稼ぎ
2023/6/29のアップデート(バージョン1.23)により本ページに記載されているヒール法については効率が大幅に低下しており、本ページ記載の内容で稼ぎを行ったとしても以前ほどの高効率の稼ぎは不可能となっている。
具体的に言ってしまうとそもそもの獲得経験値等が減少した他、HPを実際に回復しなかった(最大HPの状態のキャラにヒールを使う)場合には全く経験値等が得られなくなっている。
そのため、ヒール法で稼ぐ効率が下がっている上、何かしらの手段でHPを減らしながら稼ぐ必要があるため以前ほど有効な方法ではない点に注意が必要となる。
ヒール法を用いない育成方法についてはこちらも参照のこと。
稼ぎの必要性
本シリーズではストーリークリア後の後日談に突入すると急激に敵が強力になり、それまでのレベル上げ等では突破するのに大幅な時間が掛かってしまう。
一方で、本シリーズではいわゆる効率的な稼ぎ方についても用意されていることから、本ページではそういった効率的な、言い換えればディスガイア的な稼ぎ方を紹介する。
環境の構築
基本的に稼ぎを行う上でも1人強いキャラクターを用意するというのが鉄則である。
強いキャラクターがいればレベルが高い敵を相手にすることができる、レベルが高い敵を相手にすることができれば稼ぎの効率が上がる、というのがその理由である。
特に経験値やマナについてはドリンクバーによって、稼いだ分の一部を他キャラで活用することができるため、殊更1キャラを育てて稼ぎの効率を上げるということが本シリーズに於いては重要となる。
基軸となるキャラクターの選択
上記のとおり、強いキャラクターを1人用意することが前提となるが、この時好きなキャラクターを選ぶとモチベーションアップになっていいと思われるが、序盤の稼ぎの際には3×3の技として使いやすい剣技「飛天無双斬」(ヒガンが最初から覚えているため特殊技教導隊で利用させやすい)が利用できる人型キャラクターの方が良い。
「取り敢えず効率を重視したい! 好きなキャラがその後で良い」という場合なら剣技で2回攻撃可能なフジ、HP/SPが高く回復技も自力習得できるピリリカ、盗みによって装備の充実も図れる盗賊女などがオススメ。
キャラを決めたら特殊教導隊のリーダーをヒガンとした上で、選んだキャラを隊員として所属させ剣技の飛天無双斬を習得させる。その後は、新人教育部隊やチャネリング部隊などに所属させ、他のキャラクターも少しずつ強化していくと効率が良くなる。
練武の解放
暗酷技館で「練武の次元へ修行に行きたい!」を可決し練武ヶ原に行けるようにする。
可決率は低めだが、よろず屋で一番安いアイテム各種を買い込んで賄賂にすれば十分可決まで持って行ける。
そもそもマナが足りない場合は9-4等で稼ごう。
なお、練武1がクリアできないようなら稼ぎマップで経験値を稼いでから出直すと良いが、ある程度敵が強いというだけであれば補助用のキャラクターを投入して強引にクリアを狙う
練武1がクリアできたらチート屋で敵の強さを☆1にすると敵のレベルが99になる。シリーズプレイヤーにとっては常識かもしれないが、レベル99の敵は経験値が特段多い(レベル300くらい相当)ため、下手に☆を高めるよりはこの段階で稼ぎを行う方が効率が良いため、更に効率よく稼げる練武5がクリアできるようになるまではここで稼ぐと良いだろう。
基本的には飛天無双斬によるワンパンを狙う。火力が多少不足する場合には魔ビリティーで火力を補いつつ、それ以外は稼ぎ用の魔ビリティーをセットするといい。多少手間は増えるが、他キャラを出撃させて補助してもらうというのも手。
ヒール法の準備
本作は回復や補助行動でも経験値、マナ、クラス熟練度(以下「経験値等」とする)を得ることが出来る。
経験値等の入手量は対象の味方のレベルやクラスによって変動することから、レベルが高ければ普通に敵を倒すよりもこちらの方が高効率で経験値等を入手することが出来る。
※Ver.1.23以降、補助行動での経験値が対象に関係なく使用者のレベル依存になったという報告あり
これを利用した経験値等の稼ぎ方が俗にヒール法と呼ばれており、本作の稼ぎの多くはヒール法を用いることが可能である。
ヒール法を利用するに当たって準備する必要があるのは回復魔法の利用者と回復魔法の対象者である。回復魔法の利用者は1~2名、対象者は最大8名用意することになる。
なお、本作では桁数が多いが桁数と日本語表記の対応は以下の通りである。
00兆,000,億00,0万千,百00
利用者
基本的にヒールやテラヒールを利用することになる。回復量と対象の最大HPが経験値等の量に影響するため、最終的にはテラヒールが望ましい。
対象が多ければ多いほど経験値等を貰えるわけなので、基本的には3×3、つまり範囲9まで強化したい。
ヒール系であれば消費マナは比較的少ないが、序盤に実行する場合はその都度強化出来る上限まで強化して実行すると良い。
威力についても高ければそれだけいいものの、まず範囲を増やすことを目標にしたい。
なお、ヒールやテラヒールを覚えていないキャラクターを利用者にしたい場合は特殊技教導隊を利用して、リーダーにヒールやテラヒールを覚えているキャラをセットした上で、ヒールやテラヒールを覚えてから利用すると良い(もちろん特殊技教導隊に所属しながら実行しても差し支えない)。
次に、可能な限り効率が上がる魔ビリティーを用意しておきたい。
具体的にセットすべき魔ビリティーは稼ぎたい経験値等の種類によって異なるが共通で覚えておくと便利なものとして「命の灯火」が挙げられる。これは、SPが不足した際、HPを消費して特殊技が利用できる魔法使い(男)の汎用魔ビリティであり、ヒール系の対象に自身も入れば、基本的には無限に特殊技を利用し続けることが可能である。
代用としては、利用者ではないが、周囲のキャラに「天使の祝福」をセットしておくというのも手。これは、隣接キャラのSPを毎ターン10%回復することが出来る天使兵の汎用魔ビリティであり、利用者を中央に置けば最大40%(一人を持ち上げ要員としておけば50%まで可能)回復出来る。
少しでも利用者の魔ビリティを多くセットしたい場合は、後者がいいが、準備が楽なのは前者であるため状況等で判断したいところ。
対象者
基本的にヒール系の対象となるだけだが、対象者によって経験値等の入手量が変動するため、基本的には高レベルのキャラを用意したいところ。
※Ver.1.23以降、1以上回復しないと経験値等を獲得できないので適度にHPを減らす手段の用意も必要
入手出来る経験値はクラスやランクによっても変動する。
経験値は種族、ランクともに影響するが、中でも夜魔族の経験値等の入手量がかなり高くなっている。夜魔族のランク★6であるリリスがオススメ。次点は銃魔神族。レベルは可能な限り高いものが良い(なお、最序盤であればレベル300くらいまではレベル99の方が入手量が増える本シリーズ共通の仕様(6除く)があるため、最高レベルが124~400くらいまでの間はレベル99のキャラを用意する方が効率が良い)
固有キャラはキャラによって違うが、入手量が最も高いヒガンやオープナーでも銃魔神族★6と比較して半分程度。
クラス熟練度については種族の差はなくランクが高い方が多く入手できる。
(ランク★6はランク★1の2倍)
固有キャラはランク★1と同値となるため対象には不向き。
対象となるキャラの素質は不問であるため、用意するのはどうしようもないクズで十分である。
対象者には稼ぎの種類に応じて魔ビリティーをセットしておきたい。
なお、利用者に「命の灯火」をセットさせない場合、少なくとも隣接する4名には「天使の祝福」をセットしておきたい。
ヒール法利用の際の準備
可能な限り以下の準備を整えておくと効率が良くなる。
- 設定で、範囲選択時のカーソル初期位置を「しない」にしておく。
- ドリンクバーを解禁し、ドリンクバー部隊のレベルを可能な限り上げておく(もちろん、ドリンクバーのメンバーは誰でもいいので埋めておく)
- チート屋を解禁し、稼ぎたい経験値等の入手量に極振りしておく。
- 経験値、マナを稼ぐ際には、それぞれ「新人教育部隊」「チャネリング部隊」のリーダーにしておくと他の味方にも分け与えることが出来る。
- ヒール系を覚えていないキャラを利用したい場合、特殊技教導隊を解放しておく。
- ヒール系や補助系を覚えているキャラをリーダーにし、隊員として覚えさせたいキャラをメンバーにする
- 上記の状態ですぐ使うことが出来、技のLVを1にすることで完全に習得する
- チート屋で特殊技の経験値を0にし、Lv0のまま強化、使った後に部隊から外せば技を完全に覚えないまま稼げる
実行方法
- チート屋の該当する入手量を極振りする。
- 適当なステージ(2-2等の攻撃回数+1が存在するステージがオススメ)に行き、利用者を中心、対象者をその周囲に配置する。
- ヒール系を3×3で利用する。
- 気が済むまで続ける。
この時、敵が近くにいるマップの場合、敵を全滅させてしまうと終わってしまうため、誰かしらが持ち上げておくと良い。
※アップデートにより獲得量が落ち着きましたが、複数人を同時に育てるという点ではまだ有用かと思います。
選択肢の一つとして考えてもよいでしょう。
ヒール法の獲得量
ヒール法で獲得できるEXP、マナ、クラス熟練度は同じ計算法で求まるものではない。
EXPについては、実際に回復したHPが関係している。最大HP200万でダメージを10万負っているキャラクターにヒール系を使った時、回復量が10万以上ならヒールでもテラヒールでも同じである。
マナ、クラス熟練度については回復対象者の最大HPが獲得上限値を規定しているようで、上記の例で実際の回復幅が10万であっても、回復量表示200万程度までは回復量増大に連れて獲得量も増大する。
この例では最大HPを超える回復量300万や500万では獲得量は頭打ちになっている。
複数同時回復の場合の獲得量計算にも違いがあり、例えば回復対象6人中2人だけがダメージを負っている場合でも(全員ダメージを負っている場合と比べて)マナ獲得量には影響はないが、EXP獲得量はやや減少する。
回復対象のレベルは獲得量に影響がないわけではないが、大きな意味があるほどには変わらない。
マナやクラス熟練度は回復量が対象者の最大HP以上であればレベル上昇による最大HPの増大に応じて獲得量も増えるが、回復魔法使用者のレベルが低く回復量が対象者の最大HPに満たない場合、同じ回復量に対する獲得量は同程度である。
経験値
基本的にヒール法で稼げる。
特定キャラのレベルを上げる(レベル9999ユニットが誰もいない場合)
利用者に、経験値増加系魔ビリティを可能な限りセットする(命の灯火を利用する場合、これを忘れないようにする)。
対象者には、ハッピーソングや成長サポート(ピリリカ汎用魔ビリティ、隣接ユニットの経験値+50%)をセットする。
なお、対象者の内1名はレベルの高い人間キャラ(ヴァルキリーオーダーを覚えた天使兵がオススメ)とし、夜魔族を持ち上げることで、成長サポートを5人分乗せることが出来る。
経験値を稼ぐ場合は、事前に経験値を3倍にしたいの議題を可決しておくと良い。可決率は低めだが、誠意を見せるで要求させる金額も少なめなのでワイロを渡すのが面倒なら誠意を見せてしまえば良い。
特に低レベルの内は、定期的に周囲の対象キャラクターを入れ替える(一端解雇して再度スカウト)ことで効率が良くなる。
上述の通り、素質はどうしようもないクズで十分なのでそれ程高額の費用は必要ない。
なお、命の灯火を利用する場合は利用者のレベルが急激に増えることで回復費用がかなり高額になるので、事前にガ邪ポンを解放し、必要に応じてガ邪ポンを回して入手したアイテムを売却することで賄っていきたい。
レベル9999のキャラが出来たら、必要に応じてクラス熟練度を上げるか、ドリンクバーを用いた経験値稼ぎに移行したい。
序盤の効率はあまり良くないが、一応かなり低レベルの段階(利用者、対象者とも)であっても利用可能。頑張れば2-2の段階でレベル9999のキャラも作れなくもない。
ドリンクバーの経験値稼ぎ(ヒール法の場合)
ドリンクバーに経験値をストックすることで、誰でも利用できるような形で経験値をストックする。
基本的にこちらの方法はストーリー中というよりはクリア後に利用することになると思われる。
利用者は可能な限りレベルが低いことが望ましく、理想で言えばレベル10以下でテラヒールの9マスを利用できることが条件である。
当然、装備品でSPを上げるか、エキスでSPを上げておくことが前提である。
環境が整っていない場合は全クラスマスタリー後転生でLV1にしたキャラを用意するのが恐らく早いか。
魔ビリティーとしては、経験値を上げつつ回復技強化系もセットしておきたい。
対象者は上記レベル9999を目指す場合と同様だが、キュートソングや天使の祝福等で回復量の底上げを図りたい。
また、この方法は攻撃用キャラも用意する。
攻撃用キャラは9体攻撃可能かつ、対象キャラのHPをなるべく削れる高火力が望ましい。
拳技4や剣技4の特性を持つ武器があれば、それが望ましいのでガ邪ポンで見かけたら是非確保しておきたい。
攻撃用キャラは手加減(自身のレベル以下の相手のHPを1残す)とけむり玉(相手が反撃しない)とハッピーソングをセットしておくこと。
この状態で、
- 経験値を3倍にしたい!と新人歓迎会をしたい!を誰でもいいので可決
- 経験値を独り占めしたい!!をヒール係以外のキャラで可決する(ヒールキャラの経験値獲得を回避するため)
- 経験値チケットを持っているなら、設定で「する」に変える
- ステージに入る(9-4がオススメ)
- ヒール係を稼ぎ用キャラで囲む(この時、ヒール係と攻撃用キャラの両方が天使の祝福がかかるように配置すると良い)
- 攻撃用キャラでヒール係と稼ぎ用キャラをまとめて攻撃する
- ヒール係が攻撃されたキャラ9体をまとめて回復する
これを繰り返すことで、修羅突入前の時点でも経験値チケット込みで一回あたり1兆ぐらいの経験値が稼げる。
なお、ドリンクバーの経験値は999兆9999億9999万9999(9,999,999,999,999,999)でカンストする。
※経験値は直接ドリンクバーに加算されるので、リザルトのドリンクバー補充EXPが少なくても失敗ではない。
ドリンクバーの経験値稼ぎ(「最果ての試練」周回の場合)
上記手法には及ばないかもしれないが、レベル9999のキャラクターが獲得する経験値が、まるまるドリンクバー送りになることを利用する方法もある。
プリニー帽とプリニー教育係の効果だけでも現世最果ての試練☆20をクリアするだけで一瞬で10億級の経験値がドリンクバーに入る(ブーストチケットなしで チート屋は500%台でも)。
強化、魔ビリティー設計すべき人員が一人なので手順忘れやミスのリスクが少ない。
部隊強化途中、特に魔王親衛隊の必要経験値などには圧倒されがちだが、これでかなり助けになるはず。
クラス熟練度
必要な熟練度などの詳細はキャラクター育成を参照。
全クラスマスターした後、猛烈○○訓練の魔ビリティーを装備&魔王親衛隊LV9に所属でドリンクバーを使いLV1→LV9999にすると基礎パラメータが約960万前後まで上昇する。
レベルアップの能力上昇量を増やすために、転生のボーナスで足らない能力を補うなどすると、基礎ステータスのカンストも見えてくる。
環境が整っていない状態で高ステータスキャラを量産する場合はクラス熟練度上げの優先度は高い。
ヒール法でクラス熟練度を稼ぐ場合
- 下準備
- 育成したいキャラ1人か2人
- 各種クラス熟練度取得アップ系の魔ビリティーを覚えさせる。
- 『特殊技教導隊』でヒール系魔法を覚えて範囲を最大まで強化する。
- 汎用キャラの場合は天使兵の『天使の祈り』を使用する事で効果範囲選択の手間を省く事が出来る上、回復対象を一人増やす事が出来る。
- 育成したいキャラを囲むキャラ8人
- Lvを可能な限り高く(ステータスは低くてもいい)
- 忍者男の魔ビリティー『隠密偵察』を全員に覚えさせる。
- ヒールを撃つ相手によって獲得できる熟練度が異なり、高ランクの方がより高い。
経験値やマナと異なり種族による変化は無く、純粋にランク(★)のみで決定する模様。
なお固有キャラはランク1と同程度の獲得熟練度なので非推奨。
- チート屋でクラス熟練倍率を上げておく。
- 実際の熟練度稼ぎ
- 稼ぎに使用するマップは、攻撃回数+1のジオシンボルがあるマップがおすすめ。具体的には2-2や練武1など。
- 必要に応じて、反撃で倒してしまわないように敵1体を持ち上げた状態で育成したいキャラを8体のキャラで囲む。
あとは毎ターン3x3の範囲でヒールを使い、マスターしたらサブクラスを変えるを繰り返すだけ。
- あと1人出撃でき、かつ9人にヒールがかかりさえすればよいので、育成枠をもう1人増やすことも可能。
- Ver.1.22まで
- 初期のNext job expが64、96のクラスで1回、128で2回、256なら3回ほどでマスターできる。
装備でクラス経験値を+50%ほど追加できれば128も1回になり手間が軽減される。
- チート屋1100%に加え、魔ビリティ―(職業マスター、転職のプロ、転職上手、職業訓練)と装備でクラス経験値+35%の合算+270%にすると128のクラスも一回でマスターできるようになる。
DLCありならプリニー帽、日々是修行也、職場体験、転職のプロ、転職マスター(コスト14)を装備し、プリニー教育係を装備したキャラがいる部隊に所属、チート屋のクラス熟練度1060で128クラス1回ラインに乗る。
- Ver.1.23以降
- 初期のNext job expが64のクラスでも、魔ビリティ―(職業マスター、転職のプロ、転職上手、職業訓練)の+235%×チート屋1400%でマスターするのに回復が6回(3回攻撃×2)ほど必要。
楽をしたいなら稼ぎ用の装備やDLCなどさらなる上乗せ手段が必須に。
- その他
- クラス熟練度選択の欄でページ切り替えをすると別キャラに移動するが、
その際選択している職業欄はそのままなので、まとめてクラスを上げる際には便利
「最果ての試練」周回でクラス熟練度を稼ぐ場合
育成1人が3x3の攻撃で稼ぐ手法についてはこちらのページを参照。
「貫通弾、鎧通し、職業マスター、転職のプロ」という汎用14枠の育成3人で3体づつトドメの運用の場合は、チート屋の敵☆20クラス熟練度取得率1180%(現世バールは倒したが修羅ステージ15はまだのCP量)で初期の必要熟練度256のクラスを1回でマスターできる。
64と96のクラスを先にマスターし「転職上手、職業訓練、職場体験」を装備すれば☆16まで下げられ、装備品やDLC要素などで獲得量を増やせるなら更に敵を弱くあるいは少ないCPの段階で利用できる可能性はある。
3人同時育成手法の欠点は、削り役・トドメ必中化(スイセン or 敵に眠り付与)・育成3人の5人は操作する必要がある事と、メインの職業や武器しだいで射程を伸ばす装備も必要な事。
それに加え自動戦闘にする場合は、育成の1人は銃装備にして真ん中1列を先にトドメする必要がある、残りの育成2人は攻撃対象が被ったり隣の列を攻撃しないよう「他のキャラの行動が終わるまで待機」で行動確定を遅らせる必要がある、など魔心の調整のために出撃グループ編成にも苦心する事になる。
マナ
経験値やクラス熟練度のヒール法でも稼げるが、1ステージでのリザルトの限界値が低い為、あっという間にカンストに達してしまう。
1ステージに時間をかけるより、1ステージを素早くクリアしていく方が稼ぎやすい。
チャネリング部隊の全員のマナがカンストした状態で更にマナを獲得すると、
溢れた分はドリンクバーに蓄積され、リザルトの限界値である999万9999以上を一度に稼ぐことが出来る。
理由は不明だが、自動戦闘にすると部隊の溢れ分は計上されない為、手動オンリーの方法になる。
- 下準備
- 稼ぎ用キャラ
- 練武の最果ての試練を一撃で倒せる攻撃力と手段(魔拳ビッグバンか飛天無双斬)がある
- マナ稼ぎ系魔ビリティーを出来る限り装備(マナマスター、マナ取り名人、マナ取り上手、マナマニア、マナ好き、銭ゲバ)
- チャネリング部隊
- 部隊Lvを最大まで上げる
- 稼ぎ用キャラをリーダーに据え、他を適当なキャラで埋める
- マナ増幅用キャラ
- 魔ビリティーのフォーチュンソング持ち9体用意(可能ならハングリー精神も)
- このキャラはチャネリング部隊と同一である必要はない
- 手順
1.チート屋で最果ての試練を一撃で倒せるぐらいまで敵を強く、マナにCPを極振りする
2.稼ぎ用キャラとマナ増幅用キャラを同じ出撃グループにしておく
稼ぎ用キャラを10番目にしておくと、全出撃後カーソルが合っているので少し操作が楽
3.最果ての試練を選択し、用意したグループを全出撃させる
4.稼ぎ用キャラで敵を全滅させる
魔ビリティーを目いっぱい盛ると、1回の戦闘で数億単位のマナが蓄積される。
マナに関しては☆0と☆20で20%~30%程度の獲得量しか変わらないので
無理に☆を上げる必要はない。
ヘル
基本的に敵ユニットを撃破することで、ヘルを入手することができる。敵ベースパネルから大量に敵ユニットが出てくる練武の第3ステージで稼ぐのがオススメか。
ヒール法による稼ぎは全くできないのには注意。
大量に稼ぐ理由は主にRP稼ぎ用の病院代であり、ガ邪ポンでヘルを回収できるため一度稼げば十分。
RP
カンストは10テラ(10兆)
HPとSPを削って治療するを繰り返す。
育ちきっていない内は筋肉系アイテムの付け外しだけで十分。
隠密偵察を付け外しすれば拠点内でHPを1まで減らすことも可能。
ここではエキス入手の為のガ邪ポンを行う段階を前提として記載する。
- 下準備
- 強大な魂(HP・SP+25%)、無償の愛(HP+30%※要DLC)、血の誓い(HP・SP+100%※要DLC)、偏った魔力(HP-50%、SP+100%)、芸風チェンジ(HPとSP入れ替え)、崩壊する体(ターン終了時に最大HPダメージ)、スタンディング(死亡ダメージをHP1で耐える)を付けたキャラを10体用意する
DLC魔ビの代替はヴァンガード(HP+5%)、キャスター(SP+5%)
- シーフォーは敵撃破時にアイテムを盗んで効率が落ちるので、外した方が良い
- 上記のキャラを同じグループに入れる
- チート屋で拠点自動回復を「する」にしておく
ただ、どの方法を使うにしても、その後のガ邪ポン連打の方がかなり時間が掛かるので連射コントローラーを使わない限りはあまりここの効率を気にしなくても良いかもしれない。
手順
自動戦闘をスキップした場合は1回分しか増えない。よって基本的に手動か自動戦闘を1回ずつ見ることになる。
- 拠点内でやる場合
1.芸風チェンジ(技能開発部隊100戦、魔王級ガ邪景品)、隠密偵察(忍者クラス6)の魔ビリティーを用意する
2.上記の魔ビリティーを装着する、セットに登録しておくと稼ぎをする際に楽
3.必ず芸風チェンジ→隠密偵察の順に外すとHP1SP1となるので病院で回復する
4.1〜3の繰り返し
- 稼ぎキャラ10体以内でやる場合
1.1-1を選択する
2.下準備で用意したグループを全出撃させる
3.ターン終了する
たまに攻撃せず生き残る敵がいるのでターン終了を連打して全滅しないように。
生き残りがいたら普通に攻撃してクリアしよう。
反撃で敵を倒す関係上、拳装備や議会で反撃回数を増やすかグループ設定の登録準を変えて敵の近くに反撃キャラが来るようにするかすれば改善できる可能性がある。
4.1~3を繰り返し、出撃時にHPが1のままだったらヘルが無くなった合図なので、ガ邪ポンを回そう。
- 魔心の構成
| A | B | C |
---|
1 | 分岐:1ターン目 | 防御 | |
---|
2 | 敵対勢力 | 一番近いキャラ | 通常攻撃 |
---|
下準備の魔ビリティーに加え、迎撃の構えを付ける(コストが足りないならヴァンガード、キャスターを外す)
防御だけでもいいが、2ターン目以降の枝は念のため。
出撃メンバー全員をこの魔心にする。
- 稼ぎキャラ11体以上でやる場合
チート屋でいつでも初回配置を【あり】にする
攻撃用キャラを1体用意する。
魔ビリティー「後の先」を装備し、移動8射程3投げ範囲8反撃1にする。
重騎士に銃と加速装置2つを装備させ投げ増加議題を2回可決するのが早い。
1.4-5を選択する。
2.攻撃用キャラを出撃させ8マス前進し、敵のヒガンに隣接する。
3.敵のヒガンをベースパネルに投げ込む。確定で待機キャラ全員が戦闘不能になる。
4.ターン終了する。敵のヒガンは5マス接近し射程3の特殊技を使うので反撃で倒してクリア。
5.1~4を繰り返し、ベースパネルのキャラが復活しなくなったらヘルが無くなった合図なので、ガ邪ポンを回そう。
出撃させたキャラ以外の全キャラの死亡回数が加算されるので気にする人は注意。
- 魔心の構成
| A | B | C | D | E | F | G |
---|
1 | 分岐:1ターン目 | 敵対勢力 | 対象に一番近い場所へ移動 | 持ち上げ | 対象のリセット | ベースパネル | 投げ |
---|
2 | 敵対勢力 | 一番近いキャラ | 通常攻撃 | | | | |
---|
攻撃用キャラ(魔ビ後の先、移動8、射程3、投げ8、反撃1)をこの魔心にし、自動戦闘グループにこのキャラのみを設定する。
移動と反撃は8より上げない方が無難。
ベースパネルの手前に投げてしまう場合はF1を「座標(18,25)の地点」(ベースパネルの1マス奥)に指定するとうまくいくかもしれない。
反撃が不成立だとクリアできないので2ターン目以降の枝も保険として必須。突進の流用でもいい。
エキス
HP/SPは1000M、他ステは10Mでカンスト
- 入手手段
- ガ邪ポン
- 修羅バールを余裕で倒せる、といった場合でもなければ最高率。とにかくRPを貯めて、それで超魔王級をひたすら回す。
- 偏りが酷くなければ10,000回(100連100回)で50~60M程度のHP/SPエキスを手に入れることが出来る。
- 偏りが酷い場合はコンプリート特典を取得すると改善されるらしい。
- 効率はいいが、ひたすらガ邪ポンを連打することになるので連射コントローラーを推奨。一人分(10億)を入手するのにおよそ100連を2,000回しなければならない計算であるため、人力で連打するのはかなり大変。
- 凶触の力
- 技能開発部隊300回で入手。敵撃破時能力の1/100,000のエキスを落とすようになる。
- 修羅練武5の星20でも一周でHPエキス120,000 SPエキス412,000 他エキス7,000~8,000程とかなり効率は悪い。
- 修羅バール4の☆20であれば1周でHP/SP11,999,988、他11,988なので自動化が出来るのであればガ邪ポンより高効率も狙えるが、修羅バール4の☆20をクリアするという前提がそもそも大変。
- DLCのシーズンパスのプレネールさんの魔ビリティー「幻の人喰いウサギ」があれば凶蝕の力と併せて効率が2倍になる……それでも、はっきり言ってガ邪ポンに勝つのはなかなか大変だが。
- 通常の戦闘で消費したHPとSPを回復するだけでRPを得ている場合なら、修羅☆0最果ての試練辺りではガ邪ポンによるエキス獲得量の数%から数十%のエキスが手に入る(ビルドや使用する技にもよる)。☆1、☆2と行けばさらに効率は良くなるので銃魔神族を一発で倒せる自信があるなら付けても良いだろう。
- なお、HP/SP以外がカンスト(約1億)する敵が出るのは、8話以降の修羅ステージ、修羅15-5(2回目以降)、超魔王バール。修羅以上のバール以外はチート屋が必要。
他に日ノ本武術大会の修羅・魔神級以上や、修羅高位ランクのアイテム界でアイテムレベルを上げる、でも出現する可能性がある。
- アイテム界調査団
- 準最強装備でも50kくらいしか採取してこない
- HP/SPエキスとその他エキスの採取量は同じ様で現状雀の涙
- 日ノ本武闘大会
- 階級や最終結果で報酬のテーブルが決まるが、またもやガチャ案件
- 凶触の力などと同時に進めれば多少はマシだが、自動戦闘にできないという欠点が……
IP(アイテムポイント)
自動売却を【ポイント】に設定してひたすらガ邪ポンを回す。
完全自動売却の場合、くじ運にもよるが超魔王級で170億RPが4000万IP程度にしかならない。
実は超魔王級よりも一つ下の魔王神級の方が良い。
魔王神級の秘伝書を除く景品アイテムは超魔王級よりも低いポイントではあるが、半分未満ということはなく、同じRPで約10倍手に入ることを考えれば5倍も得することになる。
また、完全自動売却でなく、一部のアイテムを調査団に調査させれば当該アイテムの価値が数倍になるうえ追加でアイテムも入手できるので、修羅中程度アイテムが調査できる実力があり手間が気にならないなら利用すると良い。
- 複合型のイノセントが用意出来ているなら1体あたり100万ポイントに変換できる為、何かしらのアイテムを複製する際には8枠全てに詰め込んでおくと良い。
店売りのコモンアイテムに4つ詰め込んでクエスト屋に納品する事で3倍の1200万ポイントになるので、一度複製屋を見つけるだけで計2400万ポイントも獲得できる。
- 枯渇時の基礎知識として、修羅最果ての試練を30回回し、戦利品をすべてポイントに交換すれば100万ぐらいは入手できる。レジェンド、エピックアイテムを調査団任せにしておいてアイテム転生させる手法は1レーン限定なら修羅最果ての試練で時間経過させる限りは特段の稼ぎは不要。「ねこばば」ありならなお安定。
歴代絶勝斎の修羅ステージにはもっと良いアイテムを得られるステージもあるが、そこを確実に1ターンクリアできるならもうポイントはいらないのではないだろうか。
- 調査団支援部隊のプリニーへの能力補正が各パラメータ150万ぐらいあれば修羅のコモン低ランクアイテムの調査が遅滞なくできるようになるが、8レーン同時調査なら100万ぐらいは儲かり、次回の調査用の品も調達できる。
5クラス程度マスターしているメンバーが7、8人程度いれば上記程度の水準にはすぐに到達できる。
- 稼ぎではなく無駄の削減だが、
アイテムに理想の特性を付与していく過程で8レーン同時調査などをしている場合、一つのアイテムの転生で候補がハズレしかない時はその場で転生させずに他のアイテムの転生先候補の状況を確認した方が良い。
一つ当たりが出れば残り七つは捨てることになることが多いが、転生には(回数を重ねた場合)約100万ポイント必要である一方、転生前にポイントに交換すればアイテムランクとレベルによっては40万ポイント以上に化けてくれるからだ。
差し引き140万が7アイテムもあれば大きな助けとなるはずだ。
注:修羅低ランク品の調査団任せでも普通に40万以上は出る。自力踏破品なら100万はたやすい。
WM(ウェポンマスタリー)
1-3等にて強制カウンター+なごみオーラ(手加減)等で味方を殴り続ける
1-1等にて手加減orごっこ(装備の金特性)でターン送り連打
12-5等のずっとカウンター+手加減で等ターン送り連打or味方を殴る
敵からの殴られを利用したターン送り連打で稼ぐ場合、武器技を修得すると連打送りが止まってしまうため、あらかじめ特殊技教導隊で修得させておくと良い。
- 効率上がりそうなもの
- 成長速度適正増加の魔ビリティ
- 固有魔ビリティ「追い討ち」(要手加減orHP調整)
- 特性・取得ウェポンマスタリー経験値量増加
- レア特性・ふりまわし
- 攻撃回数の上がるジオパネル
- チート屋
- 回避すると防具マスタリーが上がらない為、魔ビリティー「真理ノ布」等
技経験値
カウンター合戦で稼げないこと以外はWMと同じ。
手加減と技経験値系の魔ビリティーを装備し特殊技教導隊に所属させ、ひたすら技を使う。
天使の祝福などのSP回復手段があるとなお良い。
- デバフ技はジオシンボルを相手にすると楽。自動的にカーソルが向く上に確実にミスするので不確定要素が起こらない。
- 盗賊の盗み技は泥棒対策の魔ビリティー持ちを相手にする。日ノ本武闘大会か後日談『絶勝編』がおすすめ。
DLC購入済みなら神討モード中の敵から神器を盗み続けることでも可能。ラハール、キリア、ラハールちゃんは単騎(アクターレはダメージ床があり若干面倒)。
- 神討限定技は神討モードを毎回発動させる必要があるため多少面倒。
- DLCキャラのウサリアに手加減と真理ノ布を装備して1-1の格闘家3人に殴られれば1ターンでゲージが最大まで溜まる。
次ターンに神器キャラ全員を出撃させウサリアの神討モードを発動させると全員のゲージを最大にできるため便利。
力の刻印
基本情報
修羅15-5ボスを撃破したキャラが獲得
アイテム界ボスユニット撃破時、対象ユニットの能力の一部を永久に獲得する
獲得できるのは各ステータスについてボスの能力の一万分の一だが、端数は切り捨て。端数が次回に繰り越されることもない。
また、ボスの能力は装備、魔ビリティー、補助魔法効果込みの最終表示値で計算される。
上限HP/SPは1,000M 他ステは30M
カンストしてるボスを倒すとしても3000体かかる模様
猪人族ボスならステージ開始時は集団心理で大きく能力が上がっているので稼ぎやすい。
ボスにブレイブハートなどをかけるのも有効で、特に上げたとしても敵が堅くならず、こちらの殲滅力が早く上がるATK、INT、HITは上げてから倒すのも手(スピアディフェンスなど一部例外あり要注意)。
ステータスダウンをさせた状態で倒すと取得出来る能力も下がってしまう
理論上はレベルを調整し、HP/SPが3,333M以上、他ステがカンスト(99M)を倒すのが効率がいい
正攻法
稼ぎの際に潜るアイテムは
タフな死姫や邪竜や巨眼、隣接時ステータスの下がる夜魔/珍茸が居る上に
INT/RESが1になる呪眼が居る魔物を避けるために人型用武器が恐らく向いている
- 下準備
- アタッカー(ステータスを上げたいキャラ)
固有:アサルトアタック、エレメントフォース
汎用:反転の呪い(女性ユニットなら,1)、力の刻印(1)、崩壊する体(3)、魔王の一撃(DLCラハール,5)
先手必勝(2)、思い込みパワー(DLC,2) ここまででコスト計13(女性なら14)
ここからクリティカル系を出来る限り積む
冷眼(C率+15%,2)、爪磨き(特殊技C率+10%,1)、急所斬り(Cダメージ+50%,3)
ウィークサーチャー(DLCマオ,メガネ装備C率+30%,3)、精密機械(C率+35%風耐性-50%,4)
プリニー族にしておく(プリニー帽、プリニー部隊等)
高い移動力の防具を装備させる
- サポーター9人
固有:ラブリーソング、カーズドダンス
汎用:華やかな声援(男性攻撃力+10%,3)、加速マスコット(DLCプレネールさん,味方移動力+2,5)、ラッキーソング(味方C率+5%,5)
〇〇ガードキル(敵ユニットの対象属性耐性-15%,4)、ドミナントスマイル(DLCエトナ,味方プリニー能力+15%,3)
錦の御旗(オープナー,味方能力+10%,4)、精霊の加護(炎風水耐性+10%,4)
同じ部隊のキャラに王女の期待(DLCロザリンド,4)×6、全身全霊単推し(DLCラハールちゃん,20)×積めるだけ
- 潜るアイテム界
30Fに到達したらデールで出て、すぐアイテム神と戦えるようにしておく
拳、槍、弓、銃、杖がオススメ
(他は回避されたり、ステータスを下げたり、魔物型だと一撃で倒せないことがある為)
アイテム神のステータス9999になるように強さを調整
- 大量のデール
- 属性技が無い場合は凶禍薬を使おう
- 手順
1.上記で用意したキャラクターを全出撃させる
2.アタッカーに一撃で倒させる
3.デールで帰還
デール帰還でもアイテム界調査は進む為、8個デールを預ければデールの消費を出来る限り抑えることが出来る。
またこの刻印強化を見据えて、デールへの転生をひたすら繰り返して使用回数を増やしたもの(最大99)を用意し、それに潜って複製屋で増やしてデールを稼ぐ、というものがある。
変則的手法
アイテム界調査団での8レーン同時調査を活用したコモンアイテムでの方法
チート屋での☆数が調査団には影響がないらしいことを利用する。
- 下準備
調査団がやられずに確実に調査できるランクの修羅コモンアイテム8つセットを二つ用意する(ここではAグループとBグループとする)。
それぞれのアイテム名を変更し、たとえばA1、A2…A8、B1、B2…B8のようにどれが対象アイテムかすぐわかるようにしておく。
- まずAグループを調査団に預け、適当なステージ(大穢戸城前の攻防 などで可)を9回クリアする。
- Aグループを帰還させ、Bグループを預ける。
チート屋の☆数を刻印所持者一人で確実にアイテム将軍を討伐できる範囲で高めに設定し、Aグループの8品それぞれの10階のみを攻略する。
このままでは攻略階数が8で1足りないので適当なステージを一回クリアする。
- Aグループのアイテムを転生させる。レアリティ―が上がるので、「レア」になってしまったアイテムは調査団の戦利品から選んだ別のアイテムに交代させる。転生コストが高すぎて困る場合も交代させる。
調査団がやられないなら予備アイテムは十分に入手できるはず。
- Bグループを帰還させ、Aグループを預ける。
以下交互に役割を入れ替えて続ける。
調査団支援部隊にエキスMAX、素質MAXのキャラを配置しなくてもコモンアイテムが無事調査できる(とは言ってもある程度の強さは要るが)修羅アイテムランク19でも、☆20なら能力2000万~5000万のアイテム将軍が出る。
この程度なら刻印所持者なら倒せない心配はまるでなく、効率も最大の20%は出る。
一人か二人強いメンバーがいれば確勝でデールも不要なので強さに自信がない場合試してみてはどうだろう。
有効な魔ビリティー
攻撃力・能力アップ |
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魔ビリティー | コスト | 効果 | 習得 |
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アサルトアタック | 固有 | 移動したマス×10%分、与ダメージアップ(最大100%) | 戦士女 |
魔力収束 | 固有 | 特殊技使用時、攻撃力+30%、消費SP+50% | 魔法使い男 |
マスブラスター | 固有 | 対象ユニット数×10%与ダメージアップ | 機動戦姫 |
急所斬り | 3 | クリティカルダメージ+50% | フジ |
マナの枯渇 | 4 | 攻撃力+50%、取得マナ量が30%になる | 特級ガ邪ポン |
勝利の味 | 1 | 現在のステージクリア回数×1%分能力アップ(上限100%) | 魔王級ガ邪ポン |
不安定な力 | 1 | 能力+50%、ターン経過ごとに能力-20% | 超魔王級ガ邪ポン |
コンバートフォース | 1 | 能力+25%、全属性耐性が-50% | 超魔王級ガ邪ポン |
(灼熱、氷獄、烈風、星界)の祝福 | 4 | (炎、水、風、星)属性攻撃時、与ダメージ+50% | 超魔王級ガ邪ポン |
オーバーリミット | 4 | 特殊技使用時、攻撃力+50%、毎ターンSP10%消費 | 魔法使い男 |
銭撃ち | 1 | 攻撃力+20%、攻撃時にヘルを1%消費(最大10万ヘル) | ガンナー女 |
剛弓 | 4 | 命中率-50%、与ダメージ+60% | アーチャー男 |
先手必勝 | 2 | 1ターン目攻撃力+50% | 侍男 |
死線上の戦い | 3 | 被ダメージ+30%、与ダメージ+50% | 侍女 |
危険なおこぼ | 1 | 移動力-1、与ダメージ+20% | 舞妓 |
苛烈な攻撃 | 5 | 男性に攻撃時、与ダメージ+75% | 舞妓 |
高火力重装形態 | 3 | 攻撃力+50%、移動力-5、ジャンプ力-50 | 機動戦姫 |
全力フルスイング | 3 | クリティカルダメージ+75%、命中率-30% | 猪人族 |
猪突猛進 | 4 | 攻撃力+50%、命中率-30% | 猪人族 |
捨て身 | 4 | 攻撃力+50%、防御力-100% | 猫娘族 |
崩壊する躰 | 3 | 攻撃回数+1、ターン終了時に死亡する | 死姫族 |
リミットカット | 5 | 与ダメージ+100%、攻撃時にHP10%のダメージを受ける | 死姫族 |
収束攻撃 | 4 | 攻撃範囲内にユニットがいないマス×10%与ダメージアップ(最大100%) | 銃魔神族 |
外道ノ法 | 3 | 魔法攻撃時、与ダメージ+50%、自身のHP-10% | 巨眼族 |
〇〇キラー、〇〇スレイヤー | 2 | 〇〇に攻撃時、与ダメージ+50% | クエスト |
魔王の一撃 | 5 | 固有技使用時、クリティカル率+30%、クリティカルダメージ+100% | ラハール(DLC) |
四つ葉の紋章 | 4 | 魔法攻撃時、与ダメージ+50% | ロザリンド(DLC) |
帝王の片鱗 | 6 | 特殊技使用時、攻撃力+100%、消費SP+200% | ヴァルバトーゼ(DLC) |
月の誓い | 1 | 弩デカ魔ックス状態のユニットがいない時、能力+20% | フェンリッヒ(DLC) |
ジャストミート! | 4 | 斧武器装備時、クリティカルダメージ+75% | フーカ(DLC) |
思い込みパワー | 2 | 1ターン目に攻撃を行う時、与ダメージ+50% | フーカ(DLC) |
ヘルズパワー | 1 | 所持ヘルの桁数×2%能力アップ | セラフィーヌ(DLC) |
火力サポート向け |
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魔ビリティー | コスト | 効果 | 習得 |
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戦術指定 | 2 | 隣接する味方の攻撃力+20% | ウェイヤス |
無慈悲な号令 | 3 | 3マス以内にいる味方の攻撃力+25%、ターン終了時にHP10%分ダメージ | オープナー |
錦の御旗 | 4 | マップ上の味方の能力+10% | オープナー |
華やかな声援 | 3 | 味方男性ユニットの攻撃力+10% | 舞妓 |
(ファイア、ウインド、クール)ガードキル | 4 | マップ上の敵ユニットの(炎、風、水)属性耐性-15% | スキル屋 |
ドミナントスマイル | 3 | マップ上の味方プリニーの能力+15% | エトナ(DLC) |
畏怖すべき存在 | 5 | 3マス以内にいる敵の攻撃力と全武器耐性-20% | デスコ(DLC) |
稼ぎで使える |
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魔ビリティー | コスト | 効果 | 習得 |
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成長サポート | 3 | 隣接する味方の取得経験値量+50% | ピリリカ |
早熟の秘訣 | 1 | Lv1000以下の時、取得経験値量+20% | スキル屋初期 |
努力 | 3 | 自身よりレベルの高いユニット撃破時、取得経験値量+50% | 戦士女 |
ハッピーソング | 5 | マップ上の味方の取得経験値量+30% | 氷棲族 |
ハングリー精神 | 5 | マップ上の味方ユニットの取得マナ量と経験値量+30% | プレネールさん(DLC) |
プリニー教育係 | 3 | 所属部隊のプリニーの取得経験値、マナ、クラス熟練度+20% | ヴァルバトーゼ(DLC) |
勉強好き、勤勉、ガリ勉、勉強マニア、学びの天才 | 1-5 | 取得経験値量+(10,20,40,75,100%) | スキル屋、中級~魔神級ガ邪ポン |
銭ゲバ | 3 | 取得ヘル量+50%、マナ量+50% | フジ |
ゴールドフィンガー | 3 | ユニット撃破時の取得ヘル量+100% | ガンナー女 |
ヘル(好き、マニア、取り上手、取り名人、マスター) | 1-5 | 取得ヘル量+(50,100,200,300,500%) | スキル屋、中級~魔神級ガ邪ポン |
サーチコイン | 2 | ステージクリア時にマップ上にいる時、レベルに応じたヘルを獲得する | セラフィーヌ(DLC) |
フォーチュンソング | 5 | マップ上の味方の取得マナ量+30% | 氷棲族 |
マナ(好き、マニア、取り上手、取り名人、マスター) | 1-5 | 取得マナ量+(50,100,200,300,500%) | スキル屋、中級~魔神級ガ邪ポン |
職場体験、職業訓練、転職上手、転職のプロ、職業マスター | 1-5 | 取得クラス経験値量+(10,20,40,75,100%) | スキル屋、中級~魔神級ガ邪ポン |
日々是修行也 | 3 | 取得クラス経験値量+50%、技経験値量+50% | アデル(DLC) |
魔術の鍛錬 | 2 | 取得技経験値量+50% | 魔法使い男 |
技基礎練習、技応用練習、技合同練習、技遠征、技合宿 | 5 | 取得技経験値量+(10,20,40,80,100%) | スキル屋、中級~魔神級ガ邪ポン |
その他役立つ魔ビリティー |
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魔ビリティー | コスト | 効果 | 習得 |
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命の灯火 | 3 | 特殊技使用時にSPが不足する場合に、代わりにHPを消費する | 魔法使い男 |
隠密偵察 | 4 | 移動力+5、最大HPが1になる | 忍者男 |
反転の呪い | 1 | 性別が反転する | 技能開発部隊(戦闘75回) |
凶蝕の力 | 5 | 敵ユニット撃破時、対象ユニットの能力に応じた量のステータスエキスを獲得する | 技能開発部隊(戦闘300回) |
幻の人喰いウサギ | 5 | 敵ユニット撃破時、対象ユニットの能力に応じた量のステータスエキスを獲得する | プレネールさん(DLC) |
プリニー帽 | 1 | プリニーとして扱われる(投げられても爆発しない) | フーカ(DLC) |
稼ぎマップ
本編クリアまで |
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1-3『大穢戸城前の攻防』 | 最序盤の稼ぎ場。左右のジオシンボルを真ん中の緑パネル置いて壊す事で敵HPを減らした状態にできる 敵の強さLv13で敵Lv33×4体になる |
2-2『紛糾の大穢戸魔界』 | 体験版から利用可能。 ・敵を1体持ち上げ、『攻撃回数+1』のジオシンボルを青色のジオパネルに置く。 ・ヒール役を中心に味方で囲む。 ・ヒール役でひたすら広範囲ヒールを使う。 序盤の経験値だけでなく、マナやクラス経験値も獲得可能。 『特殊技教導隊』や『経験値を独り占めしたい』などを使うことによって、ヒールを覚えていないキャラでも育成可能。 |
3-4『逃げ場なき海辺』 | クリオー×4、カニキング×1配置で最奥に『経験値+50%』のジオシンボル。ベースパネルから投げ&靴装備の魔翔族で敵をすり抜け、魔物投げでパネルに乗せる |
5-1『幕腐の律する賭場』 | ダメージ20%のジオパネルあり。他のステージで適度なダメージを受けることができなくても安定してヒール法を実行できる。 あくまでも他のより効率的な手段が利用不能な人向けだが、レベル7000ぐらいのキャラクターを回復しきれるなら6人ヒールでチート屋100%のままで他の効率化がなくても数十ターンでクラスマスター可能。 作業を忘れるとあっけなくやられるので注意。 |
7-3『対決・卓球奉行』 | ジオパネル(水色)上に死姫族×5が十字に配置。 投げ役動員が必要だが、ベースパネル奥にそれぞれ『攻撃力、ヘル、マナ、経験値+50%』のジオシンボルがある。 マップの癖は少ないが敵が復活するため倒すのに最低2回攻撃する必要がある。 |
9-4『懸命なる掃討』 | ジオパネル(緑・赤)上に僧侶・珍茸(妖花)族がX字に5体ずつ配置。 緑のジオエフェクトは経験値+100%、赤はマナ+100%。攻撃役は2人必要だが、ベースパネルから距離が近く周回はしやすい。 |
14-3『涙の殺意』 | マップ左のジオパネル(赤)上に銃魔神族が3x3で配置。 赤色のジオエフェクトは経験値、マナ、ヘルがそれぞれ+50%だが、間に2か所の侵入禁止がある。 |
本編クリア以降 |
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EX-1『第1の試練』 | お馴染みの練武入門マップ。邪竜族がX字で5体配置。ジオエフェクトは経験値、マナがそれぞれ+50%、さらにドラゴンの右上に攻撃回数1増加もある。チート屋で敵の強さを☆1にすれば敵がLV99になる |
EX-5『最果ての試練』 | いつもの。銃魔神族が3x3で配置。ジオエフェクトは経験値、マナ、ヘルがそれぞれ+50% |
その他稼ぎにおける留意すべき事項
ハングリー精神やハッピーソングはセットしたキャラクターが多く出撃しているほど効果が大きくなるが、その分出撃させたキャラクターを配置(必要なら攻撃行動も)させなくてはならず一サイクルの時間が長くなってしまう。プレイヤーによっては操作ミスのリスクも気になるだろう。
多少取得率を下げても一人で一発で全滅させることのメリットは大きい(※ベースパネルを開いた状態で特定のボタン(PS4コントローラーならOPTIONSボタン)で上から10人は自動で配置される)。
こうした場合に効果を発揮するのが、同じ部隊にいる者への効果のある魔ビリティーである。これらの魔ビリティーでは所持者は出撃する必要がない。それらの種類は少ないが、稼ぎ幅が上がるもののほか殲滅力が上がるものもあり有用(要DLC)。
同様に暗酷技館での可決を必要とする手法も、長ターンのヒール法や一回でレベル9999にできる場合には非常に有効だが、もともとの稼ぎ幅が少ない場合には手間増加分に見合わないこともあり得る。
ガ邪ポンに連射コントローラーを使用すると概ね1.5秒に1回回すことができる。
この場合、超魔王級100連で10Tを消費には40時間以上かかる計算になる。