固有神術 | 「さあ…頼むよ」「激しくいこうか」 振り向きざまに前方からブリージンガメン(ハガラズ)とその奥にナインボールのように配置した炎を纏う球を6つ召喚し、神器を同じ球へと変化させて振り返りながら勢い良く棍で突き、撞かれた神器の球がナインボールへと真っ直ぐ衝突し、連鎖的に撞け飛んだ6つの球が猛烈な乱反射を起こして前方に炎渦巻く巨大な竜巻を巻き起こし、乱反射する球と同じ様に巻き込まれた敵は竜巻内で上へ下へと幾度も叩き付けられ、最後に竜巻が爆発して敵を打ち上げる。 全段ダウン中の敵にもヒットする。技中の方向転換不可能。 ブリージンガメン召喚時に敵を前方へと寄せる効果がある。 竜巻は少し離れた位置に発生するので、位置取りに注意を。 ストックしている球には一切手を付けていないのだが、技後に旋回中の球が弾け飛んでしまう。 撞けた球のヒット時効果は、その球を召喚した攻撃によってそれぞれ異なる。 郭嘉は乱舞が2種共に非常に強力なので、ゲージをこちらに消費する場面は少ない。 |
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無双乱舞 | 「良い頃合いだね」 三國7での無双乱舞1『秘打激震砲』 勢い良く踏み込みながら真正面を棍で突き、前方に巨大な青い球体を打ち出して設置する。球体は周囲の敵を多段ヒットで吸引し続け、地形に沿って設置され、約5秒後に破裂して敵を吹き飛ばす。 球体はキャラを交替しても残り続ける。 最後に破裂した球体の中から、普段の召喚している球が飛び出てくるが、特にストック中の球が撞かれるなどの影響はない。 威力も高めで拘束力も高いので、敵を前方に纏めた後にC4,C6,JCでスナイプする戦法や、覚醒前に設置して真・覚醒乱舞移行のヒット数を水増しさせたり等、用途は幅広い。 更にアップデートにより、球体が持続している間にEXモーションを発動させば、持続している球にも属性を乗せる事が出来る。 モンスターはモンスター自身に移動してもらう以外に移動させる方法がない為、吸引出来ない。 合体神術後の無双ゲージサポート効果中に連射が出来る。この連射中に合体神術ゲージを溜めるという芸当も可能である。 因みに、乱舞発動時のセリフが三國7での「そろそろあげようか」から変更されている。 |
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空中乱舞 | 「楽しませて…あげるよ!」 三國7での空中乱舞『麗打乱気流』 前方に青い球を5つ召喚し、それを棍で薙ぎ払って一斉に撞き飛ばし、前方広範囲に渡って約5秒間乱反射させ続ける。乱反射中の球はそれぞれ地形に合わせて徐々に上方向を目指して反射する。 三國7では着地して地上で動作を終了したが、今作では余程低い高度から発動しない限り空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。逆に地面スレスレの超低空で発動すると、球を撞き飛ばす前に着地してしまい、攻撃が中断してしまう事がある。 アップデートにより、球が持続している間にEXモーションを発動させれば、持続している球にも属性を乗せる事が出来る。 EX2と異なり、乱舞の球が反射中でも球のストックは維持され撞けない。 本作の乱舞はゲージを全て吐き出すので、合体神術後の無双ゲージ補助効果の力を借りなければ地上乱舞→空中乱舞のコンボは手軽には出来なくなってしまった。 しかし、モンスター相手には然程発動位置を意識しなくともフルヒットは容易。 とは言え郭嘉は属性火力が主軸となりがち。怒涛や乱撃、その他火力補助属性を頼らなければ厳しい。 火力を出していきたいなら合体神術後の火力補助効果時間が狙い目。 |
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覚醒乱舞 | 「本気で行こうか」 標的を定めるように構えるカットイン後、クルクルと回転しながら棍を振り回して敵を打ち上げながら前進していく。〆は、前方に球を3つ召喚して敵を高く打ち上げた後、棍で薙ぎ払いそれらを打ち出して前方の敵を吹き飛ばす。 移行に必要なヒット数は85。極々標準的な性能で、敵の数によっては移行に時間が掛かる場合もある。直前に地上乱舞でダイソンボールを設置した状態から発動して、事前にヒット数を稼いでおきたい所。 |
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真・覚醒乱舞 | クルクル回転しながら、左手から球を召喚して放り投げ、それを棍で突き飛ばして1球ずつ正面へと打ち出すループを繰り返して前進していく。〆前にその場で正面を棍で6回突く攻撃が追加される。 球を打ち出すので射程は非常に長いが、移動速度は他と比べると遅め。 |
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通常攻撃 | 棍を振り回す攻撃がメインの構成。周囲に大きく振り回すため、ほぼ背後まで攻撃が行き届く。 N4のみヒット時の敵の仰け反り時間が他よりも長い。N5は3連突きのため3ヒットするが、範囲が狭く動作中の隙も大きい。N6の吹き飛ばしに属性付加する。 |
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チャージ攻撃1 | 周囲へ衝撃波を発生させて敵を長時間仰け反らせると同時に、球を1つ召喚して約10秒間旋回させてストックする。 衝撃波及び球は両段ガード不能で、球は約10秒間持続し、敵それぞれに対して1ヒットのみの攻撃判定があり、当たった敵を長時間仰け反らせる。 ○Ultimate:衝撃波に属性付加する様になった。属性付与技としては破格の速さを誇る。 |
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チャージ攻撃2 | 棍を素早く振り上げて前方の敵を打ち上げた後、球を1つ召喚して約10秒間旋回させてストックする。 球は約10秒間持続し、敵それぞれに対して1ヒットのみの攻撃判定があり、当たった敵を一瞬だけ仰け反らせる。 この技で召喚した球は、同じく召喚した球を旋回させるC1,C3の球の軌道と比べてやや右側に寄った軌道で旋回する。 C1と違い、球の召喚は攻撃の後になるので、行動のキャンセルが早過ぎると球が召喚されない。 ○Ultimate:属性付加する様になった。 |
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チャージ攻撃3 | 棍で前方を薙ぎ払った後、球を2つ召喚して約10秒間旋回させてストックする。 薙ぎ払いに気絶効果及び属性付加する。球は約10秒間持続し、敵それぞれに対して1ヒットのみの攻撃判定があり、当たった敵を一瞬だけ仰け反らせる。 前作や三國7では球を3つ召喚していたが、今作では何故か召喚する球を1つ減らされている。 C2と同じく、球の召喚は攻撃の後なのでキャンセルの先走りに注意。 |
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EX攻撃1 | 「落とされたいのかな?」 球1つを手元から放り投げるような動作で敵を打ち上げ、棍で上方を突き上げて球1つ(とストック分)を上空へと撞き、前方中距離地点に撞いた球と同じ数だけ青い流星を打ち落として着弾させる。 撞いた球の着弾時間や着弾箇所は、登り坂や天井、障害物の有無等、対面上の地形との距離が縮まるに従って流星の着弾が速まり、逆に下り坂や壁と密着状態では背後など想定出来ないような位置へ落下したりする。 基本となる起伏や障害物のない平地での発動では流星が着弾するのはモーション終了後になる為、流星に属性を乗せる事は基本的には出来ない。しかし、この壁打ちを利用すれば、攻撃モーション中に着弾させることが可能になるので、Ver1.05から変更になった「EX攻撃時に属性が乗る」の恩恵を受けられる。 なお、それぞれの遠近感で分かりにくいが、流星一つ一つの大きさは、地上乱舞「秘打撃震砲」で打ち出す巨大な青い玉と同じサイズ。範囲の穴が大きいのでいわゆる魅せ技。 ちなみに、三國7では撞いた球の挙動がEX1の球とストック分とで異なり、ストック分の球はC5等と同じく下方向へと撞き飛ばされた後、1回だけ反射して上方向へ飛んでいきそのまま消失するので流星にはなれず、打ち落とせる流星はEX1で召喚した球1つ分のみで固定されていたが、今作では球の仕様が前作OROCHI仕様なので、EX1の球と同じ挙動でストック分も揃って流星となり、球をストックした分だけ流星の数も追加されて打ち落とせる様に、地味な強化 (?) がされている。 |
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チャージ攻撃4 | 召喚した球1つを棍で真っ直ぐに突き飛ばし、球1つ(とストック分)を前方へと撞き、敵を吹き飛ばす。 打ち出した球全てに属性付加する。 召喚した球を一斉に発射するので、ストックした球数が多くなるほど範囲と威力が強力になる主力技。 撃ち出す前に召喚する球は攻撃判定のない演出で、演出上の球とは別方向を向いて実際に召喚した球を撞き飛ばす事も可能。また、撞き飛ばした球が敵を吹き飛ばす方向は必ずしも、ヒット時に郭嘉が向いている方向と同期するので、郭嘉が撞き飛ばした方向と逆を向いていれば、敵は郭嘉の方へ飛ばされてくる。 三國7ではD攻撃の球と特性が一部同じく、撞き飛ばした球が障害物と接触すると1回だけ撞かれて上方向へ飛んでいく設置中の扱いだったが、今作では障害物を擦り抜けて撞かれる事無くそのまま先まで直進する。 |
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チャージ攻撃5 | 棍で前方を突き落として球1つ(とストック分)を下方へと撞きつつ地面から衝撃を起こし、敵を打ち上げる。撞いた球の内、C5の1球のみ一定距離毎に上下へ反射して9往復し、反射の度に敵を打ち上げながら前進する。地面や天井等の障害物を含む地形と接触すると反射距離が縮まり、省かれた距離分だけ反射が加速する。その他のストック分は、1回だけ反射して上方向へ飛んでいく。 撞いた球のヒット時効果は、その球を召喚した攻撃によってそれぞれ異なる モーション中に限り、打ち出した球全てに全段属性付加する。 |
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EX攻撃2 | 正面に球を4つ召喚してその中心を棍で突き、そこから更に2つ分追加した球6つを前方扇状に撞き、敵を吹き飛ばす。 撞いた球は一定距離前進した後、それぞれ地形に合わせて広範囲に亘り8回乱反射して敵を打ち上げる。 火力が高く、それ以上に反射する範囲の広さがダントツな、戦況を一変させるほどの非常に強力な技だが、C5と違い上下には一切動かないので、起伏の激しい場所には注意。 EX2直後の乱反射中にC1やC2で球を召喚しても、持続中の球の反射に同期して即座に撞け飛んでしまう。 Ver1.05からモーション中に限り全段属性付加する様に。持続中の球は属性付加技を行っている間にのみ同じく属性が乗る。 前方から敵が消える程のポテンシャルはC6と同じかそれ以上だが、出の早さから差別化が一応可能。それほど強く、ほぼほぼこの技だけで終わるので、調整により主力という枠を超えた。 |
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チャージ攻撃6 | 球を2つ召喚して約10秒間前方左右へと前進させてストックしつつ、振り返りながら棍を振るい、先のストック分2つに加えて追加で球1つ(とストック分)を左方向へと撞き、敵を錐揉み回転させて吹き飛ばす。撞いた球はストック分も含め、左右に大きく反射して5往復し、反射の度に敵を吹き飛ばしながら前進する。障害物に当たって反射距離が縮まると、省かれた距離だけ反射が加速する。 撞き飛ばした球とその反射回数分の全てに全段属性付加する。 C5が上下縦方向に攻撃するのに対して、C6は左右横方向に攻撃が広がるので、範囲の広さがまるで違う。 この技で召喚した2つの球は約10秒間持続し、最後に球を撞く前に動作をキャンセルすると、ストック扱いのまま敵を錐揉み回転させて吹き飛ばしつつ、前方左右に広がって直進を続ける。 |
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ダッシュ攻撃 | 滑り込みながら棍を突き出して球を1つ召喚して約0.5秒間前進させてストックする(と同時に、ストック分も前進させる)。 撞いた球全てに気絶効果があり、空中ヒット時には錐揉み回転させて打ち上げる。 この技の攻撃ではストックした球も方向を変えて一斉に前進させるので、球を撞いた様に見えるが、まだ撞かれた扱いでなく設置中の段階なのか、球が障害物と接触したり、球の持続中にJNを行うと、ストック分も含めて下方へと撞かれた後は1回だけ反射して上方向へ飛んでいき、ヒットした敵を仰け反らせる。 |
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ジャンプ攻撃 | 棍で前下方を薙ぎ払って敵を打ち上げる(と同時に、ストック分を下方へと撞く)。撞いた球は1回だけ反射して上方向へ飛んでいく。 撞いた球のヒット時効果は、その球を召喚した攻撃によってそれぞれ異なる。 技後に再度空中アクションの入力受付が復活し、着地するまでの間何度か空中で連続行動が可能。 |
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ジャンプチャージ | 滞空しながら下方を4連続で突き落とし、球4つ(と最初の1突き目でストック分)を連続で下方へと撞き、敵を打ち上げる。撞いた球は1回だけ反射して上方向へ飛んでいく。 ストック分も含めて全段属性付加する。 撞いた球のヒット時効果は、その球を召喚した攻撃によってそれぞれ異なる。 属性の仕様が三國7と異なるので武将の瞬殺は出来ないが、それでも充分強力。 慣性が保存される仕様と独特の浮遊感で慣れない内は扱い難いが、空中ダッシュから発動すると高速で移動する手段として活用出来る。 乱舞で拘束した敵への追い打ちとして使ったり、低空で武将やモンスターをスナイピングしたりなど用途は広い。 対モンスター戦では相手を乱舞で吸引できないので、EXに属性が乗るまではこの攻撃が重要だった。出の早いJCを使うか広範囲を一掃するEX2を使うかは状況次第。 |
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騎乗攻撃 | 右側で棍を振り回し、敵を殴り続ける。 |
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騎乗チャージ | 右側で棍を振り上げた後、球1つを球1つ(とストック分)を左側下方へと撞き、敵を吹き飛ばす。 ストックした球も纏めて全段属性付加する。 初段の振り上げは当てやすいが、2段目の弾き飛ばす球の範囲が狭く、狙った敵へと当て難い。 撞いた球のヒット時効果は、その球を召喚した攻撃によってそれぞれ異なる。 |
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固有アクション | 【C1~C3,C6,D攻撃】で球を召喚して約10秒間(【D攻撃】のみ0.5秒間)設置してストックし、 「地形との接触/【C4~C6,EX1,EX2,D攻撃,JN,JC,騎乗C,固有神術】の攻撃」でストックした球が撞かれる。 【C1~C3】の球は郭嘉の周囲を旋回し、【C6,D攻撃】の球は一方向へと真っ直ぐ進んでいく。ストック中は敵それぞれに対し1回の攻撃判定を保持し続ける。 ※三國7では、【C4】の球も【D攻撃】と同じく約0.5秒間の設置(ストック)扱いだった。 「設置(ストック)中」と「地形との接触/【C5,EX2,JN,JC,騎乗C】で撞かれた際」とで、球が敵にヒットした時の効果が、その球を召喚した攻撃ごとに異なる。 ◎【C1】で召喚した球は、いずれの状態もガード不能で敵を長時間仰け反らせる。 ◎【C2,C3】で召喚した球は、設置中は敵を軽く仰け反らせ、撞かれた際は敵を打ち上げる。 ◎【C6】で召喚した球は、いずれの状態も敵を錐揉み回転させて打ち上げる。 ◎【D攻撃】で召喚した球は、設置中は気絶効果があり、撞かれた際は敵を仰け反らせる。 設置中の球は、三國7では被弾して郭嘉が仰け反った際にも撞け、そのまま連続して攻撃を受ける事を防ぐ用途としての意味があったが、今作では撞け飛ばずそのまま持続しているように見えて、仰け反った時点で設置中の球から攻撃判定は消失してしまう。 |
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