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宝玉器・属性:目次

宝玉器 Edit

概要 Edit

  • 宝玉器は、今作におけるプレイヤー武将を強化する主な装備である。
    • 宝玉器のランクに対応したランクの武器/弓が装備できる。
      • 『7Emp』では高ランクの武器を直接拾うか購入して装備できるシステムだったが、
        今作では宝玉器がその役目を担っている。
      • 例えば三級の宝玉器を装備している時は、三級~五級までの武器/弓が装備できる。
        二級以上の武器/弓を装備するには、二級以上の宝玉器を装備する必要がある。
    • 宝玉器のランクが上がるごとに、装備できる宝玉の数が増える。
      • 宝玉の装備は宝玉器のランクにかかわらず、どのランクでも装備可能。
  • 宝玉器には炎・氷・雷・風・斬・毒の6属性と無属性の計7種類が設定されている。
    • 宝玉器と同じ属性または全属性の宝玉を装備すると、属性レベルが上昇する。
      • 一級の宝玉器でも、対応した属性の宝玉を付けなければレベル1のまま。
        対応属性の宝玉を装備することで最大6まで上昇する。
      • 無属性はどの宝玉を付けても属性効果は発動しない。
    • 異なる属性の宝玉を装備することもできるが、宝玉器と異なる属性は発動しない。
      例として、炎属性に斬属性を重ねるといった事は不可能。

獲得方法 Edit

  • 宝玉器は、攻城戦(侵攻側、防衛側どちらでも可能)に勝利することで獲得できる。
    • 取得した宝玉器は現状、無条件で次の争覇モードプレイに引き継ぐことができる。
  • 高ランクの宝玉器は、プレイヤー武将がセットしている称号の秘計入手傾向に応じて、出現しやすいランクが変動する。
    • 称号そのもののランクが高くても、エピックの秘計入手傾向が0%なら、一級の宝玉器は獲得できない。
      この数値は難易度によっても変化するので、詳しい数値は称号の項を参照。
    • 一級の宝玉器は難易度普通以上でエピックのアイテムがドロップする称号を装備していないと入手できない。
      難易度普通ではエピック称号装備時のみ一級ドロップの可能性がある。
  • 出現抽選は攻城戦の開始よりも前に行われている模様。
    • 例として、一級の宝玉器を獲得した攻城戦があった場合、攻城戦直前のターンのデータをロードして同じ攻城戦で勝利する事で、異なる属性の一級宝玉器を入手できる。

宝玉器一覧 Edit

ランク名称装備
宝玉数
一級金剛の器朱雀の器玄武の器白虎の器青龍の器蚩尤の器九尾の器5
二級白金の器金烏の器玉兎の器雷公の器風伯の器夸父の器疫鬼の器4
三級白銀の器火焔の器絶氷の器百雷の器疾風の器一閃の器蝕毒の器3
四級鋼鉄の器火精の器氷精の器雷精の器風精の器斬甲の器撒疫の器2
五級青銅の器打火の器氷霧の器雷火の器旋風の器斬撃の器病毒の器1

属性 Edit

属性効果 Edit

  • 属性効果は各種トリガー攻撃と騎乗中△攻撃で発動する。
    • 今作は無印と違い、リアクト攻撃やトリガー攻撃ヒット後のフロー攻撃には宝玉器の属性が付与されない。
      そのため属性効果も半数ほどが変更されており、特に攻撃力/防御力・無双ゲージなどといった属性攻撃中にプレイヤーの能力値が強化される宝玉効果は軒並み廃止されている。
    • 騎乗中△攻撃でも属性効果が発動するようになったので、『8』よりは騎馬攻撃の有用性が増した。
      ただし、フロー・リアクト攻撃や地上回避キャンセルによる追加効果の恩恵は受けられない。
    • 風及び斬の回避は地上で転がる回避のみを指し、空中で行う軽功は該当しない。
属性主な効果追加効果属性Lv対応効果
確率で敵をしばらく炎上させ、
徐々に体力を減少させる
また与えるダメージも増やす
敵が炎上している間にダウンすると、爆発で周囲の敵を軽く打ち上げる
転倒トリガーや仰向けダウンなど、空中を経ずにダウンしても爆発は起こる
ダウン爆発ダメージ
確率で敵をしばらく凍結させ、
短時間動きを止める
凍結した敵にリアクト攻撃で追撃すると、大ダメージを与えて凍結解除
凍結後は一定時間、再度凍結しない
リアクト追撃ダメージ
凍結時間
攻撃動作が素早くなる
確率で敵をしばらく帯電させ、
動作を遅くする
帯電している敵にフロー攻撃で追撃する落雷で周囲を巻き込んで追加ダメージ
落雷は一定時間まで再度起こせない
フロー追撃ダメージ
真空波による広範囲への追加攻撃真空波が出ている間に地上回避キャンセルで敵を吸い寄せる
無双乱舞や特殊技など、風属性が固定付与されているキャンセル不可攻撃は真空波が出ない
真空波の飛距離
防御力無視の追加ダメージ
低確率で弱い敵を即撃破する
斬属性の攻撃中に回避すると、回避の代わりに無敵状態で多段ヒットする突進攻撃を行う
(公式名称:残影アクション)
追加ダメージ
確率で敵を毒状態にし、
徐々に体力を減少させる
毒状態の敵をリアクト攻撃で追撃すると、毒属性の爆発で周囲の敵を巻き込んで毒を広げる
毒爆発は一定時間まで再度起こせない
体力減少速度

属性ごとの備考 Edit

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  • 炎上した場合、ダウン時に爆発でダメージを与える。爆発は周囲にも当たり判定があり巻き込むことが出来る。
    • 爆発には浮き上がる効果があるため、吹き飛ばした場合に拾い直したり空中フローの着地硬直のフォローが行える。
  • 炎上した状態で叩きつけると強制的に爆発で打ち上げられ、空中フロー以外が出しづらくなる副作用がある。
    特に転倒トリガーで地面に叩きつけた時点で爆発、打ち上がる為転倒トリガーが機能しなくなり、ダウンフローを出す事が非常に困難になる。
    • 一応、打ち上がった敵が地面に落ちるまで攻撃しないことでダウンフローを出すことは出来るが…。
    • 逆に空中フローが強力な武器と相性が良い。
  • 高レベルになれば爆発による周囲へのダメージも高まり、高難易度の拠点にも対応しやすくなる。
  • 気絶で立ったまま炎上している場合、その後の攻撃によって回避行動をとる事があるが、転がっているところに爆発が起こる。
    この時は回避による無敵が優先され打ち上げられない。
  • 表記されてはいないが無印と同じく炎上による微弱な持続ダメージと防御力低下効果が残っている可能性がある。
  • 朱雀珠には高い攻撃力上昇補正が期待でき、他の属性珠よりも火力面の強化がしやすい。

Edit

  • 無印と異なり凍結が『7』以前の仕様に近づいた。また、リアクト攻撃による追撃で火力面での恩恵が加わっている。
    • 一度凍結すると約10秒凍結しなくなる。
  • 過去作と違い完全に動きを固定するわけではなく、攻撃によるステート変化や吹き飛ばし等は起こせる。
    • 見た目はダウン状態にもならなくなるが、転倒トリガーor打上トリガー等で浮かせて地面に着地した直後であればダウンフローへと移行出来る。
      • 打上トリガー→空中フローは通常通り問題ない。
    • 凍結した敵は能動的に動くことはできなくなり、回避や受け身、無双乱舞で脱出される事はない。
  • 凍結状態で撃破すると腰の辺りまで埋まる。倒れ込んだ時の腰の位置で判定しているのだろうが、シュール。

Edit

  • 素早くなるのはトリガー攻撃だけだが、フロー攻撃時の落雷が周囲の敵を巻き込むため、集団の敵にも威力を発揮する。
    • 帯電による敵の行動不能効果は、一定時間攻撃速度・移動速度低下(『8』における風属性の衰弱と同じ)に置き換えられた。
      のけぞり時間が長くなるわけではないので、コンボから抜けられなくなるということではない。
    • 落雷は敵ステートに意図せぬ変化を起こすことがある。

Edit

  • 武器自体の当たり判定の拡大ではなく、横幅の広い飛び道具エフェクト(真空波)による追加攻撃が付与される。
    • 真空波が飛んでいるタイミングで回避を行うと真空波がプレイヤーに向かって吸い寄せられる。
      • 吸い寄せを使うまでの回避キャンセルの猶予は短めなので注意。
    • 当たり判定は上下幅がほぼ無く、高低差に弱い。また転倒している敵には当たらない。
  • 低難易度&高レベルでは広範囲の雑兵を一掃しやすい。特定のトリガーでは真空波が複数発生することがある。
    • 高難易度では火力としては貧弱で期待出来ない。
  • 敵の動作速度ダウン効果がなくなった他、特殊技・無双乱舞や秘計などには真空波が発生しない=実質効果なし、と他の属性に比べると明らかに旨味が少ない。
  • 真空波は敵を強制的に打ち上げる為、気絶及び転倒トリガーが機能しなくなる。
    • 蛇矛などの複数回ヒットする攻撃の最後で敵を気絶させる気絶トリガーを使える武器は辛うじて気絶状態になる可能性がある。
    • 武将が飛び上がりながら打ち上げるタイプの打ち上げトリガー(周瑜凌統両節棍など)との相性も悪く、真空波が敵の上昇を阻害することがある。

Edit

  • 主な効果は無印からほとんど変わらず、敵挙動への干渉もしない。
    • ただし、トリガーモーション中の回避キャンセルが残影アクションになるために使い勝手が変わる。
      • 双鞭など一部武器の残影アクションは突進の距離が長い。
  • 即死効果はロックオンが不可能な敵NPC全てが対象のため、拠点制圧や兵長掃討など武将以外の絡む作戦秘計の対処に有効。
  • ヒット数の多いトリガー攻撃を持つ武器・キャラほど相性が良い。

Edit

  • 主な効果は毒状態での持続ダメージと、毒状態時のリアクト攻撃の追撃による爆発。
    • リアクト攻撃の追撃で発生する爆発は敵の体から円形に広がり、それなりの威力を伴う。
      • 円形の爆発はリアクト攻撃を当てた高さで変動するため、ある程度地面に近い状態の方が巻き込みやすい。
      • 体力が尽きた敵は毒状態が解除されるので、死体殴りで爆発を起こすことはできない。
    • 爆発させても毒状態は維持されるが、爆発自体に約10秒のクールタイムがある。
    • 持続ダメージの威力は敵防御力の影響を受けるため、高難易度になると持続ダメージは多少減少する。

コメント欄 Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 氷の特性がリアクト攻撃で発動だけど、凍った敵はリアクト攻撃の優先順で下位になるっぽくて「凍らせる→リアクト攻撃→はるか後ろの無事な敵にダッシュ→その間に凍り状態解除」のパターンがすごく多い……
    デバッグとか言って難易度やさしいを一級器でサラッとプレイしてヨシ! したんじゃないかと疑うわ。 -- 2022-03-05 (土) 10:31:21
  • もはや斬以外必要ない -- 2022-04-07 (木) 17:38:24
  • 8Eの属性って雷以外トリガー→フローという8の攻撃の基本を否定してるよな。風なんて特に酷い何だよ気絶トリガーが機能しなくなるって、作ってておかしいって思わないわけ? -- 2022-04-10 (日) 11:28:01
    • 元々風属性が付与されていた攻撃では衝撃波が発生しないから攻撃範囲が弱体化してたりするし、属性効果の変更が及ぼす影響までは考慮されなかったんだろうね。素人並みの仕事でとても20周年作品とは思えない -- 2022-04-10 (日) 14:39:27
    • 敵の状態によってモーションが変化する8の仕様に7以前の敵の状態を変える属性の使用は相性悪いよね
      せめてトリガーじゃなくてフローの方に属性付与しとけばまだ良かったかも -- 2022-08-17 (水) 00:55:08
  • 高難易度だといかに早く拠点取りまくるかがポイントなので斬属性しか使えないの何とかしてくれ。雷が好きなんじゃー -- 2022-04-26 (火) 19:19:36
  • 修羅でやってるけどこのコメント欄に書かれてる文句全部嘘なんだけどどういう事なんだ?氷は詰んでる状況の時に唯一勝てる性能持ってるし。ちゃんと武器と属性合うの探せば必ず見つかるから難易度調整しっかりしてるんじゃないか?あと斬はスパアマに弱いからそんなに強い方じゃない。スパアマ気にしないならそれこそ雷の方が上手けりゃ強い。と今更見に来た新規さんが勘違いしないように書いておく。 -- 2022-10-24 (月) 00:38:45
    • 公式からいくら貰ってそんな妄言書いたの?それとも開発の方? -- 2022-10-25 (火) 14:15:59
      • コメント見てたらこれで金貰えると思ってる子おってさすがに笑った -- 2023-07-25 (火) 14:45:32
    • 拠点制圧力断トツで固定ダメージで火力もある斬が弱いはない -- 2022-10-26 (水) 22:24:35
    • 黄皓さんですか? -- 2022-10-28 (金) 11:35:18
  • どういう特殊な遊び方すれば風属性で安定して気絶トリガーの気絶や転倒トリガーの転倒を機能させられるんだろうな。普通に遊ぶ分にはおかしいことになるって時点で致命的に間違ってる。上手い下手とかじゃなくて仕組みがおかしい -- 2022-11-16 (水) 09:31:20
    • トリガーのガー不及び敵のガード頻度の関係で7エンパのガードさせてダメージを与えるというのが無理だったんじゃないかなぁ -- 2023-01-06 (金) 11:46:54
  • 今更ながら1級宝玉器の取り方をメモっとく
     
    (1)難易度修羅・在野で金策or兵糧調達を繰り返して万夫不当or天下名将獲得
     
    (2)適当に仕官して戦いまくるだけ。三国鼎立の公孫淵に仕官すればモアベター -- 2023-09-25 (月) 23:14:10
  • 誰が使っても強い大正義の斬。相性はあるが万能の炎、風。フローでの拘束とトリガーの回転が良いなら使える毒。って印象。雷と氷は…強みがよくわからなかった。 -- 2024-03-07 (木) 16:21:01
  • 無の属性は縛りプレイに使う感じかな? -- 2024-03-10 (日) 14:52:55
  • 毒か斬しかあまり役に立たない -- 2024-03-10 (日) 14:59:16
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Last-modified: Tue, 16 Jan 2024 07:01:13 JST (108d)