張春華(チョウシュンカ)
基本情報
基本情報
使用条件 | 二章「独眼竜と鬼才」クリア |
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武器 | 蟷螂鉄糸 |
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神器 | レーヴァテイン |
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タイプ | テクニック |
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CV | 浅野真澄 |
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紹介
恐怖の良妻賢母
司馬懿の妻。
司馬師、司馬昭の母。
賢女と名高く、才能ある息子もおり、良妻賢母の誉れ高い。
常に微笑を絶やさないが、家族からは恐れられている。
攻撃方法
固有神術 | 「いい子にできるかしら?すぐ済むわ」「ほぉら、ね?」 右手を地面に叩き付けると同時に地面から鉄糸が張り巡らされ周囲の敵を拘束した後、右手にレーヴァテインを召喚して握り締め、回転斬りにより着火した鉄糸からどんどん炎が伝導して行き、拘束した敵を多段ヒットで浮かせながら最後に吹き飛ばす。 全段ダウン中の敵にもヒットする。 範囲は周囲左右に広く伸びており広範囲だが、素の威力はかなり低く、そのまま使ったのでは地上乱舞に劣ってしまう。 張春華はヒット数を稼ぎやすいので、なるべくヒット数を稼いで威力を底上げしてから使用したい所。 |
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無双乱舞 | 「大人しくしてね?」 三國7での無双乱舞1『狂沸糸』 周囲広範囲に鉄糸を張り巡らせて敵を拘束し、最後は余裕の決めポーズと共に吹き飛ばす。 張り巡らせた鉄糸は多段ヒットし、攻撃範囲もかなり広い。その上威力も据え置きのままなので合体神術ゲージも溜め易く、ある程度の敵の群れに放つだけで空っぽから満タンに出来る程である。ヒット数で威力を底上げした固有神術には敵わないものの、素の威力同士であればそれを上回る為、ヒット数を稼ぎたい時や合体神術ゲージを溜めたい時など、必要に応じで使い分けられるポテンシャルを保持している。 また、Ver1.05での修正にて復活した三國勢の乱舞発動時の静止判定とは別に、『狂沸糸』独自の遅延判定が発生する。 この独自の遅延判定を空中の敵にヒットさせた場合に限り、周泰のEX2と同様の周囲の敵を遅延させる効果が発生し、敵が地面に着地するまで持続する。 乱舞発動時の静止効果が一律で約2.5秒に短縮されている嫌がらせはこの乱舞にも適用されているものの、この遅延判定のおかげで静止判定終了の吹き飛ばしに悩まされることなく使うことが可能。 『三國7』では、遅延判定が決めポーズの前に発動するのに対し、何故か本作では乱舞発動時に発生するように変更されている。 どういう意図で変更したかは知る由もないが、おかげで使い勝手が大きく損なわれずに済んでいる。 |
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空中乱舞 | 「いい子ね…抉ってあげる」 三國7での空中乱舞『円網糸』 上空から蜘蛛の巣状に展開した鉄糸を伸ばし、前下方の敵を約1秒完全停止させた後で錐揉み回転させて打ち上げる。 2ヒット目までで敵を地上のまま蜘蛛の巣の範囲内に引き込みつつ、3ヒット目で敵の動きを停止させつつ錐揉み回転で打ち上げる為、技後の追撃がしやすい。 範囲が狭く、前方以外には攻撃が行き届かない。また、発動高度が上がるに連れて、攻撃判定がどんどん前方へと移動してしまう為、着地予定である真下の敵へ攻撃が当たりにくくなっていき、着地と共に攻撃される可能性も高まる為、ワッショイされた時の脱出手段としても心許ない。 三國7では着地して地上で動作を終了したが、今作では余程低い高度から発動しない限り空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。 |
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覚醒乱舞 | 「逃げるなら今のうちよ?」 1歩ずつ両腕を大きく振り回しつつ、左右から交互に鉄糸を伸ばして前進する。〆に優雅に敵に背を向けて周囲の敵を打ち上げた後、指を鳴らすのを合図に周囲に張り巡らせた鉄糸を一斉に噴出させ、キラキラと煌めく何本もの鉄糸が乱舞して周囲の敵を吹き飛ばす。 移動速度は少し遅め。伸ばした鉄糸のリーチもそれ程長くないが、どちらかと言うと後方に範囲が伸びている為、巻き込みにくいが取り零しもしにくく、ヒット数は稼ぎやすい方。移行に必要なヒット数は85なのでかなり楽に移行可能。 |
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真・覚醒乱舞 | 側転蹴りで敵を前方に寄せる2ヒットからの、正面に両腕の鉄糸を伸ばして打ち上げるの繰り返しで前進していく。〆前にその場で左右の腕から鉄糸を6回乱発し、ヒットした敵を前方へと引き寄せる攻撃が追加される。〆前の鉄糸を乱発する攻撃はダウン中の敵にもヒットする。 移行直後に何故か黄色い振り下ろしエフェクトが1度だけ発生する。 鉄糸での攻撃部分では足を止めてしまい、その後の側転による前進距離も短い。火力とヒット数はかなり高水準だが、如何せん移動力に欠ける。 |
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通常攻撃 | 鉄糸を伸ばす攻撃と、蹴ったり引っ掻いたりの体術を組み合わせた攻撃。 基本的に範囲が前方に偏っており、それに合わせてかN3~N5迄はヒットした敵を前方へ寄せる効果がある。また、N3のみ右脚で蹴り上げる攻撃で範囲が狭く、N6のみ吹き飛ばし攻撃で、且つ左右の腕から鉄糸を伸ばしているもののヒット数は全段で1ずつ。 三國7では、通常攻撃中に正面から攻撃を受けると、1ヒット分に限り仰け反りつつもダメージは回避するという、仕様なのか不具合なのかよく分からない「オートガード」の様な隠し能力を持っていたが、今作では発生しない模様。 |
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チャージ攻撃1 | 両手を突き出し、前方に鉄糸を伸ばしてヒットした敵の動きを約1秒完全停止させる。 瞬時に地上3ヒットし、全段ガード不能。 完全停止効果は遅延効果とは異なり、モンスターだろうがパワータイプの武将だろうがヒットすれば問答無用でそのまま静止させ、神術発動中であってもその場に縫い止める事が可能。タイマンならばこれをするだけでほぼ封殺可能。 前方の狭い範囲しか攻撃出来ない為、左右後方からの横槍には注意。 |
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チャージ攻撃2 | 鉄糸を地面に向けて射出し、土中に鉄糸を潜ませつつ正面に向けて一直線に伸ばしていき、前方遠距離迄に居る敵に反応して鉄糸が敵の足元から伸びて約1秒完全停止させた後、打ち上げる。 要するにかぐやのJCの様に、敵にヒットすると起爆する不可視の当たり判定を正面一直線に飛ばしている訳だが、この不可視の当たり判定の起爆動作が今作では正常に機能していない。三國7では前方遠距離の一定距離まで必ず完走し、射線上の敵を貫通しつつ各々の足元から鉄糸が展開して複数人を次々に打ち上げて拘束して行ったのだが、今作では射程圏内迄の一番最初にヒットした敵を拘束した時点でそれより先へは進まず、そこで消滅してしまうという、韓当のC2と同じ不具合を抱えている。 攻撃は不可視の当たり判定と打ち上げ拘束の2ヒットし、当たり判定がダウン中の敵に反応する事はないものの、拘束鉄糸はダウン中の敵にもヒットする。当たり判定は足元にあるので、浮き状態で高い位置にいる敵には鉄糸が反応せず、打ち上げ拘束が発生しない。不可視の当たり判定は左右の範囲が狭いので最初のヒットが同時に複数の敵にヒットする事は稀だが、仮に複数の敵にヒットした場合はそれらの敵全員に鉄糸の拘束が発生する。 正面に居る敵ひとりふたりにしか攻撃出来なくなってしまい、攻撃範囲とヒット数が極度に劣化されてしまった。また、肝心の拘束鉄糸は春華の正面一歩離れた位置から奥に掛けて発生する為、密着状態の敵には打ち上げるのみで拘束範囲から外れてしまう。かなり使いどころに困る技。 ただ、不可視の当たり判定はかなり遠方まで伸びて行くので、敵武将が一人で突っ込んでくる際の牽制や、遠くからモンスターをハメるのに使えなくはないが、当然の事ながら神術やEXの方が量も飛距離もお手軽に稼げるので、やはり使いどころに困る。(元々の性能でさえ有れば、遠方の敵への牽制攻撃として有効な技となっていただろうに…。) |
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チャージ攻撃3 | ゆったりと優美に歩きながら左右の鉄糸を交互に3回伸ばし、最後は糸を手繰るような動きで正面小範囲に鉄糸を展開し敵を攻撃する、全5ヒット攻撃。 歩行中の攻撃は鉄糸を前方に伸ばしているものの、見た目に反して後方に判定が伸びており、ヒットした敵を前方へと寄せる効果がある。またその歩行動作があまりにも優雅で余裕綽々なウォーキングを披露していらっしゃるので、その合間にド突かれやすい。 また、鉄糸を展開する直前の攻撃範囲が、張春華から敵一人分離れたすぐ右隣のみと、至極狭い限られた位置にしかない。 最終段にガード弾き効果があり、気絶効果及び属性付加する。 |
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チャージ攻撃4 | 右手の鉄糸を正面地面に向けて伸ばし、前方の敵を吹き飛ばす。 属性付加する。 射出する鉄糸の斜角が広く、前方120度程の範囲を持つ。ここから派生出来るEX2の存在により使用頻度は春華の技中随一。 |
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EX攻撃2 | 地面に両手を突き地中から鉄糸を射出して周囲の敵を纏めて引き寄せた後、縦に横に蜘蛛の巣状に周囲へ3度張り巡らせた鉄糸で飛んできた敵を受け止めつつ約1秒完全停止させる、全4ヒット攻撃。 初段の引き寄せがリーチ・範囲共に全方位に及んで非常に広い為、C4で吹き飛ばした敵も安定して拾い直せる。続く3連撃も初段程ではないにしろ、前方広範囲に展開されるので、ヒット数を稼ぎつつ周囲広範囲の敵を一瞬で制圧してしまえる。 Ver1.05にて、4ヒット全段に属性付加する事となり、春華の課題だった"火力不足"が大きく改善された。 |
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チャージ攻撃5 | バク転しつつ前方上空に向けて両手から鉄糸を射出し、周囲の敵を打ち上げる。 今作では両手から地面へと繋がる鉄糸のエフェクトが省かれているので判りづらいが、攻撃範囲は春華を中心に全方位をカバーしている。範囲自体もそこそこ広い。 鉄糸に属性エフェクトが反映されているものの実際には属性が乗らない。三國7では、『誘爆』属性発動時に武器属性も同時に発動していたが、今作での『誘爆』属性では属性の発動は無い。 |
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EX攻撃1 | 「可愛がってあげる」 くるりと一回転して全方位の敵を打ち上げた後、左手を振り上げて正面の地面から鉄糸を伸ばし、周囲の敵を約1秒完全停止させた後、浮かせた敵を引き寄せる。 両段共全方位攻撃だが、初撃の打ち上げの範囲がEX2同様異様に広く、次段の拘束が空中以外でヒットすることは稀なものの、拘束自体は地上ヒット攻撃。 しかし、ヒット数と威力の関係上EX2が優先されるので出番を食われがち。 Ver1.05にて2ヒット両段に属性付加する様になり強化されたものの、やはりEX2が優先されがち。 |
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チャージ攻撃6 | その場で左右から交互に4回鉄糸を伸ばして敵の動きを約1秒完全停止させていった後、クルリと1回転して右手で左方を引っ掻きつつ前方に鉄糸を張り巡らせて敵を吹き飛ばす。 最終段に属性が乗る。 最終段の範囲と射程は前方にかなり広く、それまでの4連撃もそこそこのリーチを持つ。しかし、技中は完全に足が止まってしまう上に、方向を自由に変えられるとはいえ背後は全く攻撃しないので、背面から横槍を入れられる可能性が高い。 |
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ダッシュ攻撃 | 前方へ飛び込みながら抱き締める様に鉄糸を伸ばした両手をクロスさせて、ヒットした敵を軽く打ち上げる。 |
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ジャンプ攻撃 | 右手の鉄糸を伸ばして前下方を引っ掻く。瞬時に2ヒットする。 |
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ジャンプチャージ | 右脚で素早く前方を蹴り上げつつ急上昇した後、振り被りながら落下して着地と共に右手を地面に突いて、前方へ鉄糸を展開させながら放って敵を吹き飛ばし、鉄糸が張り終わる中距離地点で敵を吹き飛ばし状態で約1秒完全停止させる。 蹴り上げは地上ヒット時は敵を打ち上げ、空中ヒット時は錐揉み回転させて打ち落とす。 鉄糸は完全に張り終わる中距離地点まで地形に沿いつつ多段ヒットで敵を吹き飛ばして行き、完全に張り終わった所でヒットした敵を停止させる。 初段の蹴り上げに属性付加するが、ジャンプと同時に出したのではまず命中しない。ジャンプからの着地寸前や下馬中の地面スレスレで発動すれば、蹴り上げ部分を上手く当てることができるが、そこまでする価値があるかは不明である。 |
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騎乗攻撃 | 右手の鉄糸を伸ばして振り回し、右側を引っ掻き続ける。 振りは早めだが範囲はイマイチ。 |
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騎乗チャージ | 両手から鉄糸を同時に射出し、両側の敵を吹き飛ばす。 左右の鉄糸それぞれに攻撃判定があり、正面の敵には2ヒットする。 |
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武将強化
武将考察
- 尊大な態度の中に野心を燻らせる魏の大将軍・司馬懿…を完全に支配下に置く恐ろしいお方。
- 史実では司馬懿の正室としてその名が残されている。
司馬師、司馬昭というのちの魏を統べる大将軍を2人も輩出していることもそうだが、若く美しい側室を溺愛するようになった司馬懿が放ったデリカシー皆無の一言にブチ切れ、息子2人と共に断食し心中しかける騒ぎを起こすなど我の強い人物でもあった。
- 三國シリーズでは冷徹な野心家としての側面が強かった司馬懿だが、三國6にて息子らが登場し思慮深い父としての顔も見せるようになっていた。
そんなとき、次作である三國7にて突如として現れたのがこの張春華。一瞬にして司馬懿を恐妻家キャラへと変貌させてしまったのだった。
司馬懿に限らず息子2人もこの人にビビり倒しており、完全に司馬家の支配者。尤も厳しさの中には確かな愛情を持っており、原典の作品では随所の台詞でそれを察することができる。
- OROCHIシリーズは今回が初参戦。加入は早期であり、出番もそこそこ。基本的に司馬懿あるところにこの人あり、といった感じ。
- アタッカータイプはテクニック。三國7と違い、ジャンプキャンセルでびゅんびゅん飛び回ることは出来なくなったが、今回は「影技」の存在により隙を消しつつ攻撃できるように。
- 主力技は2種類のEX攻撃。どちらも攻撃範囲に秀でており、特にEX2はヒット数も非常に稼ぎやすい。空中クリティカルヒットも活かしやすく、武将戦、集団戦どちらでもこれだけでOK。
- C6も中々に使いやすいが、難易度が上がるにつれ出し切るのが難しくなってくるのが難点。
- この手の「手数で攻める」系のキャラにありがちだが全体的な火力が低く、特に対モンスター戦は鬼門。属性を盛りに盛って強化した固有神術でも確殺とはいかない場合がほとんど。
対処法としては徹底的に裏を取りつつ通常神術で怯ませていくしかない。影技連打で強引に突破するのも充分有効な手である。
…だったのだが、ver1.05にて両EX攻撃に属性が付加されるようになったためモンスター相手も全く苦にしなくなった。
- 本作では珍しい乱舞に無双ゲージを割くことに意味のあるキャラ。地上乱舞は火力、範囲共に申し分なく、ヒット数の稼ぎやすさから合体神術を連発できるようになるのも嬉しい点。
収斂さえあればほぼ確実に乱舞と合体神術のループができる。
武器データ
◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | リョウキエイシソウ 綾忌影茨爪 |
武器属性考察
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
地撃 | × | あなたはやればできる子。だからきっと正しい判断をしてくれるわよね? |
天撃 | ○ | 主力技が軒並み強化されるわ。 火力を高めるだけなら他にも選択肢はあるけれど。 |
乱撃 | ○ | 元々の威力は地上乱舞の方が上だし、固有神術は敵に防御されないわ。 両方強化する…というわけにはいかないでしょうけど、どちらも別々の方向に長所が伸びているから好みに合わせて頂戴。 |
伸長 | ◎ | EX両方に効果があるし、固有神術や乱舞だって大きく判定が伸びるのよ。 |
神速 | ◎ | 割り込まれやすいもの。 隙を減らせるというのはとても大きいわ。 |
恵桃 | × | 運に左右される上に効果自体も大したことはないのね。 ああ、なんて可愛い属性なのかしら。 |
恵酒 | △ | 範囲に優れる覚醒乱舞や地上乱舞を活用したいなら…といったところかしら。 |
収斂 | ○ | これがあればおおよそ地上乱舞一回で合体神術ゲージを溜められるようになるわ。 殲滅力が高まる、ということね。 |
勇猛 | ◎ | 属性発動の機会はそう多くないから、なるべく地の火力を高めたいところだわ。 |
炎 | △ | 敵を宙に拘束するのは得意よ。 複合属性として採用すれば枠を圧迫することもないわね。 |
氷 | × | 折角浮かせる技が多いのに。 敵を凍らせてしまっては空中クリティカルが活かせないでしょう? |
風 | ◎ | C4で防御を崩してEX2を確実に当てられるようになるわ。 |
雷 | △ | 浮かせてしまう攻撃が多いから、効果があるのはC4とC5程度かしら。 |
斬 | ◎ | 子元や子上ほど発動の機会はないけれど、あって損はしないわね。 ふふ、敵の怯える顔が目に浮かぶわ。 |
進撃 | ◎ | ヒット数を稼ぐのは得意よ。 手軽に攻撃力を上げられるなんて…いい子ね。 |
堅甲 | ○ | 難易度が上がると予期せぬ事故も起きかねないわ。 進撃と同じく発動は簡単だからあると安心できるわね。 |
快癒 | △ | 恵酒と合わせておけば覚醒乱舞も活かしやすくなるんじゃないかしら。 |
煌武 | × | 旦那様…? 司馬懿「う、うむ。お前の言いたいことは判っているぞ春華よ。私にこの属性を使えと言うのであろう?」 |
吸活 | ◎ | 影技に固有神術、地上乱舞…無双ゲージが必要な場面は多いもの。 |
天攻 | ○ | 隙消しは影技に任せきりになってしまうわ。 無双ゲージを維持する必要のないこっちの方が合っているわね。
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天舞 | ○ | 天攻が優先されるでしょうけど、こっちは被弾や火計を気にせずにいられるという利点があるわ。 |
誘爆 | × | 主力であるEX2で敵を溢してしまうんじゃ採用なんてとても無理だわ。 |
烈風 | ○ | EX2は複数回ヒットだから発動の機会も多いでしょうね。 |
猛襲 | × | 私は隙を衝かれやすいからあまりお勧めできないわ。 何よりテクニックタイプにこれは無意味の極みよ。 |
迅雷 | ○ | 難易度が上がると敵は強気になってしまうのかしら、横やりが増えるわ。 割り込まれるのは我慢ならないから是非付けたいわね。 |
再臨 | × | 一度倒れた私が蘇ったとき旦那様がどんな顔をなさるか…。 興味は尽きないけれどチェックポイントがあるのだからそっちを使うのが上策よ。 |
流星 | × | C4で吹き飛ばした敵をEX2で拾えなくなるなんて…ふふ。 |
怒涛 | ○ | 効果は勇猛と同じだけれど、最終的にはこっちの方が上昇率が高くなるのね。 自分の好みに合わせるといいわ。 |
巨星 | × | あらあら、旦那様ったら腰を抜かして。 たかだか妻が巨大化した程度でその慌てよう…子供たちに示しがつきませんよ? |
暴風 | ◎ | 既に攻撃範囲は充分だけれど、殲滅の効率が大きく向上するわ。 その場合怒涛も一緒に採用するともっといいことがあるんじゃないかしら。 |
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