郭嘉(カクカ)
基本情報
紹介
享楽の才子
曹操に仕えた軍師。
優れた洞察力による献策で幾度も勝利をもたらし、
曹操に高く評価された。
柔和な物腰で笑みを絶やさない。
攻撃方法
攻撃 | 解説 |
---|
固有神術 | 「さあ…頼むよ」「激しくいこうか」 ブリージンガメン(ハガラズ)を球に変化させて棍で撞き、前方でナインボールのように配置した炎を纏う6つの球に衝突、乱反射させる。猛烈な球の乱反射によって発生した炎渦巻く巨大な旋風が、巻き込んだ敵も同様に上へ下へと幾度も叩き付けていき、最後に旋風が爆発して敵を打ち上げる。 全段ダウン中の敵にもヒットする。技中の方向転換不可能。 ブリージンガメン召喚時に敵を前方へと寄せる効果がある。 旋風は少し離れた位置に発生するので、位置取りに注意を。 ストックしている球には一切手を付けていないのだが、技後に旋回中の球が弾け飛んでしまう。 郭嘉の乱舞は2種共に非常に強力なので、ゲージをこちらに消費する場面は少ない。 |
---|
無双乱舞 | 「良い頃合いだね」 三國7での無双乱舞1『秘打激震砲』 勢い良く踏み込みながら真正面を棍で突き、前方に巨大な青い球体を打ち出して設置する。球体は周囲の敵を多段ヒットで吸引し続け、約5秒後に破裂して吹き飛ばす。 球体はキャラを交替しても残り続ける。 最後に破裂した球体の中から、普段から召喚している球が飛び出てくるが、特にストック中の球が撞かれるなどの影響はない。 威力も高めで拘束力も高いので、敵を前方に纏めた後にC4,C6,JCでスナイプする戦法や、覚醒前に設置して真・覚醒乱舞移行のヒット数を水増しさせたり等、用途は幅広い。 更にアップデートにより、球体が持続している間にEXモーションを発動させば、持続している球にも属性を乗せる事が出来る。 モンスターは仰け反らないので吸引出来ない。 合体神術後の無双ゲージサポート効果中に連射が出来る。この連射中に合体神術ゲージを溜めるという芸当も可能である。 因みに、乱舞発動時のセリフが三國7での「そろそろあげようか」から変更されている。 |
---|
空中乱舞 | 「楽しませて…あげるよ!」 三國7での空中乱舞『麗打乱気流』 前方に青い球を5つ召喚し、それを棍で薙ぎ払って一斉に撞き飛ばし、前方広範囲に渡って約5秒間乱反射させ続ける。乱反射中の球はそれぞれ地形に合わせて徐々に上方向を目指して反射する。 三國7では着地して地上で動作を終了したが、今作では余程低い高度から発動しない限り空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。逆に地面スレスレの超低空で発動すると、球を撞き飛ばす前に着地してしまい、攻撃が中断してしまう事がある。 アップデートにより、球が持続している間にEXモーションを発動させれば、持続している球にも属性を乗せる事が出来る。 EX2と異なり、乱反射中でも球のストックは維持され撞けない。 本作の乱舞はゲージを全て吐き出すので、合体神術後の無双ゲージ補助効果の力を借りなければ地上乱舞→空中乱舞のコンボは手軽には出来なくなってしまった。 しかし、モンスター相手には然程発動位置を意識しなくともフルヒットは容易。 とは言え郭嘉は属性火力が主軸となりがち。怒涛や乱撃、その他火力補助属性を頼らなければ厳しい。 火力を出していきたいなら合体神術後の火力補助効果時間が狙い目。 |
---|
覚醒乱舞 | 「本気で行こうか」 標的を定めるように構えるカットイン後、クルクルと回転しながら棍を振り回して敵を打ち上げながら前進していく。〆は、前方に球を3つ召喚して敵を高く打ち上げた後、棍で薙ぎ払いそれらを打ち出して前方の敵を吹き飛ばす。 移行に必要なヒット数は85。極々標準的な性能で、敵の数によっては移行に時間が掛かる場合もある。直前に地上乱舞でダイソンボールを設置した状態から発動して、事前にヒット数を稼いでおきたい所。 |
---|
真・覚醒乱舞 | クルクル回転しながら、左手から球を召喚して放り投げ、それを棍で突き飛ばして1球ずつ正面へと打ち出すループを繰り返して前進していく。〆前にその場で正面を棍で6回突く攻撃が追加される。 球を打ち出すので射程は非常に長いが、移動速度は他と比べると遅め。 |
---|
通常攻撃 | 棍を振り回す攻撃がメインの構成。周囲に大きく振り回すため、ほぼ背後まで攻撃が行き届く。 N4のみヒット時の敵の仰け反り時間が他よりも長い。N5は3連突きのため3ヒットするが、範囲が狭く動作中の隙も大きい。N6の吹き飛ばしに属性付加する。 |
---|
チャージ攻撃1 | 周囲へ衝撃波を発生させて敵を長時間仰け反らせると同時に、球を1つ召喚して旋回させる。 衝撃波及び球は両段ガード不能で、球は約10秒間持続し、敵それぞれに対して1ヒットのみの攻撃判定があり、当たった敵を長時間仰け反らせる。 ○Ultimate:衝撃波に属性付加する様になった。属性付与技としては破格の速さを誇る。 |
---|
チャージ攻撃2 | 棍を素早く振り上げて前方の敵を打ち上げた後、球を1つ召喚して旋回させる。 球は約10秒間持続し、敵それぞれに対して1ヒットのみの攻撃判定があり、当たった敵を一瞬だけ仰け反らせる。 この技で召喚した球は、同じく球を旋回させるC1,C3の軌道と比べてやや右側寄りに旋回する。 C1と違い、球の召喚は攻撃の後になるので、行動のキャンセルが早過ぎると球が召喚されない。 ○Ultimate:属性付加する様になった。 |
---|
チャージ攻撃3 | 棍で前方を薙ぎ払った後、球を2つ召喚して回させる。 薙ぎ払いに気絶効果及び属性付加する。球は約10秒間持続し、敵それぞれに対して1ヒットのみの攻撃判定があり、当たった敵を一瞬だけ仰け反らせる。 前作や三國7では球を3つ召喚していたが、今作では何故か召喚する球を1つ減らされている。 C2と同じく、球の召喚は攻撃の後なのでキャンセルの先走りに注意。 |
---|
EX攻撃1 | 「落とされたいのかな?」 球1つを手元から放り投げるように召喚して敵を打ち上げ、それを棍で突き上げて球1つ(とストック分)を上空へと撞き、撞いた球と同じ数だけ青い流星を打ち落とし、前方中距離地点に着弾させる。 撞いた球の着弾時間や着弾箇所は、登り坂や天井、障害物の有無等、対面する地形との距離が縮まるに従って流星の着弾が速まり、逆に下り坂や壁と密着状態では背後など想定出来ないような位置へ落下したりする。 起伏のない平地での発動ではモーション終了後に流星が着弾する為、基本的に属性を乗せる事は叶わない。しかし、この壁打ちを利用すれば、攻撃モーション中に着弾させることが可能になるので、Ver1.05から変更になった「EX攻撃時に属性が乗る」の恩恵を受けられる。 なお、それぞれの遠近感で分かりにくいが、流星一つ一つの大きさは、地上乱舞「秘打撃震砲」で打ち出す巨大な青い玉と同じサイズ。範囲の穴が大きいのでいわゆる魅せ技。 ちなみに、三國7では撞いた球の挙動がEX1の球とストック分とで異なり、ストック分の球はC5等と同じく下方向へと撞き飛ばされた後、1回だけ反射して上方向へ飛んでいきそのまま消失するので流星にはなれず、打ち落とせる流星はEX1で召喚した球1つ分のみで固定されていたが、今作では球の仕様が前作OROCHI仕様なので、EX1の球と同じ挙動でストック分も揃って流星となり、球をストックした分だけ流星の数も追加されて打ち落とせる様に、地味な強化 (?) がされている。 |
---|
チャージ攻撃4 | 召喚した球1つを棍で真っ直ぐに突き飛ばし、球1つ(とストック分)を前方へと撞き、敵を吹き飛ばす。 打ち出した球全てに属性付加する。 召喚した球を一斉に発射するのでストック数が多くなるほど範囲と威力が強力になる主力技。 撃ち出す前に召喚する球は攻撃判定のない演出で、演出上の球とは別方向を向いて実際に召喚した球を撞き飛ばす事も可能。また、撞き飛ばした球が敵を吹き飛ばす方向は必ずしも、ヒット時に郭嘉が向いている方向と同期するので、郭嘉が撞き飛ばした方向と逆を向いていれば、敵は郭嘉の方へ飛ばされてくる。 |
---|
チャージ攻撃5 | 棍で前方を突き落として球1つ(とストック分)を下方へと撞きつつ地面から衝撃を起こし、敵を打ち上げる。撞いた球の内、C5の1球のみ一定距離毎に上下へ反射して9往復し、反射の度に敵を打ち上げながら前進する。地面や天井など含む障害物を含む地形と接触すると反射距離が縮まり、省かれた距離分だけ反射が加速する。その他のストック分は、1回だけ反射して上方向へ飛んでいく。 球がヒットした際に与える敵の状態は、その球を召喚した攻撃によってそれぞれ異なる モーション中に限り、打ち出した球全てに全段属性付加する。 |
---|
EX攻撃2 | 正面に球を4つ召喚してその中心を棍で突き、そこから更に2つ分追加した球6つを前方扇状に撞き、敵を吹き飛ばす。 撞いた球は一定距離前進した後、それぞれ地形に合わせて広範囲に亘り8回乱反射して敵を打ち上げる。 火力が高く、それ以上に反射する範囲の広さがダントツな、戦況を一変させるほどの非常に強力な技だが、C5と違い上下には一切動かないので、起伏の激しい場所には注意。 EX2直後の乱反射中にC1やC2で球を召喚しても、持続中の球の反射に同期して即座に撞け飛んでしまう。 Ver1.05からモーション中に限り全段属性付加する様に。持続中の球は属性付加技を行っている間にのみ同じく属性が乗る。 前方から敵が消える程のポテンシャルはC6と同じかそれ以上だが、出の早さから差別化が一応可能。それほど強く、ほぼほぼこの技だけで終わるので、調整により主力という枠を超えた。 |
---|
|~チャージ攻撃6|球を2つ召喚して前方左右へと前進させた後、振り返りながら棍で振り払い、先に召喚した2つに加えて追加で球1つ(とストック分)を左方向へと撞き、敵を錐揉み回転させて吹き飛ばす。撞いた球は、左右に大きく反射して5往復し、反射の度に敵を吹き飛ばしながら前進する。障害物に当たって反射距離が縮まると、省かれた距離だけ反射が加速する。
撞き飛ばした球とその反射回数分の全てに全段属性付加する。
C5が上下縦方向に攻撃するのに対して、C6は左右横方向に攻撃が広がるので、範囲の広さがまるで違う。
この技で召喚した2つの球は約10秒間持続し、最後に球を撞く前に動作をキャンセルすると、ストック扱いのまま敵を錐揉み回転させて吹き飛ばしつつ
前方左右に広がって直進を続ける。|
ダッシュ攻撃 | 滑り込みながら棍を突き出して球を1つ召喚して約0.5秒間前進させる(と同時に、ストック分を前方へと撞く)。 撞いた球全てに気絶効果があり、空中ヒット時には錐揉み回転させて打ち上げる。 この技で召喚した球は撞いた様に見せかけて、まだ撞かれた扱いでなく設置中の段階なのか、球が障害物と接触したり、球の持続中にJNを行うと、ストック中の球と同じ様に下方へと撞かれた後は1回だけ反射して上方向へ飛んでいき、ヒットした敵を仰け反らせる。 |
---|
ジャンプ攻撃 | 棍で前下方を薙ぎ払って敵を打ち上げる(と同時に、ストック分を下方へと撞く)。撞いた球は1回だけ反射して上方向へ飛んでいく。 球がヒットした際に与える敵の状態は、その球を召喚した攻撃によってそれぞれ異なる。 技後に再度空中アクションの入力受付が復活し、着地するまでの間何度か空中で連続行動が可能。 |
---|
ジャンプチャージ | 滞空しながら下方を4連続で突き落とし、球4つ(と最初の1突き目でストック分)を連続で下方へと撞き、敵を打ち上げる。撞いた球は1回だけ反射して上方向へ飛んでいく。 ストック分も含めて全段属性付加する。 球がヒットした際に与える敵の状態は、その球を召喚した攻撃によってそれぞれ異なる。 属性の仕様が三國7と異なるので武将の瞬殺は出来ないが、それでも充分強力。 慣性が保存される仕様と独特の浮遊感で慣れない内は扱い難いが、空中ダッシュから発動すると高速で移動する手段として活用出来る。 乱舞で拘束した敵への追い打ちとして使ったり、低空で武将やモンスターをスナイピングしたりなど用途は広い。 対モンスター戦では相手を乱舞で吸引できないので、EXに属性が乗るまではこの攻撃が重要だった。出の早いJCを使うか広範囲を一掃するEX2を使うかは状況次第。 |
---|
騎乗攻撃 | 右側で棍を振り回し、敵を殴り続ける。 |
---|
騎乗チャージ | 右側で棍を振り上げた後、球1つを球1つ(とストック分)を左側下方へと撞き、敵を吹き飛ばす。 ストックした球も纏めて全段属性付加する。 初段の振り上げは当てやすいが、2段目の弾き飛ばす球の範囲が狭く、狙った敵へと当て難い。 球がヒットした時に与える敵の状態は、その球を召喚した攻撃によってそれぞれ異なる。 |
---|
固有アクション | 【C1~C3,C6,D攻撃】で球を召喚して約10秒間(【D攻撃】のみ0.5秒間)設置(ストック)し、 「地形との接触/【C4~C6,EX1,EX2,D攻撃,JN,JC,騎乗C,固有神術】の攻撃」で設置(ストック)した球が撞かれる。 【C1~C3】の球は郭嘉の周囲を旋回し、【C6,D攻撃】の球は一方向へと真っ直ぐ進んでいく。ストック中は敵それぞれに対し一回の攻撃判定を保持し続ける。 「設置中/地形との接触/【C5,EX2,JN,JC,騎乗C】で撞かれた際」の攻撃判定は召喚した攻撃各々で異なるヒット時効果を持つ。 ◎【C1】で召喚した球は、いずれの状態もガード不能で敵を長時間仰け反らせる。 ◎【C2,C3】で召喚した球は、設置中は敵を軽く仰け反らせ、撞かれた際は敵を打ち上げる。 ◎【C6】で召喚した球は、いずれの状態も敵を錐揉み回転させて打ち上げる。 ◎【D攻撃】で召喚した球は、設置中は気絶効果があり、撞かれた際は敵を仰け反らせる。 設置中の球は、三國7では被弾して郭嘉が仰け反った際にも撞け、そのまま連続して攻撃を受ける事を防ぐ用途としての意味があったが、今作では撞け飛ばずそのまま持続しているように見えて、仰け反った時点で設置中の球から攻撃判定は消失してしまう。 |
---|
武将強化
錬磨・1 | ━ | 錬磨・2 | ━ | 練磨・3 | ━ | 練磨・4 | ━ | 空乱 |
┃ | | | | ┃ | | ┃ | | ┃ |
白虎・1 | ━ | 白虎・2 | | 神髄 | | 疾功 | | 宙功 |
┃ | | | | | | | | |
朱雀・1 | ━ | 朱雀・2 | ━ | 叛魔・1 | ━ | 叛魔・2 | ━ | 幻舞 |
┃ | | | | | | | | |
玄武・1 | ━ | 玄武・2 | ━ | 相克 | ━ | 夜叉 | ━ | 脱兎 |
┃ | | | | | | | | |
修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 | | | | |
武将考察
- 真・三國無双では6猛将伝にて専用BGMと共に追加武将として登場した。
- 字(あざな)は「奉孝」。
袁紹の元に最初は士官するものの、直ぐさま見切りを付けて放浪していた所を荀彧の推挙で曹操の元に就いた。
慧眼と鬼謀で、確実に曹操が天下を統べるためのその覇道の後押しをした天才軍師。
曹操をして「才略謀略、世の奇士なり」と言わしめる程の存在だったが、烏丸討伐の際に38歳にして病で命を落とす。
これには曹操も大変嘆き、後の赤壁の戦いで大敗を喫した際は「郭嘉が居れば結果は違った」と言っている。
- OROCHIシリーズでは2から登場。曹操と共に自軍を迎え撃つが、曹操の命により撤退。その後、謎の失踪を遂げる。
時間遡行で救った後は、病弱仲間の郭淮を引き連れた専用シナリオがある。
- 今作ではあまり見られないが時折、内気的な台詞を吐き出したりするのは病による自身の短命を悟ってるためだろう。
今作では女好き仲間には自身の弱さを見抜かれたが。
- メインストーリーでの出番はなく、主にサイドで活躍する。
- 今作では仕官先の曹操が異世界への移転に巻き込まれ、自分は免れたのを良い事に休憩していた所を荀彧に見つかって腰を上げたという具合である。
- 「曹操が手放しで賞賛し天下に名を轟かせた知恵者」「真・三國無双シリーズでの人気投票でトップクラスへランクインする程の人気キャラ」と、今作で「ヘルメスから力を借りた知の神格化」を果たした石田三成の立場と意義を脅かしかねない要素が揃い踏みのため、本筋に干渉させないためサイドストーリーに追いやられたと思われる。
- 人気キャラということもあり、DLシナリオやUltimateにて郭嘉がメインのストーリーを用意。
- 真・三國無双8から諸事情により声優が変更されており、OROCHI3での郭嘉もその人が演じているが、トーンも雰囲気も今までの郭嘉に寄せてきている。
- 得意武器は「打球棍」。何処からともなく球を召喚して棍で撃ち出す、現代ではビリヤードを思わせる様な不可思議な戦法を繰り広げる天才軍師。
- ネタ色が強い様に思われるがネタに振り切ったからこそ、決して侮れない強さを持つ。
- 乱舞で敵を集中し、属性対応のC4やC6を撃ち出しゲージを回収し再度乱舞という固定ハメや、各技をジャンプキャンセルしてJCで追撃するなど、戦略の幅が凄まじく広い。
特に強いのは通常神術で牽制しつつ、JCでタイマンを制する戦法。
タイマンが主と言っていい程に武将戦が辛い今作では非常に頼りになる。
- 【C1~C3,C6,D攻撃】で召喚した球は暫く持続してストックとして溜め込む事ができ、対応する技で球を撞く際にストックした球があれば、それらも纏めて一斉に打ち出す為、各技のヒット数増加に伴う威力の強化や、範囲の拡大を狙うことが可能。また、ストック中も攻撃判定がある為、複数個召喚し周囲に侍らせて簡易バリアとしても活用できると、多種多様な用途として万能な活躍が期待できる。
ただし、ストック出来る時間はあまり長くはないので、3つほどストックしたら消えてしまう前に各C攻撃で撃ち出してしまおう。
- 三國7では、旋回中の球が壁に接触しても撞かれないよう仕様の改善を施された筈だが、今作の球は前作OROCHI仕様のまま引っ張ってきている為、旋回中の球は地形に引っ掛かった時点で周囲へ弾け飛んでしまう。
また、被弾して郭嘉が仰け反った時にも同じく球が散って敵にヒットする筈なのだが、今作では仰け反っても球がストック状態を維持して旋回を続けるものの、その時点で球の当たり判定は消失し、被弾時に球が弾けることでそのまま連続して攻撃されるのを阻止するといった用途にも活用出来なくなった、言うなれば弱体化されたのである。
ただ、被弾して仰け反った事でストック中の球から当たり判定が消失しても、球を打ち出す各攻撃時には、判定が消失したストック分もキチンと攻撃判定を伴って一緒に打ち出される模様。どういうこっちゃ
- 神器はブリージンガメン・ハガラズ(DLC)。通常/チャージ神術共に立ち回りへのサポートとしては特別強力では無い。
それどころか、「打球棍」の固有アクションと悪い意味で干渉しあっており、ブリージンガメンの通常神術/ハガラズのチャージ神術/固有神術にて、ストック中の球が反応して勝手に弾け飛んでしまう。
- 各攻撃の2段目で反応する模様。
ブリーシンガメンの通常神術:衝撃波を放つ→当たった敵にマーキング。
ハガラズのチャージ神術:放った氷塊が破砕する→氷塊が地面に落下して氷柱となる。
固有神術:球を撞き飛ばして乱射させる→爆発する。
- アップデートによりEX2に全段に属性が乗るようになった。鬼畜軍師再臨。
中距離からこれを出しているだけで敵が画面から居なくなる。原作を思わせるかの様な圧倒的な性能で、モンスターも通常神術で怯みを交えていくだけであっという間に球に弾かれて消える。本当に軍師か…?
- 〇Ultimate:では神器が装備変更できるようになったが、他の神器でも弾がはじける現象が起こるだけではなく、神術そのものに悪影響を与える場合も出てくる。
- 例えばユル・ミョルニルの場合、通常神術で纏った雷球が、打球棍の球を射出する攻撃で消失してしまう。
- 例外としてC4は消えず、JNの場合は通常神術を2回使用した場合と同様に雷球を放つ。
武器データ
◆◇◇◇◇ | タイホウ 大鵬 |
◆◆◇◇◇ | ヒヨクチョウ 比翼鳥 |
◆◆◆◇◇ | テンショウカホウ 天翔華鳳 |
◆◆◆◆◇ |
◆◆◆◆◆ |
◆◆◆◆◆ (ユニーク武器) | セイユウテンガ 星遊天鵞 |
◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | テンゲンシャクリ 天眩灼璃 |
武器属性考察
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
属性 | 相性 | コメント |
---|
地撃 | ✕ | 私の通常攻撃は伸ばす程ではないかな。 |
空撃 | △ | 空中乱舞の火力が目に見えて上がるね。だけど果たして枠に余裕があるかどうか… |
天撃 | ○ | Ex2の火力向上には悪くないね。入れるなら進撃もセットだととても良い。 |
乱撃 | ○ | こんな異界でも安心して羽を伸ばすためにも無双乱舞の力はきっと借りると思うけど、どうだろう。 |
神撃 | △ | 私の固有神術は対カオスオリジンと割り切った方がいいかも知れないね。 |
伸長 | ◎ | おや、これは意外な結果だね。通常攻撃での伸びはまるで期待できないけれど、球の縦範囲も横範囲も伸びる様だ。 私の見立てでは全ての攻撃を雑に数値分だけ、広めてるような気がするね。 |
神速 | ◎ | 私のチャージ攻撃は連射するからこそ強い。+8辺りを目安に扱いやすい値に調整しようか。 |
恵桃 | △ | チャージ攻撃が優秀だから、体力回復を敵のドロップに委ねるのは余りお薦めは出来ないかな… |
恵酒 | ○ | 乱舞をより連発したければどうぞ。 |
収斂 | ○ | 更にゲージが溜まりやすくなるけど、些か過剰な様な気もするね。 |
勇猛 | ○ | 後半の武将を迅速に倒したいのならこれを頼るといいかも知れないね。 さすがに忠勝殿や張飛殿の様な武勇は示せないかもしれないだろうけれど。 |
炎 | ○ | 今回はスリップダメージが強化されてるから候補に入ってくるかもしれないね。 |
氷 | ✕ | おや。こんな異界だからこそ、安全性が欲しかったのだけれど割合属性の発動を妨げるようだ… |
風 | ◎ | どの世界でもガードの固い女性は居るものだね。勿論、私の様な人間には必要だよ。 |
雷 | △ | 属性対応技は多く持ってるけど吹き飛ばしてしまうのが大半かな。 |
斬 | ◎ | 火力が欲しいのなら真っ先に入れるべきかな。 |
進撃 | ◎ | うん、これは良い。効果時間が短くなっているけれど私なら維持は簡単だ。 |
堅甲 | ○ | 守ることも、時には必要かな。 |
快癒 | △ | 以前は、乱舞と誘爆と組み合わせて何度も美しい女性達を癒せてはいたけれど効果が弱体化しているようだね。 |
煌武 | ✕ | うーん、これは必要ないかな。 |
吸生 | ◎ | 刹那の生を大いに楽しむために。 |
吸活 | ◎ | ゲージは何かと吐き出すからね。とりあえず入れてみたらどうだろうか。 |
天攻 | ◎ | 乱舞や神術に属性が乗るなら…おや。私が真の三国無双かな? |
天佑 | ✕ | そろそろ厳しいか…。ここで終わるとは考えたくないけれどね。 |
天舞 | ◎ | こっちは火計に対応したければどうぞ。C1だけで戦場も物見遊山の様な気分さ。ただ怪物や地形には注意をして欲しい。 |
誘爆 | △ | 依然として私との相性は素晴らしいけど確定発動ではないのが気になるね。 |
烈風 | △ | 対武将は斬や進撃で十分かな。 |
猛襲 | ✕ | 無意味に死を早めたくはないかな。 |
猛砕 | △ | Ex2の火力が跳ね上がるけど自信がないならお薦めは出来ないかな。終盤は敵の攻勢も実に激しいものになるからね。 |
迅雷 | ○ | 割り込みが気になるなら入れてみてはどうだろうか。 |
再臨 | △ | 人生にはチェックポイントなんてものはない。だからこそ、今を可能な限り楽しんで必死に生き延びなければね。 |
流星 | △ | こちらは吹き飛ばしさえすれば確定で発動するから悪くないね。 ただとても拾いにくくなるというデメリットもある。進撃の維持には重要だけどプレイスタイルで決めて欲しい。 |
怒涛 | △○ | 武将は基本的には割合属性火力で対応していくから、少し扱いに困るね。 ふふ。これは張飛殿に差し上げることにしよう。彼の義兄弟の関羽殿にも実に合いそうだ。 ただ、Ex2に属性が乗って撃破数を稼ぐのは簡単になったね。私でもかの義兄弟のような武を振るえるようになるのは悪くない。 |
巨星 | ✕ | 宴を盛り上げる話題にはなるだろうね。実用性は皆無のようだけれど… |
暴風 | ◎△ | かつてはこの属性とJCで敵を制していたけれど、Ex2に属性が乗るとなれば中距離から敵を一掃するなんて簡単さ。 |
無心 | ✕ | 敵を近寄らせる前に狙い撃つか、乱れ撃ちで近寄らせないのが私の戦い方ではないかな。 |
コメント欄