固有神術 | 「四神・猛襲脚!」 グレイプニルを天に伸ばして虚空に引っ掛け、ブランコの要領で敵を3回蹴り飛ばしていく。 全段ダウン中の敵にもヒットする。多少の方向転換は出来るが、それ程機敏ではない。 慣性を保存する性質があり、ジャンプ攻撃から着地した直後に発動させると、前方へスライド移動しながら攻撃を行う。攻撃時の移動距離が伸びてより広い範囲を攻撃出来るが、制御が難しく一度通り過ぎた敵を拾い直せる事は滅多にない。 |
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無双乱舞 | 「全力で行くぞ!"漠砂烈衝脚"!」 三國7Empでの無双乱舞2『漠砂烈衝脚』 下段→中段→上段にかけての連打蹴りから、回し蹴りで吹き飛ばす。 技中の方向転換が不可能で、技の終了までカメラが固定される。 前方しか攻撃しないが、最大25ヒットと攻撃回数が多いのでヒット数が稼ぎやすい。 連打蹴り中、風切り音のポコポコとした軽い音が強調されるようになった。 |
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空中乱舞 | 「終わらせてみせる!"烈空零墜脚"!」 三國7Empでの空中乱舞『烈空零墜脚』 斜め下への連続蹴りの後、踵落としによる衝撃で周囲の敵を打ち上げる。 最後の踵落としはダウン中の敵にもヒットし、ガード弾き効果がある。 地上乱舞に比べると攻撃回数は6回と劣るものの、攻撃中ほぼ空中判定である関索には空中乱舞を使う機会の方が多い。また、前方に偏ってはいるものの一応全方位に攻撃が届き、方向転換も出来る上、最終段でダウン追撃とガード弾きのダブル効果のおまけも付いているので、攻撃範囲が前方で固定されている地上乱舞よりは使い勝手が良い。 |
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覚醒乱舞 | 「私に出来ることを!」 浮遊しながら左右の脚で交互に回し蹴りを繰り返し、回転しながら前進する。〆に着地して周囲を打ち上げてから、回転しながら跳び上がって回転蹴りで周囲の敵を錐揉み回転させて吹き飛ばす。 浮遊状態を維持する謎の脚力や移動方法はさて置き、攻撃速度・移動速度共に標準そのもの。但し、攻撃範囲に関しては見た目に反してかなり広く判定が及んでおり、移行に必要なヒット数も85とかなりハードルが低い為、特に意識せずとも案外すぐに移行出来てしまう。 |
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真・覚醒乱舞 | 側転で跳び上がり、空中から飛び蹴りで突進しつつ着地する攻撃を繰り返す。〆前に連続蹴りが追加される。 攻撃速度は変わらないまま、攻撃範囲は側転により背後へ大きく広がり、取り零そうとする方が困難な程に敵を巻き込んで離さない。また、飛び蹴りの突進距離が大きいので移動力は高く、総合的に殲滅力は大きく上昇する。 |
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通常攻撃 | 【N1~N5】がヒットしないと次段へ派生出来ない。 全体的な技構成は、横蹴りメインの周囲に広くリーチに乏しい攻撃。 N1,N3のみ技後の硬直時間が短く、空振りしてもすぐに他の行動に移せる。N4のみ踵落としなので範囲が狭い。N6は敵を吹き飛ばす飛び蹴りで属性付加するが、技後は地上で動作を終了し、どの技にも繋がらないので、使う事はあまり無い。 |
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固有アクション 【N1~N5】はヒット/ガード問わず敵と接触する事で【N2~N6,C2~C6】に繋がるが、空振りすると着地して攻撃が中断してしまう。 『通常攻撃が当たらなかった場合は次の技が出ない』と、わざわざ固有アクションとして記載されている「飛蹴甲」の最高に厄介な特性。 攻撃中は常に空中判定で被弾すると吹き飛び状態となる為、復帰して反撃する迄に時間がかかる。 各攻撃の直後には連携の判定が出ているらしく、三國7ではその判定も敵にヒットして、一回蹴る毎に2ヒットしてビクビク仰け反っていた。本作では仰け反りもヒットカウントもされないものの連携の判定は出ているらしく、蹴りに付随する連携判定も当てなければ派生しない。その為、壁際だと通常攻撃が当たっているのに次の攻撃が出ない事が多々ある。狭い場所だとまともに攻撃が出せない危険も。 この弊害は多岐にわたり、空中に浮き上がるためにテクニックタイプの敵のクリティカルの対象となるほか、インフィニットモードでは、壺を割れないという問題すらある。 攻撃すらままならない貧弱な仕様の十字架を背負わされた関索だが、諸葛亮や郭嘉の乱舞・賈充のEX2・太公望の固有神術等のキャラを交替しても長く持続し続ける設置技を持つキャラの手を借りる事で、空振りしても次の攻撃を出せるようになる。 |
チャージ攻撃1 | 屈みながらの回転蹴りで、周囲を足払いする。 ガード不能でダウン中の敵にもヒットする。 地上ヒットした敵は仰け反る。空中ヒットした敵は錐揉み回転しながら高く打ち上がって関索の正面へと落ちるので、上手く活用出来る様になれば利便性はかなり高い技。 地上にいる様に見えて空中判定なので攻撃を受けると普通に撃墜される。 ○Ultimate:属性付加。 |
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チャージ攻撃2 | 【N1】がヒットしないと派生出来ない。 敵を踏み付けつつ、反動で浮き上がると同時に敵を打ち上げる。 踏み付けと打ち上げの2ヒットする。 技後は空中で動作を終了して空中アクションに繋がる。 ○Ultimate:属性付加。 |
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EX攻撃1 | 「トドメだ!」 前方を蹴り上げて、即座に地面へ蹴り落とす。 2段目の蹴り落としにガード弾き効果。 攻撃回数こそ少ないが、後半C攻撃まで繋げられる確実性に乏しい関索にとっては、即座に出せる広範囲攻撃で、EXアーマーにより撃ち落とされる心配が無いだけでも非常に有り難い存在。EXが無かった三國7猛将伝までは、より厳しい戦闘を強いられたものだった。 技後は空中で動作を終了して空中アクションに繋がる。(JN→)JC→N1→C2EX1のループで大体安定して繋がり続けてくれる。 Ver1.05より両段に属性付加する様に。上記のループに属性が乗るようになり火力と殲滅力が上がった為、何を出そうか困った時は取り敢えずこのループで大抵何とかなる。 |
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チャージ攻撃3 | 【N2】がヒットしないと派生出来ない。 空中前転しながら敵1体の頭を両膝で捕らえ、首を捻って気絶させた後バク転する。 空中前転はガード不能で、空中の敵も掴める。掴み成立後は空中で動作を終了して空中アクションに繋がる。掴めなかった場合は、回転しながら着地し、大きな隙を作る。 首を捻った時に発生する衝撃波は周囲の敵も巻き込む。掴んだ相手には、直接捻った攻撃判定と衝撃波の2ヒットし、両段に属性付加する。また、同じく両段共に気絶効果があるのだが、武将を掴んでも気絶させられず反撃されかねない非常に危険な状況となる。凍った武将なら気絶させられるが、その対処も通用しない敵が数人いる。(関羽・呂布で確認済み) |
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チャージ攻撃4 | 【N3】がヒットしないと派生出来ない。 右脚を大きく振り上げて、前方の敵を蹴り飛ばす。 属性付加する。 前後の判定は強いが、左右の範囲はそれほどでもない。 技後は地上で動作を終了して直後に【N1】に繋がる。 |
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チャージ攻撃5 | 【N4】がヒットしないと派生出来ない。 一回転して左脚を振り下ろし地面へ打ち付け、衝撃波で周囲の敵を打ち上げる。 属性付加する。 技後は空中で動作を終了して空中アクションに繋がる。 |
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EX攻撃2 | 「トドメだ!」 回し蹴りの後、連続蹴りで前進しながら着地する。 全6ヒットし、全段で敵を小さく浮かせる。 そこそこの範囲と移動距離でヒット数もそこそこ。また、EXのアーマーのお蔭で撃ち落とされる事もない主力技だが、ここまで繋げるのに人一倍苦労する。 技後は地上で動作を終了する。 Ver1.05より全段に属性付加する様に。出せるまでの打たれ弱さは相変わらずだが、ヒット数の関係でEX1よりも火力を出しやすい。 |
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チャージ攻撃6 | 【N5】がヒットしないと派生出来ない。 4連続回転蹴りで上昇しながら周囲の敵を巻き上げた後、鋭い膝蹴りで吹き飛ばす。 最終段の膝蹴りはガード不能で属性付加するが、地上の敵にはほぼ当たらない。 範囲が広く技自体は強力だが、ここまで繋ぐには最早状況や運の要素が絡んで来る為、この技に至る迄の他のC攻撃で妥協せざるを得ない場面もある。 技後は地上で動作を終了する。 ○Ultimate:全段に属性付加。 |
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ダッシュ攻撃 | 飛び蹴りで長距離を突進する。 ダッシュ攻撃直後に□ボタンで、移動距離が短くなる代わりに通常攻撃に繋がる。 |
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ジャンプ攻撃 | 1回転しながら両脚で瞬時に敵を蹴飛ばす。 サーチ機能があり、一定距離内の敵に向かって蹴りを放つ。 2ヒットする。地上ヒット時は敵を前方へと緩やかに浮き上がらせ、空中ヒット時は地面に蹴り落とす。 技後は空中で動作を終了して空中アクションに繋がる。 この技で敵を真正面に捉えてからJC→通常攻撃へと繋げていくのが関索の定石となる。 |
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ジャンプチャージ | 翻って斜め下へ急降下し、地上付近にて敵を踏み付ける。 急降下中も攻撃判定があり、急降下と踏み付けの2ヒットする。両段共にダウン中の敵にもヒットし、地上ヒット時は敵を錐揉み回転させながら低く打ち上げ、空中ヒット時は敵を地面に蹴り落とす。 技後は地上で動作を終了して直後に【N1】に繋がる。 最後の踏み付けを外すと大きな隙を晒す事になるので注意。 ジャンプ攻撃と同じく、各攻撃間の繋ぎとして非常に重要な肝となる技。 |
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騎乗攻撃 | 馬の左側に身体を乗り出し、体操の鞍馬の様に脚を大きく振って左側を蹴り飛ばす。 空中の敵に当てると、1ヒット毎に大きく打ち上がっていく。 |
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騎乗チャージ | 馬上で片手逆立ちして飛び上がり、突き刺す様な飛び蹴りで左側の地面を蹴って衝撃を起こす。 騎乗と言うには最早馬から飛び出して見えるが、乗馬してからずっと右手で手綱を握り締めている様な表現があるので、恐らくセーフ。 |
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