左慈(サジ)
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| 攻撃 | 解説 |
|---|---|
| 固有神術 | 「小生が力を引き出そう」「さあ…行きたまえ!」 ケーリュケイオンをかざして竜巻で敵を巻き込んだ後、竜の顎門を模したように変化した札が螺旋を描いて立ち昇り敵を吹き飛ばす。 全段ダウン中の敵にもヒットし、威力も高い。広範囲をカバーできて怪物排除にも使える万能技。左慈ならコンボボーナスを稼いでから放つのは簡単な方だろう。 三國8の特殊技とやってることがほぼ一緒。 |
| 無双乱舞 | 「覚悟は良いかね?」「散りたまえ」 三國7での無双乱舞1『結符』 自身の周囲で5枚の札を高速回転させながら歩いて周囲の敵を巻き込み、最後に札を四散させて吹き飛ばす。 最終段にガード弾き効果がある。 16ヒットとかなりの攻撃回数だが、威力は低い。また範囲が狭く移動も短いため、ほとんど敵を巻き込めない。 |
| 空中乱舞 | 「さぁ惑いたまえ!」 三國7での空中乱舞『乱符』 5枚の札を乱れ飛ばして打ち上げた敵に幻影の札を飛ばして引き寄せ、最後に戻ってきた札で叩いて吹き飛ばす。 地上乱舞よりも攻撃回数は少し劣るが、範囲が広いのでヒット数は断然稼ぎやすい。 |
| 覚醒乱舞 | 「些か遊びが過ぎたようだ…」 5枚の札をX字に左慈の周囲で高速回転させながら前進する。〆は振り返りながら展開した5枚の札で全方位に高速旋回攻撃。 時間当りの攻撃回数が尋常で無く、敵2人からでも真・覚醒乱舞に移行できてしまう程。範囲も優秀で、これだけハイスペックなのに移行に必要なヒット数が80と激甘。【EX1】による攻撃速度上昇効果も反映されるが、それが無くとも不便は感じないだろう。 |
| 真・覚醒乱舞 | 左慈の後方で札を回転させつつ、踏み込んで両手を突き出すと共に札で前方を突く動作を繰り返して前進する。 〆の前に前方に円状に展開させた5枚の札で回転攻撃が追加される。 激しく動きこそしないが、火力自体は優秀。 |
| 通常攻撃 | 5枚の札を連ねて振り回す。札は5枚だが全段1ヒットずつ。 全体的に広範囲で速度も悪くないが、N2とN6は範囲が前方のみで狭いため注意。出し切らずに各Cに繋げてしまおう。 N6の吹き飛ばしに属性付加する。 |
| チャージ攻撃1 | 壁を作る様に5枚の札を前方へ展開し、正面に幻影の呪符が渦巻く結界を形成する。 多段ヒットし全段ガード不能で、敵は長時間仰け反る。 全9ヒットするが、地上ヒットの場合はノックバックが大きいので2ヒットが限界。空中の敵にはフルヒットさせやすい。 |
| チャージ攻撃2 | 5枚の札を前方で旋回させながら上昇させ、敵を打ち上げる。 全7ヒットし、全段に属性付加エフェクトが入っているものの、最終段にのみ属性付加する。 三國7では最終段に『蝸牛』属性が付加されており、確率で敵の動作を遅延させる効果があったが、今作では『蝸牛』属性そのものが存在しない為遅延効果は無い。 EX1に派生させると、札を手元に戻して最終段をキャンセルするため、属性攻撃部分が発生しなくなる。 |
| EX攻撃1 | 「逝きたまえ…!」 五芒星の形に展開した札を右腕に纏わせつつ気合を溜め、周囲にガード弾き効果の攻撃判定を放って打ち上げると同時に、約7秒間攻撃力を1.5倍上昇+攻撃速度を上昇させるオーラを纏う。追加入力で勢い良く踏み込みつつ札を纏った右拳を突き出して敵を吹き飛ばす。八極拳などの技の一つで絶招歩法とも呼ばれる動作。 元々は初代『OROCHI』のアーツ2で、『7』にてEX攻撃として復刻された技。 攻撃速度上昇効果は、他の似た効果の技と同じく『神速+10』以上の速さにはならない。ただし、武器属性の『神速』で強化できない乱舞は速度が速くなる。そのため、真・覚醒乱舞へ移行しやすくなるという裏ワザのような事が可能だが、左慈は元から覚醒乱舞のヒット数が群を抜いて多いのですぐに移行できる上、真・覚醒乱舞の使い勝手もそれ程良くないので、覚醒乱舞を目的に使うメリットは薄い。地味に技後の隙も小さくなっているのでC5からEX2を出すまでの時間は短縮される。 また、この技の効果中にキャラを交代した場合、攻撃力上昇効果はそのまま引き継げるが、攻撃速度上昇効果は引き継がれない。 火力と範囲に優れ、火力特化ビルドなら敵がワンパンチで彼方に消える。属性構成や神器次第では主力になる。 Ver1.05にて、2ヒット両段に属性付加する様に。神器の関係なしに主力となる。 |
| チャージ攻撃3 | 呪符を前方へ1枚飛ばして敵を奥へ押し込んだ後、飛ばした札に雷を落とす。分かりづらいが、雷がヒットした敵には更に落雷で追撃する。 技中の方向転換が自在で、札による押し込みと雷とで別の方向を攻撃可能。追撃の落雷に気絶効果がある。 今作では落雷による追撃が正しく機能しておらず、三國7では雷がヒットした敵に一拍置いてから2度目の雷が落ちていたのだが、今作では1度目の雷が"最初にヒットした敵のみ"(同時ヒットした敵が居るならその人数分)に追加の落雷がほぼ同時に発生するため、範囲が極端に狭くなるという韓当・張春華のC2と同じ不具合を抱えている。 2度目の落雷が広く伝播していった攻撃範囲は見る影もないが、雷が地面に接触するまでのごく限られた瞬間に限り属性が乗るという、三國7には無かった特性を持つ。そのため一概に弱体化したとも言い辛く、『雷属性』を付けると雷の追加攻撃が伝播して行く形となって元の攻撃性能に近付ける事はできる。 |
| チャージ攻撃4 | 5枚の札を周囲に旋回させて幻影の呪符が渦巻く結界を張り、多段ヒットで敵を打ち上げ、最後に吹き飛ばす。 全10ヒットし、最終段にのみ属性付加する。 敵を打ち上げ続ける為、テクニックタイプとの相性も良好だが、火力も属性技も備えたEX1の前には霞んでしまう。 OROCHI2までは全方位に光線を放っていた。 |
| チャージ攻撃5 | 円形に展開した札を横回転させながら前方へと飛ばし、最後に札を上昇させて敵を錐揉み回転させて打ち上げる。 C2と同じくエフェクト上は全段属性付加に見えるが、最終段にのみ属性付加する。 |
| EX攻撃2 | 五芒星の形に展開した札をの中心から濃紫色のビームを発射する。 全8ヒット。三國7と違い、ビームエフェクトに反して攻撃方向を変えられる。 Ver1.05にて、8ヒット全段に属性付加する様に。遠くの敵に射撃する様に使うと強い。 |
| チャージ攻撃6 | 円形に重ねた5枚の札を正面に突き出して小規模の爆発を起こし、周囲の敵を打ち上げる。追加入力で両手を突き出して浸透掌を放ち、札が五芒星の形に展開して中規模の爆発を起こし、敵を吹き飛ばす。 両段に属性付加する。初段の爆発が地上ヒットした敵には遅延効果が付き、追加入力で発生する爆発にガード弾き効果がある。 貴重な二段属性技で火力も悪くなく主力候補だったが、こちらもアプデでEX技が全段属性付加となり自然と影が薄くなった。 |
| ダッシュ攻撃 | 踏み込みながら札を手にした両腕を開き、前方に小さな竜巻を飛ばす。 ヒットした敵を打ち上げる。 三國7では攻撃判定に反して竜巻が動かなかったが、今作では竜巻が前進する様になり攻撃判定と一致するようになった。 |
| ジャンプ攻撃 | 連ねた札で前下方を左から右に薙ぎ払う。 ヒットした敵を打ち上げる。 |
| ジャンプチャージ | 滞空しながら両手で札を突き出し、斜め下へ気弾を放つ。気弾は地面に着弾すると破裂し、周囲の敵を打ち上げる。 気弾と破裂のそれぞれに攻撃判定があり、破裂にのみ属性付加する。 慣性を保存する性質がある。 |
| 騎乗攻撃 | 右側で連ねた札を振り回して攻撃する。 空中ヒットした敵は錐揉み回転して打ち上がる。 |
| 騎乗チャージ | 左慈の周囲に配置された5枚の札が旋回しながら広がり、当たった敵を吹き飛ばす。 1ヒットのみだが全方位を攻撃し、属性付加する。こちらも主力候補。 |
| 錬磨・1 | ━ | 錬磨・2 | ━ | 白虎・1 | ━ | 白虎・2 | ━ | 破天 |
| ┃ | ┃ | ┃ | ||||||
| 修魔・1 | 練磨・3 | ━ | 練磨・4 | ━ | 朱雀・1 | ━ | 朱雀・2 | |
| ┃ | ┃ | ┃ | ┃ | |||||
| 修魔・2 | 玄武・1 | 空乱 | ━ | 神髄 | ━ | 影刃 | ||
| ┃ | ┃ | ┃ | ┃ | |||||
| 修魔・3 | 玄武・2 | 叛魔・1 | 頑鉄 | |||||
| ┃ | ┃ | ┃ | ┃ | |||||
| 流撃 | ━ | 相克 | 叛魔・2 | ━ | 無影 |
| ◆◇◇◇◇ | ユウセンフ 幽仙符 |
| ◆◆◇◇◇ | コウテンドウフ 荒天導符 |
| ◆◆◆◇◇ | メイテンショウフ 冥天照符 |
| ◆◆◆◆◇ | |
| ◆◆◆◆◆ | |
| ◆◆◆◆◆ (ユニーク武器) | ホウシンセイフ 封神聖符 |
| ◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | コウメツシンフ 恒滅真符 |
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得、騒鈴
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
| 属性 | 相性 | コメント |
|---|---|---|
| 地撃 | × | では、これより僭越ながら小生が解説役を務めよう。 先ずこの属性についてだが、小生はExを始めとしたC攻撃を拠とする。他の属性に枠を割いて頂きたい。 |
| 空撃 | × | 空中乱舞を使いたくば候補に上がろう。さりとて、小生の空中乱舞は使うに値するか… |
| 天撃 | ○ | 鮮やかな属性エフェクトを画面に映すものの終段にしか乗らぬ故に地力を伸ばすとよい。 |
| 乱撃 | △ | かつての威力を保っていたなら候補に上がろうものの。 |
| 神撃 | ○ | 怪物と対した際の安定度が高まろうというものよ。 |
| 伸長 | ○/◎ | 各技が伸びるがEx1や追加神器を用いるなら真っ先に入れると良かろう。 |
| 神速 | ◎ | Exで速度を上げる事は可能であるが、それでもなお安定するとは言えまい。 |
| 恵桃 | × | 落とす確率も回復値も頼りに出来るとは言い難い。 |
| 恵酒 | △ | 固有神術の助けにはなろうが吸活の安定度には勝てぬやもしれぬな。 |
| 収斂 | ○ | 小生の呪符はヒット数稼ぎに秀でている。 通常神器では範囲の不足を感じるであろうが、合体神術ならば即座に一掃出来よう。 |
| 勇猛 | ◎ | 此度は武将や怪物が特に驚異となりやすく、元より高い火力が更に高まろう。 |
| 炎 | ○ | 発動率が高い上に影技で拾い直すことも出来よう。 |
| 氷 | ×/△ | 割合属性が入りにくくなるが安定度は高まろう。但し、凍らせた敵は地に落ちてしまう故、テクニックとの相性は良いとは言えぬ。火力を捨ててでも安定を求めるのならば入れるが良い。 天舞や天攻で他の割合属性を付けるならば悪くはないが、それでも追加神器を持ち込まぬに見合った利点があるとは思えぬ。 |
| 風 | ◎ | EX1で敵の護りを弾けるとは云え、小生はその場から余り動く事が無い故、何かと我が術を阻まれよう。 |
| 雷 | △/○ | 主力技は敵を散らすが怪物相手には雷も落ちよう。追加神器との相性も実に悪い。 天舞と氷を使うなら有用性は実に高い。小生の呪符は多段ヒットする故に。 |
| 斬 | ◎ | 猛将の様に先んずる必要は無いと言ったが、今の小生ならば問題なかろうて。覚悟は良いかね? |
| 進撃 | ◎ | 勇猛と合わせて火力不足を補えよう。 追加神器を使うならば更に維持も容易となり、絶招歩法で数多の敵を吹き飛ばそう。 |
| 堅甲 | ○/△ | 追加神器の有無で必要度は異なるが、小生で高難易度に挑む際にはいずれも保険となろう。 |
| 快癒 | △ | 小生の覚醒乱舞はヒット数を稼げようが機動力が足りぬ。 戦場を縦横無尽に駆けるのは不可能と言える。 |
| 煌武 | × | ふむ、血を吸う魔剣を振るう者ならば活用できよう。 |
| 吸生 | ◎ | 相も変わらず、この異界は驚異となる存在が何と多いことか。 |
| 吸活 | ◎ | 乱舞の出る幕はそう無いが、小生には固有神術の他に影技がある。ゲージの使用頻度は高かろう。 |
| 天攻 | ◎ | 上述と同じ由から、小生はテクニック故ゲージの依存率は高くなりがちである。立ち回りに自信が在るならば影技に頼らずとも闘えようがな。 |
| 天佑 | × | やれやれ虚しいことを。 |
| 天舞 | ○ | ゲージ消費技に頼らずとも小生の呪符は優秀なモーションである。 多段ヒット特性に割合属性が合わさり戦場を平らかにしやすきものとなろう。 |
| 誘爆 | △ | ふむ、爆風による後退が煩わしきものよ。C4など特に目も当てられなくなる。 |
| 烈風 | ○ | 上方向に押し留めるが、小生は上方向には強い。問題はなかろう。 |
| 猛襲 | × | 小生はテクニックタイプゆえ、要らぬ傷を増やすのみ。通常攻撃も優秀ではあるが繋ぎよ。 |
| 猛砕 | ×/△ | 天舞+氷ならば地上に落としてしまうために、採用の価値はごく僅かではあるがあるやも知れぬ。やはり一撃が致命となるが。 |
| 迅雷 | ○/× | 確率は半々だが、かの怪力僧の如き剛体が小生にも宿ろう。これで安定度も増そうというもの。 追加神器ならば……おや?もう聞き飽きたと?これは申し訳ない。 |
| 再臨 | × | 小生の首を斬り落とすかね?チェックポイントなる場に煙と共に舞い戻るとしよう。 |
| 流星 | × | 過剰なまでにヒット数を稼いだところで吹き飛んだ敵を追う様子は徒労と言う他ない。 |
| 怒涛 | △/◎ | 斬り伏せた人数に応じて武将火力が上がるのは、小生を始めとした三国武将には誠にありがたい。 ◎評価はくどくなってしまうが、追加神器を振るうか否かで撃破効率が異なるためよ。 Exに属性が乗った現状に満足しているならばそれもまたよし。 |
| 巨星 | × | 小生は術で様々な存在を惑わしてきたが、よもや小生が惑わされようとは実に奇っ怪な属性よ。 |
| 暴風 | ◎/○ | 浅井長政を始めとする戦国武将の様な機動力が無い小生には大きな助けとなろう。 さぁ、小生の術に惑い給え。 |
| 無心 | × | 共闘なる属性から転生してこれとは、何と言うベきか。 |
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