ユニット相性・対策 のバックアップ(No.20)
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- 1 (2018-07-19 (木) 14:41:31)
- 2 (2018-07-19 (木) 17:56:47)
- 3 (2018-07-19 (木) 23:51:22)
- 4 (2018-07-20 (金) 01:49:36)
- 5 (2018-07-20 (金) 13:21:49)
- 6 (2018-07-21 (土) 00:45:17)
- 7 (2018-07-23 (月) 12:35:46)
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- 9 (2018-07-26 (木) 15:09:56)
- 10 (2018-07-26 (木) 21:28:07)
- 11 (2018-07-29 (日) 23:19:07)
- 12 (2018-08-08 (水) 17:55:00)
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- 18 (2018-08-24 (金) 13:17:57)
- 19 (2018-09-13 (木) 09:33:37)
- 20 (2018-09-18 (火) 02:24:35)
- 21 (2018-10-14 (日) 16:42:57)
- 22 (2018-10-16 (火) 00:55:06)
- 23 (2018-11-18 (日) 20:44:00)
ユニット相性・対策
- 軽戦士「ティノ」、大剣使い「シア」など、HPの高いユニットを相手にする場合は群れで対応。
群れの代表的なユニットは、精霊使いや各精霊ユニットなど。 - 空中(飛行)タイプに相性がいいのは弓、魔法などの対空能力を持つユニット。
対空能力を持つユニット: 弓使い、魔導士(土以外)、羽剣士、風の精霊使い、火の精霊使い、水の精霊使い(本体のみ) - 弓使いに対しては、メリッサ(弓ダメージ軽減性能あり)・シアといった戦士系や群れで対処しよう。弓使いを一撃で倒せるのであれば、スペルのファイアストームを使うのもいい。スペル一撃で倒し切れる時には、敵キャラの頭上にドクロマークが表示される。
- 精霊使いには、即時発動スペルのショックで対応するのが一番楽。わずか2コストでお供の精霊部隊を壊滅させることができる。
範囲魔法をもつ魔道士や長射程範囲の弓攻撃を持つセシリア、聖剣使いをぶつけるのもアリ。 - サムライに対しては、風の精霊使い、土の精霊使いなどの群れや羽剣士が効果的。
ただし、空中ユニットではサムライのタゲを取ることはできないため注意が必要。
サムライのHPを削っている間にチェックポイントを折られてしまったという事態になりかねないので、早めにティノなどを出してサムライのタゲを一度移すようにしてから羽剣士などで撃退したい。- OBT2で猛威を奮っていたブーストサムライに対しては、相手がサムライを置いてくるタイミングを予測して早めにこちらもユニットを配置する。予測できない場合は有利なユニットを常に置いて、味方陣地を空けないようにするのもアリ。
少しでも対応が遅れると、あっという間にチェックポイント1つを失うことになってしまうので、迅速な対応を心掛けたいところ。 - サムライが攻めてきた時に土の精霊使いで止めようとすると、ショックを撃たれて簡単にチェックポイントを折られてしまうこともあるので注意。一度土の精霊を出し→即座に大剣使い(隣接配置)や長弓使いなどを出して、ショックを撃たれるまでの一瞬の間に1発分大ダメージを与えるみたいな2段構えの対策が必要。
- ブーストサムライに対しての最も良い対処法は、土の精霊(土の精霊使いでもOK)→土の精霊使いの順に出すこと。最初の土の精霊がショックなどで処理されたら、即次の土精霊を投入しサムライを倒し切るようにしよう。
- Lvの低いサムライ相手であれば、高ダメージスペルのニアを撃ち込むのもアリ。倒し切れずとも瀕死程度まで削れればあとは味方のリーダー砲で沈めることができる。
- OBT2で猛威を奮っていたブーストサムライに対しては、相手がサムライを置いてくるタイミングを予測して早めにこちらもユニットを配置する。予測できない場合は有利なユニットを常に置いて、味方陣地を空けないようにするのもアリ。
- 魔導士に対しては高HPの前衛で接近したり、高火力スペル「ファイアストーム」「ニア」で対策。魔導士よりさらに遠くから攻撃を当てられる魔弓使い「セシリア」を使ってもいい。
ただし、火魔導士・風魔導士などは弓使いに比べてHPが高いため、「ファイアストーム」だけでは即死させられないことが多い。ある程度攻撃を受ける覚悟が必要。- どうしても即処理したい場合はファイアストーム→ショックコンボやストリーム→ファイアストームコンボも視野に。
- どうしても即処理したい場合はファイアストーム→ショックコンボやストリーム→ファイアストームコンボも視野に。
- 羽剣士には、ファイアストーム・風の精霊使い・弓使いなどで対応。羽剣士自体のHPは低めなので、遠目から弓使いや魔導士に攻撃させてもOK。
- 飛竜騎士「ヒルダ」には、羽剣士、弓使い、風の精霊使い、魔導士が有効。
ヒルダは空中ユニットであるため、対空性能を持つこれらのユニットで対処するようにしよう。- 長弓使い、風魔導士、火魔導士以外はファイアストーム一撃で焼かれてしまうくらいHPが低いので注意。
「相手のファイアストームを警戒し2体同時に巻き込まれないような配置でヒルダを処理する」「長弓くらいしか対応カードがなければ長弓1枚+ブーストで凌ぐ」「対応カードがないなら拠点1本は諦め逆サイドを攻めて割り合いにもち込む」といった対策も有効。
- 長弓使い、風魔導士、火魔導士以外はファイアストーム一撃で焼かれてしまうくらいHPが低いので注意。
- 式神使い「シャナ」には、風の精霊使い、羽剣士、群れなどで対応。
式神使いは空中に対して無力なので、空中ユニットである風の精霊使い、羽剣士などで対応すれば完全に無力化できる。
次点で群れ。式神使いはHP・攻撃力が高い代わりに攻撃速度・移動速度が遅いという特徴がある。群れで対応すれば、相手がショックでこちらの群れを焼いてこない限り倒し切れることができる。風の魔導士を使ってさらに鈍足にしてしまうのも悪くない。 - 時間経過で精霊が増えていく特徴をもつ水の精霊使いと火の精霊使いには、ニア(高ダメージのスペル効果で一撃で倒せる)が有効。
ニアのコスト8に対し、アクアコスト8、ペレーコスト9なので悪くないトレード。
残り精霊2体は味方ベースポイントからの攻撃などで自然に消滅するので問題なし。
自軍のチェックポイントまで放置しておくと精霊の数が増えてしまい、後々押し込まれてジリ貧になってしまうため、アクアやペレー本体を早めに片付けておきたい。
開幕相手が精霊使いを初手で置いてきたら、即ニアで消せるように構えておこう。- 水精霊は攻撃力が低い替わりにHPが高く、より低いレベルのショックではダメージが入る状態にあっても万全の水精霊は一撃で倒しきれないこともある。水精霊の潜行を解きつつ範囲攻撃できる重戦士もメタとして有効。
- 手札にニアがない時は、アクアのいない逆側から攻めるのもひとつの手。
相手はアクアを出した分の8コストを消費しており、その分防衛に割けるコストが少なくなる。逆サイドを3~5体で一気に攻めればチェックポイント1本を割ることも十分狙っていける。
その後は、2本目のチェックポイントを目指し割り合いにもっていくか、防衛に回るかの2択。水精霊の進行速度が遅いため、1本目の拠点を割ったタイミング次第ではアクア側の防衛に間に合うことも。- 防衛の際、ユニットを1体ずつ出してアクアを倒し切ろうとすると、「召喚→即やられる」の悪循環に陥ってしまう。水精霊に拠点を攻撃させてから弓使い、魔導士系に処理させたり、拠点を傷つけたくないなら水精霊前にオトリの前衛→即座に少し後ろ側に後衛1~2体を置いて対応すると良い。
相性表
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