賈詡(カク)
基本情報
使用条件 | 二章「武田救援戦」クリア |
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武器 | 鎖鎌 |
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神器 | ダーインスレイヴ |
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タイプ | スピード |
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CV | 石川英郎 |
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紹介
打算を知る男
飄々と、乱世を渡り歩いてきた策略家。
張繍に仕えているときに、曹操を破ったが、後に許され登用される。
計算高く的確な献策が得意で、自らの理想は語らない。
攻撃方法
固有神術 | ダーインスレイヴの力を解放し、付近の敵を斬り刻む |
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固有神術 | 「お~っと!このままじゃ危ない!」「こうなるんでね」 ダーインスレイヴの力を解放し、付近の敵を斬り刻む 前に突き出した右手からダーインスレイヴ(コキュートス)を召喚し、周囲の敵を前方に寄せつつ武器を持ち変えるのかと思いきや、神器の切っ先を地面に向けて手から滑らせると神器が地中へと沈んでいく。完全に沈み切る前に何かから避難する様子でその場からバク転で後退した後、指笛で合図をした途端、今まで賈詡のいた箇所から前方にかけて、禍々しい黒い棘が地中より無数に突き出てて敵を串刺しにする。 全段ガード不能で、ダウン中の敵にもヒットする。 単発技で、ヒット数や属性次第で威力を底上げすれば難易度修羅の敵将も即死させられるにしても、素の威力は地上乱舞よりも低い。ゲーム中でも『付近の敵』と説明されるほど範囲は狭く、神器を沈ませ始めた時点で方向転換も出来ない。 何においても地上乱舞に劣る。その場からあまり移動しない単発技なので、カオスオリジンやモンスター戦向きか。 |
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無双乱舞 | 「見切れるかなぁ?」 三國7での無双乱舞1『分身火旋撃』 バク転で後退しながら賈詡の左右に2体の分身を生み出した後、3人一斉に正面へと鎖を伸ばし、炎を纏いながら回転する鎌で前方広範囲を攻撃する。 技中いつでも方向転換が可能で、見た目の通り全段炎属性が付加されている。 前作と同じ初登場時からある賈詡の切り札とも言うべき主力技。元々の威力が高めな上、範囲とヒット数に優れるので、敵を集めて発動すれば瞬時にコンボ数が凄い勢いでカウントされ、これ単体で0から300ヒットは余裕で超える。合体神術ゲージも即座に溜まる。取り敢えず何かあればこれを出せば良いくらいには高性能で賈詡の立ち回りの大きな手助けとなる。 但し、攻撃前に大きく後退移動するので、その間にステージの段差に落下してしまうと、肝心の攻撃を出す前に乱舞が中断してしまうので注意。 それに関連した小ネタだが、落下して乱舞が中断してしまっても、左右に出現した分身2体は本来の乱舞が終了するまでの時間そのまま残り続け、服部半蔵や宮本武蔵の分身と同じく、少しの間賈詡の動きをトレースする。攻撃判定もしっかり存在し、ヒット数も3人分合わせて数えられる。しかも壁に入っても消えない、より高性能な分身。ただ乱舞自体の攻撃時間が短いので、分身もすぐ消えてしまうが。 |
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空中乱舞 | 「こんなやり方もある」「どうかなぁ?」 三國7での空中乱舞『瞬影』 空中より姿を消したかと思えば次の瞬間には着地しており、瞬時に正面へと斬り込む鎌の一閃を浴びせる。 発動位置が地面からどれ程離れた高空だろうと一瞬で着地する。また、着地地点は発動位置の真下だが、ドスンではなくその後前進して攻撃するので、打ち上げられた際の脱出に向く。威力や掃討は期待できない。 |
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覚醒乱舞 | 「ま、ここは一肌脱ぐか…」 前方に踏み込みながら右手に握る鎌で左右に薙ぎ払っていく。〆に伸ばした鎖鎌を跳躍して思い切り振り下ろす。〆はダウン中の敵にもヒットする。 移行に必要なヒット数は85。攻撃速度や移動力は速めだが、鎌を直接握ってしまっているので範囲は狭め。 |
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真・覚醒乱舞 | 右肩から軽く飛び込む体当たりからの、伸ばした鎖鎌で前方をX字に斬り付けを繰り返す。〆前にもう一度X字に斬り付けが入る。 鎖を伸ばすので範囲は広がるが、移動力はイマイチ。 |
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通常攻撃 | N1,N2は直接鎌の柄を持って素早い斬り付け。後方まで届く刃先のお陰で攻撃する方位はそう悪くないものの、なにぶんリーチがメチャクチャ短い。 N3からは鎖部分を伸ばして鎌を振り回す様になり、それまで貧相だったリーチや範囲が改善する。N3,N4は鎌を周囲へ振り回す為、主に攻撃範囲が広く、N5,N6は正面直線上に伸ばす為、主に前方へのリーチが長い。 N5のみ鎌を前方へ伸ばす際に回転させながら投じるので、距離が近い敵ほどより多く回転する鎌が当たり最大で3ヒットするが、高レベルの『神速』属性を付けていると、高く浮いた敵に対して綺麗に3ヒットしなくなる。N6の吹き飛ばしに属性付加する。 全体を通して、無理にリーチの短いN1から当てようとするより、わざと遠目から開始して初めの二撃を空振りさせてから、リーチの長い攻撃に繋げた方が安定する。 |
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チャージ攻撃1 | 素早く前転して低い体勢から正面へ範囲の狭い蹴りを放ち敵を長時間仰け反らせた後、後転して元の位置に戻る。追加入力する事で蹴り後の後転をキャンセルし、右側から前方へ鎌を伸ばしてヒットした敵1体に鎖を巻き付けて捉え、そのまま鎖を引き戻して捉えた敵を巻き斬り、その場にダウンさせる。鎌を引き戻す際に賈詡の周りを一周させる為、賈詡を中心に全方位の斬撃が発生し、周囲の敵を打ち上げる。 初段の蹴りはガード不能。追加入力時の掴み判定である伸ばした鎌はガード可能で、空中の敵は掴めない掴み技。掴み損ねた場合は何もしない。掴み成立時の攻撃に属性付加する。 また、掴む前ならスイッチコンボや各種キャンセル行動が可能であるが、掴み技を成立させた時点で動作終了まで全てのキャンセル行動は受け付けず、スイッチコンボも発生しない。 掴む際の当たり判定が鎌の軌道の通りに素直でなく、蹴りが当たる位置であれば大抵どこでも掴むが、敵との距離が離れて行く程当たり判定は右側に寄る。 追加攻撃で捉えた敵は完全にダウンするまで少々時間を要するので、即座にC1で蹴り起こし再度捕捉する属性無限ループが可能であるが、最初の蹴りは言わずもがな巻き込み範囲も全方位とはいえ心許ないので、タイマン時専用。 |
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チャージ攻撃2 | 左方から鎖鎌を縦回転で2回振り回し、2回転目で前方の敵を打ち上げる。追加入力する事で、2回転後に振り上げた鎌を即座に振り下ろし、地面へ叩き付けて衝撃波を起こす。 技の出が早く、左側より振り回すので範囲は若干左側に広い。追加入力時の攻撃判定は、振り下ろした鎌と衝撃波のそれぞれにあり、振り下ろした鎌は敵を地面に叩き付け、衝撃波は敵を打ち上げる。衝撃波の発生は確定ではないので、叩き付けた瞬間にキャンセル行動を取った場合、衝撃波が発生しなくなる。 追加入力時の振り下ろした鎌と衝撃波の両段に属性付加する。 追加攻撃を発生させないとEX2へ派生しない。 |
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EX攻撃2 | C2の追加攻撃から派生する。 正面に鎖鎌を伸ばす。 動作終了迄に鎌が敵にヒットすれば、宙に浮かび上がりつつ伸ばした鎖鎌で前方をX字に4回斬り付け、最後に大きく鎖鎌を振り切って敵を吹き飛ばす。初段の鎌がヒットしなかった場合は何もせず動作を終了する。 最初の鎌の投擲も含めて、技中いつでも方向転換が可能。投擲した鎌にはガード弾き効果があり、敵がガード中だろうが鎌に触れればお構いなしに技が発動して確実にヒットさせられる。 ヒット時は空中で動作を終了する。 動作中は空中判定の為、乱舞を発動すると空中乱舞になる他、神術の使用が不可能。また三國7では、今作で言うジャンプキャンセルに当たる軽巧キャンセルが技中いつでも可能であったが、今作では技が終了するまでキャンセル出来なくなっている。 しかし、Ver1.05にて全段属性が付加する様になったので、それまで多段ヒットする属性技が無く決め手に欠ける賈詡であったが、これで必殺級の超主力技を得られる事となった。 |
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チャージ攻撃3 | 鎌を持っていない左手で裏拳。 気絶効果及び属性付加する。 エフェクトのおかげで範囲はC1より幾分マシな程度だが、前転距離がない分リーチは負けている。寧ろN1,N2と競い合える程の短さで、技前に若干溜め動作がある割に、実用性は皆無に等しい。 |
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チャージ攻撃4 | 正面で∞字を2周描く様に鎌を振り回した後、大きく鎌を振り切って敵を吹き飛ばす。 最後の吹き飛ばしに属性付加する。∞字に振り回す部分は、ヒットした敵を浮かせながら自身の正面に引き寄せる。 技中自由に方向転換が可能で、広範囲に多段ヒットする為、集団戦に向くが威力は控えめ。 |
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チャージ攻撃5 | 鎌を左方で1回振り回してから正面に投げ、少しの間前方で回転させてから引っ張り上げて衝撃波を起こし敵を打ち上げる。 振り回し→投げの2回で敵を鎌の方に少し寄せ、打ち上げ衝撃波で敵を自身の方へと大きく引き寄せる全3回攻撃。技中方向転換が可能で、最後の打ち上げ衝撃波に属性付加する。 |
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EX攻撃1 | 「これでどうかなぁ?」 回転足払いから、右手に握る鎌を振り上げて敵を打ち上げる2段攻撃。 両方とも炎を纏っており、見た目の通りに両段炎属性が付加されている。 足払いは全方位へ攻撃出来るものの、体術の為リーチが非常に短い。その上屈んで蹴るので、高レベルの『神速』属性が付いていると、蹴りまでに派生元のC5で打ち上げた敵の落下が間に合わず初撃がヒットしない。鎌での攻撃は前方に範囲が広く、リーチもそこそこ。 Ver1.05より両段属性が付加する様になった。益々蹴りがヒットしないのが残念な事になった上に、そもそも出の速さや攻撃回数、使い勝手の全てに於いてEX2の方が圧倒的に勝る。 |
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チャージ攻撃6 | 勢いを付けて鎖鎌を大きく振り回し、周囲を吹き飛ばす。 属性が乗る単発攻撃。 |
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ダッシュ攻撃 | 一回転して鎖鎌を大きく振り回し、前方広範囲を薙ぎ払う。 ヒットした敵は浮き上がりながら賈詡の正面へと引き寄せられる。 |
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ジャンプ攻撃 | 回転させた鎌を伸ばして前下方を薙ぎ払う。賈詡は鎖を伸ばした勢いで僅かに浮上し、ヒットした敵は浮き上がりながら賈詡の正面へと引き寄せられる。 技後に再度各種空中アクションの入力受付が復活する。技中少し浮くのも手伝って、高度が高いほど空中での連続行動がしやすくなる。空を蹴って飛び回る様はまるで何処ぞの国の忍者のよう。 また、低空で出すと浮上により前進距離が少し稼げる。JC程の推進力は出せないが、逆にタイミングは難しくなく、攻撃自体も素直で使いやすい為、高速移動の微調整でもメインに据えるのでも良し。 |
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ジャンプチャージ | 鎌を振り被りながら落下し、着地と同時に正面へ伸ばした鎌の先を地面に打ち付けて地割れ衝撃波を起こし、前方中距離に居る敵を吹き飛ばす。 ダウン中の敵にもヒットする。 ただのドスン技に見えて、その実攻撃判定は伸ばした鎌の先より発生する地割れ衝撃波のみであり、賈詡自身からも、両者間を繋ぐ鎖部分にも一切攻撃判定は無いし届いて来ない。その上方向転換が出来ない為、攻撃の間合いには注意と慣れが必要。戦国キャラの大半が持つ様な一般的なドスン技に慣れていると、離れた位置に発生する攻撃判定の微妙な間合いの差に戸惑いやすい。 ある程度慣性を保存し、左スティックをニュートラルのまま空中ダッシュからタイミング良く発動すれば、少し早く移動することが出来る。 あと何故か、三國7では出来た技中の空中乱舞の発動が、今作では出来なくなっている。 |
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騎乗攻撃 | 伸ばした鎖鎌を右側でブンブン振り回して攻撃する。 伸ばした状態なので範囲は広く、攻撃速度も非常に早い。 しかも何故か7回も攻撃出来るが、騎乗Cへ派生出来るのは通常の5段目まで。 |
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騎乗チャージ | ∞を描くように鎌を振り回し、右→左の順に攻撃する。 |
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武将強化
錬磨・1 | ━ | 錬磨・2 | ━ | 練磨・3 | ━ | 練磨・4 | ━ | 空乱 |
┃ | | | | ┃ | | ┃ | | ┃ |
白虎・1 | ━ | 白虎・2 | | 神髄 | | 疾功 | | 宙功 |
┃ | | | | | | | | |
朱雀・1 | ━ | 朱雀・2 | ━ | 叛魔・1 | ━ | 叛魔・2 | ━ | 幻舞 |
┃ | | | | | | | | |
玄武・1 | ━ | 玄武・2 | ━ | 相克 | ━ | 夜叉 | ━ | 脱兎 |
┃ | | | | | | | | |
修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 | | | | |
武将考察
- 西涼生まれ渡り鳥策士。董卓→李傕→段煨→張繍と曹操に仕えるまでに4人も主を変えて来た中で、正史では''献策した方針が尽くツボに嵌るという凄まじい的中率を誇った。
- それでいて積極的に主君に仇なした展開は無い。というのも、それまでの主が勝手に自滅したりより大きな勢力に編入されたりしたため。この辺りは藤堂高虎とも似ている。
- しかしながら正史『三国志』に注を施した裴松之は賈詡をボロクソに批判している。
- 宛城の戦いでは曹操の実子である曹昂と猛将典韋を纏めて戦死させているが、後々曹操に帰順した後に潼関で離間の計を献策するなど実績を上げ、最終的に曹親子からかなりの信頼を勝ち取っている。
- もっとも、「長子を後継者にしなけりゃ滅びます。袁紹と劉表の礼から見てもわかるでしょう」と曹操に言ったことから、曹植と後継者争いしていた曹丕から信頼されるのはある意味妥当かもしれない。
- -なお張繍はドS曹丕に兄を殺したことを咎められ自殺した。
- 無双では打算と己の才のみを信じて生きる軍師。「乱世は打算で渡るもの」とは彼の言。
- 前作や本編のIF展開では典韋と共闘することも多い。
- 史実では赤壁の戦いに慎重策を唱えており、その関係か前作では黄蓋と特別友好関係にあった。
- なお、生没年が判明している三國無双武将では最年長になる。
武器データ
武器属性考察
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
地撃 | × | うーん、通常攻撃の伸び代は殆ど無いようなものだからね。ま、他の武将と同じくC攻撃の繋ぎとして見て欲しい。 |
空撃 | × | 飛び跳ねてはいるが、空中に留まりながら撃破する機会はないねぇ。 |
天撃 | ◎ | あっははぁ、Ex2はよーく使うからね。当然伸ばす価値はあるさ。 これぞ無理無駄のない動き! |
乱撃 | ◎ | 前回から引き続き、乱舞には自信があってねぇ。 威力が上がるだけじゃなく、合体神術ゲージの溜まりも一層よくなる。一石二鳥って奴かね。 |
神撃 | △ | 神術はどうにも使い勝手が悪い。精々カオスオリジンを撃破する時に使うくらいかねぇ。 |
伸長 | ◎ | Ex2は無難に範囲が伸びるが、特に乱舞の範囲強化は大きいんじゃないかね。 |
神速 | ◎ | 振りを速くする事は撃破効率を上げるだけじゃなく、安定性にも貢献してくれる。 身も蓋もない事を言ってしまえば、傷を受ける前に敵を倒してしまえば良い訳だからね。 |
恵桃 | × | うーん、これは困った…。ようやく落ちたかと思えばこの回復量か。実に頭が痛い。 |
恵酒 | ○ | あっははー!乱舞で敵を一掃した時に老酒が落ちれば、再度乱舞が撃てるじゃないか! |
収斂 | ◎ | 合体神術の各種補助効果は見逃せないねぇ。これを付けて乱舞を撃てば、少数の敵相手でも合体神術の力を借りやすくなる。 乱撃と共に入れても良いし、過剰だと思えばこっちを抜けば良い。選択は委ねるとするよ。 |
勇猛 | ◎ | 今回の仕様だと、とにかく武将や怪物への底上げを狙うべきだねぇ。 |
炎 | ○ | 以前よりかは燃えるようじゃないか。入れるなら複合属性に頼るべき、か…。 |
氷 | △ | うーん、安定はするんだが…今となってはEX2でよく効く斬属性を妨げるのがどうにも気になってしょうがない。 幸い純粋な高火力技の乱舞があるにはあるんだが…。 |
風 | ◎ | ガードを無視出来る上に定数ダメージも期待できる。いや、実に素晴らしい! |
雷 | × | いやいや恐れ入った。吹き飛ばす技が多くてまるで落雷が見れないねぇ。 |
進撃 | ◎ | 乱舞を使えば即座に発動出来るし、当然にその乱舞も底上げ出来る。実に悪くない。 |
快癒 | △ | 覚醒乱舞の延長目的くらいのものかね。以前の仕様なら悪くはなかったんだが。 |
煌武 | ◎ | こりゃあいい!通常神術の分身を活かせば火力が跳ね上がるねぇ! 乱舞が更に強烈になるから是非入れて頂きたい。 |
吸生 | ◎ | これが無きゃ、些細な傷でさえ命取りになりやすいからね。いやぁこの世界は物騒だ。 |
吸活 | ◎ | 乱舞には良く頼る。吸収効率のいいEx2で是非回復して貰いたい。 |
天攻 | ◎ | 乱舞に属性が乗るとなれば枠の節約に繋がる。通常攻撃にも活かせるとも来た。 立ち回りやすくなるのは間違いないねぇ。 |
天佑 | × | 体力調整をしている間にチェックポイントに飛ばされるのがオチじゃないかねぇ。 |
天舞 | ○ | 乱舞との噛み合いは良くないが、それでも十分強力さ。吸活も入れるのは忘れないでくれ。 |
誘爆 | △ | 俺の技は過剰に飛ばす訳でもなし、そこまで妨害はしないかな。 |
烈風 | △ | うーん、確かに対武将火力には悪くないが発動確率に難がある、かな。 |
猛襲 | × | いやー参った参った。繋ぎの通常攻撃を伸ばしても効果は薄いし、更に受ける傷は倍化と来た。 とても実用的とは言えないね。 |
猛砕 | △ | こっちは猛襲とは違ってC攻撃の底上げに使えるねぇ。 ただ、火力を求める余りに立ち回りが疎かになったりでもしたら、あっという間にチェックポイント行きさ。 |
迅雷 | ○ | 俺の鎖鎌は範囲が独特だからねぇ。割り込みが気になるなら頼ると良いさ。 |
再臨 | × | 体力ゲージが一度限り二倍になるのはなるんだが、そもそも俺は武器の枠が厳しいしチェックポイントって奴からやり直せるとも来たからねぇ。 |
流星 | × | おーっと、吹き飛びすぎて連携が困難になるねぇ。 ヒット数を稼ぐためにこの属性を頼るなら勧めはしないよ。本末転倒になってしまう。 |
怒涛 | ◎ | あっははぁ!対武将火力が跳ね上がるとなれば、優先度は高いねぇ! 撃破数稼ぎも合体神術と乱舞を活かせば、俺でも出来なくはない。 ただ、俺の場合は煌武、勇猛、乱撃、進撃…と、欲しい火力補助が盛り沢山だ。枠と相談してくれ。 |
巨星 | × | ま、戦場にこんな属性を持ち込むほどの余裕はないもんでね。敵さんの武器に忍び込ませれればさぞかし愉快だったんだが。 |
暴風 | ◎ | Ex2や乱舞で武将の撃破は楽な方だ。他の武将も楽に一纏めに出来るし、雑兵の撃破効率も段違いになる。 攻めにも守りにも使える素晴らしい属性だねぇ。 |
無心 | × | うーん、困った。この属性の活かし方がどうにも思い描けない。 |
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