星彩(セイサイ)
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| 攻撃 | 解説 |
|---|---|
| 固有神術 | 「水神よ、私の盾になって」 盾に収めた剣を引き抜く様な動作で、盾はそのまま剣だけがトライデントへと置き換わりに召喚され、神器がその姿を現した瞬間発せられる見えない攻撃判定で周囲の敵を仰け反らせている間に、星彩自身は水膜に包まれ、水膜内から正面一直線にトライデントで突き出して攻撃。その直後、神器を突き出した箇所から、水飛沫が衝撃波を伴う程の勢いで間欠泉の様に吹き上がり、敵を吹き飛ばす。 技中方向転換はいつでも可能だが、その場から動かずかなりの広範囲を攻撃出来る為、する意味はあまり無い。全段にダウン追撃効果があるが、全段ガード可能である。 突き出し攻撃は、ヒットした敵を高威力な水飛沫の発生する前方へと押しやる。 水膜は最長10秒間敵の攻撃の一切を無効化するバリアの効果があるが、その効力は敵から攻撃を受ける毎に持続時間が減少していく、戦国バリア式。ただ、バリアが消失しても仰け反りはしない。また、効果時間中に他のキャラへ交替しても水膜バリアのエフェクトは残存する為、非常に紛らわしいのだが攻撃無効効果はキャラを交替した時点で失効してしまっているので要注意。 正直、トライデントのC神術と役割が若干被っている上に、こちらの方が消費ゲージが格段に多いので、使い勝手はC神術の方が圧倒的に優れている。αトライデントなら大いに活用出来るだろう。 あと、神術によるものの為か、水膜がやたら煌々として光ってステージが明るく照らされるのはまだしも、エフェクトの色がかなり濃い為、カメラの寄る覚醒乱舞中など得に敵の位置が酷く見えにくくなってしまう。重ね掛けが可能で、どんどん水膜の色が濃くなって処理が重くなっていき、ゲーム機本体がが悲鳴を上げる。 |
| 無双乱舞 | 「突撃」 三國7での無双乱舞1『月光突』 身を隠す様に前傾姿勢で盾を構え、宣言通り前方へと突撃する。 突撃中は左スティックで移動方向を変える事が可能。突撃は多段ヒットし全段ガード不能。 周囲の敵を巻き込んで運搬しながら中距離程を走行後、勢いで少し滑りつつ技を終了する。フルヒットした威力は割と高めだが、やはり固有神術には劣り、盾での攻撃なので左右への範囲も狭め。 C神術の方が優先度は高いが、ヒット数は優秀、且つガード不能で技後も安全に仕切り直せる為、ゲージを持て余すならば回避等に。 |
| 空中乱舞 | 「全力を出さなければ」 三國7での空中乱舞『金烏舞着』 切っ先を地面に向け、自然の摂理のままにそのまま落下。着地の衝撃波で全方位の敵を吹き飛ばした後、前転して体制を立て直す。技の最後に接触した敵を弾く雷の気を10秒間纏う。 雷の気も含めて攻撃は全てガード可能で、乱舞全体の威力も低めだが、敵が殊更雷の気に対してガード反応を取ることは無いので、微々たる範囲ではあるが簡易なバリアとして利用できる。また、なぜだか上下への判定は異様に長く伸びており、空中ダッシュで飛び越したその真下の敵に然も当然の如くヒットする。但し、雷の気はキャラを交替した時点で消失する他、三國7時と違い雷の気のヒットが何故かコンボ数にカウントされなくなってしまっている為、神術の威力の底上げや真・覚醒乱舞への移行する為のヒット数稼ぎを、雷の気で水増しさせる事が不可能となってしまっている。 雷の気は敵のヒット・ガードを問わず、敵一体につき1回のみの当たり判定を持ち、ヒットした敵をその場でダウンさせる。1回の発動から同じ敵に2回以上ヒットする事はなく、その場合は雷の気が継続している星彩に密着して来ようが、敵は普段通りに平然としている。また、雷の気が継続中に敵の攻撃によって星彩が仰け反ってしまうと、その時点で雷の気の当たり判定は全部消失してしまう。但し今作では、仰け反って以降もエフェクトだけは効果時間まできっかり持続するので、固有神術の水膜バリアと同様、雷の気から当たり判定が消失し抜け殻も同然と成り果てても、見た目では一切判別つかないまま纏わり付く為、非常に紛らわしい事態となってしまう。 また、雷の気が地上の敵にヒットした時の敵の特殊痺れモーションが、三國7時より消されており、元は痺れた様に覚束無い足取りで暫くよろけながら地面にゆっくり崩れ落ちていき、完全にダウンするまでの長時間行動不能にさせられたのだが、今作ではヒットした瞬間敵は後ろに弾かれて、尻餅をついて仰向けで倒れるか、膝から崩れ落ちてうつ伏せで倒れるかの2択で、特にフラフラとよろける事もなくすぐダウン状態となる。よろけている間は一切の行動が不可能な完全無防備状態なので、その間好き放題攻撃を叩き込んだり出来たものだが、今作では専用の特殊やられモーションを使って貰えなかったが為に、結果的に敵の行動不能時間が大幅に短縮され、またすぐにダウンされてしまうと、星彩が速攻で出せるダウン追撃が可能な技は乱舞か神術のみとゲージ消費技しかないので、性能自体に変化はないにも関わらず、自身と関わりないところで弱体化となってしまった。 |
| 覚醒乱舞 | 「全てを込めて」 覚悟を決めた様子で武器を構えた後、1歩踏み込み盾で殴り付けてから、剣で回転斬りしつつもう一歩踏み込み前進する。〆時に身を捩らせ、全力の回転斬りを繰り出して敵を吹き飛ばす。〆の回転斬りはダウン中の敵にもヒットする。 動作そのものは軽いのだが、盾による殴り付けの範囲がかなり小さい為、攻撃範囲が自ずとヒット数にも響いていき、真・覚醒乱舞の移行に必要な120ヒット達成まで時間を要する場合が多い。 |
| 真・覚醒乱舞 | 左右に剣を薙ぎ払いながら全速力で走り回る。 リーチの短い盾は最早用いず、全段剣にて薙ぎ払い続け、その剣による斬撃範囲もかなり伸びる為、巻き込み範囲はトップクラス。攻撃速度もそれなりに素早くなるが、なによりも移動速度が一際大きく改善されて制御もしやすい。移行前とは一転して、比べ物にならない程優秀な性能となる。 「終わらせる」 〆前に、その場で前方を左右X字に4度斬り付ける攻撃が追加される。〆前の斬撃も、〆同様ダウン中の敵にヒットする。 |
| 通常攻撃 | N1〜3:剣を2度振り、盾で正面を突く。 N4〜5:剣を振り、盾を振り上げて横範囲を攻撃。N5のみヒットした敵の仰け反り時間が長い。 N6:剣による鋭い刺突で画面奥にまで縦状の衝撃波を奔らせる。N6に属性付加する。 平均的な振りに武器の見た目通りリーチはかなり短いが、オートガード及びスピードタイプの『夜叉』スキルによって、動作中に差し込まれる危険は少ない。 |
| 固有アクション | ver1.05から オートガードによるガードも、通常のガード入力と同等の扱いで、サポートメンバーによる支援攻撃も発動するし、ガード範囲を全方位へと広げる成長スキル『夜叉』の効果も反映される。攻撃と全方位ガード対応の両立で攻防一体の隙のない立ち回りを実現可能となるが、ガード弾きやガード不能攻撃も、通常のガードと同様無力化されるので注意。 本来、C1動作中にもこの効果が適応される筈なのだが、そちらにはVer1.05以降の現在も未だ実装されていない。そもそもアップデートで実装、もとい復活というのも、発売当初は忘れ去られていたのか何故かこの能力が発動しなかった。(三國7どころか前作OROCHI2の時点から存在していたのだが…。) |
| チャージ攻撃1 | シールドバッシュ。踏み込みながら盾で正面を突く。ガード不能による怯みを相手に与える。 三國7では通常攻撃と同じくオートガード機能があり、C1動作中も敵の攻撃を一撃に限りガード出来たのだが、Ver1.05で復活したのは通常攻撃のみでC1には未だ実装されていない。 |
| チャージ攻撃2 | 盾の振り上げでアッパーカットを繰り出し、前方の敵を敵を打ち上げる。属性付加。 |
| チャージ攻撃3 | 前進しながら袈裟斬り3連撃の後、盾を前に突き出して敵を気絶させる。 袈裟斬りの3撃目と盾の突き出しの、最終2段に属性が乗る。 |
| チャージ攻撃4 | 盾を振り上げて敵のガードを弾いてから、剣で斬り上げる2段攻撃。2段共に属性が乗る。 |
| EX攻撃1 | 「集中」 誓いの儀式の様に剣を掲げて、周囲にガード不能の衝撃波を放つ。 技中にオーラを纏い、自身に10秒間、攻撃力が1.5倍に上昇する効果を付与。 この効果中にC神術や固有神術を出すと単純に火力が跳ね上がる。 Ver1.05より属性付加する様になった。C4と合わせて最大3回属性ヒットさせる事が可能になり、自身の攻撃力もアップさせる強力な連携技となった。 |
| チャージ攻撃5 | 盾を前に翳して高速で突進。その勢いで空中に浮かび上がり、敵を打ち上げる。技後はEX2へ派生しない限り空中で動作を終了する。属性付加。 |
| EX攻撃2 | C5で打ち上げた敵もろとも盾を地面に投げ付け、盾の内側に着地した勢いでそのまま盾をソリ代わりに地面を滑走し、敵を巻き込みながら長距離を滑った後、前転しながら一閃を繰り出して姿勢を直す。 思い切り地面を滑っているのでダウン中の敵も轢けそうなものだが、ヒットするのは地上と空中の敵のみ。『伸長』属性を付けると範囲の伸びを実感しやすい。ヒット数を稼ぐのに向いており、敵集団に斬り込んだり敵を掻き乱したりと用途は様々。しかし威力の低さが問題だった…だった。 Ver1.05より、攻撃全段に属性付加する様に。敵集団を搔き乱すどころか、斬り込みながら敵を荒波に飲み込む超高性能な主力技となった。 割合属性を乗せた際の殲滅力は非常に高く、武将も神術と合わせてハメやすい。全ての場面に刺さる超主力技へと昇華した。 |
| チャージ攻撃6 | 盾を上空に放り投げ、落ちてくる間に両手で剣を握り、時計回りに渾身の回転斬りで敵を吹き飛ばした後、丁度落ちてきた盾をキャッチする単発攻撃。属性付加する。 斬撃に衝撃波が発生する為、各C攻より伸長の効果が大きく、また攻撃の持続時間も僅かだが長く、盾をキャッチする瞬間まで攻撃判定は出ている。 しかし盾を投げる動作に攻撃判定はない為、攻撃の出が格段に遅い。その補填か、N5ヒット時の敵の仰け反り時間が、他と比べて長く設定されている。 |
| ダッシュ攻撃 | 半回転しながら前方に盾を投擲。 ブーメランの様に楕円の軌道を描き星彩の手元に戻るが、方向転換で更に範囲を広げられる。投げた盾はヒット時、敵に気絶効果を与える。 |
| ジャンプ攻撃 | 左へと半円を描く様に剣で前方下部を払う。リーチが災いし高度によっては当たらない。 |
| ジャンプチャージ | 盾を構えて頭から全力で地面に突進し、地面に激突した衝撃で周囲の敵を吹き飛ばす。方向転換不可。 ドスン技でありながら、ダウン中の敵にはヒットしない。 ある程度慣性を保存するので、空中ダッシュと交互に使用する事で、少しは早く移動できる。 |
| 騎乗攻撃 | 剣で右方を斬り付け続ける。斬り上げと斬り下ろしだが、やはり範囲が狭い。 |
| 騎乗チャージ | 盾を投げ、自身の周囲を時計回りに一周させた後、左手でキャッチする。 攻撃は属性付加し、単発ヒットながらほぼ全方位をカバーする為、シンプルに高性能。 |
| 錬磨・1 | ━ | 錬磨・2 | ━ | 練磨・3 | ━ | 練磨・4 | ━ | 空乱 |
| ┃ | ┃ | ┃ | ┃ | |||||
| 白虎・1 | ━ | 白虎・2 | 神髄 | 疾功 | 宙功 | |||
| ┃ | ||||||||
| 朱雀・1 | ━ | 朱雀・2 | ━ | 叛魔・1 | ━ | 叛魔・2 | ━ | 幻舞 |
| ┃ | ||||||||
| 玄武・1 | ━ | 玄武・2 | ━ | 相克 | ━ | 夜叉 | ━ | 脱兎 |
| ┃ | ||||||||
| 修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 |
| ◆◇◇◇◇ | キジュンセイケン 騎盾醒剣 |
| ◆◆◇◇◇ | コウジュンショウケン 皇盾翔剣 |
| ◆◆◆◇◇ | テンジュンコウケン 天盾煌剣 |
| ◆◆◆◆◇ | |
| ◆◆◆◆◆ | |
| ◆◆◆◆◆ (ユニーク武器) | セイジュンマケン 聖盾魔剣 |
| ◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | ヘキジュンレキケン 霹盾靂剣 |
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得、騒鈴
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
| 属性 | 相性 | コメント |
|---|---|---|
| 地撃 | △ | オートガードとの相性は評価できる。でも通常神術などで攻めている方が安定度は高いわね。 |
| 空撃 | △ | 空中無双乱舞はバフの付加が目的。正直、この属性を入れなくても問題ない。 |
| 天撃 | ○ | 勇猛や進撃・怒涛で足りないなら入れてもいい。 |
| 乱撃 | △ | 枠が余らないと思う。 |
| 神撃 | ○ | 以前までは神術に依存した立ち回りだったけど各EXに属性が乗るから優先度は少し下がった。 |
| 伸長 | ◎ | 一度の攻撃で敵をより多く巻き込める。正直、思ったより役に立つ。 |
| 神速 | ◎ | 優秀なC4⇒EX1やC5⇒EX2に素早く繋ぐためにも必須ね。 |
| 恵桃 | × | 桃と言えば私のある部分を連想する人たちがいる。正直、不愉快。 稲姫「不埒です!」 |
| 恵酒 | × | 父上が酒代欲しさに、とうとう盗みまで。正直、悲しい。 |
| 収斂 | △ | 合体神術は強力だけど、ゲージを溜めるだけなら他に得意な人たちがいるから。 |
| 勇猛 | ◎ | これがあれば敵将や怪物にも引けは取らない。父上に近づけるかしら。 |
| 炎 | ○ | 浮いた敵への追撃は得意よ。けれど正直、枠が足りない。 |
| 氷 | △ | 主力の1つであるEXと相性が悪い。正直、有用とは思えない。 |
| 風 | ◎ | C1でガードは崩せるけど。あって困る事はないわね。 |
| 雷 | △ | 気絶で横槍は防ぎやすい。ただし火力増加は期待しにくい。 |
| 斬 | ◎ | 純粋な火力アップになるし、とてもいい属性ね。 |
| 進撃 | ◎ | 通常神術のお陰で発動もしやすい。固有神術とC神術の補強に役立つ。 |
| 堅甲 | △ | 神術でバリアを張れるけれど、ハイパー化した敵将に対する保険にはなる。 |
| 快癒 | △ | 優秀な覚醒乱舞の持続時間を伸ばせるけど、使用の機会も回数も限られるし。微妙ね。 |
| 煌武 | × | 突撃・・・!誰も、ついて来ていない・・・。 |
| 吸生 | ◎ | 生き延びて託された想い、果すために! |
| 吸活 | ○ | 固有神術を多用するなら入れるといいわ。 |
| 天攻 | ◎ | 通常神術やEXで移動しながら攻撃出来るし、スピードタイプのお陰で比較的被弾しにくい。固有神術のバリアやオートガードとの相性も抜群ね。 |
| 天佑 | × | 正直、使えない。 |
| 天舞 | ◎ | 私はそこまで無双ゲージに依存しないから、相性は悪くない。戦闘スタイルやステージに合わせて選ぶといいわ。 |
| 誘爆 | × | 敵が四方八方へ飛んでいく。正直、面倒臭い。 |
| 烈風 | × | 発動率が低い。正直、枠の無駄。 |
| 猛襲 | △ | オートガードのお陰で他の人たちよりは有効利用出来る。それでも正直、枠を割く価値があるとは思えない。 |
| 猛砕 | △ | チャージ攻撃が強くなるのはいいけれど、正直被ダメージ倍化が厳しい。 |
| 迅雷 | △ | Ver1.05でオートガードが復活した。正直、嬉しい。 神術の各種バリアも相まって、横槍は受けにくくなっているわ。正直、他の属性を入れた方がいい。 |
| 再臨 | × | 今回はチェックポイントすぐに復活できる。正直、少しずるい。 |
| 流星 | × | 正直、チャレンジモード『流星』以外では役に立たない。 |
| 怒涛 | ◎ | 敵将や怪物への火力が更に高くなるわ。 EX2の殲滅力がかなり高いから勇猛の効果以上の500人も直ぐね。 |
| 巨星 | × | 私の足元に近寄らないで。正直、うっとおしい。 |
| 暴風 | これがあれば父上にも負けない殲滅力が手に入るわ。でも今のEX2じゃ敵を前方に纏めるくらいしか使えないかもしれない。 肝心の怪物も怯まないから正直、厄介。 | |
| 無心 | × | 名前だけなら私に似合う。肝心の効果は、正直微妙ね。 |
※キャラクターの特徴やデザインに関してのコメントは構いませんが、過度にR-18と判断されるコメントは控えてください。
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