楽進(ガクシン)
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| 攻撃 | 解説 |
|---|---|
| 固有神術 | 「空を飛んでも良いですか?」「着地成功!」 タラリアを装着して周囲の敵を仰け反らせた後、空中に描かれた魔法陣を踏み台に飛び出して姿が見えない程の速さで前方の敵を斬り刻んだ後、前転宙返りで着地して斬撃よりも更に広範囲の敵を吹き飛ばす。 全段ガード不能かつダウン中の敵にもヒットする。 斬撃は敵を攻撃範囲の内へと引き込む特性がある。 威力・範囲共に地上乱舞より秀でているので、ゲージの使い道は基本こちら一択。 実戦だと台詞が減る不具合があり、ギャラリーで台詞を観賞すると、本来は「空を飛んでも良いですか?」「これが、本当の一番槍です!」「着地成功!」であると分かる。 |
| 無双乱舞 | 「限界に挑戦です!」「良い感じです!」 三國7での無双乱舞2『震身連斬』 クラウチングスタートの体勢から連続前転で突撃した後、飛び上がって敵を斬り刻んで最後に叩き落とす。 全段ガード可能ではあるものの、大きく移動するので裏は取りやすい。 また、ヒット数が多く、今作の神術システムと相性が良い。 弱くはないのだが固有神術が優秀なため、敢えて使う場面はあまりないだろう。 |
| 空中乱舞 | 「準備完了!」 三國7での空中乱舞『斬鉤星墜』 高速で落下し、着地時に衝撃波を発生させて周囲の敵を錐揉み回転させて打ち上げる。 ガード弾き効果がある。 ただの単発打ち上げ技だが、ヒットした敵に受け身を取られることがない為、追撃しやすい。 |
| 覚醒乱舞 | 「誰よりも…速く!」 地上乱舞の前半と同じく、側転→連続前転でアクロバティックに前進して行く。 〆に低い姿勢から双鉤を突き出して吹き飛ばす。〆はダウン中の敵にもヒットする。 移行に必要なヒット数は85。攻撃速度並びにヒット数が多いため、すぐにでも移行可能。 ちなみに覚醒乱舞が誰よりも速いのは曹仁や関興である。 |
| 真・覚醒乱舞 | 「出来ました!」 双鉤を前に突き出した状態で風を切るように駆ける。 〆前に前方を右左に6回薙ぐ。この横薙ぎも〆と同様ダウン中の敵にもヒットする。 移動は素早いが、攻撃間隔は長い方。 |
| 通常攻撃 | 前進しながら双鉤を振り回す。 二刀武器らしくN2,3,6は2ヒットし、N6は両段に属性付加する。N5は拳打に近しい攻撃で範囲が狭い。 全体的に振りが速く動きが大きい。 |
| チャージ攻撃1 | 地面に双鉤の切先を引き摺りながら突進して斬り上げる。 全5ヒットし、全段ダウン中の敵にもヒットして引き摺り起こす。 C1ながら全段ガード可能。 最後の斬り上げは地上ヒットした敵を長時間仰け反らせ、空中ヒットした敵を錐揉み回転させて打ち上げる。ただし引き摺り中に空中ヒットした敵が地上の敵を巻き込んで吹き飛ばしていくため、斬り上げ時にはほとんどの敵が空中に浮いている。 攻撃判定は楽進の正面では無く左後方にあるため、高く浮いている敵や右側の敵は巻き込めない。 凍った敵は動かせないため引き摺る事ができない。ただし石化は引き摺る事が可能。 技後に□ボタン入力でバク転ができる。 |
| EX攻撃1 | 「これでどうでしょう?」 高く飛び上がりながら双鈎で斬り上げ、素早く着地しながら斬り下ろした後、前方を大きく薙ぎ払う。 最後の薙ぎ払いは敵を前方に集めるように吹っ飛ばす。 三國7からの調整ミスで、EX攻撃ながらアーマーが付いておらず、攻撃を受けると仰け反ってしまう。 Ver1.05から3ヒット全段属性付加する様に。C1派生なのでダウン中の敵も関係なく、瞬時に広範囲へ属性三回攻撃が出せるようになった。 |
| チャージ攻撃2 | 敵1体の首に鉤状の剣先を引っ掛けて捕らえ、前方へ押し込む様に小走りに突進してから膝蹴り。 捕えた敵には突進と膝蹴りの2ヒットで錐揉み回転させて浮かせる。 全段ガード不能で、空中の敵も掴める。掴み損ねた場合は何もしない。 |
| チャージ攻撃3 | 双鉤を大きく振り回して周囲の敵を纏めて捕らえ、前方へ放り投げる。 追加入力で振り回す前にジグザグに突進して2回斬りつける。 捕獲時に立ち状態だった敵は気絶状態で、浮き状態だった敵は浮き状態のまま投げ飛ばす(三國7では浮き状態の敵も気絶させていた)。 振り回しはガード可能だが、空中の敵も掴める。掴めなかった場合も攻撃を続行するものの技中は無敵ではなくなる。 全段ダウン中の敵にもヒットし、最後の放り投げにガード弾き効果があり、気絶効果及び属性付加する。 三國7では30fps環境下で敵を纏める攻撃判定が消失する不具合があったが、本作では問題なく機能する。 ※掴み技中に掴み対象である敵が消えてしまうと、ステージ終了まで操作キャラが攻撃を一切受け付けない無敵状態になる事がある。また全キャラほぼ全ての掴み技が敵兵を掴まずとも成立するようになる。追加入力でダウン状態の敵を減らす事で、ある程度バグを防ぐ事ができる。 技後に□ボタン入力でバク転ができる。 |
| EX攻撃2 | 高く跳び上がりながら3回連続で斬り上げる。 動作中は空中判定の為、乱舞を発動すると空中乱舞が発動し、神術は発動できない。 三國7では、今作のジャンプキャンセルに当たる軽巧キャンセルが可能だったが、今作では技が終わるまでキャンセルできない。 技後はジャンプの頂点より少し高い位置で行動可能になる。 三國7からの調整ミスで、EX攻撃ながらアーマーが付いておらず、攻撃を受けると撃ち落とされてしまう。 Ver1.05より、3ヒット全段属性付加する様に。C3と合わせて属性が5回発動するようになった。 |
| チャージ攻撃4 | 手前から奥へ滑るように「つ」の字に素早く斬りつける。 敵が立ち浮きどちらの状態でも、その場で強制ダウンさせる。 属性付加する。 技後に□ボタン入力でバク転ができる。 |
| チャージ攻撃5 | 左から右へ勢い良く薙ぎ払いながら半回転して、前方に背を向けながら滑り込みつつ、双鉤を地面に引っ掻けてブレーキング。 技後は向きが逆になる。 地上ヒットした敵を錐揉み回転状態で打ち上げる。 薙ぎ払いと滑り込みの両段に属性付加するが、2ヒットする範囲は小さい。 C1と同じく地面に武器を引き摺っているものの、ダウンヒットはしない。 技後に□ボタン入力でバク転ができるが、後ろ向きのまま前進する形でバク転する。 |
| チャージ攻撃6 | 片方の剣を前方上空に放り投げ、手元に残すもう片方の剣を振り回して双方の剣先同士を引っ掛けて連結させて周囲を薙ぎ払う。 放り投げた剣にも、威力も範囲も微々たるものだが攻撃判定がある。 薙ぎ払いに属性付加する。 技後に□ボタン入力でバク転ができる。 |
| ダッシュ攻撃 | 両手の剣で前方を袈裟に斬り付ける。 ヒットした敵は緩やかに低く浮かび上がる。技後は即座に通常攻撃へ繋がる。 三國7と違い、バク転からダッシュ攻撃へ繋げる事はできない。 |
| ジャンプ攻撃 | 両手の剣を交差させて素早く前方を斬り払う。 ヒットした敵は軽く吹き飛ぶ。真正面の敵には左右の剣が両方当たり、2ヒットする。 |
| ジャンプチャージ | 双鉤を振り被りながら落下し、着地と同時に双鉤を地面に叩きつけ、周囲の敵を錐揉み回転させて打ち上げる。 ダウン中の敵にもヒットする。 慣性を保存する性質があり、左スティックをニュートラルにした状態で空中ダッシュから発動すると、かなり速く移動できる。 |
| 騎乗攻撃 | 片方ずつ剣を振り回し、右側開始で左右交互に斬り付けていく。 縦に大きく振る為、周囲への攻撃範囲が狭い。 |
| 騎乗チャージ | 双鉤を左右交互に斬り払って敵を吹き飛ばす。 両方の剣で攻撃するが、攻撃判定は左右に1ヒットずつ。 左右の斬り払い両段に属性付加する。 2段目(右側の攻撃)にのみガード弾き効果があり、浮いている敵に錐揉み回転を追加して吹き飛ばす。 |
| 固有アクション | 【C1,C3~C6】の後に□ボタンを入力する事で、バク転で動作をキャンセルできる。 バク転なので、自身の向いている方向から後退する形になる。 なお、"受け身"扱いのため無敵状態となっており、場合によってはジャンプキャンセルよりも安全。「脱兎」スキルの効果も発動するので瀕死時には任意で移動速度を上げる事ができる。 発動タイミングは"攻撃の最終段直後"なので【C3,C4】は比較的早く【C5】は出せるまでかなり遅い。 三國7では、バク転から更に□ボタンを入力する事でダッシュ攻撃に繋がったのだが、今作では□ボタンを押しても何もしてくれない。 |
| 錬磨・1 | ━ | 錬磨・2 | ━ | 練磨・3 | ━ | 練磨・4 | ━ | 空乱 |
| ┃ | ┃ | ┃ | ┃ | |||||
| 白虎・1 | ━ | 白虎・2 | 神髄 | 疾功 | 宙功 | |||
| ┃ | ||||||||
| 朱雀・1 | ━ | 朱雀・2 | ━ | 叛魔・1 | ━ | 叛魔・2 | ━ | 幻舞 |
| ┃ | ||||||||
| 玄武・1 | ━ | 玄武・2 | ━ | 相克 | ━ | 夜叉 | ━ | 脱兎 |
| ┃ | ||||||||
| 修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 |
| ◆◇◇◇◇ | スイロソウ 錐鷺爪 |
| ◆◆◇◇◇ | スイコウソウ 錐鴻爪 |
| ◆◆◆◇◇ | モウランハセンソウ 猛乱覇尖爪 |
| ◆◆◆◆◇ | |
| ◆◆◆◆◆ | |
| ◆◆◆◆◆ (ユニーク武器) | センランカクジンコウ 潜嵐攪陣鉤 |
| ◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | ソウヨクジンプウソウ 霜翼神風爪 |
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
| 属性 | 相性 | コメント |
|---|---|---|
| 地撃 | △ | 悪くありませんが、私の主力は他にありますね。 |
| 空撃 | ○ | それなりに乗る攻撃は多い様ですね。空中乱舞に効力を発揮しないのは少し残念ですが… とは言え、その効果の伸び代は天撃よりも高い様です。 |
| 天撃 | ○ | アップデート…と言うものでEX攻撃に属性が乗る様になり、火力が過剰気味になるので外すと言う選択肢もある様ですね。 |
| 乱撃 | △ | どちらもそれなりに有用ですが…枠が余りますか? |
| 神撃 | △ | 固有神術は強力ですが、それ以外の神術は癖があり過ぎますね。そもそも固有神術を強化したいのであれば、汎用性の高い空撃を優先して下さい。 |
| 伸長 | ○ | 攻撃全般が目に見えて伸びますね。…身長も伸びてくれれば良かったのですが。 |
| 神速 | ○ | 速さの限界に挑戦です!余り速過ぎても制御が難しくなりますが、EX1を主体とするならば+10でも構いません。 |
| 恵桃 | × | 私は物語の前半から仲間に加わる為、その時点であれば使えるでしょう。後々吸生と入れ替わりますがね。 |
| 恵酒 | △ | 酒…妲己殿であれば喜ぶでしょう。 私の場合、乱舞はあまり使用しない為、不要感が強いです。 |
| 収斂 | ○ | 攻撃範囲が広い為、ゲージは稼ぎやすい方ですね。 |
| 勇猛 | ◎ | ルーメンタラリアを持ってしても、魔物との戦いは厳しいです。この属性の存在は大きいですね。 |
| 炎 | ○ | 浮かせやすく、拾いやすい私の戦法と相性は良いですね。 枠が余らないならば、複合属性でお願い致します。 |
| 氷 | × | …そういえば直政殿が義元殿に怒られていましたね。私も外しておきましょう。 |
| 風 | ◎ | 風の様に、速く、鋭く! |
| 雷 | ○ | 攻撃範囲が広めなので、この属性を活かせる状況も多い筈です。 |
| 斬 | ◎ | 調子に乗って良いですか? |
| 進撃 | ◎ | どちらかであれば進撃を優先しましょう。EX1を主体とするならば火力は過剰なほど高くなる為、堅甲優先でも構いません。 |
| 堅甲 | ○ | |
| 快癒 | △ | 覚醒乱舞の時以外では恩恵を感じ難いですね。 |
| 煌武 | × | 私の真骨頂は一番槍。皆さんより先に駆けて行きます! |
| 吸生 | ◎ | 高難度に挑むのであれば必須です。 |
| 吸活 | ○ | 繰り返しになりますが、私は無双への依存度が低いです。 ただ、強力な固有神術の回転率を上げるには丁度良いかもしれませんね。 |
| 天攻 | ◎ | なるほど、無双や固有神術にも属性が乗れば、殲滅力が大幅に上がりますね。楽文謙、参ります! |
| 天佑 | × | 一番槍も、ここまでか…… |
| 天舞 | ◎ | 何度も何度も言う様で恐縮ですが、無双への依存度が低い私には相性が良いです。 火計にも対応出来ましょう。 |
| 誘爆 | × | どちらも発動機会が少ない上、私の戦い方とは相容れませんね。 |
| 烈風 | × | |
| 猛襲 | × | バク転やジャンプキャンセル、ルーメンタラリアの通常神術で、横槍は受け難いと自負しておりますが…何分恩恵が… |
| 猛砕 | △ | 猛襲と同じですが、EX1の存在でまだこちらの方が良いですね。 |
| 迅雷 | × | 元から割り込まれ難いですし、確定発動ではなく、飛び上がる攻撃も多いため恩恵を得難いです。 |
| 再臨 | × | チェックポイント…?それは一体…? |
| 流星 | × | 流れる星の様に、速く! 李典「待て楽進!お前の戦法じゃ、吹っ飛ばしちまったら拾い難いだろ!」 |
| 怒濤 | ◎ | ほう、私たち三國勢は武将への攻撃が上がる模様。幸い集団戦は得意分野ですからね。 |
| 巨星 | × | ……流石の私も、反応に困ります。 |
| 暴風 | ◎ | 怒涛と合わせて頂くと非常に効果的で、あれば心強い属性ですね。それ自体の威力も高いです。 |
| 無心 | × | 常日頃から無心である様にとは心掛けていますが、バク転で横槍を回避するのに、また引き寄せてしまっては意味が無いのでは…? |
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