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立ち回り Edit

基本的な立ち回り Edit

どのキャラにも等しく言えることは、方向固定の攻撃や偶数弾の場合を
除いて立ち止まらないこと。偶数弾を撃ってくるパターンはそれほど
多くないため、基本的には動き回っていたほうが被弾率はぐっと下がる。
ただし闇雲に動き回っているだけでは敵弾や敵自身に自ら突っ込んで
いってしまうため、とりあえず自分の移動したい方向に撃っておくと
目の前に気づいてない敵が居ても知らぬ間に撃墜できていたり、或いは
自分の放った弾が目の前で切れていることに気がついたりする。敵の弾に
関しては目が慣れるまでどうしようもないので、ひたすら時間を稼ぐ
ほかない。

近接戦闘組の立ち回り Edit

美緒、芳佳、ゲルトルート、魔力開放中のルッキーニなどがこれに該当する。
 
とにかく敵に果敢に突っ込んでいき、一発でも多く敵に攻撃を当てる。
サポートウィッチの攻撃も出来るだけたくさん当てるようにすると、
ノーマルショットだけでもかなりのダメージを叩きだせる。特に
ゲルトルートと芳佳は射線の数がかなり多いので、近距離における
ダメージ効率は非常に良い。但し芳佳は単発あたりの威力はそこまで
高くないので、過信はしないこと。どの道至近距離は敵の弾を回避する
余裕がないので、敵に撃たれる前に落とすか、もしくは「撃たれても
持続して回避できる接近の仕方」を心がけること。間違っても真っ直ぐ
敵を目指すなんてことはしてはいけない。それが許されるのはシールド
展開時か、画面から出てきて0.2秒程度の敵に対してだけである。
 
一斉開放時はシールドに物を言わせて全弾必中距離まで肉薄したい所。
いずれのキャラもサポートウィッチ時も非常に優秀なので、自分が
ほかのキャラを操作していても一斉開放時は確実にすべての弾が弱点に
当たるよう積極的なフォーメーションや位置取りを心がけたい。

万能組の立ち回り Edit

芳佳、シャーリー、エイラ、醇子、ミーナ、エーリカ、ルッキーニなど
これに該当する。
 
芳佳のワイドショットは初心者のうちは正確に狙わずとも当てられるので
心強い。ほかの人は基本的に直射なので、どの距離に居てもコンスタンスに
ダメージを与えられる。これと言って固定された場所を持たないため、
自分の戦いやすい場所、避けやすい場所から自由に攻撃を叩き込むことが
出来る。特に安全地帯が存在するボスの場合に心置きなく安全地帯へ移動
出来るのは大きな強みと言えよう。
 
反面、突出した攻撃力は持たず、パンチ力が今ひとつなのが欠点といえば欠点。
特にミーナについては敵の出現位置が大雑把にわかる程度の能力以外に特徴が
なく、出現位置は初見以外は表示があってもあまり意味がないので、メンバーに
入れるとしてもリーダーとして使うメリットが少ない。その他エーリカも
ブーメランは強力ではあるものの、ブーメラン二丁になるよりは、芳佳か
ゲルトルートを操作してブーメランとショットの両方の必中距離を維持した
ほうがダメージ効率がいい。シャーリーもサポートにまわした状態でも
レーザーが非常に強力なのでリーダーにするメリットが大きくないなど、
万能ゆえに陽の目を浴びにくい立場である。

遠距離組の立ち回り Edit

リーネ、サーニャ、錦などがこれに該当する。
 
非常に高い火力を誇り、一撃であらゆる敵を粉砕できる強力なバックアップ。
欠点は正確に狙わないとそもそも敵に攻撃が当たらないという点で、これが
唯一にして多大な欠点。リーネは半貫通弾、サーニャと錦は爆発と連射性の
低さを補って余りある能力を備えてはいるものの、それも当たらなければ
まったくの無意味である。サポートには広い弾幕を展開できる芳佳や
ゲルトルート、或いはソロでも高い火力を誇るペリーヌなど、相応に強力な
キャラを入れておきたいところである。
また狙わないと当たらないという欠点が一番露呈するのはサポートに回した
時、それも一番使用頻度が高いV字編隊時。リーダーキャラの攻撃が当たる
よう操作するとサポートキャラに回した遠距離組の攻撃は当たらないので、
せっかくの高火力も宝の持ち腐れとなってしまう。うまく当てようと思ったら
射線を多少ずらすなどの工夫が必要となり、慣れるまでは扱いが非常に
難しいと感じるだろう。
 
但しその欠点を上回る超がつくほどの高火力は魅力的なので、リーダー時でも
サポート時でも、使いこなすことさえ出来てしまえばエース級の活躍を
見せるだろう。

特殊な立ち回り Edit

特にエーリカやルッキーニがこれに該当する。芳佳とペリーヌもある意味で
これに該当する。
 

  • 一部の攻撃はそのままではたいした効果を期待できない。エーリカのシュトルム
    ブーメランは敵に当てることが出来ればノーマルショットよりはずっと高い
    火力を誇るものの、当てることが出来なければノーマルショットでしかダメージを
    稼げない。仮に当てることが出来ても、ちょっと当たる程度では意味がない。
    雑魚ならばブーメランの軌道上に雑魚が来るようにするだけで次々となぎ倒して
    くれるが、ボス相手ではそうもいかなくなる。なるべくブーメランが長い時間
    敵に触れ続けるような立ち回りを意識する必要があり、どちらかというと万能と
    いうよりは「中距離専門」である。肉薄しすぎると逆に火力が落ちるため、
    遠距離組との相性はすこぶる悪いといえる。近距離組もあまり相性が良いとは
    いえないが、接近しなければ真価を発揮することの出来ない近距離組において、
    他の雑魚を触れれば一撃で破壊してくれる上に持続性の高いブーメランは総合
    火力から見て非常に魅力的。遠距離組は半端ない火力の反面連射性が低く
    命中率も悪いことから、近距離組のサポートには総合火力的に不足気味である
    ことを考えると、近距離とは決して相性は悪くないと言える。
     
  • ルッキーニは魔力開放時に一切弾を発射しないため、積極的に敵に突っ込んで
    いく必要がある。但し魔力効率が異常なほど悪いため扱いは難しい。幸い
    他のキャラと違って魔力開放そのものが前方へのシールドのため、前方からの
    攻撃は完全に打ち消せる上、一斉開放でなくともシールドを展開できるという
    大きなメリットがある。ゲルトルートや芳佳以上に常に至近距離を維持し続ける
    ことが重要になってくるので、他の立ち回りを得意とするキャラとは相性が
    悪い。
     
  • 芳佳は通常は「狙わなくても当たる」という利点から使用されることが多いが、
    射線が多いと言うことはすなわち全弾命中させれば純粋に考えて高火力を叩き
    出せることに直結するので、実際には至近距離へどんどん踏み込んでいった
    方が真価を発揮できる。そのため説明書には初心者向けウィッチとあるが、
    実際には上級者向けのキャラである。
     
  • ペリーヌは本当の意味での万能型で、ノーマルショットより高い火力を持つ
    雷撃が距離に関わらず飛んでいくため、極論からいえば敵を一切狙わなくとも
    ダメージを与えられる。その性質上これと言った立ち回りが存在せず、ラフな
    プレイをしていても回避さえ出来ていればクリア自体は容易である。難易度が
    あがるとその回避が難しくなるので生存率はぐっと下がるが、リーダーとして
    使用してしまうと異常な火力により敵が撃ってくるより先にボロボロと落ちて
    いくため、完全にバランスを崩壊させてしまう。オールラウンダーというよりは
    チート兵器と呼んだほうが差し支えないほどの総合火力を誇るため、使用には
    細心の注意が必要(乱用すると一瞬で腕が落ちる)
    。サポートに入れて
    居る間は多少おとなしいが、それでも「狙わずとも攻撃が届く」という死角ゼロ
    効果は健在なので、本気で強くなりたい場合にはお勧めできない。ペリーヌが
    メンバーに入っている限りは、立ち回りを気にする必要はなくなるだろう。

回避 Edit

初心者向け Edit

基本的には円を描くように回避するのが鉄板。敵を回避しながら同一方向に攻撃を
続けることが出来るので、効率的に回避することが出来る。弾幕が激しい場合は
画面全体を使って円を描くことで自機狙いの弾を自然に回避することができる。
但し大きく円を描くということはそれだけ自機が無駄に動き回ることになるので、
逆に広く散布する弾や弾幕にまぎれて見えにくくなった敵には当たりやすくなる
点に注意すること。特に偶数弾はとまっていれば当たらないと言う性質上、広がって
展開することが非常に多いので、自分の移動する先にはくれぐれも注意すること。
またいくら円軌道が当たりにくいと言えど、「自機狙いの弾を分散させる」のが
目的なのであって、「すでに発射された弾を回避できる」動きではないので、
単純に円軌道で回避を行っているだけでは勝てないことを頭においておくこと。
「根本的に弾を分散させて当たりにくい状況を作る」というのが円軌道の目的
だが、慣れてきたら徐々に「弾を回避する」ことも考えていきたい。

中級者以上向け Edit

誘導ミサイルや単発で撃ってくる弾に対しては円軌道は非常に有効だが、連続して
撃たれる場合や連射されるビームに対しては少しずつずれていくのが効果的。
大きく動かない分狙いがずれないので、効率的なダメージを与え続けつつ回避も
同時に出来る。また無駄に大きく動くこともなく、しっかり弾をみて回避する
ため、無用な事故を招く確率がぐんと下がるのも特徴のひとつと言える。
塊でショットガン状に発射される弾に対しては、至近距離で常に動き回るのが
楽。ショットガン状ということは至近距離では固まっているので、回避する
分には広がったところで「大きい一つの弾」程度にしかならないため、あっさり
回避できる。ただし、3ボスの第一形態など撃つだけ撃って自分も移動する、
というパターンを持つ敵に対しては至近距離への肉薄はリスクが伴うので、予め
敵の行動を予測したパターンで対応すること。

上級者向け Edit

掲示板にあったようなコントローラの不調がなければ、弾幕時は間をすり抜けて
回避するのも一つの手である。シールドを展開するのも良いが、苦手な部分が
続く場合などでシールドを維持したいときには細かい操作で弾と弾の間をくぐり
抜けていくと、敵への攻撃を維持しつつ大きく動くことなく回避できる。また
6面中ボスヘリのように偶数弾と自機狙いが混在する場合でも、それぞれの弾の
間を潜り抜けられれば一斉開放を使わずに乗り切れるため、安心して勲章回収の
ためにトリガーを引くことが出来る。一斉開放シールドが必要な場合は勲章を
回収するためにトリガーを引くことが出来ないので、シールドに頼らない回避は
スコアアタックの面で非常に重要である。

防御 Edit

初心者向け Edit

とりあえず迷ったら一斉開放チョン押しを推奨。逆に、行動パターンが明らかで
シールドが絶対に必要ない場合を除いて魔力を消費することは推奨できない。
危ないと思ったら即座に一斉開放できるよう、指を添えておくといい。また
トリガーはコントローラの形状から、押し始めてから実際に認識されるまで
若干のタイムラグがある。そのためRBなども魔力開放に設定しておき、
なるだけ即座にシールドを展開できるよう気をつけていると生存率はぐっと
あがる。

中級者向け Edit

「ここだけはシールドを使わないと凌げない」という部分で魔力が全員
満タンになっていれば良いため、回復速度を見越してある程度開放技を組み
込んで効率的に倒すとスピーディかつ安全に突破できる。逆に言えば、
「ここはシールド無しで突破できる」という自信がある場合は、そのセクションで
魔力がたまっている必要はないため、その前後で一気に魔力を使い切って
しまっても問題ない。
自分でそうしたペース配分を考えて構築すると、非常に効率的に戦闘を
展開することが出来る。

上級者向け Edit

どうしてもシールドが必要な場合や勲章回収の必要がない部分(ボス戦中など)
以外では極力シールドの使用を避け、魔力開放や一斉開放というよりは
魔力開放ボタンによる勲章回収に力を注ぎたい。そのため防御を考える
よりは回避を考えた立ち回りを心がけたいところ。どうしてもシールドを
張りたい場合はシールドに物を言わせてさっさと勲章を回収してしまう等
少しでも無駄がないように迅速に行動するようにしたい。
※誤解の無いよう注記しておくと、勲章回収自体は魔力ゲージゼロでも
 可能。シールドを必要とする戦い方をしている場合、シールドが必要な
 場面では魔力が満タンである必要があるため、回収目的でボタンを
 押すと魔力が満タンにならない、という点に注意すること、という意味である。



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Last-modified: Tue, 16 May 2017 14:16:09 JST (2549d)