ゼウス
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| 攻撃 | 解説 |
|---|---|
| 通常神術 | ケラウノスを正面に浮かべて自身に雷球を纏い、周囲の敵を吸引しながら前方に突進する。 ダウン中の敵にもヒットする。 ゼウスの中で貴重な出の早い技。多段ヒット特性と広範囲の吸引効果による主神に相応しい性能で、牽制だけでなくキャンセル手段としても非常に優秀。 唯一の欠点である威力については、素では貧弱な火力だが『天舞』系統の属性を乗せるとストーリーモード程度ならこれだけで戦場が終わる。 神術を連発しやすくなる『怒涛』との相性も抜群。 |
| チャージ神術 | 一定時間ケラウノスで巨大な雷球を操作して巻き込んだ敵を吸引していく。以下の特殊な操作をしない限り、雷球は約6秒後に自動的に炸裂して巻き込んだ敵諸共周囲を吹き飛ばす。 雷球を「操作終了するまでにゼウスと接触させる/発生と同時に障害物と接触させる/発生する前に□,△,◯ボタンを入力する」と、雷球を炸裂させないで消失させつつ、自身の位置に巨大な落雷を発生させて周囲の敵を吹き飛ばす。この落雷が敵にヒットすると「帯電状態」に移行する。 全段ダウン中の敵にもヒットする。雷球・落雷共に火力が高い。 「神速」属性装備時は、雷球が自動炸裂する前にゼウスの操作動作が終了し、暫く雷球が持続したまま行動可能になる。その際に無双乱舞等の本来は方向転換不可能な技を使用すると、雷球の位置に合わせてゼウスの向きを無理矢理変える事が可能。 なお、敵のゼウスも頻繁に使用してくる上、ちゃんとゼウスと雷球を接触させた際の特殊条件下での攻撃も実装されている。ただでさえ持続時間が長く高火力な為非常に危険だが、敵が発動した場合の雷球は吸引効果のない単発ヒットの吹き飛ばし攻撃となる。 |
| 通常神術 (ケラウノス改) | 前方奥7方向から手前に掛けて集束させる様に雷を計21本落とし、敵をプレイヤー側へと吹き飛ばす。 専用神器では珍しく、ダッシュ中に発動しても走行状態を維持する。ダウン中の敵にもヒットする。 範囲は汎用神器に及ばないが、威力はこちらの方が高く、ヒット数も多い。カオスオリジンの処理能力はこちらの方が優秀。 |
| チャージ神術 (ケラウノス改) | 高く飛び上がり、左スティックで着弾箇所を指定して□,△,○ボタンを入力する事で3回まで天より地上に雷を落とす。「4回目の入力/✕ボタンの入力/一定時間の経過」で着弾箇所へとワープし、周囲に雷を炸裂させて敵を吹き飛ばしつつ地に降り立つ。 曲がり角の先に着弾点を指定した場合、最終段が発動してもゼウスがワープせず、判定も発生しない。 全段ガード不能でダウン中の敵にもヒットし、最終段を除く落雷はヒットした敵を引き寄せる。 非常に高火力だが、汎用神器のC神術の様に「帯電状態」へと移行は出来ない。 |
| 固有神術 | 「迸れ…ケラウノス!」 ケラウノスを地面に突き立てて雷球のドームを作り出して周囲の敵をドーム内に敵を吸引している間に、ゼウスは助走を付けつつ拳を引いて振り被り、雷球ドームが解除された瞬間にケラウノスを全力でぶん殴り雷撃を炸裂させ、周囲に広く放電して敵を吹き飛ばす。 全段ダウン中の敵にもヒットし、雷球ドームの解除直前に気絶効果がある。 フルヒットするとそこそこの火力に。 完全に地に足をつけたストレートパンチながら、何故か技中は空中判定となっており、技中にキャラを交替してもスイッチコンボは発生せず、慣性を保存する性質も持つので、JCの着地直後に発動するとスライド移動しながら攻撃する。また、雷球ドームはキャラを交替しても消失せず、短時間ながら攻撃判定ごとそのまま持ち越される。 この技のヒットは帯電ゲージに加算されない為、攻撃演出が長めなのも相まって、帯電時に発動すると大方動作が終了するまでに帯電状態が解除されがち。 スライド移動できる固有神術共通ではあるが、αトライデントの移動通常神術からでも固有神術でスライド移動することが可能になった。 |
| 無双乱舞 | 「集え、雷よ」「これぞ神の力!」 大量の雷を集めたケラウノスの杖を頭上に掲げ、杖の先に巨大な雷球を生成し、杖を振り降ろして雷球を前方に向かって飛ばし、前方広範囲に渡る大きな炸裂に敵を巻き込み、消し飛ばす。 雷球は発生直後から既に攻撃判定があり、超至近距離に居る敵にヒットする。その為、乱舞発動時に杖を掲げるゼウスの頭上付近にいる敵を吹き飛ばしてしまい、以降の攻撃がヒットしなくなる場合がある。 威力、範囲共に申し分無いのだが、密着している敵や真横より後ろにいる敵には掠りもしない。 加えて、投げ飛ばした雷球の炸裂地点が障害物内に入り込んでしまう箇所で発動してしまうと、攻撃のメインである炸裂の攻撃判定が一切発生しなくなるので要注意。 ○Ultimate:無双スイッチコンボでこのキャラに交代した時、乱舞発動前に覚醒すると無双乱舞が出ない不具合がある。 そのため、このキャラで無双スイッチコンボから覚醒無双乱舞は出せない。 |
| 通常攻撃 | 雷霆を司る杖"ケラウノス"を右手に握り、大きな動作で豪快に振るい攻撃していく。 N1~N4はケラウノスで直接敵を殴打する。N5はその場で、N6は前方へと飛び込みながら、ケラウノスを地面に突き立てて周囲へ放電し、迸る雷電で周囲を攻撃する。放電の攻撃範囲は広め。N5のみ敵の仰け反り時間が長く、それ以上にN6/C6への入力受付時間が非常に長い。N6の吹き飛ばしに属性付加する。 全体的に振りがゆったりしていて割り込まれやすい。 Ver1.05で全体的に攻撃速度が上昇した。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上し、全段でヒットした敵を前方へと引き寄せる。N5,N6は周囲広範囲に渡り攻撃判定が及ぶ。 N6後の硬直がなくなり直ぐ様C1に移行可能。 累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
| 帯電時:N1~N4の殴打ではケラウノスの先端から電流が伸び、またN5,N6は放電エフェクトが拡大する為、全段で攻撃範囲が広がる。更に、N2でのみ前方左側から右側に掛けて落雷が3本追加で発生してヒット数が増加し、全4ヒットする様になる。 ○Ultimate:攻撃範囲及び威力が向上。後方にも攻撃判定が発生し、ヒットした敵を引き寄せる。N5は更に周囲広範囲に渡って攻撃判定が及び、N6に至っては異様な程範囲が拡充する。 N6は「伸長」込みだと模擬戦では初期位置からアンカーまでの距離ならば間違いなく射程内。もはやN攻撃を雑に振り回しているだけでも掃討が済んでしまう程。後述のC1,JNに並ぶ新たな主力技と言っても良いかもしれない。 ただ、攻撃エフェクトが特に追加されている訳ではないので、不可視の衝撃波に吹き飛ぶ大量の敵の姿はやや滑稽に映ってしまうかも。この問題は上限値まで上げた雷で解決可能。 N6後の硬直が無くなり直ぐ様C1に移行可能。 | |
| チャージ攻撃1 | 雄叫びを上げて招雷し、周囲の敵を仰け反らせる。 全5ヒットして全段ガード不能。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:発動時に周囲の時間経過を一瞬静止させる。超広範囲の単発ヒットに変化し、敵に遅延効果を付与して仰け反らせる。ガード不能で属性付加する。技後は通常攻撃に繋がる。 下方への範囲も兎に角広いので、時間静止と合わせて、敵にダウンし切られるのを阻害して追撃可能。 撃破時には崩れ去る様に敵がダウンし、2ヒット目移行はスロー状態で浮き上がる。 累計ヒット数が10で「帯電状態」に移行。 |
| 帯電時:周囲に雷が迸り、範囲・威力・ヒット数が大幅に強化されて、敵を錐揉み回転させて吹き飛ばす様になる。 全段ガード不能。 技後は「帯電状態」が解除される。 ○Ultimate:発動時に周囲の時間経過を一瞬静止させる。単発ヒットに変化。攻撃範囲及び基礎威力が向上。更に属性付加する。技後は通常攻撃に繋がる。 下方への範囲もとにかく広く、敵がダウンし切るのを阻害してヒットする。また、攻撃判定の持続時間がやや長めに残る為、タイミングが合えば後からダウンから起き上がってきた敵にも当てる事が出来る。 エフェクトに反して全方位にまで攻撃判定が及ぶ。 | |
| チャージ攻撃2 | 雷電を帯びた左拳を振り上げてアッパーを繰り出し敵を打ち上げた後、巻き込んだ敵最大10人迄を約1秒間感電状態にさせる。この技で感電した敵は帯電エフェクトが付与され、付与対象単体に浮かせつつ引き寄せる攻撃判定が連続で5回発生する。 ガードしている敵も感電させる事が可能。動作終了まで暫く拳を突き上げたままで静止しているが、左拳から発する攻撃判定は発動直後まででそれ以降は棒立ち状態。また、感電させられた敵からは最終段まで攻撃判定が発生するが、C5やミョルニルのような、感電させた敵への落雷による時間差追撃は発生しない為、即座にキャンセル推奨。 累計ヒット数が350前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。最終段に属性付加する。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 累計ヒット数が150且つ最終段ヒット時に「帯電状態」に移行。 C3やC4とは異なり、最終段はゼウスからではなく、感電させた敵から発生する為、技中にキャンセルして動作を中断しても、感電させた敵が居るなら帯電可能。 |
| 帯電時:拳に帯びる雷電が大きくなって攻撃範囲が拡大し、また最後に顎を抉る程の強烈な跳躍アッパーが追加されて、敵を錐揉み回転させて打ち上げる。また、感電効果を付与するタイミングが早まり、打ち上げと同時に敵を感電させる様になる。感電させられる敵は変わらず最大10人迄だが、10人未満であればゼウス自身にも感電時の帯電エフェクトが付与され、周囲を巻き込むようになる。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。更に最後の跳躍アッパーに属性付加する。 モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 | |
| チャージ攻撃3 | 前方に絶えず稲光を発して放電する雷雲を発生させ、暫くの間敵を雷鳴轟く雲底の範囲内へと浮かせて吸引し続け、最後に雷雲から一斉に6〜8本の雷を落とすとほぼ同時に、雷斧を模した雷光を発するケラウノスで前方を右から左に斬り付ける。 雷雲は地形に沿って発生高度が上下する。雷斧の斬り付けに気絶効果及び属性付加する。 技中の方向転換が可能で、雷雲とは別の方向を斬り付ける事もできる。 累計ヒット数が2000〜2500前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 累計ヒット数が300前後且つ最後の雷斧の斬り付けヒット時に「帯電状態」に移行。 帯電条件にゼウス自身の攻撃最終段のヒットが必要となる為、技をキャンセルして動作を中断してしまうと帯電出来ない。 |
| 帯電時:雷雲及び落雷の巨大化、且つ雷斧の斬り付けに雷光の軌跡が追加され、吸引・攻撃範囲が拡大する。 雷斧の斬り付けに気絶効果及び属性付加する。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 | |
| チャージ攻撃4 | 掲げたケラウノスへと上空から招雷して周囲の敵を引き寄せた後、レーザー状の雷を正面一直線に放つ。 全13ヒットする。レーザーはダウン中の敵にもヒットし、最終段に属性付加する。 技中にキャンセルして動作を中断しても、属性の乗る最終段を除いて攻撃判定が持続する。 累計ヒット数が2000前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 累計ヒット数が500前後且つ最終段ヒット時に「帯電状態」に移行。 帯電条件にゼウス自身の攻撃最終段のヒットが必要となる為、技をキャンセルして動作を中断してしまうと帯電出来ない。 |
| 帯電時:招雷及びレーザーが大きくなり攻撃範囲が拡大する他、ヒット数が全25ヒットに増加する。 レーザーはダウン中の敵にもヒットし、最終段に属性付加する。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。後方の敵にもヒットし前方に掻き集める。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 | |
| チャージ攻撃5 | ケラウノスの先に巨大な雷球を生成し、周囲の敵を絡め取るように振り上げて複数の敵を雷球の中に閉じ込めながら暫くの間高く掲げた後、再度ケラウノスを振り上げて敵を前方へ放り投げる。 複数の敵を捕らえる掴み技。掴めなかった場合も攻撃を続行するが技中は無敵ではなくなる。 杖を振り上げてから敵を放り投げるまでの"暫く高く掲げている間"も、雷球の掴み判定は継続しており、後から近寄って来て雷球に接触した敵も捕らえられる。 一度に捕らえられる敵は20人まで。それ以降は敵を吹き飛ばす様になる。 全段ダウン中の敵にもヒットし、最後の放り投げに属性付加する。 累計ヒット数が500前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 累計ヒット数が70で「帯電状態」に移行。 |
| 帯電時:雷球を振り上げる直前に周囲広範囲の敵を吸い寄せる攻撃判定が追加される。ただし捕らえられる敵の数は20人までなのは変わらず、それ以外の敵は吸い寄せておきながら取り零す。なお、N4から少し遅らせて入力すると、敵を吸い寄せる攻撃判定が発生しなくなるので注意。また、最後に再度ケラウノスを振り上げて敵を放り投げる際の攻撃判定がヒットした敵最大10人迄を感電状態にさせ、約2秒後に感電した敵それぞれへ落雷が発生し、周囲の敵ごと巻き込んで錐揉み回転させて打ち上げる追撃が発生する。 全段ダウン中の敵にもヒットし、最後の放り投げに属性付加する。 吸い寄せ範囲が非常に広く、背後まで届くので使いやすい。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 | |
| チャージ攻撃6 | 掲げたケラウノスの杖先から巨大な雷球を作り出し、地面に叩き付けて巨大な落雷を発生させて敵を吹き飛ばす。 雷球の生成と叩き付け時の落雷でそれぞれ多段ヒットし、全段ガード弾き効果があり、最後の叩き付けはダウン中の敵にもヒットして多段属性付加する。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 移行に必要なヒット数が少なく、これ一発で大抵帯電状態へと移行できる。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。単発ヒットに変化し方向転換可能に。雷球を叩きつけた際に即座に炸裂する。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 累計ヒット数が30で「帯電状態」に移行。 無印より見た目の範囲は縮小している。 |
| 帯電時:雷球の巨大化かつ叩き付け時の落雷に周囲への放電が伴い、攻撃範囲の拡大及びヒット数が増加する。 雷球の生成と叩き付け時の落雷でそれぞれ多段ヒットし、全段ガード弾き効果があり、最後の叩き付けはダウン中の敵にもヒットして多段属性付加する。 ゼウスのC攻撃の中では実直な性能。技自体も使いやすく帯電条件も緩い。総合的には一番の主力Cとなる。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。叩きつけが単発ヒットに変化し方向転換可能に。雷球を叩きつけた際に即座に落雷が発生する。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 | |
| ダッシュ攻撃 | 雷電を纏った体当たりで、前方の敵を吹き飛ばす。 ゲージ消費技を除いて、唯一「帯電状態」による強化の適用外で攻撃が変化しない技。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。全方位の敵を前方に吹き飛ばす。直ぐ様C1に移行可能。 累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
| ジャンプ攻撃 | 正面手前から奥に掛けて落雷を3本走らせる。 技中の方向転換可能。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 |
| 帯電時:落雷の本数が計15本に増加し、前方5方向に3本ずつ落雷を走らせる様になる。 高威力・広範囲技へと変貌を遂げる。 | |
| ジャンプチャージ | 前下方に雷球を1つ放つ。雷球は多段ヒットし、地面に着弾すると炸裂して敵を大きく吹き飛ばす。 ダウン中の敵にもヒットする。 真下の敵には当たらない事に注意。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:累計ヒット数が100前後で「帯電状態」に移行。 |
| 帯電時:前下方に小振りの雷球を5つ放つ。雷球は多段ヒットし、地面に着弾すると炸裂して敵を大きく吹き飛ばす。 ダウン中の敵にもヒットする。 | |
| 騎乗攻撃 | 右側でケラウノスを振るい、殴打と招雷を交互に繰り返す。 ゼウスの攻撃の中では振りが早く攻撃範囲も左右にやや広め。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
| 帯電時:殴打の際に地面に電流が走り、且つ招雷する雷が大きくなって、全段で範囲が拡大する。 | |
| 騎乗チャージ | 左右交互にケラウノスを振るい、両側を殴打する。 「帯電状態」を基準に攻撃範囲を設定しているのか杖を振ってない側にも攻撃判定が届く。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
| 帯電時:攻撃時に殴打する方向とは逆側に落雷が発生し、攻撃範囲が拡大する。 ○Ultimate:落雷が殴打の向きに合わせて同方向に発生する様になった。 | |
| 固有アクション | ここでは帯電ゲージと仮称するが、 【N1~N6,C1~C6,D攻撃,JN,JC,騎乗N,騎乗C,C神術(雷球接触時)】を敵にヒットさせる毎に隠しパラメータの帯電ゲージが蓄積され、一定量を越えると身体に電気が帯びて発光する「帯電状態」に移行し、【N1~N6,C1~C6,JN,JC,騎乗N,騎乗C】の範囲やヒット数が強化される。 「帯電状態」は「約10秒間帯電ゲージを蓄積しない/【C1:帯電時】を発動する」事で解除される}。 キャラを交替すると帯電状態は解除されるが、「帯電状態の移行に必要なヒット数」と「帯電状態解除までのタイムカウント」は控えにいる間はキープされ、次操作時に持ち越される。 ちなみに、公式ガイド&設定資料集によると帯電ゲージの正式名称は「エネルギー」らしい。 |
| 錬磨・1 | ━ | 白虎・1 | ━ | 白虎・2 | ━ | 神髄 | ━ | 叛魔・1 |
| ┃ | ┃ | ┃ | ┃ | |||||
| 練磨・2 | 朱雀・1 | ━ | 玄武・1 | ━ | 玄武・2 | 叛魔・2 | ||
| ┃ | ┃ | ┃ | ||||||
| 練磨・3 | 朱雀・2 | 修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 | ||
| ┃ | ┃ | |||||||
| 練磨・4 | ━ | 練磨・5 | ━ | 応撃 | ━ | 発破 | ━ | 金剛 |
| ┃ | ┃ | |||||||
| 鉄身 | ━ | 相克 | ━ | 剛体 | ━ | 発勁 |
で明らかとなった。| ◆◇◇◇◇ | テラ・ケラウノス |
| ◆◆◇◇◇ | ルナ・ケラウノス |
| ◆◆◆◇◇ | ソル・ケラウノス |
| ◆◆◆◆◇ | |
| ◆◆◆◆◆ | |
| ◆◆◆◆◆ (ユニーク武器) | ケラウノス 雷霆の威杖 |
| ◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | ゼータケラノウス ζケラノウス |
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得、騒鈴
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
| 属性 | 相性 | コメント |
|---|---|---|
| 地撃 | △ | 解説か…アテナ、アレス。手伝ってくれ。 とりあえずこの属性はそれほどいらぬな。 |
| 空撃 | ◎ | 帯電JNにケラウノス改のC神術と、わしの数少ない主力技の強化に使えよう。決して無駄にはならんはずだ。 |
| 天撃 | ○ | 誰であっても主力と言えるだろう。わしの場合、割合ダメージはC6以外は最後の一撃にのみしか乗らんからな… |
| 乱撃 | ○ | どちらも範囲が広く扱いやすいからな。好みで選んでいいだろう。ケラウノス改を振るうなら神撃で良いがな。 |
| 神撃 | ○/◎ | |
| 伸長 | ◎ | ほう。C5の吸い寄せとC6の範囲が目に見えて広くなるな。帯電状態なら尚更だ。この二つを主力とするならば入れて損はないだろう。 アレス「ちなみに通常神術の拾いも良くなるために、天舞系統の属性との相性も極めていいようだ」 |
| 神速 | ◎ | アップデートで多少改善されたが、依然として娘、息子と同じように軽やかに戦えんからな。10でも楽々制御出来るぞ。 アテナ「改善されたとは言え、+10でもまだ足りないと思えますね…」 |
| 恵桃 | × | 被弾の多いわしが、これだけの出現率で間に合うと思うか? |
| 恵酒 | ○ | 酒を飲むなら、美女と一緒がいいな。 アレス「ふん…固有神術の範囲は悪くない。回転数を上げるならいいだろう」 |
| 収斂 | ○ | アテナ、アレスほどではないが、わしもコンボ自体は得意だ。ケラウノス改ならば尚更な。 |
| 勇猛 | △/◎ | 斬、天撃だけで間に合う事も多いな。 ……が、ケラウノス改を使うなら必須だな。通常神術の掃討力が上がり、C神術もより一層強力になる。 |
| 炎 | △/○ | 長時間拘束するチャージが多いから相性は悪くないな。 アレス「父上の属性は最後の一撃しか乗らぬ…天○があれば話は別だがな」 そうでもないぞアレスよ。ケラウノス改の通常神術ならば敵を拾いながら燃やし続けられる。割合属性に頼りにくい儂には、発動確率が高い炎の継続ダメージも欠かせんだろうなぁ。 |
| 氷 | ○ | 少しでも被弾を少なくしたいなら付けるといい。 アテナ「割合ダメージは発生しなくなりますが、そうも言ってられないほど振りが遅いですからね」 |
| 風 | △ | わしはガードを弾くスキルを覚えるが、それまでは頼ってもいいだろう。 |
| 雷 | × | 打ち上げると発生しなくなる。属性が乗るのが最後のみ。天○と付けるとあらぬ方向へ吹っ飛びだす…と、相性は最悪だな…雷をあれほど使っておいて情けない。 |
| 斬 | ◎ | さて、少し本気で行くとしようか。 |
| 進撃 | ◎ | コンボが稼ぎやすいから、発生は容易だ。 アレス「特に父上には、堅甲が重要になるだろう。改神器を握るなら進撃による底上げを優先しろ」 |
| 堅甲 | ||
| 快癒 | × | 吸生、吸活で十分だろう。 |
| 煌武 | × | アレス「飛べ!テュポーン!」 アテナ「突き進め、イージス!」 ご覧の有様だから恩恵は感じられんな。 |
| 吸生 | ◎ | わしはどうしても被弾が多くなるからなぁ。 |
| 吸活 | ○ | これはアテナ。お前が使うといいだろう。 アテナ「ありがとうございます。ですが範囲が広めの無双や固有神術など、父上にも恩恵があると言えましょう」 |
| 天攻 | ○ | こちらよりは天舞がいいだろう。 |
| 天佑 | × | やれやれ、死に物狂いで戦うのは勘弁だ。なぁアレス。 アレス「そ、そう…ですね…」 |
| 天舞 | ◎ | オリュンポスの王として、恥ずかしい戦いはできん。被弾の危険性がある天攻よりこちらだな。 通常神術だけで戦場を一掃出来るぞ。 息子達はこれが無くとも華々しい戦果を挙げてくるがなぁ。はっはっは! アレス「…」アテナ「…」 |
| 誘爆 | △ | 爆発してしまうと途中からチャージが当たりづらくなってしまうか。 |
| 烈風 | ○ | 発生しづらいが、苦手な武将戦で効果を発揮してくれるのは心強い。 |
| 猛襲 | △ | 鉄身があるから他のより扱いやすいが…やはりダメージが増えるのは文字通り痛いな。 アテナ「残念ながら、無敵化する通常神術には乗らない様です」 |
| 猛砕 | ||
| 迅雷 | × | わしは元からパワータイプだ。アテナにつけてやってくれ。 |
| 再臨 | △ | お、次は無双ZEUS雷神再臨でも出るか? アレス「いえ、無双ARES争神再臨で」 アテナ「二人とも、うわ言を言わずチェックポイントを活用しましょう」 |
| 流星 | △ | C5、C6で吹っ飛ばした相手に追撃ができれば…と思ったが、掴んでる間にダメージがかさむからなぁ。 |
| 怒濤 | ◎ | 撃破数による伸びこそ緩やかだが、儂らOROCHIキャラクターは神術ゲージが溜まりやすくなるようだ。天舞を付けて通常神術で戦場を荒らしていくなら悪くはないぞ? 天舞を使わずとも何かと神術は使うからやはり優先度は高くなるだろうなぁ。 |
| 巨星 | × | どうだ?アテナ、アレス。これほど大きくなれば人間も慌てふためくと思わんか? アレス「むしろこの後慌てふためくのは父上の方でしょうな」 |
| 暴風 | ◎ | これはいい。倒した武将で周囲の敵に攻撃することができれば、C5、6がますます使いやすくなるな。 アテナ「ふう…人間たちと修行に勤しんだ甲斐があります」 |
| 無心 | × | 無双ゲージの回復ならば吸活で間に合うぞ。共闘から生まれ変わろうが結局使わんな。 |
※無印と比較して評価が変化した属性を記載しています。
| 属性 | 相性 | コメント |
|---|---|---|
| 地撃 | △→○ | ハデス「今のお前ならば下手にC攻撃に頼らず、帯電状態での各通常攻撃を底上げするのも悪くはないんじゃないか?」 地上NもJNも儂の主力技であるからなぁ。 |
| 空撃 | ◎→○ | 儂自身が大幅に強化され、地上戦も問題なくこなせるが… それでも最終的に、大いに活躍するのは帯電時のJNと言えよう。どうしても帯電JNに特化したいのであれば入れるがよい。 ガイア「私と違って地上まで安全に着地する訳じゃないから、通常神術やC1はきちんと活用なさいね」 |
| 天撃 | ○ | 優先度は変わらぬが、帯電時のC攻撃は優秀ではあるぞ? 通常攻撃のみに頼らなければならない…という訳ではないと言えよう。 |
| 伸長 | ◎ | 天撃同様。C1の範囲強化は特に有り難い。画面内に写る敵全てを無力化する事も可能だ。 攻撃判定は帯電条件にも関わるため、真っ先に頼りたい。 |
| 勇猛 | △/◎→◎ | 儂自身が創り上げた塔には割合属性ではなく純粋な火力が優先されるからなぁ。神々の王の名に恥じぬ戦いをするためにも力を借りたいものよ。 |
| 雷 | ✕→◎ | ケラウノス改の通常神術のみならず、C1でも万雷を呼び寄せられるようになれる。帯電に関わるヒット数を稼ぐにも悪くない。 ハデス「それだけじゃないぞゼウス。通常攻撃の終撃でも過剰に吹き飛ばさなくなり、追撃もしやすくなるだろうよ。ははは、天舞を乗せた帯電JNは特に見物だな!」 …と、快適性が大幅に上がる。手間ではあるが、入れるのであれば気絶や強制地上判定化を確定で付与できる上限値まで上げるようにな。 |
| 斬 | ◎→○/△ | 天舞を使うならばストーリーの攻略には使えよう。しかし、転生や錬金武器を活用するならば無用になっていくな。 ガイア「確かに威力そのものが割合ダメージを上回るようになっていくけど、それまでは気を付けなさいよ?」 |
| 堅甲 | ◎→△ | 鉄身のバリアやC1、ケラウノスが被弾そのものを掻き消すようにはなる。必須という程ではなかろう。 |
| 煌武 | × | 確かに恩恵に肖る事が出来る神器があるにはあるが… ハデス「ケラウノスが破格の性能をしているんだ、無理に頼る必要はないだろうよ」 |
| 暴風 | ◎→○ | 放電C1で掃討は出来るようにはなっている。頼りざるを得ない状況から脱却は出来ていると思うぞ? |
| 構成 | コメント |
|---|---|
| 『神速』『伸長』『天舞』『風斬』『怒涛』『○』『○』『○』 | 天舞通常神術型。 回復属性がないが、無敵吸引突進とバリアで被弾は皆無。最低限必要な属性はこの5つだが、残りの3つは自由。 『目利』、『蒐集』、『蒐片』で属性稼ぎに特化してもよし。生存スキルや暴風を積むもよし。通常神術のみをやらせれば、どっかの主神にも敗けない強さを見せる。 ちなみに安易にC攻を振ってはいけない。あくまでゼウスは通常神術が本体だと言うことを思い知らされる。 |
| 『怒涛』『炎斬』『勇猛』『天撃』『神速』『進撃』『吸活』『吸生』 | 天攻・天舞封印基本型。 属性ダメージゴリ押しだけでなくゼウスのスペックをフル活用しながら戦うスタンダードな型。 ケラウノスの各種神術は、通常=隙消し&浮かせて追撃・チャージ=攻撃しながらすぐに帯電・固有=タイマンと用途が多いので撃破数で神術ゲージ回復速度が上がる『怒涛』は必須。 神器をケラウノス改に変更してもその有用性は変わらない。 |
| 『地撃』『空撃』『勇猛』『進撃』『神速』『伸長』『吸生』(残りは任意) | ゼウス最強の攻撃である帯電JNに特化した型。 地撃・空撃・勇猛・進撃で強化された帯電JNはハイパー化武将だろうがモンスターだろうが軽々と薙ぎ払う。 唯一、無印最終ステージのオーディンだけは割合ダメージ抜きで倒すのは大変なので残りの枠に斬を付けておくのが無難か。 Ultimateでは帯電の条件が大幅に緩和され、キャラと武器の攻撃力上限も上がったので斬はなくてもほぼ問題ない。 |
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