ゼウス
紹介
オリュンポスを統べる王
オリュンポスの神々の上に君臨する王。
あらゆる事象を見通し、強大な力で秩序を守っている。
絶対的な存在でありながら、性格は鷹揚としており、
人間とも積極的に交流を図ってきた。
攻撃方法
通常神術 | ケラウノスを正面に浮かべて雷球を全身に纏い、周囲の敵を吸引しながら前方に突進する。 ダウン中の敵にもヒットする。 ゼウスの中で貴重な出の早い技。更に多段ヒット特性と吸引効果、範囲も広いと主神に相応しい性能をしている。牽制だけでなくキャンセル手段としても非常に優秀。 素では貧弱な火力だが、『天舞』系統の属性を乗せるとストーリーモード程度ならこれだけで戦場が終わる。かなり強力な為、『怒涛』との相性も抜群。 |
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チャージ神術 | 前方に巨大な雷球を作り出し、一定時間ケラウノスで雷球を操作して敵を吸引していく。雷球は約6秒後に炸裂して周囲の敵を吹き飛ばす。 約6秒を経過する前に雷球をゼウスに接触させる事で、周囲を吹き飛ばす巨大な落雷を発生させる。雷球とゼウス接触時の落雷が敵にヒットすれば「帯電状態」に移行する。 全段ダウン中の敵にもヒットする。雷球・落雷共に火力が高い。 敵のゼウスも頻繁に使用して来る。ただでさえ持続時間が長く高火力なためかなり危険だが、敵のゼウスの雷球は吸引効果がなく、単発ヒットのみ。 |
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通常神術 (ケラウノス改) | 前方奥から手前に掛けて扇型から集束させる様に落雷を奔らせ、周囲の敵をゼウスの方へと吹き飛ばす。 走行しながらでも発動可能。ダウン中の敵にもヒットする。 範囲は汎用神器に及ばないが、威力はこちらの方が高く、ヒット数も多い。 |
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チャージ神術 (ケラウノス改) | 瞬時に天に飛び上がり、着弾点を指定して□,△,○ボタンの入力で3回まで雷を落とす。「4回目の入力/✕ボタンの入力/一定時間の経過」により着弾点にワープして着地し、周囲に雷を炸裂させて吹き飛ばす。 全段ガード不能でダウン中の敵にもヒットし、最終段を除く落雷は周囲の敵を吸引する効果がある。 全体を通して非常に高火力だが、汎用神器のC神術の様に「帯電状態」へと移行は出来ない。 |
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固有神術 | 「迸れ…ケラウノス!」 ケラウノスを地面に突き立てて雷球のドームを作り出し、周囲の敵をドーム内へ吸引して拘束している間に、ゼウスは助足を付けつつ拳を引いて振り被り、ケラウノスを全力で殴り付けて雷撃を炸裂させ、周囲に広く放電して敵を吹き飛ばす。 全段ダウン中の敵にもヒットし、助足を付けたゼウスの拳に気絶効果がある。 フルヒットするとそこそこの火力に。 何故か空中判定であり、技中にキャラを交替してもスイッチコンボは発生しない他、慣性を保存する性質を持つ。 但し、ゼウスは空中で何もしない着地硬直が長いのか、着地から発動してもスライド移動せず、JNは慣性を完全に消失させるので スライド移動が可能なのはJCからの着地に限られる。 帯電時に発動すると、「帯電状態」が解除される。 ○Ultimate:発動しても必ず「帯電状態」が解除されるとは限らない模様。 スライド移動できる固有神術共通ではあるが、αトライデントの移動通常神術からでも固有神術でスライド移動することが可能になった。 |
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無双乱舞 | 「集え、雷よ」「これぞ神の力!」 大量の雷をケラウノスに集め、振り翳すと同時に巨大な雷球と変化させ投げ飛ばし、前方広範囲の敵を消し飛ばす。 威力、範囲共に申し分無いのだが、何故か密着している敵や真横より後ろにいる敵には掠りもしない。 ○Ultimate:無双スイッチコンボでこのキャラに交代した時、乱舞発動前に覚醒すると無双乱舞が出ずに棒立ちする不具合がある。 そのため、このキャラで無双スイッチコンボから覚醒無双乱舞は出せない。 |
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通常攻撃 | ケラウノスの杖で殴り付けて行く。 N5,N6は地面に杖を叩き付けて雷電を迸らせるので攻撃範囲は広め。N5のみヒットした敵の仰け反り時間が他よりも長い。N6の吹き飛ばしに属性付加する。 全体的に振りがゆったりしており割り込まれやすい。 Ver1.05で全体的に攻撃速度が上昇した。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上し、全段でヒットした敵を前方へと引き寄せる。N5,N6は広範囲全方位に判定が発生。 N6後の硬直がなくなり直ぐ様C1に移行可能。 累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:全段でエフェクトの追加/拡大により攻撃範囲が広がる他、N2時に前方左から右に掛けて落雷が3本発生して全4ヒットする様になる。 ○Ultimate:攻撃範囲及び威力が向上。後方にも攻撃判定が発生し、ヒットした敵を引き付ける。N5は更に広範囲全方位に判定が発生し、N6に至っては異様とも言える程に範囲が拡大される。 N6は伸長込みだと模擬戦では初期位置からアンカーまでの距離ならば間違いなく射程内。もはやN攻撃を雑に振り回しているだけでも掃討が済んでしまう程。後述のC1,JNに並ぶ新たな主力技と言っても良いかもしれない。 ただ、攻撃エフェクトが特に追加されてるわけではないので、不可視の衝撃波に吹き飛ぶ大量の敵の姿はやや滑稽に映ってしまう。この問題は上限値まで上げた雷で解決可能。 N6後の硬直が無くなり直ぐ様C1に移行可能。 |
チャージ攻撃1 | 雄叫びを上げて招雷し、周囲の敵を仰け反らせる。 全5ヒットして全段ガード不能。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:超広範囲になり単発ヒットに変化。モーション中に周囲の時間を静止させる。ヒットした敵に遅延効果を付与して仰け反らせる。ガード不能で属性付加する。技後は通常攻撃に繋がる。 下方への範囲も兎に角広いので、確実にダウンを阻害してヒットする。 撃破時には崩れ去る様に敵がダウンし、2ヒット目移行はスロー状態で浮き上がる。 累計ヒット数が10で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:周囲に雷が迸り、範囲・威力・ヒット数が大幅に強化される。 全段ガード不能。 技後は「帯電状態」が解除される。 ○Ultimate:単発ヒットに変化。攻撃範囲及び基礎威力が向上。モーション中に周囲の時間を静止させる。更に属性付加する。技後は通常攻撃に繋がる。 下方への範囲もとにかく広いので確実にダウンを阻害してヒットする。 エフェクトに反して全方位にまで攻撃判定が及ぶ。 |
チャージ攻撃2 | 雷電を帯びた左拳でアッパーを繰り出し、ヒットした敵を感電状態にさせて多段ヒットで暫く拘束した後に打ち上げる。 ガードしている敵も感電させる事が可能だが、全段ガード可能。また、C5やミョルニルと異なり、この技で感電させた敵へは落雷による時間差追撃は発生しない。 累計ヒット数が350前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。最終段に属性付加する。モーション後の硬直が無くなり、技後は通常攻撃やC1に繋がる。 累計ヒット数が150で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:左拳に帯びる雷電が大きくなって攻撃範囲が拡大し、ヒットした敵を感電状態にさせて暫く拘束する。最後に顎を抉る程の強烈な跳躍アッパーが追加されて、敵を錐揉み回転させて打ち上げる。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。更に最後の跳躍アッパーに属性付加する。 モーション後の硬直が無くなり、技後は通常攻撃やC1に繋がる。 |
チャージ攻撃3 | 前方に雷雲を産み出し、雷雲から発生する落雷で敵を浮かせながら雲下に吸引し続けた後、斧の様に雷光を発するケラウノスで斬り付ける。 斬り付けに気絶効果及び属性付加する。方向転換が可能で、雷雲とは別の方向を斬り付ける事も可能。(Ver次第では雲が非常に小さい可能性有り) 累計ヒット数が2000〜2500前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後は通常攻撃やC1に繋がる。 モーションを出し切り、累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:雷雲の巨大化及び斬り付け時に電流の軌跡が追加され、吸引範囲・攻撃範囲が拡大する。 斬り付けに気絶効果及び属性付加する。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後は通常攻撃やC1に繋がる。 |
チャージ攻撃4 | 掲げたケラウノスへと招雷して周囲の敵を引き寄せた後、レーザー状の雷を正面一直線に放つ。 全13ヒットする。レーザーはダウン中の敵にもヒットし、最終段に属性付加する。 累計ヒット数が2000前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後は通常攻撃やC1に繋がる。 モーションを出し切り、累計ヒット数が500前後で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:招雷及びレーザーが大きくなり攻撃範囲が拡大する他、ヒット数が全25ヒットに増加する。 レーザーはダウン中の敵にもヒットし、最終段に属性付加する。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。後方の敵にもヒットし前方に掻き集める。モーション後の硬直が無くなり、技後は通常攻撃やC1に繋がる。 |
チャージ攻撃5 | ケラウノスを振り翳しながら杖の先に巨大な雷球を生成して振り上げ、ヒットした周囲の敵複数人を雷球の中に閉じ込めた後、前方へ放り投げる。 敵複数人を捉える掴み技であるが、掴めなかった場合も問題なく攻撃を続行するものの技中は無敵ではなくなる。 閉じ込められる敵の数には定員があり、20人迄敵を捕らえるとそれ以外の敵は吹き飛ばす。 全段ダウン中の敵にもヒットし、最後の放り投げに属性付加する。 累計ヒット数が500前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後は通常攻撃やC1に繋がる。 累計ヒット数が70で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:雷球の振り上げ直前に周囲広範囲の敵を吸い寄せる攻撃判定が追加される。但し、閉じ込められる敵の数は定員20人迄なのは変わらず、それ以外の敵は吸い寄せた手前取り零す他、N4から少し遅らせて入力すると、敵を吸い寄せる攻撃判定が発生しなくなるので注意。また、放り投げにヒットした敵を感電状態にさせ、約2秒後に感電した敵それぞれに落雷が発生して錐揉み回転させて打ち上げる追撃が発生する。 全段ダウン中の敵にもヒットし、最後の放り投げに属性付加する。 吸い寄せ範囲が非常に広く、背後まで届くので使いやすい。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後は通常攻撃やC1に繋がる。 |
チャージ攻撃6 | 掲げたケラウノスの杖先から巨大な雷球を作り出し、地面に叩き付けて巨大な落雷を発生させて敵を吹き飛ばす。 雷球の生成と叩き付け時の落雷でそれぞれ多段ヒットし、全段ガード弾き効果があり、最後の叩き付けはダウン中の敵にもヒットして多段属性付加する。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 移行に必要なヒット数が少なく、これ一発で大抵「帯電状態」へと移行出来る。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。単発ヒットに変化し方向転換可能に。雷球を叩きつけた際に即座に炸裂する。モーション後の硬直が無くなり、技後は通常攻撃やC1に繋がる。 累計ヒット数が30で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:雷球の巨大化且つ叩き付け時の落雷に周囲への放電が伴い、攻撃範囲の拡大及びヒット数が増加する。 雷球の生成と叩き付け時の落雷でそれぞれ多段ヒットし、全段ガード弾き効果があり、最後の叩き付けはダウン中の敵にもヒットして多段属性付加する。 ゼウスのC攻撃の中では実直な性能をしている。技自体も使いやすく帯電条件も緩い。総合的には一番の主力Cとなる。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。叩きつけが単発ヒットに変化し方向転換可能に。雷球を叩きつけた際に即座に落雷が発生する。モーション後の硬直が無くなり、技後は通常攻撃やC1に繋がる。 |
ダッシュ攻撃 | 雷電を纏った体当たりで、前方の敵を吹き飛ばす。 ゲージ消費技を除いて、唯一「帯電状態」による強化の影響を一切受けない攻撃。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。全方位の敵を前方に吹き飛ばす。直ぐ様C1に移行可能。 累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
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通常神術 | ケラウノスを正面に浮かべて自身に雷球を纏い、周囲の敵を吸引しながら前方に突進する。 ダウン中の敵にもヒットする。 ゼウスの中で貴重な出の早い技。多段ヒット特性と吸引効果、範囲も広いと主神に相応しい性能で、牽制だけでなくキャンセル手段としても非常に優秀。 素では貧弱な火力だが『天舞』系統の属性を乗せるとストーリーモード程度ならこれだけで戦場が終わる。 神術を連発しやすくなる『怒涛』との相性も抜群。 |
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チャージ神術 | 一定時間ケラウノスで巨大な雷球を操作して敵を吸引していく。雷球は約6秒後に自動で炸裂して周囲の敵を吹き飛ばす。 「動作終了までに雷球をゼウスに接触/雷球発生時に雷球を障害物に接触/雷球発生前に□,△,◯ボタンを入力」と、雷球を炸裂させずに消失させつつ、自身の位置に巨大な落雷を発生させて周囲の敵を吹き飛ばす。この落雷が敵にヒットすると「帯電状態」に移行する。 全段ダウン中の敵にもヒットする。雷球・落雷共に火力が高い。 「神速」属性装備時は、雷球が自動炸裂する前にゼウスの操作動作が終了し、暫く雷球が持続したまま行動可能になる。その際に無双乱舞等の本来は方向転換不可能な技を使用すると、雷球の位置に合わせてゼウスの向きを無理矢理変える事が可能。 なお、敵のゼウスも頻繁に使用してくる。ただでさえ持続時間が長く高火力なためかなり危険だが、敵が発動した場合は雷球に吸引効果のない単発ヒットとなる。 |
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通常神術 (ケラウノス改) | 前方奥7方向から手前に掛けて収束させる様に雷を計21本落とし、敵をプレイヤー側へと吹き飛ばす。 専用神器では珍しく、ダッシュ中に発動しても走行状態を維持する。ダウン中の敵にもヒットする。 範囲は汎用神器に及ばないが、威力はこちらの方が高く、ヒット数も多い。カオスオリジンの処理能力はこちらの方が優秀。 |
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チャージ神術 (ケラウノス改) | 天に飛び上がり、着弾点を指定して□,△,○ボタンで3回まで雷を落とす。「4回目の入力/✕ボタンの入力/一定時間の経過」により着弾点にワープして周囲に雷を炸裂させて吹き飛ばす。 曲がり角の先に着弾点を指定した場合、最終段が発動してもゼウスがワープせず、判定も発生しない。 全段ガード不能でダウン中の敵にもヒットし、最終段を除く落雷は周囲の敵を吸引する効果がある。 非常に高火力だが、汎用神器のC神術の様に「帯電状態」へと移行は出来ない。 |
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固有神術 | 「迸れ…ケラウノス!」 ケラウノスを地面に突き立てて雷球のドームを作り出して周囲の敵をドーム内に敵を吸引している間に、ゼウスは助走を付けつつ拳を引いて振り被り、雷球ドームが解除された瞬間にケラウノスを全力で殴り付けて雷撃を炸裂させ、周囲に広く放電して敵を吹き飛ばす。 全段ダウン中の敵にもヒットし、雷球ドームの解除直前に気絶効果がある。 フルヒットするとそこそこの火力に。 何故か空中判定であり、技中にキャラを交替してもスイッチコンボは発生しない他、慣性を保存する性質を持ち、JCの着地直後に発動するとスライド移動しながら攻撃する。 この技のヒットは帯電ゲージに加算されない為、攻撃演出が長めなのも相まって、帯電時に発動すると大方動作が終了するまでに帯電状態が解除されがち。 スライド移動できる固有神術共通ではあるが、αトライデントの移動通常神術からでも固有神術でスライド移動することが可能になった。 |
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無双乱舞 | 「集え、雷よ」「これぞ神の力!」 大量の雷を集めたケラウノスを掲げて巨大な雷球を生成し、それを前方に向かって投げ飛ばし、前方広範囲に渡る大きな炸裂に敵を巻き込み、消し飛ばす。 雷球は発生直後から既に攻撃判定があり、乱舞発動時に杖を掲げるゼウスの頭上付近にいる敵を吹き飛ばしてしまい、以降の攻撃がヒットしなくなる場合がある。 威力、範囲共に申し分無いのだが、密着している敵や真横より後ろにいる敵には掠りもしない。 加えて、投げ飛ばした雷球の炸裂地点が障害物内に入り込んでしまう箇所で発動してしまうと、攻撃のメインである炸裂の攻撃判定が一切発生しなくなるので要注意。 ○Ultimate:無双スイッチコンボでこのキャラに交代した時、乱舞発動前に覚醒すると無双乱舞が出ない不具合がある。 そのため、このキャラで無双スイッチコンボから覚醒無双乱舞は出せない。 |
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通常攻撃 | 雷霆を司る杖"ケラウノス"を大きな動作で振るい、攻撃していく。 N1~N4はケラウノスで敵を殴打する。N5,N6はケラウノスを地面に突き立てて周囲へ放電し、迸る雷電で攻撃するため範囲は広め。N5のみ敵の仰け反り時間が長く、N6の吹き飛ばしに属性付加する。 全体的に振りがゆったりしていて割り込まれやすい。 Ver1.05で全体的に攻撃速度が上昇した。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上し、全段でヒットした敵を前方へと引き寄せる。N5,N6は広範囲全方位に判定が発生。 N6後の硬直がなくなり直ぐ様C1に移行可能。 累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:N1~N4の殴打ではケラウノスの先端から電流が伸び、N5,N6の放電はエフェクトが拡大し、全段で攻撃範囲が広がる。更に、N2でのみ前方左から右に掛けて落雷が3本追加で発生してヒット数が増加し、全4ヒットする様になる。 ○Ultimate:攻撃範囲及び威力が向上。後方にも攻撃判定が発生し、ヒットした敵を引き寄せる。N5は更に広範囲全方位に判定が発生し、N6に至っては異様とも言える程に範囲が拡大する。 N6は「伸長」込みだと模擬戦では初期位置からアンカーまでの距離ならば間違いなく射程内。もはやN攻撃を雑に振り回しているだけでも掃討が済んでしまう程。後述のC1,JNに並ぶ新たな主力技と言っても良いかもしれない。 ただ、攻撃エフェクトが特に追加されている訳ではないので、不可視の衝撃波に吹き飛ぶ大量の敵の姿はやや滑稽に映ってしまうかも。この問題は上限値まで上げた雷で解決可能。 N6後の硬直が無くなり直ぐ様C1に移行可能。 |
チャージ攻撃1 | 雄叫びを上げて招雷し、周囲の敵を仰け反らせる。 全5ヒットして全段ガード不能。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:超広範囲になり単発ヒットに変化。発動に周囲の時間を静止させる。敵に遅延効果を付与して仰け反らせる。ガード不能で属性付加する。技後は通常攻撃に繋がる。 下方への範囲も兎に角広いので、時間静止と合わせて、敵にダウンし切られるのを阻害して追撃可能。 撃破時には崩れ去る様に敵がダウンし、2ヒット目移行はスロー状態で浮き上がる。 累計ヒット数が10で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:周囲に雷が迸り、範囲・威力・ヒット数が大幅に強化されて、敵を錐揉み回転させて吹き飛ばす様になる。 全段ガード不能。 技後は「帯電状態」が解除される。 ○Ultimate:単発ヒットに変化。攻撃範囲及び基礎威力が向上。発動時から攻撃が発生するまで周囲の時間を静止させる。更に属性付加する。技後は通常攻撃に繋がる。 下方への範囲もとにかく広く、敵がダウンし切るのを阻害してヒットする。 エフェクトに反して全方位にまで攻撃判定が及ぶ。 |
チャージ攻撃2 | 雷電を帯びた左拳を振り上げてアッパーを繰り出し敵を打ち上げた後、巻き込んだ敵最大10人迄を約1秒間感電状態にさせる。この技で感電した敵は帯電エフェクトが付与され、付与対象単体に浮かせつつ引き寄せる攻撃判定が連続で5回発生する。 ガードしている敵も感電させる事が可能。動作終了まで暫く拳を突き上げたままで静止しているが、攻撃判定は発動直後まででそれ以降は棒立ち状態。また、C5やミョルニルのような、感電させた敵への落雷による時間差追撃は発生しない為、即座にキャンセル推奨。 累計ヒット数が350前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。最終段に属性付加する。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 累計ヒット数が150で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:拳に帯びる雷電が大きくなって攻撃範囲が拡大し、また最後に顎を抉る程の強烈な跳躍アッパーが追加されて、敵を錐揉み回転させて打ち上げる。また、感電効果を付与するタイミングが早まり、打ち上げと同時に敵を感電させる様になる。感電させられる敵は変わらず最大10人迄だが、10人未満であればゼウス自身にも感電時の帯電エフェクトが付与され、周囲を巻き込むようになる。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。更に最後の跳躍アッパーに属性付加する。 モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 |
チャージ攻撃3 | 雷雲から発生する落雷で敵を浮かせながら吸引し続けた後、斧の様に雷光を発するケラウノスで斬り付ける。 斬り付けに気絶効果及び属性付加する。 方向転換すれば雷雲とは別の方向を斬り付ける事もできる。 累計ヒット数が2000〜2500前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 モーションを出し切り、累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:雷雲の巨大化及び斬り付け時に電流の軌跡が追加され、吸引範囲・攻撃範囲が拡大する。 斬り付けに気絶効果及び属性付加する。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 |
チャージ攻撃4 | 掲げたケラウノスへと招雷して周囲の敵を引き寄せた後、レーザー状の雷を正面一直線に放つ。 全13ヒットする。レーザーはダウン中の敵にもヒットし、最終段に属性付加する。 累計ヒット数が2000前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 モーションを出し切り、累計ヒット数が500前後で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:招雷及びレーザーが大きくなり攻撃範囲が拡大する他、ヒット数が全25ヒットに増加する。 レーザーはダウン中の敵にもヒットし、最終段に属性付加する。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。後方の敵にもヒットし前方に掻き集める。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 |
チャージ攻撃5 | ケラウノスの先に巨大な雷球を生成して振り上げ、複数の敵を雷球の中に閉じ込めた後、前方へ放り投げる。 複数の敵を捕らえる掴み技。掴めなかった場合も攻撃を続行するが技中は無敵ではなくなる。 一度に捕らえられる敵は20人まで。それ以降は敵を吹き飛ばす様になる。 全段ダウン中の敵にもヒットし、最後の放り投げに属性付加する。 累計ヒット数が500前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 累計ヒット数が70で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:雷球を振り上げる直前に周囲広範囲の敵を吸い寄せる攻撃判定が追加される。ただし捕らえられる敵の数は20人までなのは変わらず、それ以外の敵は吸い寄せておきながら取り零す。なお、N4から少し遅らせて入力すると、敵を吸い寄せる攻撃判定が発生しなくなるので注意。また、放り投げにヒットした敵最大10人迄を感電状態にさせ、約2秒後に感電した敵それぞれに落雷が発生し、周囲の敵ごと巻き込んで錐揉み回転させて打ち上げる追撃が発生する。 全段ダウン中の敵にもヒットし、最後の放り投げに属性付加する。 吸い寄せ範囲が非常に広く、背後まで届くので使いやすい。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 |
チャージ攻撃6 | 掲げたケラウノスの杖先から巨大な雷球を作り出し、地面に叩き付けて巨大な落雷を発生させて敵を吹き飛ばす。 雷球の生成と叩き付け時の落雷でそれぞれ多段ヒットし、全段ガード弾き効果があり、最後の叩き付けはダウン中の敵にもヒットして多段属性付加する。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 移行に必要なヒット数が少なく、これ一発で大抵帯電状態へと移行できる。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。単発ヒットに変化し方向転換可能に。雷球を叩きつけた際に即座に炸裂する。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 累計ヒット数が30で「帯電状態」に移行。 無印より見た目の範囲は縮小している。 |
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帯電時:雷球の巨大化かつ叩き付け時の落雷に周囲への放電が伴い、攻撃範囲の拡大及びヒット数が増加する。 雷球の生成と叩き付け時の落雷でそれぞれ多段ヒットし、全段ガード弾き効果があり、最後の叩き付けはダウン中の敵にもヒットして多段属性付加する。 ゼウスのC攻撃の中では実直な性能。技自体も使いやすく帯電条件も緩い。総合的には一番の主力Cとなる。 ○Ultimate:攻撃範囲及び基礎威力が向上。叩きつけが単発ヒットに変化し方向転換可能に。雷球を叩きつけた際に即座に落雷が発生する。モーション後の硬直が無くなり、技後はN1かC1に繋がる。 |
ダッシュ攻撃 | 雷電を纏った体当たりで、前方の敵を吹き飛ばす。 ゲージ消費技を除いて、唯一「帯電状態」による強化の適用外で攻撃が変化しない技。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:攻撃範囲が向上。全方位の敵を前方に吹き飛ばす。直ぐ様C1に移行可能。 累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
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ジャンプ攻撃 | 正面手前から奥に掛けて落雷を3本走らせる。 技中の方向転換可能。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:落雷の本数が増加し、前方5方向に3本ずつ落雷を走らせる様になる。 高威力・広範囲技へと変貌を遂げる。 |
ジャンプチャージ | 前下方に巨大な雷球を1つ放つ。雷球は多段ヒットし、地面に着弾すると炸裂して敵を大きく吹き飛ばす。 ダウン中の敵にもヒットする。 真下の敵には当たらない事に注意。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:累計ヒット数が100前後で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:前下方に少し小振りにした雷球を5つ放つ。雷球は多段ヒットし、地面に着弾すると炸裂して敵を大きく吹き飛ばす。 ダウン中の敵にもヒットする。 |
帯電時:落雷の本数が計15本に増加し、前方5方向に3本ずつ落雷を走らせる様になる。 高威力・広範囲技へと変貌を遂げる。 |
ジャンプチャージ | 前下方に雷球を1つ放つ。雷球は多段ヒットし、地面に着弾すると炸裂して敵を大きく吹き飛ばす。 ダウン中の敵にもヒットする。 真下の敵には当たらない事に注意。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:累計ヒット数が100前後で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:前下方に小振りの雷球を5つ放つ。雷球は多段ヒットし、地面に着弾すると炸裂して敵を大きく吹き飛ばす。 ダウン中の敵にもヒットする。 |
騎乗攻撃 | 右側でケラウノスを振るい、殴打と招雷を交互に繰り返す。 ゼウスの攻撃の中では振りが早く攻撃範囲も左右にやや広め。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:殴打の際に地面に電流が走り、また招雷する雷が大きくなって、全段で範囲が拡大する。 |
騎乗チャージ | 左右交互にケラウノスを振るい、両側を殴り付ける。 「帯電状態」を基準に攻撃範囲を設定しているのか杖を振ってない側にも攻撃判定が届く。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:殴り付けと同時に、殴り付けた反対側に落雷が発生し、攻撃範囲が拡大する。 ○Ultimate:殴り付ける方向と落雷の発生箇所が同方向にて一致する様になった。 |
固有アクション | ここでは帯電ゲージと仮称するが、 【N1~N6,C1~C6,D攻撃,JN,JC,騎乗N,騎乗C,C神術(雷球接触時)】の攻撃を敵にヒットさせる毎に隠しパラメータの帯電ゲージが蓄積され、一定量を越えると雷を身に纏って白く輝く「帯電状態」に移行して【N1~N6,C1~C6,JN,JC,騎乗N,騎乗C】が強化される。 無双乱舞や神術によるヒットは、帯電ゲージに加算や維持はされない。 「帯電状態」中は、対応する技の攻撃範囲が拡大したり、落雷の追加等によりヒット数が増加したりする。 「帯電状態」は「【N1~N6,C1~C6,D攻撃,JN,JC,騎乗N,騎乗C,C神術(雷球接触時)】のいずれも未ヒット状態が10秒間続く/【C1:帯電時,固有神術】を発動する」事により解除される。 未ヒット状態による解除では、帯電ゲージは一定以下から徐々に減少していき、【C1:帯電時,固有神術】発動による解除では、帯電ゲージは一気に0になる模様。 他のキャラからゼウスに交替した時点では「帯電状態」は切れているものの、「帯電状態移行に必要なヒット数」並びに「帯電状態解除迄のタイムカウント」はキャラ交替によりゼウスが控えにいる間はストップしており、交替後も帯電ゲージの状態は引き継がれる。 ちなみに、公式ガイド&設定資料集によると、帯電ゲージの正式名称は「エネルギー」らしい。 |
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帯電時:殴打の際に地面に電流が走り、且つ招雷する雷が大きくなって、全段で範囲が拡大する。 |
騎乗チャージ | 左右交互にケラウノスを振るい、両側を殴打する。 「帯電状態」を基準に攻撃範囲を設定しているのか杖を振ってない側にも攻撃判定が届く。 累計ヒット数が300前後で「帯電状態」に移行。 ○Ultimate:累計ヒット数が100で「帯電状態」に移行。 |
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帯電時:攻撃時に殴打する方向とは逆側に落雷が発生し、攻撃範囲が拡大する。 ○Ultimate:落雷が殴打の向きに合わせて同方向に発生する様になった。 |
固有アクション | ここでは帯電ゲージと仮称するが、 【N1~N6,C1~C6,D攻撃,JN,JC,騎乗N,騎乗C,C神術(雷球接触時)】を敵にヒットさせる毎に隠しパラメータの帯電ゲージが蓄積され、一定量を越えると身体に電気が帯びて発光する「帯電状態」に移行し、【N1~N6,C1~C6,JN,JC,騎乗N,騎乗C】の範囲やヒット数が強化される。 「帯電状態」は「約10秒間帯電ゲージを蓄積しない/【C1:帯電時】を発動する」事で解除される}。 キャラを交替すると帯電状態は解除されるが、「帯電状態の移行に必要なヒット数」と「帯電状態解除までのタイムカウント」は控えにいる間はキープされ、次操作時に持ち越される。 ちなみに、公式ガイド&設定資料集によると帯電ゲージの正式名称は「エネルギー」らしい。 |
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武将強化
錬磨・1 | ━ | 白虎・1 | ━ | 白虎・2 | ━ | 神髄 | ━ | 叛魔・1 | ┃ | | ┃ | | | | ┃ | | ┃ | 練磨・2 | | 朱雀・1 | ━ | 玄武・1 | ━ | 玄武・2 | | 叛魔・2 | ┃ | | ┃ | | ┃ | | | | | 練磨・3 | | 朱雀・2 | | 修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 | ┃ | | | | | | | | ┃ | 練磨・4 | ━ | 練磨・5 | ━ | 応撃 | ━ | 発破 | ━ | 金剛 | | | | | ┃ | | | | ┃ | | | 鉄身 | ━ | 相克 | ━ | 剛体 | ━ | 発勁 |
武将考察
- オリュンポスの神々を統べる絶対的な存在でありシナリオではとにかく出番が多い。息子や娘ではまるで及ばないほどの慧眼を持っているのだが、とある理由により最低限の任しか伝えなかった。それが自身に悲劇を齎す事になるのだが…正直な所、その悲劇すら見通していた様にも見える。
- 全知全能の主神というだけはあり、味方に敵として立ちはだかる時には強烈な初見殺しをかましていく。
見事撃破しても、掴みどころの無い益荒男という位しか分からない。……娘も息子も。
彼が何をしたいが為に、この騒動を巻き起こしたのかが分かるのは更に後になる。
- 元ネタは言わずと知れたギリシャ神話の天空神。オリュンポス十二神の頂点に君臨する最高神であり、至善至高、全知全能の神とされる。雷の力を扱い、ケラウノスという雷霆を一度振るえば宇宙を焼き尽くすとされている。
とにかくとんでもないスケールのデカさ。
- だが、調べれば調べるほど至善の存在とはかけ離れている様な情報が目に映る。
こういった設定のブレは神話では良く見られるが、ギリシャ神話かつ、ゼウスは実に顕著。
中々えげつない事をしまくっている。
- 上記の原因は、ギリシャ神話の広まりに伴い、土着神の要素を主神ゼウスのエピソードとして取り込んだため。また、古代ギリシャ各地で「我々の先祖は神」というルーツを欲したため、浮気と隠し子(半神半人の英雄)が頻発することとなった。
- 気になるバトルスタイルだが、ケラウノスの力が宿った杖を振るい神術やチャージ攻撃では雷を呼び寄せて戦う。
全体的に動作が緩やかで息子や娘と比べて属性がフィニッシュにしか乗らない仕様のため、属性発動回数に恵まれた子供達の様に大暴れしていく戦いは出来ない。その場で止まる攻撃が多く、鉄身によるバリアでは補いきれない場面も。
- ちなみに固有神術は何と漢らしさに満ちた拳骨である。範囲は、他の神々と比較すると…。
- 主力候補はC3、C5、C6。
通常神器時ならば隠れた切り札とも言える帯電JNを振るう機会が増える。
これらを使い分けていきたい。どれも足を止めてから技を放つので帯電JN以外は通常神術のカバーが必須である。
ちなみに雷属性との相性は、まるで良くない。吹き飛ばす為に落雷場面が余り見れない。
- 他の神々は殆どのチャージ攻撃が多段属性付与、全画面を埋めるほどの範囲攻撃など華やかに仕上がっていること、敵として出ようなら瞬く間にチェックポイント送りにする理不尽さ、味方からは「まるで及びのつかない存在」や「そもそも人間の手に負えるのか」等と言われているのも、ゼウスの非常に控えめな調整が余計に際立ち名前負けを増長させている。
- 発売前のインタビュー、公式配信などで散々「今作最強クラスとして調整した」といった旨の発言が成された事実とは裏腹に最強クラスとは程遠い
最弱クラス、寧ろ下から数えた方が早いのではと思わせる程の不相応な攻撃性能は数多くの無双ユーザーを失望させた…
- しかしそんな彼にも明確に強い部分があり、それは通常神術。
天舞を解禁しようものなら、通常神術だけで戦場が掃除されていく。
ケラウノスとゼウスの名に恥じない戦力となる。
- 怒涛を付けると、彼は神術ゲージ回復速度が上がっていくのでこの属性も選択肢の中には入る。
- 他の武将の項目通り天舞、天攻を付与することによって他の武将も火力面や操作面、快適性は跳ね上がるのだが、彼は他の比ではない。
だが、C3の多段落雷には天舞等をつけていても属性発動はしない点は注意。
- ちなみに、天舞天攻を前提としなくとも息子や娘と他の主神は属性火力やモーションの優秀さが尋常ではない為に天舞天攻の枠を天撃や勇猛などにしてもお釣りが来るほど。
つまり、彼らはゼウスと違い天舞天攻に頼らずとも無双の名に相応しい活躍が出来るのだ。
好意的に解釈すれば「天舞天攻によって開花する晩成型」だが、裏を返せば「天舞天攻を前提としなければならない惨めな基礎性能」でもある。
- 余りの強力さに自ら天舞や天攻を縛るプレイヤーも少なくはない。
それに頼らざるを得ない時点でやはり現状の調整は到底神々の王に相応しいものなどではない。
- ver1.04でも本体性能は変わらず(?)落胆する声が多い中、追加神器「ケラウノス改」が選べるようになることが判明した。
これが実に高性能。
- 通常神術は範囲が広く、ダウン中の敵にも当たる上に、敵の位置によって上下するものの、単体辺りにも10Hit以上は稼げる程に多段ヒット、加えて雑魚を狩れる程に火力も備わった性能。グレイプニルやハルパー、カドゥケウスとは似ても似つかない別物。
- 前述の通り範囲はハルパーには届かないがそれでも十分。
武将にはガードされるが通常神術なので連射が出来る。ガードを解いた所をすかさず吸引すれば敵を無防備な状態でゼウスの正面に引き寄せられる。
- ヒット数と火力に長けており、進撃を入れようものならこれを振り回してるだけで敵があっという間に溶ける。怒涛との相性も良好。
- 吸引効果が手伝い各モーションを振るいやすく。これにより優秀とは言えないゼウスのモーションでも帯電状態に移行しやすい。
- 通常神術でヒット数を稼いでから繰り出すC神術と固有神術は元の火力もあって火力上昇率が非常に高い。
これで、彼の弱点は多段属性技の少なさが特に問題となるタイマンのみに絞られた。
それすらも疑似ハルパーの通常神術→各Cで強引に封殺出来る程度には安定性は高まっている。
- 割合属性の発動率は相変わらずなので炎斬でスリップ状態を付加したら、通常神術と各Cでひたすら空中拘束戦法に頼るのも悪くない。
終盤高難易度のハイパー化武将とタイマンをするならこのスリップダメージは決して侮れない。
- それでも尚、強いのはあくまでケラウノスではないだろうかと言われたゼウスだが、Ultimateにて強化される事が公式Twitterで明らかとなった。
"チャージ攻撃の威力、範囲、見た目の調整を中心に、キャンセル遷移や帯電量の見直し等によりDPSも改善。
ギリシア神話の主神らしく大幅にパワーアップしました。"との事。
武将考察(Ultimate版)
- やはり中核を担う。祖母である地母神ガイアや兄のハデスらと共に今作のストーリーを展開させていく。
- 身体を失い魂魄だけの抜け殻となり声すらも発せない絶望的な状況でも、気力を振り絞り人間達や世界を救うために奔走している。
自身の役割に誇りを持っており、全天の王という立場を抜きにしても人間達を愛しているのが分かる。
- 但し、全を視ている為か1個人の感情の機微には鈍く、本人が知らぬ内に怒りを買われていることが珍しくない。
- 公式Twitterで大幅に強化される事が告知されていた主神。無印では性能の調整ミスを疑われている程に惨憺たる有様だったが、多少毛色が異なるものの他の強キャラ達の様に全知全能の主神の名に恥じぬ強さを一応は手に入れた。
- 優秀とは言えない元モーションがどうしても足を引っ張り、家族である神々と比肩する様な派手さや華やかさまでを期待すると残念に感じてしまうかもしれないが、明確に強化はされており高難易度も難なく突破可能。
- 帯電条件が大幅に緩和され、少数集団でも簡単に帯電する事が第一の変化。
問題視されていた技後の硬直も不自然になくなり、技後にC1にスムーズに移行可能に。
- これにより、帯電→放電…のループに手間を要さなくなった。
- 続いて、C1の大幅な性能強化についてだが、超広範囲になっただけでなくモーション中に周囲の敵の時間を静止する破格の効果を獲得している。
この雷に撃たれた敵はスロー状態で浮き上がるため、追撃のしやすさと安定性は随一。
帯電に必要なヒット数も10ヒットで済むので、敵との出会い頭にC1を放つだけで帯電状態に簡単に移行可能。
帯電条件の緩和とこのC1により、帯電状態ではない時間自体が珍しいほど。
- テンポは悪くなるが未強化C1→帯電→C1で放電という封殺戦術も可能。
- 反面対武将ではこの技のみでは火力不足なので、対武将では牽制・始動技・フィニッシュ技として扱うと良い。
- 地上のあらゆる攻撃から派生できる上に広範囲を無力化出来るので、C攻撃という名の通常神術とも言える技。他の武将操作時の通常神術と同じ感覚で、C1を多用していくのが今作でのポイント。
ゼウスで暴れ回るには、絶対に欠かせない技になっている。
- 多段属性技に乏しいという弱点は残存したままだが、Ultimateでは転生で攻撃力の上限が上がったり、インフィニットモードで斬属性の割合ダメージが軽減されること、そもそもゼウスのモーションのほとんどの火力が強化されていることもあり、ゲームの進行につれて弱点ではなくなっていく。
- C6が単発ヒットになったこともあり多段属性技に乏しいという弱点は残存したままだが、Ultimateでは転生で攻撃力の上限が上がったり、インフィニットモードで斬属性の割合ダメージが軽減されること、そもそもゼウスのモーションのほとんどの火力が強化されていることもあり、ゲームの進行につれて弱点ではなくなっていく。
- 割合属性を捨ててでも、デメリット覚悟で猛砕猛襲に頼るという前のめりな選択も出来る程には安定感が上がっている。
- もちろん火力のみならず、帯電時の通常攻撃とC攻撃はとにかく広範囲。非帯電状態ですら攻撃範囲の強化を体感しやすい。伸長属性を付けているならば通常攻撃だけで暴れまわることすらも出来る。
- 各要素で火力を獲得した後では帯電C3、C4、C5が主力として使える。技後に放電して画面上の敵を吹き飛ばす様は、神の力の言葉に相違ない。
すかさずC1を放てば吹き飛んで行った敵を撃破するだけでなく、ヒット数を再度蓄積させて帯電状態に戻ることも可能。
- 相性が悪いとされていた雷属性も、武器に付与させた上で20まで上昇させてしまえば確定で発動するので、敵のダメージモーションを強制的に地上判定にした上で気絶を与える様になる。
大きく吹き飛ばしてしまうN6やC1の欠点を補助することが出来る。
- 特に強化はされていないが、帯電条件の大幅緩和により、凄まじい火力と範囲を誇り、モーションの短さもあってとんでもないDPSを叩き出す、帯電時のJNを手軽に使えるようになった。
- 転生で攻撃力を2000まで上げている状態ならユニーク武器に地撃,空撃,勇猛,進撃を付けただけでも蛇遣い座の魔塔の武将を帯電JN2発で沈める程度の火力となり、ケラウノスの吸引能力と相まった殲滅力は他の神をも突き放す。
- この帯電JN連発は文句なしにゼウス最強の戦法だが、当然他のスタイルと比較して作業感が強く、また筋骨隆々の偉丈夫が忙しく飛び跳ねるという癖のある絵面になる。
天空神なので間違いではないかもしれないが。 これらが気になる場合は、他のC攻撃後の合間に挟む程度に収めると良い。帯電JNのみに固執せずとも火力や殲滅で困ることはそうない。
- 通常神術とC攻撃を交互に振ってるだけでモリモリヒット数が伸びていくので神術との相性も文句なし。強力なC神術や固有神術も存分に味わえる。
- とにかくC1が下手な通常神術よりも遥かに安定性が高いということで、C神術、固有神術のみを使う戦いが容易。
ケラウノス改や帯電JNなどの火力面でも強力な攻撃が揃うので、アップデートの追加要素である属性効果を弱体化させる戦場の攻略にも適している。
- なお、追加神器のグングニルRとの相性は壊滅的に悪い。通常神術の時間静止効果がC1同様らしく、C1を放つ度に通常神術の時間静止効果に干渉してしまい、効果を無効化してしまう。
時間停止効果を停止させるので大変ややこしい
- なお、追加神器のグングニルRとの相性は壊滅的に悪い。通常神術の時間静止効果がC1のそれと重複しないらしく、C1を放つ度に通常神術の時間静止が上書き解除されてしまう。
武器データ
◆◇◇◇◇ | テラ・ケラウノス | ◆◆◇◇◇ | ルナ・ケラウノス | ◆◆◆◇◇ | ソル・ケラウノス | ◆◆◆◆◇ | ◆◆◆◆◆ | ◆◆◆◆◆ (ユニーク武器) | ケラウノス 雷霆の威杖 | ◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | ゼータケラノウス ζケラノウス |
武器属性考察
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得、騒鈴
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
属性 | 相性 | コメント |
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地撃 | △ | 解説か…アテナ、アレス。手伝ってくれ。 とりあえずこの属性はそれほどいらぬな。 | 空撃 | ◎ | 帯電JNにケラウノス改のC神術と、わしの数少ない主力技の強化に使えよう。決して無駄にはならんはずだ。 |
天撃 | ○ | わしの主力と言えるだろう。しかし割合ダメージはC6以外は最後の一撃にのみしか乗らんからな… |
天撃 | ○ | 誰であっても主力と言えるだろう。わしの場合、割合ダメージはC6以外は最後の一撃にのみしか乗らんからな… |
乱撃 | ○ | どちらも範囲が広く扱いやすいからな。好みで選んでいいだろう。ケラウノス改を振るうなら神撃で良いがな。 | 神撃 | ○/◎ | 伸長 | ◎ | ほう。C5の吸い寄せとC6の範囲が目に見えて広くなるな。帯電状態なら尚更だ。この二つを主力とするならば入れて損はないだろう。 アレス「ちなみに通常神術の拾いも良くなるために、天舞系統の属性との相性も極めていいようだ」 | 神速 | ◎ | アップデートで多少改善されたが、依然として娘、息子と同じように軽やかに戦えんからな。10でも楽々制御出来るぞ。 アテナ「改善されたとは言え、+10でもまだ足りないと思えますね…」 | 恵桃 | × | 被弾の多いわしが、これだけの出現率で間に合うと思うか? | 恵酒 | ○ | 酒を飲むなら、美女と一緒がいいな。 アレス「ふん…固有神術の範囲は悪くない。回転数を上げるならいいだろう」 | 収斂 | ○ | アテナ、アレスほどではないが、わしもコンボ自体は得意だ。ケラウノス改ならば尚更な。 | 勇猛 | △/◎ | 斬、天撃だけで間に合う事も多いな。 ……が、ケラウノス改を使うなら必須だな。通常神術の掃討力が上がり、C神術もより一層強力になる。 | 炎 | △/○ | 長時間拘束するチャージが多いから相性は悪くないな。 アレス「父上の属性は最後の一撃しか乗らぬ…天○があれば話は別だがな」 そうでもないぞアレスよ。ケラウノス改の通常神術ならば敵を拾いながら燃やし続けられる。割合属性に頼りにくい儂には、発動確率が高い炎の継続ダメージも欠かせんだろうなぁ。 | 氷 | ○ | 少しでも被弾を少なくしたいなら付けるといい。 アテナ「割合ダメージは発生しなくなりますが、そうも言ってられないほど振りが遅いですからね」 | 風 | △ | わしはガードを弾くスキルを覚えるが、それまでは頼ってもいいだろう。 | 雷 | × | 打ち上げると発生しなくなる。属性が乗るのが最後のみ。天○と付けるとあらぬ方向へ吹っ飛びだす…と、相性は最悪だな…雷をあれほど使っておいて情けない。 | 斬 | ◎ | さて、少し本気で行くとしようか。 | 進撃 | ◎ | コンボが稼ぎやすいから、発生は容易だ。 アレス「特に父上には、堅甲が重要になるだろう。改神器を握るなら進撃による底上げを優先しろ」 | 堅甲 | 快癒 | × | 吸生、吸活で十分だろう。 | 煌武 | × | アレス「飛べ!テュポーン!」 アテナ「突き進め、イージス!」 ご覧の有様だから恩恵は感じられんな。 | 吸生 | ◎ | わしはどうしても被弾が多くなるからなぁ。 | 吸活 | ○ | これはアテナ。お前が使うといいだろう。 アテナ「ありがとうございます。ですが範囲が広めの無双や固有神術など、父上にも恩恵があると言えましょう」 | 天攻 | ○ | こちらよりは天舞がいいだろう。 | 天佑 | × | やれやれ、死に物狂いで戦うのは勘弁だ。なぁアレス。 アレス「そ、そう…ですね…」 | 天舞 | ◎ | オリュンポスの王として、恥ずかしい戦いはできん。被弾の危険性がある天攻よりこちらだな。 通常神術だけで戦場を一掃出来るぞ。 息子達はこれが無くとも華々しい戦果を挙げてくるがなぁ。はっはっは! アレス「…」アテナ「…」 | 誘爆 | △ | 爆発してしまうと途中からチャージが当たりづらくなってしまうか。 | 烈風 | ○ | 発生しづらいが、苦手な武将戦で効果を発揮してくれるのは心強い。 | 猛襲 | △ | 鉄身があるから他のより扱いやすいが…やはりダメージが増えるのは文字通り痛いな。 アテナ「残念ながら、無敵化する通常神術には乗らない様です」 | 猛砕 | 迅雷 | × | わしは元からパワータイプだ。アテナにつけてやってくれ。 | 再臨 | △ | お、次は無双ZEUS雷神再臨でも出るか? アレス「いえ、無双ARES争神再臨で」 アテナ「二人とも、うわ言を言わずチェックポイントを活用しましょう」 | 流星 | △ | C5、C6で吹っ飛ばした相手に追撃ができれば…と思ったが、掴んでる間にダメージがかさむからなぁ。 | 怒濤 | ◎ | 撃破数による伸びこそ緩やかだが、儂らOROCHIキャラクターは神術ゲージが溜まりやすくなるようだ。天舞を付けて通常神術で戦場を荒らしていくなら悪くはないぞ? 天舞を使わずとも何かと神術は使うからやはり優先度は高くなるだろうなぁ。 | 巨星 | × | どうだ?アテナ、アレス。これほど大きくなれば人間も慌てふためくと思わんか? アレス「むしろこの後慌てふためくのは父上の方でしょうな」 | 暴風 | ◎ | これはいい。倒した武将で周囲の敵に攻撃することができれば、C5、6がますます使いやすくなるな。 アテナ「ふう…人間たちと修行に勤しんだ甲斐があります」 | 無心 | × | 無双ゲージの回復ならば吸活で間に合うぞ。共闘から生まれ変わろうが結局使わんな。 |
武器属性考察 (Ultimate版)
※無印と比較して評価が変化した属性を記載しています。
属性 | 相性 | コメント |
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地撃 | △→○ | ハデス「今のお前ならば下手にC攻撃に頼らず、帯電状態での各通常攻撃を底上げするのも悪くはないんじゃないか?」 地上NもJNも儂の主力技であるからなぁ。 | 空撃 | ◎→○ | 儂自身が大幅に強化され、地上戦も問題なくこなせるが… それでも最終的に、大いに活躍するのは帯電時のJNと言えよう。どうしても帯電JNに特化したいのであれば入れるがよい。 ガイア「私と違って地上まで安全に着地する訳じゃないから、通常神術やC1はきちんと活用なさいね」 | 天撃 | ○ | 優先度は変わらぬが、帯電時のC攻撃は優秀ではあるぞ? 通常攻撃のみに頼らなければならない…という訳ではないと言えよう。 | 伸長 | ◎ | 天撃同様。C1の範囲強化は特に有り難い。画面内に写る敵全てを無力化する事も可能だ。 攻撃判定は帯電条件にも関わるため、真っ先に頼りたい。 | 勇猛 | △/◎→◎ | 儂自身が創り上げた塔には割合属性ではなく純粋な火力が優先されるからなぁ。神々の王の名に恥じぬ戦いをするためにも力を借りたいものよ。 | 雷 | ✕→○ | ケラウノス改の通常神術のみならず、C1でも万雷を呼び寄せられるようにはなれるな。帯電に関わるヒット数を稼ぐにも悪くない。 ハデス「それだけじゃないぞゼウス。通常攻撃の終撃でも過剰に吹き飛ばさなくなり、追撃もしやすくなるだろうよ。ははは、天舞を乗せた帯電JNは特に見物だな!」 | 斬 | ◎→○/△ | 天舞を使うならばストーリーの攻略には使えよう。しかし、転生や錬金武器を活用するならば無用になっていくな。 ガイア「確かに威力そのものが割合ダメージを上回るようになっていくけど、それまでは気を付けなさいよ?」 | 堅甲 | ◎→△ | 鉄身のバリアやC1、ケラウノスが被弾そのものを掻き消すようにはなる。必須という程ではなかろう。 | 煌武 | × | 確かに恩恵に肖る事が出来る神器があるにはあるが… ハデス「ケラウノスが破格の性能をしているんだ、無理に頼る必要はないだろうよ」 | 暴風 | ◎→○ | 放電C1で掃討は出来るようにはなっている。頼りざるを得ない状況から脱却は出来ていると思うぞ? |
オススメ武器属性
構成 | コメント |
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『神速』『伸長』『天舞』『風斬』『怒涛』『○』『○』『○』 | 天舞通常神術型。 回復属性がないが、無敵吸引突進とバリアで被弾は皆無。最低限必要な属性はこの5つだが、残りの3つは自由。 『目利』、『蒐集』、『蒐片』で属性稼ぎに特化してもよし。生存スキルや暴風を積むもよし。通常神術のみをやらせれば、どっかの主神にも敗けない強さを見せる。 ちなみに安易にC攻を振ってはいけない。あくまでゼウスは通常神術が本体だと言うことを思い知らされる。 | 『怒涛』『炎斬』『勇猛』『天撃』『神速』『進撃』『吸活』『吸生』 | 天攻・天舞封印基本型。 属性ダメージゴリ押しだけでなくゼウスのスペックをフル活用しながら戦うスタンダードな型。 ケラウノスの各種神術は、通常=隙消し&浮かせて追撃・チャージ=攻撃しながらすぐに帯電・固有=タイマンと用途が多いので撃破数で神術ゲージ回復速度が上がる『怒涛』は必須。 神器をケラウノス改に変更してもその有用性は変わらない。 | 『地撃』『空撃』『勇猛』『進撃』『神速』『伸長』『吸生』(残りは任意) | ゼウス最強の攻撃である帯電JNに特化した型。 地撃・空撃・勇猛・進撃で強化された帯電JNはハイパー化武将だろうがモンスターだろうが軽々と薙ぎ払う。 唯一、無印最終ステージのオーディンだけは割合ダメージ抜きで倒すのは大変なので残りの枠に斬を付けておくのが無難か。 Ultimateでは帯電の条件が大幅に緩和され、キャラと武器の攻撃力上限も上がったので斬はなくてもほぼ問題ない。 |
コメント欄
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