通常神術 | ケラウノスを正面に浮かべて雷球を纏い、周囲の敵を吸引しながら前方に突進する。 ダウン中の敵にもヒットする。 ゼウスの中で貴重な出の早い技。多段ヒット特性と吸引効果、範囲も広いと主神に相応しい性能で、牽制だけでなくキャンセル手段としても非常に優秀。 素では貧弱な火力だが『天舞』系統の属性を乗せるとストーリーモード程度ならこれだけで戦場が終わる。 神術を連発しやすくなる『怒涛』との相性も抜群。 |
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チャージ神術 | 一定時間ケラウノスで巨大な雷球を操作して敵を吸引していく。雷球は約6秒後に自動で炸裂して周囲の敵を吹き飛ばす。 「動作終了までに雷球をゼウスに接触/雷球発生時に雷球を障害物に接触/雷球発生前に□,△,◯ボタンを入力」と、巨大な落雷を発生させて周囲の敵を吹き飛ばす。この落雷が敵にヒットすると「帯電状態」に移行する。 全段ダウン中の敵にもヒットする。雷球・落雷共に火力が高い。 「神速」属性装備時は、雷球が自動炸裂する前にゼウスの操作動作が終了し、暫く雷球を維持したままで行動可能になる。その際に無双乱舞等の本来は方向転換不可能な技も、雷球の位置に合わせてゼウスの向きを無理矢理変える事が可能。 なお、敵のゼウスも頻繁に使ってくる。ただでさえ持続時間が長く高火力なためかなり危険だが、敵の雷球は吸引効果がなく単発ヒットのみ。 |
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通常神術 (ケラウノス改) | 前方奥から手前に掛けて扇型から集束させる様に落雷を奔らせ、周囲の敵をゼウスの方へと吹き飛ばす。 走行しながらでも発動可能。ダウン中の敵にもヒットする。 範囲は汎用神器に及ばないが、威力はこちらの方が高く、ヒット数も多い。 |
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チャージ神術 (ケラウノス改) | 天に飛び上がり、着弾点を指定して□,△,○ボタンで3回まで雷を落とす。「4回目の入力/✕ボタンの入力/一定時間の経過」により着弾点にワープして周囲に雷を炸裂させて吹き飛ばす。 全段ガード不能でダウン中の敵にもヒットし、最終段を除く落雷は周囲の敵を吸引する効果がある。 非常に高火力だが、汎用神器のC神術の様に「帯電状態」へと移行は出来ない。 |
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固有神術 | 「迸れ…ケラウノス!」 ケラウノスを地面に突き立てて作り出した雷球のドーム内に敵を吸引している間に、ゼウスは助足を付けつつ拳を引いて振り被り、雷球ドームが解除された瞬間にケラウノスを全力で殴り付けて雷撃を炸裂させ、周囲に広く放電して敵を吹き飛ばす。 全段ダウン中の敵にもヒットし、雷球ドームの解除直前に気絶効果がある。 フルヒットするとそこそこの火力に。 何故か空中判定であり、技中にキャラを交替してもスイッチコンボは発生しない他、慣性を保存する性質を持つ。 JCの後、着地直後に発動するとスライドしながら攻撃する。 この技のヒットは帯電ゲージに加算されない為、攻撃演出が長めなのも相まって、帯電時に発動すると大方動作が終了するまでに帯電状態が解除されがち。 スライド移動できる固有神術共通ではあるが、αトライデントの移動通常神術からでも固有神術でスライド移動することが可能になった。 |
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無双乱舞 | 「集え、雷よ」「これぞ神の力!」 大量の雷を集めたケラウノスを掲げて巨大な雷球を生成し、それを前方に向かって投げ飛ばし、前方広範囲に渡る大きな炸裂に敵を巻き込み、消し飛ばす。 雷球は発生直後から既に攻撃判定があり、乱舞発動時に杖を掲げるゼウスの頭上付近にいる敵を吹き飛ばしてしまい、以降の攻撃がヒットしなくなる場合がある。 威力、範囲共に申し分無いのだが、密着している敵や真横より後ろにいる敵には掠りもしない。 ○Ultimate:無双スイッチコンボでこのキャラに交代した時、乱舞発動前に覚醒すると無双乱舞が出ない不具合がある。 そのため、このキャラで無双スイッチコンボから覚醒無双乱舞は出せない。 |
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通常攻撃 | 雷霆を司る杖"ケラウノス"を大きく振るい、敵を殴り付ける。 N5,N6では雷電が迸るので範囲は広め。N5のみ敵の仰け反り時間が長く、N6の吹き飛ばしに属性付加する。 全体的に振りがゆったりしていて割り込まれやすい。 Ver1.05で全体的に攻撃速度が上昇した。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上し、全段でヒットした敵を前方へと引き寄せる。N5,N6は広範囲全方位に判定が発生。 N6後の硬直がなくなり直ぐ様C1に移行可能。 累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:全段でエフェクトの追加/拡大により攻撃範囲が広がり、更にN2では前方を左から右に掛けて落雷が3本追加で発生してヒット数が増加し、全4ヒットする様になる。 ○Ultimate:攻撃範囲及び威力が向上。後方にも攻撃判定が発生し、ヒットした敵を引き寄せる。N5は更に広範囲全方位に判定が発生し、N6に至っては異様とも言える程に範囲が拡大する。 N6は伸長込みだと模擬戦では初期位置からアンカーまでの距離ならば間違いなく射程内。もはやN攻撃を雑に振り回しているだけでも掃討が済んでしまう程。後述のC1,JNに並ぶ新たな主力技と言っても良いかもしれない。 ただ、攻撃エフェクトが特に追加されている訳ではないので、不可視の衝撃波に吹き飛ぶ大量の敵の姿はやや滑稽に映ってしまうかも。この問題は上限値まで上げた雷で解決可能。 N6後の硬直が無くなり直ぐ様C1に移行可能。 |
チャージ攻撃1 | 雄叫びを上げて招雷し、周囲の敵を仰け反らせる。 全5ヒットして全段ガード不能。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:超広範囲になり単発ヒットに変化。発動に周囲の時間を静止させる。敵に遅延効果を付与して仰け反らせる。ガード不能で属性付加する。技後は通常攻撃に繋がる。 下方への範囲も兎に角広いので、時間静止と合わせて、敵にダウンし切られるのを阻害して追撃可能。 撃破時には崩れ去る様に敵がダウンし、2ヒット目移行はスロー状態で浮き上がる。 累計ヒット数が10で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:周囲に雷が迸り、範囲・威力・ヒット数が大幅に強化されて、敵を錐揉み回転させて吹き飛ばす様になる。 全段ガード不能。 技後は「帯電状態」が解除される。 ○Ultimate:単発ヒットに変化。攻撃範囲及び基礎威力が向上。発動時から攻撃が発生するまで周囲の時間を静止させる。更に属性付加する。技後は通常攻撃に繋がる。 下方への範囲もとにかく広く、敵がダウンし切るのを阻害してヒットする。 エフェクトに反して全方位にまで攻撃判定が及ぶ。 |
チャージ攻撃2 | 雷電を帯びた左拳を振り上げてアッパーを繰り出し敵を打ち上げ、更に巻き込んだ敵最大10人迄を約1秒間感電状態にさせる。この技で感電した敵は帯電エフェクトが付与され、付与対象単体に浮かせつつ引き寄せる攻撃判定が連続で5回発生する。 ガードしている敵も感電させる事が可能。動作終了まで暫く拳を突き上げたままで静止しているが、攻撃判定は発動直後まででそれ以降は棒立ち状態。また、C5やミョルニルのような、感電させた敵への落雷による時間差追撃は発生しない為、即座にキャンセル推奨。 累計ヒット数が350前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。最終段に属性付加する。モーション後の硬直が無くなり、技後は,N1かC1に繋がる。 累計ヒット数が150で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:拳に帯びる雷電が大きくなって攻撃範囲が拡大する。最後に顎を抉る程の強烈な跳躍アッパーが追加されて、敵を錐揉み回転させて打ち上げる。感電させられる敵は変わらず10人迄だが、10人未満であればゼウス自身にも感電時の帯電エフェクトが付与され、周囲を巻き込むようになる。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。更に最後の跳躍アッパーに属性付加する。 モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 |
チャージ攻撃3 | 雷雲から発生する落雷で敵を浮かせながら吸引し続けた後、斧の様に雷光を発するケラウノスで斬り付ける。 斬り付けに気絶効果及び属性付加する。 方向転換すれば雷雲とは別の方向を斬り付ける事もできる。 累計ヒット数が2000〜2500前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 モーションを出し切り、累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:雷雲の巨大化及び斬り付け時に電流の軌跡が追加され、吸引範囲・攻撃範囲が拡大する。 斬り付けに気絶効果及び属性付加する。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 |
チャージ攻撃4 | 掲げたケラウノスへと招雷して周囲の敵を引き寄せた後、レーザー状の雷を正面一直線に放つ。 全13ヒットする。レーザーはダウン中の敵にもヒットし、最終段に属性付加する。 累計ヒット数が2000前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 モーションを出し切り、累計ヒット数が500前後で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:招雷及びレーザーが大きくなり攻撃範囲が拡大する他、ヒット数が全25ヒットに増加する。 レーザーはダウン中の敵にもヒットし、最終段に属性付加する。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。後方の敵にもヒットし前方に掻き集める。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 |
チャージ攻撃5 | ケラウノスの先に巨大な雷球を生成して振り上げ、複数の敵を雷球の中に閉じ込めた後、前方へ放り投げる。 複数の敵を捕らえる掴み技。掴めなかった場合も攻撃を続行するが技中は無敵ではなくなる。 一度に捕らえられる敵は20人まで。それ以降は敵を吹き飛ばす様になる。 全段ダウン中の敵にもヒットし、最後の放り投げに属性付加する。 累計ヒット数が500前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 累計ヒット数が70で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:雷球を振り上げる直前に周囲広範囲の敵を吸い寄せる攻撃判定が追加される。ただし捕らえられる敵の数は20人までなのは変わらず、それ以外の敵は吸い寄せておきながら取り零す。なお、N4から少し遅らせて入力すると、敵を吸い寄せる攻撃判定が発生しなくなるので注意。また、放り投げにヒットした敵最大10人迄をを感電状態にさせ、約2秒後に感電した敵それぞれに落雷が発生し、周囲の敵ごと巻き込んで錐揉み回転させて打ち上げる追撃が発生する。 全段ダウン中の敵にもヒットし、最後の放り投げに属性付加する。 吸い寄せ範囲が非常に広く、背後まで届くので使いやすい。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 |
チャージ攻撃6 | 掲げたケラウノスの杖先から巨大な雷球を作り出し、地面に叩き付けて巨大な落雷を発生させて敵を吹き飛ばす。 雷球の生成と叩き付け時の落雷でそれぞれ多段ヒットし、全段ガード弾き効果があり、最後の叩き付けはダウン中の敵にもヒットして多段属性付加する。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 移行に必要なヒット数が少なく、これ一発で大抵帯電状態へと移行できる。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。単発ヒットに変化し方向転換可能に。雷球を叩きつけた際に即座に炸裂する。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 累計ヒット数が30で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:雷球の巨大化かつ叩き付け時の落雷に周囲への放電が伴い、攻撃範囲の拡大及びヒット数が増加する。 雷球の生成と叩き付け時の落雷でそれぞれ多段ヒットし、全段ガード弾き効果があり、最後の叩き付けはダウン中の敵にもヒットして多段属性付加する。 ゼウスのC攻撃の中では実直な性能。技自体も使いやすく帯電条件も緩い。総合的には一番の主力Cとなる。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。叩きつけが単発ヒットに変化し方向転換可能に。雷球を叩きつけた際に即座に落雷が発生する。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 |
ダッシュ攻撃 | 雷電を纏った体当たりで、前方の敵を吹き飛ばす。 ゲージ消費技を除いて、唯一「帯電状態」による強化の影響を一切受けない攻撃。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。全方位の敵を前方に吹き飛ばす。直ぐ様C1に移行可能。 累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
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ジャンプ攻撃 | 正面手前から奥に掛けて落雷を3本走らせる。 技中の方向転換可能。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:落雷の本数が増加し、前方5方向に3本ずつ落雷を走らせる様になる。 高威力・広範囲技へと変貌を遂げる。 |
ジャンプチャージ | 前下方に巨大な雷球を1つ放つ。雷球は多段ヒットし、地面に着弾すると炸裂して敵を大きく吹き飛ばす。 ダウン中の敵にもヒットする。 真下の敵には当たらない事に注意。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:累計ヒット数が100前後で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:前下方に小振りの雷球を5つ放つ。雷球は多段ヒットし、地面に着弾すると炸裂して敵を大きく吹き飛ばす。 ダウン中の敵にもヒットする。 |
騎乗攻撃 | 右側でケラウノスを振るい、殴打と招雷を交互に繰り返す。 ゼウスの攻撃の中では振りが早く攻撃範囲も左右にやや広め。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:殴打の際に地面に電流が走り、また招雷する雷が大きくなって範囲が拡大する。 |
騎乗チャージ | 左右交互にケラウノスを振るい、両側を殴り付ける。 「帯電状態」を基準に攻撃範囲を設定しているのか杖を振ってない側にも攻撃判定が届く。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:殴り付けた反対側に落雷が発生し、攻撃範囲が拡大する。 ○Ultimate:落雷の発生箇所が、殴り付ける方向と同じになった。 |
固有アクション | ここでは帯電ゲージと仮称するが、 【N1~N6,C1~C6,D攻撃,JN,JC,騎乗N,騎乗C,C神術(雷球接触時)】を敵にヒットさせる毎に隠しパラメータの帯電ゲージが蓄積され、一定量を越えると雷を身に纏って「帯電状態」に移行し【N1~N6,C1~C6,JN,JC,騎乗N,騎乗C】の範囲やヒット数が強化される。 「帯電状態」は「約10秒間帯電ゲージを蓄積しない/【C1:帯電時】を発動する」事で解除される};。 時間経過による解除では帯電ゲージが徐々に減少していき、技の発動による解除では帯電ゲージが一気に0になる模様。 キャラを交替すると帯電状態は切れるが「帯電状態の移行に必要なヒット数」と「帯電状態解除までのタイムカウント」は交替前の状態を引き継ぐ。 ちなみに、公式ガイド&設定資料集によると帯電ゲージの正式名称は「エネルギー」らしい。 |
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