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初心者指南

このゲームは時限回復する限られたコストの中で自軍のチェックポイント(以降CP表記)を守りながら、相手のCP及びリーダーを攻撃して落とす事を目標としています。

コストは開始から1秒間に1ずつ回復し、試合が進むとコスト回復増加タイムとして倍の1秒間に2回復するようになります。

職業 Edit

まずは軽くそれぞれの兵種の相性を覚える事からスタートします。

軽戦士…コストが軽く足が早いので小回りが利きます。
 前衛らしくHPが高めですが、コストなりの性能なので過信は禁物。
 頭数を増やすのに重宝します。

重戦士…HPが高く壁役に適しています。
 移動速度が遅いですが攻撃が範囲攻撃なので精霊に強いです。

大剣使い…攻撃力が非常に高く、接近さえすれば様々な兵種を一刀両断できます。
 攻撃速度が遅く、精霊などの物量に弱いです。

羽根剣士…空飛ぶ剣士です。
 地上の近接ユニットを一方的に攻撃出来ます。
 ただしHPが低めで、弓矢に対して非常に弱いです。

短弓使い…コストの軽い遠距離攻撃ユニットです。
 射程が短いものの手数が多いので時間当たりの攻撃力が非常に高いです。
 特に飛行ユニットには特攻があります。ただし打たれ弱いので相手の手が届くとあっさり倒されます。

長弓使い…射程が長く、HPも高めの遠距離ユニットです。
 攻撃速度が遅めですが攻撃力が高いので遠距離の敵を一方的に仕留める事も可能です。
 同じく飛行ユニットに特攻があります。

魔弓使い…射程が非常に長く、更に範囲攻撃が出来る遠距離ユニットです。
 中央の壁を無視して向こう側を攻撃する事が出来る為、自陣にいながらにして味方の援護が可能です。
 同じく飛行ユニットに特攻があります。
 攻撃速度が非常に遅く、攻撃力も控え目で打たれ弱いので矢の雨を受けながら接近されて倒される事もあるので守ってあげる必要があります。

精霊…コストの安い群れユニットです。
 一回の召喚で複数のユニットが確保出来る為、数が苦手な相手に対して有効です。
 ただし何を受けても一発でやられるくらいにHPが低いです。

精霊使い…精霊を使役する魔法使いです。
 精霊よりもコストが高い代わりに召喚数が多くなります。
 こちらも数が苦手な相手に対して有効です。
 精霊使い本人は精霊より性能が良いですが、精霊に毛が生えた程度なので同じく打たれ弱いです。

魔法使い…様々な魔法攻撃を駆使する遠距離ユニットです。
 コストが高く打たれ弱いですが基本的に範囲攻撃なので複数のユニットで攻めて来る相手に対して有効です。

拠点攻撃ユニット…CPを目指して一直線に進み、CP攻撃しかしないユニットです。
 相手ユニットに一方的に攻撃されますがHPが非常に高く、数発でCPを破壊する程の攻撃力があるので決定力があります。
 ただし相手のユニットを押し退ける力がなく、進路を妨害されると迂回しようとする為、群れに囲まれると身動きが取れなくなるデメリットもあります。

遺物…移動せず、時間でHPが減少する砲台ユニットです。
 基本的にユニットは相手CPを目指す為、動かない事がメリットになる事もあります。

職の相性 Edit

次に兵種ごとの相性についてです。
(基本的に右に対して相性が良い)
弓矢攻撃>空中攻撃>地上近接攻撃>弓矢攻撃
精霊>単体攻撃>範囲攻撃>精霊
精霊>拠点攻撃
魔法使い>群れ
ざっくりですが、基本的にはこのような相性になります。
ただし近接に対して距離がある場合は遠距離が有利になります。(受けながら接近されて倒されることもあります。)

これらが基礎になるのでそれぞれのユニット相性と使い方を把握しましょう。

スペル Edit

次にスペルについて説明します。
これらは使い切りで場に残りません。
しかし一番の特徴として、ユニットは自軍領域にしか出せませんが、スペルは場所を選びません。
この為、厄介な後衛職をスペルで排除し、孤立した前衛を集中攻撃で一方的に倒すといった行動が可能になります。(重要!)

ダメージスペル…コストによって種類がありますが、基本的には同コストのユニット帯に対応するような設定になっています。
 特に重要なのはファイアストームで、これで魔弓を撃たれる前に倒すのは重要テクニックの1つです。
操作系スペル…自軍を加速したり、相手を止めたりしてユニットの動きを操作する性質があります。
 基本的にどれも強力なものになりますが、特殊な使い方を覚える必要があるので、最初は頭数を揃えれば強いブーストをお勧めします。

リーダーユニット Edit

最後にリーダーユニットについて説明します。
自軍の旗手となるユニットで、ユニットごとにリーダースキルとして自軍全体に効果を及ぼすスキルを持っています。
リーダーは自身を中心に最前列CPの横までをカバーする攻撃(以下拠点砲)を持っており、CP防衛の要となります。
この攻撃力は好感度ボーナスの影響を大きく受ける上、基本的に試合終了まで出し続けられる為、リーダーの好感度は優先度が高めです。
またCPの耐久力は各リーダーのステータスに依存しており、高耐久のCPを実現できるリーダーは守るべきCPを盾にする事も戦術の1つとして使えるほどです。

以上でユニットの説明を終わります。

編成 Edit

次にユニット編成についてです。
手持ちのユニットから10体を選んで編成できます。
基本的には自由ですが、前衛で後衛を守ってCP破壊を目指すという基本スタイルからセオリーと言える編成があります。
前衛4、後衛3、スペル系1、ショック、ファイアストームがお勧めです。
最初のうちはまず前衛を盾にして後衛で攻撃するという基本戦術を覚える為に前衛を厚くし、ショックとファイアストームの使い方を覚える意味で敢えて名指しで入れています。

編成の基本を覚えたら次は育成になります。
このゲームはユニットにレベルが存在し、専用の書を使って経験値を獲得してレベルを上げます。
書は1~4まであり、数字が大きいほど効果が高いです。
育成に必要な費用は指数関数的に上昇する為、無計画に育成するとゴールドか書があっという間に枯渇します。
また、ユニットレベルの数値が非常に重要なシステムの関係上、限界突破がしやすい星3ユニットの方が早熟で強くなります。(高レアは全て大器晩成で、必要経験値も膨大です。)
従って特に序盤は育成するキャラを絞って育成する必要があります。
お勧めはティノ、シア、ヴァネッサ、リミュー、エレナ、エメラダ、フィオナ(初期加入)、ハツネ(セシリア)です。
スペルについてはファイアストーム、ボルトを優先的に上げましょう。
好感度は前衛を優先し、次にリーダー、最後に後衛にします。
これはまず前衛という盾が耐えなければ話にならないからです。
上記のキャラを育てれば2018/10/01時点ではほぼ間違いがありません。
目安としてはまず前衛からレベル20を目指し、順にレベル20にしてから前衛のレベルを30にしましょう。
そこまで来ればもうゲームの事は大体わかっている筈なので、軸となるカードを決めて自分なりのデッキを作ると良いでしょう。

実践について Edit

ここまでを頭に入れたら実戦してみましょう。
まず基本は前衛+後衛でひとかたまりを作りましょう。
前衛が敵の攻撃の矢面に立ち、後衛を守りつつ後衛が攻撃を担当します。
これが一番基本の型になります。
軽戦士+短弓使いをイメージしてください。
ですが、相手の前衛がよりコストの高い重戦士だった場合どうでしょうか?
軽戦士は攻撃力も低く、相手はHPが高くコストも相手の方が高い為、軽戦士は簡単に倒されて短弓使いも危ないです。
そこで軽戦士を大剣使いにしてみたりしましょう。
大剣使いは攻撃力が高く、HPもそこそこな為、重戦士を打ち破って相手の後衛に迫る事が出来ます。
このように相手の出してくるユニットに対応してより強いユニットをぶつける事が出来れば1つの場面で勝つ事が出来ます。

1つの場面を勝つことが出来るようになったら画面全体を見てみましょう。
最初戦闘が起きる可能性がある場所が2つある事に気付くと思います。
そうです、仮に上側の場面で勝ったとしても下側も見ていないと、気が付いたら敵ユニットが下側に配置されていてCPを攻撃される事になります。
なので戦場全体に気を配るようにしましょう。

相手のユニットに対してより強い相手をぶつけるのは有効です。
しかし真正面からぶつかり合うと1つの場面に勝ったとしてもユニットは消耗してしまい、後ろから新たな敵ユニットが出てきた場合倒されてしまいます。
そこで少ない消耗で相手を倒す事を考えましょう。
ユニット相性の登場です。
相手は大剣使い+長弓使いを出してきました、こちらは群れユニットである土の精霊使い+短弓使いで対応します。
基本的に単体攻撃のユニットは群れユニットが苦手で、群れユニットはコストが安く非常に打たれ弱いですが数が多く攻撃力もそこそこなので、物量で単体攻撃ユニットを少ない消耗で押し潰す事が出来ます。
相手は大剣使い+長弓使いを配置する為に10コストを消費していますが、こちらは土の精霊使いと短弓使いで7コストしか使っていません。
差し引き3コストの有利を獲得しています。
更に消耗したとはいえそこそこの数が残っている土の精霊使い+短弓使いが場に残っているので、相手は改めてそれらに対応する為にコストを払う必要があります。
その分のコストも相手に対して有利になっていると言えます。
このように1つの場面で勝つという内容でもユニット相性を考えると結果が大きく変わって来ます。

コストは時間で回復しますが1試合で使える総コストは決まっており平等です。
ですから場面ごとにコスト有利を取り続けた場合、相手が場面に対応する為のコストを支払えずお手上げ状態になる事になります。
そうなってしまえば勝利は目前です。

場面ごとに如何に相手より少ないコストで相手ユニットを倒し、攻め込むかがこのゲームの一番の肝になります。
その対応パターンは非常に多種多様で、またデッキ構成で相性もあるので個別に言及は出来ませんが、色々なパターンを試してより良い戦い方を考えるのが醍醐味でしょう。

実戦の基本的な押し引きを理解したら次はスペルについてです。
スペルは即効性があり、自陣・敵陣に関わらずフィールド上ならば基本的にどこでも撃ち込むことが可能です。
これは配置場所が制限されているこのゲームの中では大きなメリットと言えます。
先ほどの場面では相性有利なユニットをぶつける事でコスト有利を得る事が出来ましたが、相手がスペルを所持していると結果が変わってきます。
土の精霊使いは精霊共々非常にHPが低く、弱いスペルで倒されてしまう為、相手にショックを撃たれてしまうと壊滅してしまいます。
その場合、前衛を失った後衛はなすすべなく相手の大剣使い+短弓使いに倒されてしまします。
先ほどの場面では10コストに対して7コストで相手を全滅させて余力まで残していました。
今回は相手がショックを持っていたせいで、相手2コストの追加でこちらの7コストが全滅し、更に10コスト分の敵戦力に対応する必要性が生まれました。
このように一手で戦局を覆す可能性を秘めているのがスペルです。
また、魔弓使いのように長い射程を活かして前線を支援するような対処の難しいユニットに対しても、ファイアストームを使用する事で仕事をさせずに対処する事が可能です。

そしてもう一つここで大事なのは土の精霊使いが弱いという事ではなくユニットは適材適所という事です。
デッキは10枚しか選択出来ません。
相手がショックを持っていなかった場合は前述のコスト有利を取れますので、考えるべきは相手が何を持っているかを予想し、それに合ったユニットを選択して配置する事です。

スペルまで理解したら、次は実戦の法則を理解しましょう。
このゲームは基本的に防衛側が有利です。
詳しくは後述のテクニックで言及しますが、大きな理由は援軍が簡単な事にあります。
先ほどのように相手がショックを使用することによって壊滅してしまったこちらの7コストですが、即座に風の精霊使いを配置することで逆に相手を全滅させる事が出来ます。
相手は合計12コスト使用していて、こちらも風の精霊使いを追加して合計12コストで一見互角です。
しかしこちらは戦力が8コスト分残るのでコスト有利になっています。
このように一手で不利な戦局を作られたとしても、自陣内であれば簡単に立て直す事が出来ます。
これが敵陣の場合、こちらはほぼ見ているしかありません。
追加でスペルを使用したとしても、ショックを受けた時点で残っているのは短弓使いのみなので簡単に倒されてしまいます。
従って自陣の方がコスト有利を取りやすい環境にあるのです。

試合が進むとどちらかのCPが破壊されることになります。
その場合、破壊されたCP付近エリアは共用エリアとなり、どちらのプレイヤーもユニットが配置できるようになります。
この状態は破壊された側が大幅に不利になります。
安全にユニットを配置できる領域が大幅に減る上、そのまま時間切れになれば敗北する為、無理にでも攻める必要があるからです。
半面破壊した側はそのまま全てのコストを防衛に回すだけで勝利出来るので無理をする必要がありません。
つまり何とかして相手より早く1本目のCPを破壊する事が重要なのです。

テクニック Edit

大体の試合の流れを理解したら最後はテクニックです。
細かい出し方の工夫1つでこのゲームの状況は大きく動きます。
その1つが「差し込み」です。
火の魔導士は攻撃能力が非常に高いですがHPが低いです。
そこでこれらのユニットは真正面から付き合わず、自陣配置可能エリアまで引き付けて大剣を真横に配置します。
すると出現硬直で一発は攻撃を受けますが、大剣の一発で火の魔導士を討ち取る事が出来ます。
真正面から行けば前衛の存在によって火の魔導士の攻撃を一方的に食らい、倒されてしまう大剣ですが、こうして「差し込む」事によって一瞬で距離の有利を覆し、大幅な有利を取る事が出来ます。
例えば前衛が敵前衛が軽戦士(3)+火の魔導士(7)の場合、自陣に引き込んで大剣使い(5)で差し込むと、5コストで10コストを丸々取れるでしょう。
差し引き5コストもの大金星です。
更に大剣使いが生き残った場合は、相手はそれに対応する為にコストを払う必要が生まれます。
このように「差し込み」はゲームの押し引きを考える上で非常に大きな意味を持ちます。

基本的に相手もユニットを単独で歩かせることはしません、必ず弱点があるからです。
それを補う為に2体以上のユニットで攻めて来ますが、それもまた完璧ではありません。
その隙を見つけ、瞬時に考え、対応可能な選択肢を提示する事こそがこのゲームの醍醐味なのです。

他にも様々なテクニックがあります。
ショックをはじめ相手に麻痺を与える効果を持つカードは相手の攻撃を遅らせる効果もあります。
同じレベル同士の大剣使いを真正面からぶつけた場合、当然お互いが相討ちになります。
ですが、ここでショックを撃ち込むことで相手の攻撃が遅れ、2コストでこちらの大剣使いを生かすことが出来ます。
ショックをデッキに入れている場合は意識すると良いでしょう。

基本的にこのゲームは先にターゲットに入った敵を攻撃し続けます。
魔弓のような射程の長いユニットを相手にする時は、メリッサや囮のティノ、メカニックなどでターゲットを取って耐えるのも有効です。
その間に対策カードを引いてくる、飛行ユニットで直接狙う、同じ魔弓で倒す等の選択肢が有効でしょう。

飛行ユニットは中央の壁を乗り越えることが出来ます。
これを利用して壁の向こうで暴れている魔弓を直接攻撃しに行くことが可能です。

フィールド上に置いたユニットは基本的にフィールドの上寄りか下寄りかで進行するルートを決定します。
土の精霊使いや風の精霊使いなど、配置する時に広域に展開するユニットは中央に配置する事で部隊を上下に分けることが可能です。
これにより一度に上下両方にプレッシャーをかける技もあります。

全てのユニットとスペルは画面外枠にカーソルを移動する事でキャンセルが可能です。
これを利用してスペルを待機状態にして迎撃速度を早く出来ます。
例えば風の精霊使いは魔弓に非常に弱いですが、魔弓はファイアストームで倒すことが出来ます。
しかし魔弓を置いたのを見てからファイアストームを取りに行っては間に合いません。
そこで風の精霊使いを出した時点でファイアストームを待機状態にしておき、魔弓を見たらファイアストームを使用すると一発も撃たせることなく魔弓を倒すことが出来ます。

ユニットには接触判定があります。
接触判定同士がぶつかった場合、通常は戦闘になりますが、メカニックなどユニットに攻撃できない場合は迂回路を探します。
これは飛行ユニット同士でも同様です。
従ってCP攻撃専用ユニットの進路を妨害するように配置してCPを守る事が可能です。

更にユニットにはサイズがそれぞれ設定されており、基本的にフィールド上で表示が大きい方がサイズが大きくなっています。
ユニットの接触判定がある場所にユニットを配置した場合、サイズが大きい方が小さい方を押し退けます。
これを利用してCPに遠距離攻撃している弓ユニットを押し退けてCPを射程外にし、押し退けられたユニットでターゲットを取って守る事が可能です。
例えば短弓使いがCPを攻撃している際、押し退けるように大剣使いを配置するとターゲットが大剣使いに移り、CPを守りながら短弓使いを排除する事が出来ます。

CP前で敵を引き付けて倒す場合、設置するユニットは自陣中央寄りに置いた方が少し有利になります。
これは拠点砲がリーダーを中心に円形の射程を持っている為、自陣内側の方が拠点砲が届きやすくなります。


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