固有神術 | 「いい子にできるかしら?すぐ済むわ」「ほぉら、ね?」 右手を地面に叩き付けると同時に地面から鉄糸が張り巡らされ周囲の敵を拘束した後、右手にレーヴァテインを召喚して握り締め、回転斬りにより着火した鉄糸からどんどん炎が伝導して行き、拘束した敵を多段ヒットで浮かせながら最後に吹き飛ばす。 全段ダウン中の敵にもヒットする。 範囲は周囲左右に広く伸びており広範囲だが、素の威力はかなり低く、そのまま使ったのでは地上乱舞に劣ってしまう。 張春華はヒット数を稼ぎやすいので、なるべくヒット数を稼いで威力を底上げしてから使用したい所。 |
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無双乱舞 | 「大人しくしてね?」 三國7での無双乱舞1『狂沸糸』 自身を中心とした全方位に鉄糸を巡らせて敵を拘束。最後は余裕の決めポーズと共に敵を吹き飛ばす。 張り巡らせた鉄糸は多段ヒットし、攻撃範囲もかなり広い。その上威力も据え置きのままなので合体神術ゲージも溜め易く、ある程度の敵の群れに放つだけで空っぽから満タンに出来る程である。ヒット数で威力を底上げした固有神術には敵わないものの、素の威力同士であればそれを上回る為、ヒット数を稼ぎたい時や合体神術ゲージを溜めたい時など、必要に応じで使い分けられるポテンシャルを保持している。 また、Ver1.05での修正にて復活した三國勢の乱舞発動時の静止判定だが、何故か静止効果が一律で約2.5秒に短縮されている中、この乱舞は従来通りの効果時間を維持している。発動から攻撃の発生迄が早かったり静止判定が2回発生する乱舞を除いて、空中ヒットした敵を大体カットイン終了と共に攻撃範囲外へと吹き飛ばしてしまいまともに攻撃を当てる事が出来ない三國キャラが少なくない今作に於いて、一切余計な手を加えられなかった稀有な例である。 |
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空中乱舞 | 「いい子ね、抉ってあげる」 三國7での空中乱舞『円網糸』 上空から蜘蛛の巣状に展開した鉄糸を伸ばし、前方の敵を打ち上げる。 2ヒットで敵を地上のまま蜘蛛の巣の範囲内に引き込みつつ、3ヒット目で敵を錐揉み回転させて打ち上げるが、EX2と同じく蜘蛛の巣状に鉄糸を展開する際に丸い停止判定が春華の手元より発生し、判定範囲内迄の敵を打ち上げる前に約1秒完全停止させ、技後に追撃しやすくする。 範囲が狭く、前方以外には攻撃が行き届かない。また、発動高度が上がるに連れて、攻撃判定がどんどん前方へと移動してしまう為、着地予定である真下の敵へ攻撃が当たりにくくなっていき、着地と共に攻撃される可能性も高まる為、ワッショイされた時の脱出手段としても心許ない。 三國7では着地して地上で動作を終了したが、今作では余程低い高度から発動しない限り空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。 |
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覚醒乱舞 | 「逃げるなら今のうちよ?」 1歩ずつ両腕を大きく振り回しつつ、左右から交互に鉄糸を伸ばして前進する。〆に優雅に敵に背を向けて周囲の敵を打ち上げた後、指を鳴らすのを合図に周囲に張り巡らせた鉄糸を一斉に噴出させ、キラキラと煌めく何本もの鉄糸が乱舞して周囲の敵を吹き飛ばす。 移動速度は少し遅め。伸ばした鉄糸のリーチもそれ程長くないが、どちらかと言うと後方に範囲が伸びている為、巻き込みにくいが取り零しもしにくく、ヒット数は稼ぎやすい方。移行に必要なヒット数は85なのでかなり楽に移行可能。 |
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真・覚醒乱舞 | 側転蹴りで敵を前方に寄せる2ヒットからの、正面に両腕の鉄糸を伸ばして打ち上げるの繰り返しで前進していく。〆前にその場で左右の腕から鉄糸を6回乱発し、ヒットした敵を前方へと引き寄せる攻撃が追加される。〆前の鉄糸を乱発する攻撃はダウン中の敵にもヒットする。 移行直後に何故か黄色い振り下ろしエフェクトが1度だけ発生する。 鉄糸での攻撃部分では足を止めてしまい、その後の側転による前進距離も短い。火力とヒット数はかなり高水準だが、如何せん移動力に欠ける。 |
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通常攻撃 | 鉄糸と体術を組み合わせた攻撃。 基本的に範囲が前方に偏っており、それに合わせてかN3~N5迄はヒットした敵を前方へ寄せる効果がある。また、N3のみ右脚で蹴り上げる攻撃で範囲が狭く、N6のみ吹き飛ばし攻撃で、且つ左右の腕から鉄糸を伸ばしているもののヒット数は全段で1ずつ。 三國7では、通常攻撃中に正面から攻撃を受けると仰け反りつつもダメージは回避出来るという、仕様なのか不具合なのかよく分からないオートガードの様な隠し能力を持っていたが、今作では発生しない模様。 |
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チャージ攻撃1 | 両手を突き出し、前方に鉄糸を伸ばす。 瞬時に地上3ヒットし、全段ガード不能、且つヒットした敵の動きを約1秒完全停止させる。 完全停止効果は遅延効果とは異なり、モンスターだろうがパワータイプの武将だろうがヒットすれば問答無用でそのまま静止させ、神術発動中であってもその場に縫い止める事が可能。タイマンならばこれをするだけでほぼ封殺可能。 前方の狭い範囲しか攻撃出来ない為、左右後方からの横槍には注意。 |
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チャージ攻撃2 | 鉄糸を地面に向けて射出し、土中に鉄糸を潜ませつつ正面に向けて一直線に伸ばしていき、前方遠距離迄に居る敵に反応して鉄糸が敵の足元から伸びて打ち上げ状態で拘束し、約1秒完全停止させる。 要するにかぐやのJCの様に、敵にヒットすると起爆する不可視の当たり判定を正面一直線に飛ばしている訳だが、この不可視の当たり判定の起爆動作が今作では正常に機能していない。三國7では前方遠距離の一定距離まで必ず完走し、射線上の敵を貫通しつつ各々の足元から鉄糸が展開して複数人を次々に打ち上げて拘束して行ったのだが、今作では射程圏内迄の一番最初にヒットした敵を拘束した時点でそれより先へは進まず、そこで消滅してしまうという、韓当のC2と同じ不具合を抱えている。 攻撃は不可視の当たり判定と打ち上げ拘束の2ヒットし、当たり判定がダウン中の敵に反応する事はないものの、拘束鉄糸はダウン中の敵にもヒットする。当たり判定は足元にあるので、浮き状態で高い位置にいる敵には鉄糸が反応せず、打ち上げ拘束が発生しない。不可視の当たり判定は左右の範囲が狭いので最初のヒットが同時に複数の敵にヒットする事は稀だが、仮に複数の敵にヒットした場合はそれらの敵全員に鉄糸の拘束が発生する。 正面に居る敵ひとりふたりにしか攻撃出来なくなってしまい、攻撃範囲とヒット数が極度に劣化されてしまった。また、肝心の拘束鉄糸は春華の正面一歩離れた位置から奥に掛けて発生する為、密着状態の敵には打ち上げるのみで拘束範囲から外れてしまう。かなり使いどころに困る技。 ただ、不可視の当たり判定はかなり遠方まで伸びて行くので、敵武将が一人で突っ込んでくる際の牽制や、遠くからモンスターをハメるのに使えなくはないが、当然の事ながら神術やEXの方が量も飛距離もお手軽に稼げるので、やはり使いどころに困る。(元々の性能でさえ有れば、遠方の敵への牽制攻撃として有効な技となっていただろうに…。) |
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チャージ攻撃3 | ゆったりと優美に歩きながら左右の鉄糸を交互に3回伸ばし、最後は糸を手繰るような動きで正面小範囲に鉄糸を展開し敵を攻撃する、全5ヒット攻撃。 歩行中の攻撃は鉄糸を前方に伸ばしているものの、見た目に反して後方に判定が伸びており、ヒットした敵を前方へと寄せる効果がある。またその歩行動作があまりにも優雅で余裕綽々なウォーキングを披露していらっしゃるので、その合間にド突かれやすい。 また、鉄糸を展開する直前の攻撃範囲が、張春華から敵一人分離れたすぐ右隣のみと、至極狭い限られた位置にしかない。 最終段にガード弾き効果があり、気絶効果及び属性付加する。 |
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チャージ攻撃4 | 右手の鉄糸を正面地面に向けて伸ばし、前方の敵を吹き飛ばす。属性付加する。 射出する鉄糸の斜角が広く、前方120度程の範囲を持つ。ここから派生出来るEX2の存在により使用頻度は春華の技中随一。 |
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EX攻撃2 | 地面に両手を突いて、地中から鉄糸を射出して周囲の敵を纏めて引き寄せた後、こちら側に飛んで来た敵を張り巡らせた鉄糸2回で受け止め、最後に蜘蛛の巣状に鉄糸を展開し、敵を空中で張り付けにする全4ヒット攻撃。 空中乱舞と同じく、蜘蛛の巣状に鉄糸を展開する際は、春華の手元から丸い停止判定が発生する他、2回の鉄糸による受け止め攻撃も含めて、初段を除く全段で、ヒットした敵を約1秒完全停止させる。 初段の引き寄せがリーチ・範囲共に全方位に及んで非常に広い為、C4で吹き飛ばした敵も安定して拾い直せる。続く3連撃も初段程ではないにしろ、前方広範囲に展開されるので、ヒット数を稼ぎつつ周囲広範囲の敵を一瞬で制圧してしまえる。 Ver1.05にて、4ヒット全段に属性付加する事となり、春華の課題だった"火力不足"が大きく改善された。 |
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チャージ攻撃5 | バク転しつつ両手から地面に向けて鉄糸を射出し、周囲の敵を打ち上げる。 今作では両手から地面へと繋がる鉄糸のエフェクトが省かれているので判りづらいが、攻撃範囲は春華を中心に全方位をカバーしている。範囲自体もそこそこ広い。 鉄糸に属性エフェクトが反映されているものの実際には属性が乗らない。三國7では、『誘爆』属性発動時に武器属性も同時に発動していたが、今作での『誘爆』属性では属性の発動は無い。 |
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EX攻撃1 | 「可愛がってあげる」 くるりと一回転して全方位の敵を打ち上げた後、左手を振り上げ、正面の地面から鉄糸を伸ばして敵を拘束する2ヒット攻撃。 両段共全方位攻撃だが、初撃の打ち上げの範囲がEX2同様異様に広く、次段の拘束が空中以外でヒットすることは稀なものの、拘束自体は地上ヒット攻撃。2段目の拘束糸はヒットした敵の動きを約1秒完全停止させ、その後空中の敵は纏めて春華の方へと引き寄せられる。 しかし、ヒット数と威力の関係上EX2が優先されるので出番を食われがち。 Ver1.05にて2ヒット両段に属性付加する様になり強化されたものの、やはりEX2が優先されがち。 |
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チャージ攻撃6 | その場で左右から交互に4回鉄糸を伸ばし、ヒット毎に敵の動きを停止させながら、最後にクルリと1回転して右手で左方を引っ掻きつつ前方に鉄糸を張り、ヒットした敵を吹き飛ばしつつ、鉄糸に引っ掛かった敵の動きを一旦止める。 最終段に属性が乗る。また同じ連撃であるC3と違い、全ヒットに約1秒完全停止させる効果がある。 最終段の範囲と射程は前方にかなり広く、それまでの4連撃もそこそこのリーチを持つ。しかし、技中は完全に足が止まってしまう上に、方向を自由に変えられるとは言え背後は全く攻撃しないので、背面から横槍を入れられる可能性が高い。 |
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ダッシュ攻撃 | 前方へ飛び込みながら抱き締める様に鉄糸を伸ばした両手をクロスさせて、ヒットした敵を軽く打ち上げる。 |
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ジャンプ攻撃 | 右手の鉄糸を伸ばして前下方を引っ掻く。瞬時に2ヒットする。 |
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ジャンプチャージ | 右脚で素早く前方を蹴り上げつつ急上昇した後、振り被りながら落下して着地と共に右手を地面に突いて、前方へ鉄糸を展開させながら放つ。 蹴り上げは地上ヒット時は敵を打ち上げ、空中ヒット時は錐揉み回転させて打ち落とす。 鉄糸は完全に張り終わる中距離地点まで多段ヒットして吹き飛ばして行き、完全に張り終わった所でヒットした敵を約1秒完全停止させる。 初段の蹴り上げに属性付加するが、ジャンプと同時に出したのではまず命中しない。ジャンプからの着地寸前や下馬中の地面スレスレで発動すれば、蹴り上げ部分を上手く当てることができるが、そこまでする価値があるかは不明である。 |
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騎乗攻撃 | 右手の鉄糸を伸ばし右側を引っ掻き続ける。 振りは早めだが範囲はイマイチ。 |
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騎乗チャージ | 両手から鉄糸を射出し、両側の敵を吹き飛ばす。 両手の鉄糸それぞれに攻撃判定があり、正面の敵には2ヒットする。 |
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