郭嘉(カクカ)
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| 攻撃 | 解説 |
|---|---|
| 固有神術 | 「さあ…頼むよ」「激しくいこうか」 ブリージンガメンを球に変化させて棍で撞き、前方でナインボールのように配置した炎を纏う6つの球に衝突、乱反射させる。球の反射によって発生した炎渦巻く巨大な旋風が、巻き込んだ敵を攻撃。最後に旋風が爆発して敵を打ち上げる。 技中の方向転換不可能。 ブリージンガメン召喚時に敵を前方へと寄せる効果がある。 旋風は少し離れた位置に発生するので、位置取りに注意を。 ストックしている球には一切手を付けていないのだが、技後に旋回中の球が弾け飛んでしまう。 郭嘉の乱舞は2種共に非常に強力なので、ゲージをこちらに消費する場面は少ない。 |
| 無双乱舞 | 「良い頃合いだね」 三國7での無双乱舞1『秘打激震砲』 眼前に巨大な青い球体を打ち出して長時間設置する。球体は周囲の敵を吸引し続け、最終的に球が破裂して吸った敵を吹き飛ばす。 球体はキャラを交替しても残り続ける。 威力も高く、拘束力も高いので、敵を前方に纏めた後にC4やC6、JCでスナイプする戦法は健在である。更にアップデートにより、球が持続している間にEXモーションを発動されば、持続している球にも属性を乗せる事が出来る モンスターはアーマー持ちな為か吸引出来ない。 合体神術後の無双ゲージサポート効果中に連射が出来る。この連射中に合体神術ゲージを溜めるという芸当も可能である。 |
| 空中乱舞 | 「楽しませて…あげるよ」 三國7での空中乱舞『麗打乱気流』 前方に5つの青い球を召喚し、棍で薙ぎ払って一気に全部打ち出し、前方広範囲に渡って乱反射させる。乱反射中の球は徐々に上方向へと移動していく。 7と違い乱舞は全部のゲージを吐き出すので、合体神術後の無双ゲージ補助効果の力を借りねば地上乱舞→空中乱舞のコンボは手軽には出来なくなってしまった。 しかし、モンスター相手には地上乱舞よりは有用。モンスターはアーマーを持つため、位置をそれほど意識しなくても多段ヒットを狙える。 とはいえ郭嘉は属性火力が主軸となりがち。怒涛や乱撃、その他火力補助属性を頼らねば厳しい。 火力を出していきたいなら合体神術後の火力補助効果時間が狙い目。 |
| 覚醒乱舞 | 「本気で行こうか」 標的を定めるように構えるカットイン後、クルクルと回転しながら棍を振り回して敵を打ち上げながら前進していく。〆は、前方に球を3つ召喚して敵を高く打ち上げた後、それらを打ち出して前方の敵を吹き飛ばす。 移行に必要なヒット数は85。極々標準的な性能で、敵の数によっては以降に時間が掛かる場合もある。直前に地上乱舞でダイソンボールを設置した状態から発動して、時前にヒット数を稼いでおきたい所。 |
| 真・覚醒乱舞 | 「今かな」 クルクル回転しながら前進し、左手に召喚した球を前方に放り投げてそれを正面へと打ち出し続ける。〆前にその場で正面を棍で6回突く攻撃が追加される。 球を打ち出すので射程は非常に長いが、移動速度は他と比べると遅め。 |
| 通常攻撃 | 棍を振り回して敵を殴り付ける攻撃がメイン。周囲に大きく振り回すため、ほとんど背後まで攻撃が行き届く。 N4のみヒット時の敵の仰け反り時間が他よりも長い。N5のみ3連続突きの為、範囲が狭く隙も大きい。N6の吹き飛ばしに属性が乗る。 |
| チャージ攻撃1 | 全方位に衝撃波を発生させて周囲の敵を長時間仰け反らせると同時に、眼前に球を1つ召喚する。球は郭嘉の周囲を時計回りに旋回する。 衝撃波及び球はガード不能で、球は1つにつき敵一体に対して1回だけ当たり長時間仰け反らせる。 1つだけだと心許ないが、何個も召喚して簡易バリアとして用いる事が可能。 守りだけでなく、特定の攻撃時にも旋回中の球が一緒に打ち出されるため、球をストックすればするほど威力や範囲が強化される。ただし、ストックの持続時間は短いので、3つほど出したら各Cで撃ち出してしまおう。 三國7では、旋回中の球が壁に接触しても散らなくなる改善をされた筈なのだが、今作の球は前作OROCHI仕様のままなので、旋回中の球は地形に引っ掛かった時点で周囲に散ってしまう。 また、攻撃を受けて郭嘉が仰け反った場合にも同じく球が散って敵にヒットする筈なのだが、今作では仰け反っても球は散らず、持続して旋回を続ける。しかし仰け反った時点で球の当たり判定は消失しており、球が散ることによって敵の連続攻撃を防げなくなった、言うなれば弱体化である。ただ、当たり判定の消失したストック中の球でもC攻撃等で打ち出す際にはちゃんと一緒に打ち出され、攻撃判定もある模様。 |
| チャージ攻撃2 | 棍を素早く振り上げて前方の敵を打ち上げてから、球を1つ召喚する。召喚した球はC1と同じく郭嘉の周囲を旋回し始めるが、ヒットした際C1の球の様に敵を長時間怯ませることは出来ず、一瞬仰け反らせるだけ。また、C1の球より旋回の軌道が若干右寄りになる。 C1と違い球の召喚は攻撃の後になるので、行動のキャンセルが早過ぎると球が召喚されない。 |
| チャージ攻撃3 | 棍を左から右に薙ぎ払った後、球を2つ召喚する。 薙ぎ払いに気絶効果及び属性付加する。前作や三國7では球を3つ召喚していたが、何故か今作では召喚する球を1つ減らされている。 球はC1と同じ軌道で旋回するが、旋回中の球がヒットした際は、C2と同じく敵は一瞬仰け反るだけ。 こちらも球の召喚は攻撃の後なので、キャンセルの先走りに注意。 |
| EX攻撃1 | 「落とされたいのかな?」 視えない球を1つ召喚してストックした球と一緒に上空へ打ち出し、自分の前方中距離地点へ流星のように着弾させる。範囲の穴が大きいのでいわゆる魅せ技。 壁に向けて打ち出すと、着弾が速まる。更に壁に密着した状態だと、背後など想定できないような位置へ落下したりする。 流星はモーション終了後に着弾するため、基本的に属性を乗せることは叶わない。しかし、この壁打ちを利用すれば、攻撃モーション中に着弾させることが可能になるので、Ver1.05から変更になった「EX攻撃時に属性が乗る」の恩恵を受けられる。 ちなみに、三國7では旋回している球の数に関係なく流星は1つしか落ちなかったが、球の仕様が前作OROCHI仕様なので、旋回している球+EX1で召喚した球1つ分の数だけ流星が落ちる地味な強化 (?) がされている。 |
| チャージ攻撃4 | 球を1つ召喚して棍で突き、ストックしている球と一緒に正面長距離へと球を打ち出して敵を吹き飛ばす。 打ち出された球全てに属性付加する。 召喚した球も全て発射するのでストックしている球の数が多ければ多いほど範囲が強力になる主力技。 撃ち出す前に召喚した球は攻撃判定のないただの飾りで、飾りの球とは別方向を向いて実際に召喚した球を打ち出せる。また、打ち出した球が敵を吹き飛ばす方向は、今現在郭嘉が向いている方向と同期するので、郭嘉が撃ち出した方向と逆を向いていれば、敵は郭嘉の方へ飛ばされてくる。 |
| チャージ攻撃5 | 球を1つ召喚し、ストックした球と一緒に下方へ打ち出す。 C5で召喚した球は地面と空中で上下に反射し、ジグザグの軌道を描く。壁に当たるとその場で留まり反射が加速する。 ストックした球は周囲に広がる様に打ち出され、地面に1回バウンドするのみで消える。 球がヒットした時の効果が召喚したC攻によってそれぞれ異なる。 (C1で召喚した球はガード不能で敵を長時間仰け反らせる。C2,3で召喚した球は同じく敵を軽く打ち上げる。C6で召喚した球は錐揉み回転させて打ち上げる。) モーション中に限り打ち出した球全てに全段属性付加する。 |
| EX攻撃2 | 正面に球を4つ召喚し中心を棍を突くと、何故か6つに増えた球が打ち出される。打ち出された球は扇状に広がったあと、乱反射して広範囲の敵を継続的に攻撃する。 火力が高く非常に強力だが、C5と違い上下には一切動かないので、高低差の激しい場所では注意。 EX2直後にC1で玉を補充しても、反射につられてすぐに弾け飛んでしまう。 Ver1.05からモーション中に限り全段属性付加する様に。持続中の球は属性付加技を行っている間にのみ同じく属性が乗る。 前方から敵が消えるがC6とは出の早さから差別化が一応可能。それほど強く、ほぼほぼこの技だけで終わるので、調整により主力という枠を超えた。 |
| チャージ攻撃6 | 球を2つ召喚し、振り返りながら瞬時にもう1つ召喚し、計3つ+ストックした球と一緒に打ち出す。打ち出した球は左右に大きく反射しながら前方へと進んでいく。 打ち出した球全てに全段属性付加する。 C5が上下から前方に攻撃するのに対して左右に広がりながら前方を攻撃するので、範囲の強さがまるで違う。 この技で召喚した2つの球は、打ち出す前に行動をキャンセルすると、障害物に当たって跳ね返るまで前方左右に広がりながら直進し続ける。直進中に敵にヒットすると、錐揉み回転させて弾く。 また、旋回中の球や郭嘉の打ち出し攻撃と動きを連動させる。 |
| ダッシュ攻撃 | 滑り込みながら球を1つ召喚しつつ、ストックした球と一緒に全て前方へ打ち出す。 球には気絶効果があり、空中ヒット時には錐揉み回転させて打ち上げる。 この技で召喚して打ち出した球は、旋回中の球と同じ扱いらしく、球が進んでいる短い間に障害物と接触したりジャンプ攻撃・ジャンプチャージ攻撃を行うと、その時点で地面に1回バウンドする軌道へと変わる。 |
| ジャンプ攻撃 | 下方を棍で薙ぎ払い、敵を軽く打ち上げる。ストックした球があれば纏めて弾き落とし、地面で1回バウンドさせる。 球がヒットした時の効果が召喚したC攻によってそれぞれ異なる。 |
| ジャンプチャージ | 滞空しながら次々に球を4つ召喚して連続で下方へと打ち込む。ストックした球が有れば、初撃でそれを全て打ち出す。球は地面に着弾したら1回バウンドする。 ストックした球も含めて全段属性付加する。 球がヒットした時の効果が召喚したC攻によってそれぞれ異なる。 属性の仕様が三國7と異なるので武将の瞬殺は出来ないが、それでも充分強力。 慣性が保存される仕様と独特の浮遊感で慣れない内は扱い難いが、空中ダッシュから発動すると高速で移動する手段として活用出来る。 乱舞で拘束した敵への追い打ちとして使ったり、低空で武将やモンスターをスナイピングしたりなど用途は広い。 対モンスター戦では相手を乱舞で吸引できないので、EXに属性が乗るまではこの攻撃が重要だった。出の早いJCを使うか広範囲を一掃するEX2を使うかは状況次第。 |
| 騎乗攻撃 | 棍で右側を振り回し殴り続ける。 |
| 騎乗チャージ | 棍で右側を払い上げた後、左側に球を一つ召喚してストックした球ごと打ち出して吹き飛ばす。両段に属性付加する。 初撃の払い上げは当てやすいが、2段目の球の打ち出しは範囲が狭く当てづらい。 球がヒットした時の効果が召喚したC攻によってそれぞれ異なる。 |
| 錬磨・1 | ━ | 錬磨・2 | ━ | 練磨・3 | ━ | 練磨・4 | ━ | 空乱 |
| ┃ | ┃ | ┃ | ┃ | |||||
| 白虎・1 | ━ | 白虎・2 | 神髄 | 疾功 | 宙功 | |||
| ┃ | ||||||||
| 朱雀・1 | ━ | 朱雀・2 | ━ | 叛魔・1 | ━ | 叛魔・2 | ━ | 幻舞 |
| ┃ | ||||||||
| 玄武・1 | ━ | 玄武・2 | ━ | 相克 | ━ | 夜叉 | ━ | 脱兎 |
| ┃ | ||||||||
| 修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 |
| ◆◇◇◇◇ | タイホウ 大鵬 |
| ◆◆◇◇◇ | ヒヨクチョウ 比翼鳥 |
| ◆◆◆◇◇ | テンショウカホウ 天翔華鳳 |
| ◆◆◆◆◇ | |
| ◆◆◆◆◆ | |
| ◆◆◆◆◆ (ユニーク武器) | セイユウテンガ 星遊天鵞 |
| ◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | テンゲンシャクリ 天眩灼璃 |
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
| 属性 | 相性 | コメント |
|---|---|---|
| 地撃 | ✕ | 私の通常攻撃は伸ばす程ではないかな。 |
| 空撃 | △ | 空中乱舞の火力が目に見えて上がるね。だけど果たして枠に余裕があるかどうか… |
| 天撃 | ○ | Ex2の火力向上には悪くないね。入れるなら進撃もセットだととても良い。 |
| 乱撃 | ○ | こんな異界でも安心して羽を伸ばすためにも無双乱舞の力はきっと借りると思うけど、どうだろう。 |
| 神撃 | △ | 私の固有神術は対カオスオリジンと割り切った方がいいかも知れないね。 |
| 伸長 | ◎ | おや、これは意外な結果だね。通常攻撃での伸びはまるで期待できないけれど、球の縦範囲も横範囲も伸びる様だ。 私の見立てでは全ての攻撃を雑に数値分だけ、広めてるような気がするね。 |
| 神速 | ◎ | 私のチャージ攻撃は連射するからこそ強い。+8辺りを目安に扱いやすい値に調整しようか。 |
| 恵桃 | △ | チャージ攻撃が優秀だから、体力回復を敵のドロップに委ねるのは余りおすすめは出来ないかな… |
| 恵酒 | ○ | 乱舞をより連打したければどうぞ。 |
| 収斂 | ○ | 更にゲージが溜まりやすくなるけど、些か過剰な様な気もするね。 |
| 勇猛 | ○ | 後半の武将を迅速に倒したいのならこれを頼るといいかも知れないね。 さすがに忠勝殿や張飛殿の様な武勇は示せないかもしれないだろうけれど。 |
| 炎 | ○ | 今回はスリップダメージが強化されてるから候補に入ってくるかもしれないね。 |
| 氷 | ✕ | おや。こんな異界だからこそ、安全性が欲しかったのだけれど割合属性の発動を妨げるようだ… |
| 風 | ◎ | どの世界でもガードの固い女性は居るものだね。勿論、私の様な人間には必要だよ。 |
| 雷 | △ | 属性対応技は多く持ってるけど吹き飛ばしてしまうのが大半かな。 |
| 斬 | ◎ | 火力が欲しいのなら真っ先に入れるべきかな。 |
| 進撃 | ◎ | うん、これは良い。効果時間が短くはなっているけれど私なら維持は簡単だ。 |
| 堅甲 | ○ | 守ることも、時には必要かな。 |
| 快癒 | △ | 以前は、乱舞と誘爆と組み合わせて何度も美しい女性達を癒せてはいたけれど効果が弱体化しているようだね。 |
| 煌武 | ✕ | うーん、これは必要ないかな。 |
| 吸生 | ◎ | 刹那の生を大いに楽しむために。 |
| 吸活 | ◎ | ゲージは何かと吐き出すからね。とりあえず入れてみたらどうだろうか。 |
| 天攻 | ◎ | 乱舞や神術に属性が乗るなら…おや。私が真の三国無双かな? |
| 天佑 | ✕ | そろそろ厳しいか…。ここで終わるとは考えたくないけれどね。 |
| 天舞 | ◎ | こっちは火計に対応したければどうぞ。C1だけで戦場も物見遊山の様な気分さ。ただ怪物や地形には注意をして欲しい。 |
| 誘爆 | △ | 依然として私との相性は素晴らしいけど確定発動ではないのが気になるね。 |
| 烈風 | △ | 対武将は斬属性や進撃で十分かな。 |
| 猛襲 | ✕ | 無意味に死を早めたくはないかな。 |
| 猛砕 | △ | Ex2の火力が跳ね上がるけど自信がないならおすすめは出来ないかな。終盤は敵の攻勢も実に激しいものになるからね。 |
| 迅雷 | ○ | 割り込みが気になるなら入れてみてはどうだろうか。 |
| 再臨 | △ | 人生にはチェックポイントなんてものはない。だからこそ、今を可能な限り楽しんで必死に生き延びなければね。 |
| 流星 | △ | こちらは吹き飛ばしさえすれば確定で発動するから悪くないね。 ただとても拾いにくくなるというデメリットもある。進撃の維持には重要だけどプレイスタイルで決めて欲しい。 |
| 怒涛 | 武将は基本的には割合属性火力で対応していくから、少し扱いに困るね。 ふふ。これは張飛殿に差し上げることにしよう。彼の義兄弟の関羽殿にも実に合いそうだ。 ただ、Ex2に属性が乗って撃破数を稼ぐのは簡単になったね。私でもかの義兄弟のような武を振るえるようになるのは悪くない。 | |
| 巨星 | ✕ | 宴を盛り上げる話題にはなるだろうね。実用性は皆無のようだけれど… |
| 暴風 | かつてはこの属性とJCで敵を制していたけれど、Ex2に属性が乗るとなれば中距離から敵を一掃するなんて簡単さ。 | |
| 無心 | ✕ | 敵を近寄らせる前に狙い撃つか、乱れ撃ちで近寄らせないのが私の戦い方ではないかな。 |
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