ビリティーは自由度が比較的高い魔ビリティーです。
汎用魔ビリティーはクラスの熟練度を高めたり、ガ邪ポンで秘伝書として入手したりすることができます。
汎用魔ビリティーはコスト制になっており、魔ビリティー毎にコストが設定されています。セットした総コストがキャラ毎のコスト上限を超えない限りは自由にセットすることが可能です。
コスト上限はそのキャラの最大レベル(一度9999にすれば転生してレベル1になってもコスト上限は減らない)やマスターしたクラスの個数によって決定されます。
汎用魔ビリティーは数も非常に多いためセットする魔ビリティーによって千変万化の性能を持つことが可能です。
本シリーズではキャラクターのレベルを1に戻すことでより強化することが出来る転生と呼ばれるシステムがあります。
冒頭で、クリア後はレベルだけでは太刀打ち出来ない相手が出てくると述べましたがそんなレベルだけで太刀打ち出来ない相手に立ち向かう手段の一つが転生となります。
大雑把に言うと、転生すると一旦はレベルが1に戻ってしまいますが、再度同じレベルに上げた際により強くなることが出来ます。
この転生を繰り返すことで同じレベル9999であってもより強いキャラクターに成長することが出来るようになります。
ということで、転生をする最大のメリットは「より強いキャラクターに成長することが出来る」ことです。
レベルアップで成長するパラメータは転生後(スカウト時も確認可能)に確認出来る基礎パラメータによって決まります。
転生すると、転生前のパラメータやマスターしたクラスの個数に応じたボーナスと、転生時のレベルの累計によってボーナスパラメータを得ることが出来ます。これらが基礎パラメータに加算される結果、成長時により強いキャラクターに成長できる、ということです。
初期の基礎パラメータは2桁前半くらいですが、最終的に1000を超える基礎パラメータにすることが出来ます。基礎パラメータが50倍になるとすると、最終的なパラメータも50倍くらいになる、ということなので同じレベル9999のはずなのにパラメータが50倍程度違うキャラクターになることが出来るわけです。
他に転生をするメリットとしては、汎用クラスのキャラであれば、別のクラスになることが出来るということも挙げられます。
例えばそれまでは戦士だったキャラを魔法使いにする、といったことも可能です。
転生によるクラスの変更には特段の制約はありませんので、男キャラを女キャラにする、人間キャラを魔物型キャラにする、といった具合に自由に変更可能です。
別のクラスを経験するメリットとして、魔法を習得することが出来るという点が挙げられます。
例えば魔法使い→僧侶と転生すれば、攻撃魔法と回復魔法を使いこなすキャラを簡単に作ることが出来ます。
なお、固有キャラは当然クラス変更が出来ませんので転生によるメリットはキャラをより強くする、ということしかありません。
もっとも、クラス変更は出来ずとも、議会で可決すれば魔ビリティーの習得に影響のあるクラス設定は可能なので別クラスの魔ビリティーの習得は出来ます。魔法については、転生できないので直接習得はできませんが、特殊技教導隊の部隊が使えるようになれば、覚えさせることが出来ます。
さて、転生にはメリットが多いのですが、デメリットもあり、その最たる例がレベル1に戻ってしまうということです。
再度成長させればより強くなる転生ですが、一時的にはレベル1に戻ってしまうため戦力は激減してしまいます。終盤で他の方法でパラメータを補強できればレベル1に戻っても大丈夫なのですが、普通にプレイしている限りはレベル1に戻ってしまうとまず戦力外となってしまいます。
そのため、主力キャラともなると、転生してしまうと攻略に大きな支障を及ぼすこともあります。
まして、一気に主力メンバー全員を転生なんてことをしてしまうと、レベル上げ作業そのものに影響を及ぼしてしまうこともあります。
本作は安全なレベル上げの方法があるため致命的というほどではありませんが、転生の際に一時的に戦力低下してしまうことは意識しておきましょう。
そして、他のデメリットとして、転生の際に必要なマナが徐々に増えていく、ということが挙げられます。
最初は100マナ+転生時の素質に応じたマナを要求されるだけであり最低101マナで転生することが出来るのですが、必要マナは転生をする毎に倍々で増えていきます。つまり、2回目は200、4回目は400ということになります。
青天井というわけではなく、15回で上限である999,999になりますが、逆に言うと最終的には転生する際に最低でも(どうしようもないクズ+最低ランクであっても)100万マナ必要ということになります。
転生自体もクラスをマスターしたり、レベルを上げたりすることが基礎パラメータ増加の条件になってきますので序盤でとにかく転生しまくるメリットははっきり言ってあまりありません。
上述の通り、色々なクラスをマスターしたいのであれば、クラス設定を利用すれば良いだけなので、序盤に何度も転生することはあまりオススメ出来ません。
じゃあ、どのタイミングで転生すれば良いのか、というとぶっちゃけてしまえば、クリア前まではほぼ転生しなくても良いと言ってしまっても構いません。
どうしても「敵のレベルと同じくらいのレベルで戦いたい。レベル差でゴリ押すなんてことしたくない」という強い信念があるなら別ですが、敵が強いのであればまずレベルを上げればいいだけで、転生を選択肢に持ち込む必要はありません。
クリア後になってこれ以上レベルでなんともならないと感じてから転生すれば十分です。
本シリーズのやり込みの一つがアイテム強化です。どのアイテムにもレベルが設定されており、そのアイテムの世界であるアイテム界を攻略したり、アイテム界調査団で調査したりすることでレベルを上げることができ、よりアイテムの性能を高めることが出来ます。
また、本作ではアイテム界を攻略済みまたはアイテム界調査団で調査済みのアイテムを転生しより強化することが出来るアイテム転生も追加されました。
……とはいえ、アイテム強化についても転生と同様なのですが、本編攻略中にそれ程精力的に実施する必要はありません。
その理由も転生と同様、敵に勝てないならレベルを上げた方が遙かに楽だからです。
また、本編中であればどんどん上位の装備品を入手出来るようになるため、アイテム強化の際により高いレベルの装備品を入手し、そこから更に上を……と言ったことをするよりもストーリー本編を進めた方がいいでしょう。
過去作品ではアイテム界をレベル上げに利用するのも有用でした。
というのも、アイテム界では、敵の強さがレベルの割に弱いことから、レベルの割に倒しやすい敵を倒して稼ぐことができたわけです。運が良ければ経験値+50%などのジオエフェクトを得ることも可能です。
敵の強さがレベルの割に弱いというのは本作でも同様なのですが、本作ではアイテム界そのもののフロア数が短いためか、敵のレベルの増加速度が旧作と比べてかなり増しています。例として、適当に全ての敵を全滅させていると、10階に到達する頃には1階の6倍くらいのレベルの敵が登場してしまいます。
運良く手頃なレベルのラッキーボードが出てくればボーナスは美味しいですが、ラッキーボード自体が一撃で撃破出来ないとダメージ無効であるため、倒せるほど弱いラッキーボードだと結局ボーナスがショボい結果になりがちです。
……ということで、二軍を鍛えつつアイテムを育成するという用途では使いにくくなっています。はっきり言って二軍を鍛えるならドリンクバーを使えば良いでしょう。
そのほかでは、アイテム神を倒すことで汎用キャラクターのエクストラカラーが利用可能になる場合があります。キャラクリエイトでこだわりたければ早い段階で挑戦しても良いでしょう。
総じて、アイテム強化を本気でやり始める際には、キャラクターにも相応の強さが求められますので、まずキャラクター強化から行えばいいといえます。
前述の通り、6はディスガイアシリーズの中では異端の作品といって差し支えありません。
そのため、シリーズ作品だからと考えて6と同じ感覚で本作をプレイすると痛い目を見てしまう場面も多々あると思います。
なお、以下に記載する内容は本作に限らず、5以前の旧作でも概ね当てはまりますので、旧作をプレイする際にも参考になります。
特に注意しなければならない点として、6と異なりキャラクターを育てるためには一般的なSRPGと同様にそのキャラクターで敵を倒さなければなりません。
6では出撃さえさせておけば、死亡したとしても戦闘終了後に戦闘中に獲得した全ての経験値を入手出来ましたが、本作では単に出撃しているだけで経験値やマナを得られるわけではありません。
特に序盤のようにドリンクバーが使えない環境下だと、弱いキャラは攻撃してもすぐやられてしまう→戦闘がほぼできない→経験値を稼ぐ機会がない、といった悪循環で全く育たないことになりがちです。
ただ、旧作と違い、本作では補助魔法や回復魔法でも経験値を得ることが出来るようになっています。そのため、ヒール系を使えるキャラであれば弱くてもレベルの高い味方を回復することで戦闘よりもはるかに美味しい経験値を得ることが可能です。
もっとも、補助魔法が使えないキャラはこういった方法は取れませんので、少なくとも部隊が使えるようになるまではなんとかして戦闘をこなしていく必要があります。なお、本作では連携攻撃やタワー攻撃でおこぼれをいただくことはできません。
次の注意点ですが、本作では自動戦闘の類は大きく見直されました。結果的に自動戦闘は魔ソリンというポイントが必要となり、ステージの初回挑戦時には利用できなくなっていますので、自動戦闘は攻略という用途では利用不可といえます。
もちろん、レベルを上げてごり押しということは本作に関わらず旧作でも普通に出来た戦略なので戦略を立てるのが面倒であればレベルを上げれば適当に挑むことも十分可能ですが、そのレベル上げについても自動戦闘は魔ソリン必須なのであまり利用出来ないのが本音です。
なお、ステージクリア時の回復についても自動で行われなくなりました。チート屋が解放されるまではクリア時に回復しないでいると次のステージでSPが足りない、という事態を招くこともありますので注意しましょう。
なお、魔界病院の利用についても前作と異なり有料となっています。普通にプレイしていればそれ程カツカツになることはないと思われますが、あまりにも金を使ってしまうと回復に支障を及ぼす可能性もありますので注意しましょう(これは、チート屋解放後に自動回復にしたとしても同様です)。
ここからはそれ程注意しなくても良い点ですが、異なる点です。
まず、人間キャラと魔物型キャラについては既に述べた通り大きな違いがあります。6ではほとんど違いがなく、単純に魔ビリティーの条件で区分されているくらいでしたが、本作では違いが大きいため、扱いには注意が必要となります。
もっとも、旧作では魔チェンジを用いたレベリングがあり、人間キャラ+魔物型キャラをセットでレベリングすることが多かったのですが、本作ではヒール法やドリンクバーを用いたレベリングが主流なので、そう言った意味での運用には気をつける必要はありません。
基本的に、本シリーズではキャラロスト等の致命的な取り返しのつかない要素というものはありませんので、どのように進めるのかも含めて様々に試行錯誤しても問題ありません。ただ、セオリーといったものはあるので一応紹介します。
SRPGでは各キャラが様々な役割を担っていることもあり、1人だけではなく満遍なく育てた方が良いことが有利な場合が多いです。
しかしながら、ディスガイアシリーズではそこそこの強さのキャラが10人いる、というよりも強いキャラが1人だけいる、方が有利になることが多いです。
確かに本シリーズでもキャラ毎に有利不利があります。しかしながら、そのような有利不利についてもレベル差があればどうとでもなります。つまり「不利な相手だってもレベル差でゴリ押してしまえば良い」ということです。
既に述べた通り、6と異なり、経験値は敵を倒さないともらえません(回復魔法が使えるキャラは別)。適当に出撃して経験値を稼ぐということは難しいので、それならば強いキャラ1人に経験値を集中させる方が簡単です。
とはいえ、色んなキャラも育てたい、ということであればまずゲームを進めるのがオススメです。
ストーリーを進めることで様々な施設が解放されるため、キャラの育成も楽になっていきます。
育てるキャラについては後の稼ぎのことを考えると回復魔法が使えるキャラが楽ですが、気に入ったキャラを育てるのがモチベーションアップにもなると思われます。汎用キャラであっても問題ありません。
敵を撃破していると、経験値とは別にマナを獲得します。マナは様々な用途で利用することになり、ある程度ゲームを進めるとスキル強化や魔ビリティー取得などキャラ強化に利用することもできます。
ただ、序盤については最優先で機能の解放を行いたいところです。一部の機能は「暗酷技館」で議題を提出し、可決することによって解放されるものがあります。
旧作ではストーリー進行だけで解放された機能も「暗酷技館」経由であるものが少なくありませんので議題が追加されたというメッセージが出た時は必ずチェックしておきましょう。
特に序盤で解放しておきたい機能として
などがあります。
もちろん、マナさえ余っていれば基本的に機能解放は積極的に行っておくと効率化に資することになります。
キャラの強化についてはそういった機能の解放が一段落ついてからでも構いません。
キャラの強化を行う際には、スキルの強化は注意する必要があります。
というのも、スキルの強化は威力を増やすことが出来る代わりに消費SPが大幅に増えるというデメリットがあります。そのため、折角マナを使って強化したのに使いにくくなってしまった、という悲劇を生まないためにもスキル強化は慎重に行うべきです。
特に6でディスガイアを始めたプレイヤーだと、6では、インフレするHPに対応出来ないからスキル強化は必須といったバランスであったため、勘違いしがちですが、本作ではスキル強化が必須とまでいえるバランスではありません。SPに余裕が出来て初めて強化すれば問題ありません。
なお、強化しすぎてしまった場合は弱化することが可能です。再強化にマナは要りませんが、弱化した際にマナの還元もありませんので注意しましょう。
スキルの範囲(魔法系)や魔ビリティーの習得については適宜行って問題ありません。
なお、マナは転生時に全て失われてしまいますので、転生を行う場合には、マナは可能な限り0にしておく(なお、転生を行う際に転生回数に応じたマナ+転生後のランク及び素質に応じたマナが必要になりますので、完全にマナが0だと転生できませんので注意が必要となります)といいでしょう。