曹仁(ソウジン) Edit

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基本情報 Edit

使用条件二章「相模の獅子」クリア
武器牙壁
神器グレイプニル
タイプパワー
CV江川央生
特別友好呂蒙武田信玄

紹介 Edit

沈着なる盾

曹操の従兄弟。
夏侯惇、夏侯淵らと同様、曹操古参の将として乱世の只中に身を置く。
豪胆にして武芸百般に通じる武人で信任厚く、
曹丕の代には魏の大司馬まで務めた。
礼節をわきまえた穏やかな人物で、争いを好まず、
乱世が収束することを願って戦場へと赴く。

攻撃方法 Edit

攻撃解説
固有神術「黄金の輝きを纏わん!ぬぅうううん!!」「これが、自分の闘い方よ!」
牙壁にグレイプニルを纏わせその力を宿し、そのまま地面に突き刺す。C1闘気フィールドと同じ様に、力は刺し込んだ箇所を中心に周囲広範囲を円形に広がり、そのまま再度力を撃ち込むと、円形に広がった力が噴き上がり敵を吹き飛ばすと同時に、宿った神器の力が曹仁を強化する。強化対象は曹仁らしく防御力…ではなく攻撃力を約10秒間上昇させる。C1闘気フィールドと違い、攻撃はダウン中の敵にも、上の位置に居る敵にもちゃんと当たる。
消費ゲージの割に強化時間は約10秒と標準的な長さで、また攻撃は全段ガード可能で大した威力でもないが、無敵状態で安全に強化と広範囲攻撃を行えること、乱舞と同程度の威力もヒット数で底上げ出来ることを考えると、その後の展開も含めて乱舞よりもこちらを優先して使った方が効率が良いかもしれない。
無双乱舞「攻める!」
三國7での無双乱舞1『盧山』
牙壁を正面に構えて突撃した後、回転しながら跳躍し敵を打ち上げ、勢いよく着地して周囲を吹っ飛ばす。
着地時の吹き飛ばしにガード弾き効果があるので技後も比較的安全。見た目通りヒット数に優れる。
空中乱舞「容赦はせぬ!」
三國7での空中乱舞『幽谷』
着地と共に牙壁を3連続で地面に突き刺して、敵を錐揉み回転で打ち上げる全方位衝撃波を3回放つ。
ガード不能でも弾くでもない上に2回目と3回目の衝撃波の間が長く、その隙に敵が着地してしまい、戦国以外の武将には受け身を取られて3回目の衝撃波がヒットしないことも多く、こちらの乱舞の終了よりも先に相手に体勢を立て直されて技後に反撃される危険が伴う。
覚醒乱舞「今こそ、矛とならん!ぬおおおお!!」
剣を収めた牙壁で左右に薙ぎ払いながら歩き、〆に大きく跳躍してからの地面に牙壁を突き刺しての吹き飛ばし。〆はダウン中の敵にもヒットする。
移行に必要なヒット数は85。移動速度が遅めだが、範囲は良好。
真・覚醒乱舞牙壁を前に構えたまま高速のタックルで突き進む。〆前にその場で立ち止まり、3連突きが追加される。
なによりも三國中1・2を争うその移動速度と尋常でないヒット数により、撃破効率やアイテムの回収のしやすさが抜群。しかも走行中はダウン状態の敵も問答無用で轢き飛ばして行く。
その過ぎる程の優秀さが故に『快癒』属性と非常に相性が良く、彼もまたヒット数がカンストするまでステージ中を駆け回る永久機関となる事が可能なキャラの一人である。
ただ唯一の欠点として、攻撃範囲がかなり狹い方なので、鋼鉄の鎧が弾丸よりも速いスピードで走行している間にも、ちらほら敵を落として置き去りにしてしまいがちなのだが、それもずば抜けた速度と機動力で瞬時に引き返して来られる。
通常攻撃盾で横斬り2回→跳ねて盾で地面を叩き衝撃波→盾で縦斬り2回→体当たり。
N6の体当たりに属性が乗る。見た目の通りにリーチは短いが、見た目に反して攻撃速度は速い。
チャージ攻撃1地面に牙壁を突き刺して衝撃を起こし、引き抜くと共に白い闘気が立ち昇る円形のフィールドを約8秒間地表に展開させる
突き刺し時の衝撃はガード不能で、空中の敵は強制的に地上立ち状態に戻しつつ、一瞬仰け反らせる。
闘気フィールドからはガード不能の微威力な攻撃判定が、範囲内の敵各々に対して1秒間隔で発生し仰け反らせ続ける。闘気の仰け反り時間は長めではあるものの、行動可能となる時間が全く無い訳ではなく、『神速』属性で攻撃間隔を縮める事も不可能なので、次の攻撃判定までの僅かな間に反撃される事も無くはない。特にパワータイプはフィールドなど意にも介さず攻撃してくる。
また、突き刺し時の土煙と同じく、闘気も浮いている敵を強制的に地上立ち状態に戻すが、その当たり判定は足元付近のごく僅かな位置にしか発生せず、にも関わらず完全にダウンした敵には当たらない。その特性故に、法正の設置布の様に敵を浮かせ続ける事も出来ない。
フィールドの範囲は広めだが、敵は仰け反りながらもプレイヤーへと躙り寄って来てフィールドから抜け出そうとするので、一旦フィールドに捉えたからといって油断せずに、間断なく攻め続けることが肝要。幸いヒット数が威力と密接に関わる今作の神術システムとは、後述の闘気の解放共々相性は非常に良い。
その他、フィールドは地形に沿わず、攻撃判定も平面状に薄く、高低差の特に高い位置の敵に無力で、地面に埋もれてエフェクトが途切れている箇所は攻撃判定も埋もれてしまい範囲が狭くなる。
【C1】で展開した闘気フィールドを、初段で解放する解放にはデフォルトで炎属性が付加される
固有
アクション
【C1(最終段)】で展開させた闘気のフィールドは、
【C1(初段),C2~C6(最終段)】の攻撃と共に解放され、地中からガード弾き効果のある闘気が噴き上がりフィールド範囲内の敵を錐揉み回転させ吹き飛ばす
解放に使用したC攻撃によっては解放したフィールドにも属性が乗り、
【C1】で解放した場合、解放したフィールドの外周部のみにデフォルトで炎属性が付く
【C2】で解放した場合はEX2に派生させた時のみ、同じくフィールドの外周部にだけ武器属性が乗る
【C5】で解放した場合、武器に炎属性が付いている時のみフィールド全域に炎属性が乗り、それ以外の属性は反映されない。元々【C5】解放では武器に付いている属性のLvを半減させて乗っていたのだが、何らかの弊害だろうか?
元々のフィールド範囲が大きめなので、敵の数によっては解放した瞬間300ヒットを超えることも珍しくない。
チャージ攻撃2盾から抜剣して斬り上げる。
リーチが非常に短い。そもそも、曹仁の性能は地上戦に特化しているので、使用の際は敵を浮かせる目的ではなく、EX2への繋ぎか、闘気を速攻で解放させたい時くらいしか実用性はない。
一応、闘気フィールドを解放可能なチャージ攻撃の中で唯一、C2そのものに解放に属性を乗せる効果はないが派生先のEX2発動が解放攻撃中に間に合うので、極狭い範囲でフィールドの解放に全ての武器属性を乗せる事が出来る。
【C1】で展開した闘気フィールドを解放する
EX攻撃2盾を頭上に構え、C2で打ち上げた敵を追いかけるようにジャンプし、そのまま地面に向けて敵を押し付ける様に多段ヒットする急降下突進してタッチダウン、着地してその衝撃に周囲の敵は錐揉み回転で吹き飛ばされる。最終段である着地時の攻撃判定にガード弾き効果がある。
また、どう見ても当たっていないであろう前方距離への攻撃範囲が広い反面、技後の隙が大きい為キャンセルは必須だが、今作ではキャンセル手段は豊富にあるので、使い時を見極める必要なく積極的に使っていける。特に所有神器のグレイプニルであれば、吹き飛ばした敵を直ぐさま通常神術で回収して再度攻撃を当てられるループが可能。
Ver1.05より全段属性付加に。出の早いC2から即属性多段ヒットという、防御しつつ設置技に引き込むといった曹仁の持ち味を失わせかねない鬼性能へと化した。
チャージ攻撃3まるで銃器のように牙壁を正面に向けて構え風刃を連射し、最後に牙壁を少し下げて斜め下地面へ打ち込み、着弾箇所から衝撃波を発生させる。
風刃の射出は通常では3発だが、追加入力で5発まで射出が可能。最終段は風刃と衝撃波の2ヒットし、両段ガード弾き効果に加えて気絶効果と、風刃にのみ属性が乗る
連射中の射程はそれなりに長いが、最終段は地面に向けて撃つので、連射時より射程が短かくなりがちで、連射中に敵を押し出してしまう事もあり、属性部分が届かなくなる事が多い。ただし、浮かせて空中ヒットさせると押し出しにくくなり、属性部分を当てやすくなる。また、最終段の風刃のみ斜面に沿うので、下り坂に向けて撃つと射程がかなり伸びる。
ちなみに前々作の様に、壁に当てても刃が刺さったりはしない。
【C1】で展開した闘気フィールドを、最終段で解放する
チャージ攻撃4盾から剣を抜きつつ、右足を軸にして時計回りに回転斬りした後、剣を瞬時に盾に納めてから大きく左足を振り上げ四股を踏み、衝撃を起こして周囲を吹き飛ばす。
回転斬りと衝撃の2回攻撃で、2段目の四股踏み時の衝撃波にガード弾き効果及び属性が乗り、地上ヒットした敵のみ緩やかに吹き飛ばす。稀にC4を出す直前のN3衝撃波でもガードを弾くことがある。
四股踏み衝撃波は、地面を思い切り踏みつける左足を中心に発生するので、真正面を向いた状態だと攻撃範囲はやや左側に広くなる。いつでも方向転換可能なので、左足を振り下ろす方向を調節して、当てたい方向へとより範囲の広い攻撃が可能。
【C1】で展開した闘気フィールドを、最終段で解放する
EX攻撃1「盾とならん!」
身をかがめて守りの姿勢をとると、周囲から青白く光る気が集合して盾のエフェクトを形成し、約10秒間防御力が上昇+攻撃耐性を付加するオーラを纏う。どちらの効果もキャラ交替によって消失する事はなく、効果時間内であれば交替したキャラにも効果が引き継げられる。
盾のエフェクトが作成された瞬間、そこから敵を仰け反らせる攻撃判定が1回だけ出るが、派生元のC4で敵を吹き飛ばしてしまう為、攻撃判定は気休め程度。
今作の曹仁はパワータイプに振り分けられ攻撃時は既にアーマーが付与されているので、結果的に攻撃時以外も仰け反らなくなるという風に効果の意義が薄れている。また、敵の乱舞や神術に対してはアーマー効果は機能しない。
Ver1.05より属性付加する様に。
チャージ攻撃5軽く跳躍した勢いで地面に牙壁を突き立てて、周囲に衝撃波を発生させる。
出が早く属性が乗り、当たった敵は打ち上がる。
【C1】で展開した闘気フィールドを解放する
チャージ攻撃6牙壁を地面に突き刺して地中に闘気を3度打ち込んだ後、牙壁を思い切り引き抜いた拍子で地中の闘気を刺激し、土中爆発させる。
闘気の打ち込み3回で敵を打ち上げ、土中爆発で周囲広範囲の敵を吹き飛ばす全4回攻撃。
最終段にガード弾き効果があり、また3発目の打ち込みと土中爆発の、両段に属性付加する
【C1】で展開した闘気フィールドを、最終段で解放する
ダッシュ攻撃盾を前に構えて長距離突撃し、最後に剣を抜いて斬り払う。
移動距離とヒット数に優れ、ヒットした敵は小さく浮かされて多段ヒットし、斬り払いまで最大7ヒットする。
ジャンプ攻撃短剣を納めたままの盾で前下方を斬り付ける。
ヒットした敵を軽く吹き飛ばす。リーチは短い。
ジャンプチャージ宙返りで勢いをつけ、牙壁を地面に突き刺して着地する。
ダウン中の敵にもヒットし、周囲の敵を打ち上る。
左スティックを進行方向に傾けたまま発動すると、着地まで結構なスピードで前進する。
騎乗攻撃盾を振り左側を攻撃する。
騎乗チャージ左右交互に風刃を打ち出して敵を吹き飛ばす。
両段に属性付加する

武将強化 Edit

錬磨・1白虎・1白虎・2神髄叛魔・1
練磨・2朱雀・1玄武・1玄武・2叛魔・2
練磨・3朱雀・2修魔・1修魔・2修魔・3
練磨・4空乱応撃発破金剛
相克剛体発勁

武将考察 Edit

武器データ Edit

◆◇◇◇◇カクシホウヨク
鶴嘴鵬翼
◆◆◇◇◇ホウシオウヨク
鳳嘴凰翼
◆◆◆◇◇ジンガケンリン
塵牙堅鱗
◆◆◆◆◇
◆◆◆◆◆
◆◆◆◆◆
(ユニーク武器)
ハイスイボウエイヘキ
背水防衛壁
◆◆◆◆◆
(レジェンド武器)
コウガシュンリン
鋼牙峻鱗

武器属性考察 Edit

※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。

属性相性コメント
地撃×すまぬ。自分の通常攻撃は主力には向かぬゆえ。
空撃空から攻め立てる手段は盾にはござらぬ。しかしながら鉾による攻撃であるEx2には飛翔効果があるようだ。
天撃自分のチャージ攻撃は扱いやすい。これで地力を伸ばせばより有効となるだろう。
乱撃自分の覚醒乱舞は正しく敵を突き破る鉾と言うべき性能。これを主体としたくば積極的に入れるもよし。
神撃己を強くするのが主体だが、威力自体も捨てがたいものがあろう。
伸長Ex2のみでは効果は微々たるもの。されど覚醒乱舞には大きな力を発揮しよう。
しかし、Ex2も微々たるものと言えど安定性が上がるのならば盾としてはこの上ない。
神速自分は少々鈍重であるらしい。10まで上げても制御は問題なかろう。
恵桃確かに覚醒乱舞ならば積極的な入手を期待できなくもない。だが、必要なのは老酒ではなかろうか。
恵酒△/◎覚醒乱舞を主体としたくば頼ると良い。より戦場を縦横無尽に駆け巡れるというもの。
収斂合体神術自体は狙いやすい。覚醒乱舞前に味方の支援を受けられれば捗ろうというもの。
勇猛○/◎今の自分ならば割合属性を乗せたEx2でも十分戦えよう。しかし、その他の技を扱うならば補強には必須であろうな。
C5による闘気奔出に属性を乗せたくばな。自分はパワータイプゆえに複合属性を活用するというのも手よ。
×安定性を求める御仁は頼るようだが、生憎この身は盾故にその様な真似はしなくとも問題はない。
ガード無視が出来ると言えど効果は優秀であるな。
Ex2の多段ヒットに乗るならば大きくヒットを稼げよう。技の性質上落雷は問題なく発生するであろう。
相性が悪いものはおるまい。攻める!
進撃グレイプニルなる神器があれば300コンボは容易かろう
堅甲自分はEX攻撃で防御上昇は間に合っている。が「渾沌」なる高難易度の戦場に行くならあって損はあるまい。
快癒覚醒乱舞を主体とするならば考えよう。
煌武×突出しては無闇に傷を増やすのみ。しかし、システムなるものと噛み合わぬな…
吸生この身を盾とする以上はこの属性は外せぬな。
吸活固有神術を使いたくば頼ると良かろう。覚醒乱舞は他の属性や合体神術などで補強可能ではある。
天攻今こそ鉾とならん!
天佑×意味もなく傷を負うことは盾の役目ではない。
天舞無双ゲージを扱わぬ技に属性が乗るだけでも正しく全てを穿く鉾となろう。
誘爆ヒット数を欲するならば1つの手よ。自分とは相性が悪い訳ではない。
烈風覚醒乱舞で連続発生を狙い効率的に難敵を穿きたくばやはり候補に上がろう。
猛襲×自分の通常攻撃は攻めへの起点でしかない…
猛砕C攻撃の補強には向いているが傷が増えるというのは注意が必要よ。
迅雷×自分はパワータイプであり、またEx1でアーマーを付与することも可能である。
騎乗攻撃も不得手ゆえにいたずらに枠を消費するのみ。
再臨×序盤の保険とするには悪くはないが…
信玄「チェックポイントなんて便利なものがあるからね。単純に体力が2倍になるから、聳え立つごと山の如し…ってことではあるんだけど」
流星×覚醒乱舞でヒット数を稼ぐには向くがEx2の全段ヒットに支障が出よう…
怒濤自分のような三國勢は武将への攻撃が強化か。攻撃は最大の防御。だが枠と相談とまいろう。
巨星×大きさに比例してこの身を盾とできれば良かったのだがな…
暴風自分は雑兵を倒すのはあまり向いておらぬでな。コンボも楽に稼げるようになろう。
無心×殿への忠義を忘れず、鉄壁の盾とならん!

コメント欄 Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 乱舞中は吸活の効果ないっぽいのが残念でならない。覚醒乱舞で走り回りたかったのに。
    快癒付ければ、集団に突っ込んでグルグル回るだけでコンボカンストするまで止まらないけど、戦場を1回の覚醒で走り回ることはできない。残念だ。 -- 2018-10-13 (土) 20:51:28
    • 快癒はやっぱ三国の強覚醒乱舞に使えるのね
      幅広がりそう -- 2018-10-13 (土) 20:54:13
  • 闘気の開放を、C1で行うと炎属性を付けてないのに闘気の外周部ら辺に炎属性が付くのはそれがデフォルトなのかね?
    そしてC2EXでの開放で属性が付くのは言わずもがな、C5での開放だと武器に炎属性を付けている場合のみ反映されて、その他の氷やら雷やらが発動しないのは、もとの三國7仕様で属性Lvが下げられてるから?発動条件の緩い斬なら発動するのかと思ったけど敵一人も即死しないし、それもLvが下げられてるのが原因なのか、そもそも炎以外発動しないのか分からない。 -- 2019-01-23 (水) 06:19:32
  • 武器属性考察埋めて....! -- シコウガンダム 2019-02-26 (火) 19:09:53
    • 同じ話題なのでツリー元お借りしますが、属性考察欄埋めて下さる方ありがとうございます。メッチャ助かります。そこまで手が回らないのとなりきりが苦手なもので…。今後も遅筆ですが空いてるページを埋めていきたく思います。 -- 2019-03-20 (水) 10:20:01
  • C1とC2がUltimateから属性が乗るようになり、後付けで属性対応となったC1とC2でのみ闘気の解放にも属性が乗るようになりました。 -- 2020-01-05 (日) 07:46:27
  • ZまでにあったC3だったと思うけど連続で衝撃波を撃つ技結構強くてよく使ってたw
    今は武将考察も現在一切なくコメ少ない超不遇不人気な曹仁さん -- 2020-11-02 (月) 23:32:03
  • 周瑜、馬超、関羽と渡り合った超有能だが、徐庶の噛ませ犬感が強いのよね -- 2020-11-03 (Tue) 03:42:32
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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