司馬昭(シバショウ) Edit


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基本情報 Edit

使用条件二章「腕輪防衛戦」クリア
武器烈撃刀
神器ブリージンガメン
タイプテクニック
CV岸尾だいすけ
shibashou.jpg使用条件二章「腕輪防衛戦」クリア
武器烈撃刀
神器ブリージンガメン
タイプテクニック
CV岸尾だいすけ

紹介 Edit

奔放な次男

司馬懿の次男。
完璧な兄に比べて、やや抜けている弟と周囲から認識されている。
不真面目で大雑把な性格だが、重要な局面では物事の本質を見失うことはない。

攻撃方法 Edit

攻撃解説
固有神術「こういうのも、ありだよな?」「そうだ、そうに違いないっと!」
ブリージンガメン(ハガラズ)を具現化させて周囲から蒼炎の気弾を右手に集めつつ敵を仰け反らせた後、腰溜め撃ちで6つの気弾を前方扇状に放つ。
全段ガード不能でダウン中の敵にもヒットする。気弾の一つ一つが平均以上の火力を持ち、密着して撃てば全キャラ1の火力を出せる。
欠点として上方向への判定が弱く、頭より高い位置の敵には当たらないので注意。
また、技後の硬直時間が長く、隙も多いのでスイッチコンボでの隙消しが必要な場合も。
無双乱舞「受け取ってくれよな!」
三國7での無双乱舞1『轟炎回転』
烈撃刀を振り上げて巨大な青い気炎の球体を発生させ、それを前方に向かって蹴り飛ばす。球体は地形に沿いながら真っ直ぐ飛んて行き、進路上にいる敵を打ち上げて行く。
球体を発生させる際の烈撃刀の振り上げにも攻撃判定があり、蹴り飛ばした球体にはガード弾き効果がある。
空中乱舞に比べると威力は劣るが、射程はかなり長い。
空中乱舞「これ行っとくか!」
三國7での空中乱舞、『紫炎滑翔』
靴底に勢い良く擦り上げて青い炎を着火した烈撃刀で、空中から何度も斬り付ける。
技後は空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。
斬り付けは全段で往復2回ずつ攻撃している様に見えて、往復両方に攻撃判定があるのは最初の1往復のみで、以降は斬り戻し時の判定は無い1回ずつの、計6ヒット攻撃。攻撃は全段に炎属性が付加されており、ヒットした敵を浮かせながら少しずつ引き寄せていき、最終段でガード弾き効果付きの大きな薙ぎ払いによって、ヒットした敵を吹き飛ばす。但し、EX2強化時で無い限り、空中乱舞によって設置中の剣閃衝撃波へ炎属性が乗る事は無い。
地上乱舞の約2倍の威力を持ち、斬撃ながら前方広範囲に攻撃が及び、最終段ではそれが全方位へと更に広がる。
また、下方向に向けては攻撃判定がどこまでも伸びており、どれだけ地上の敵が小さく見える高空から発動しようと、画面を真下に向けて無理矢理視界に捉えてさえいれば、ほぼ確実に地上まで攻撃が届く。撃破数稼ぎから対武将戦まで幅広く活躍する、非常に優秀で強力な乱舞。
覚醒乱舞「さっさと終わらせるか!」
跳躍して回転しながら横薙ぎを繰り返して前進する。〆は烈撃刀を背後に構えて周囲を浮かせる攻撃判定を発生させた後、衝撃波を伴う斬り上げで吹き飛ばす。〆はダウン中の敵にもヒットする。
移行に必要なヒット数は85。攻撃範囲・攻撃速度共に優秀な部類で、移行はしやすい。
真・覚醒乱舞「これで消えてくれよな!」
烈撃刀で左右に薙ぎ払いながら駆け抜ける。〆前にその場で左右に6回薙ぎ払う攻撃が追加される。〆前の連続薙ぎ払いは、〆同様ダウン中の敵にもヒットする。
攻撃範囲・攻撃速度・移動力どれを取ってもバランス良く平均値以上で、扱いやすい。
通常攻撃烈撃刀で斬り付ける。大振りで刀剣類にしては範囲が広く、振りも速い方。
N5は見た目以上に背後への範囲が広く、ヒットした敵を前方に寄せる。
N6のみ前方へ向けて衝撃波を飛ばすので射程に優れる。N6では何故か設置衝撃波のまま飛ばしているが、恐らくN6とC6とで設置衝撃波と射出衝撃波のエフェクトが逆になっている模様。
【N1~N5】では、斬り付けと同時にN6の衝撃波とは別物の剣閃を具現化させた衝撃波を1枚ずつ設置する。よって斬り付けと剣閃衝撃波の2ヒット攻撃となるが、衝撃波は斬撃から少し離れた位置に設置されるので一度の斬り付けで2ヒットする事は稀である。
設置した剣閃衝撃波は、一定時間敵1体に対して1回のガード可能な接触判定を保持して停滞し、各地上C攻撃時に一斉に射出される。よって、基本的に後半のC攻撃になる程、剣閃衝撃波の設置数に伴い威力が増幅される。
剣閃衝撃波の残存時間は設置した攻撃段数によってそれぞれ異なり、【N2】が約7秒と一番長く、次いで【N1】が約3秒、残りの【N3~N5】は僅か約2秒に統一されている。
チャージ攻撃1烈撃刀で軽く振り払い、前方に衝撃波を(一斉に)飛ばす
当然の事ながら、C1は発動に通常攻撃を挟まない為、代わりにガードを一旦挟む必要があるが、直前に設置した剣閃衝撃波を一緒に飛ばす事が出来る。
衝撃波は全てガード不能
射程に優れる反面、ヒットした敵の仰け反り時間は一瞬。
チャージ攻撃2前方を斬り上げると同時に、上方へ一斉に衝撃波を飛ばす
チャージ攻撃3前方に向かって飛び蹴りを放って着地する。
動作終了迄に何らかの攻撃判定(飛び蹴りや設置中の剣閃衝撃波等)が敵のヒット/ガード問わず接触する事で、飛び蹴りした敵/地面を反動に後方へ宙返りし、空中から前方に向けて一斉に衝撃波を飛ばす
動作が終了する迄にヒットしなかった場合は、衝撃波を飛ばさずに着地点で体勢を立て直すだけで何もせずに動作を終了する。
着地後も体勢を立て直すまでは動作中扱いの為、敵のヒットに反応出来る時間には割と猶予がある。但し、着地直後からEX1へ派生可能となるので、ボタンを連打しているとEX1派生が優先されがち。
飛び蹴り及び飛ばした衝撃波の全てに気絶効果があり、飛ばした衝撃波には更に炎属性が付加されている
未ヒット時もEX1に派生可能。また付随して、Ver1.05よりEX1に全段属性が付加する様になった事を受け、EX1のモーション中に限り、未ヒット時の残存する剣閃衝撃波にも属性が乗る様になった
EX攻撃1「ハイハイハイっと!」
C3未ヒット時も派生可能。
前方へ飛び蹴りして捉えた敵1体を押し倒し、相手をボード代わりに水飛沫を撒き散らしながら地上をサーフィンの様に滑走して行き、一定距離を進んだ後そのまま足蹴に宙返りして前方へ乗り捨てる。
掴み判定である飛び蹴りはガード可能だが、空中の敵も掴める掴み技。掴み損ねた場合は、着地して何もせず大きな隙を晒して動作終了する。派生元の「烈撃刀」C3で大きく後退するので、ただの「刀」だった前作OROCHI2よりも掴み難くなっている。掴みを成立させるには、C3の攻撃方向の工夫が必要。
滑走中は全段ガード弾き効果のある巻き込みで周囲の敵に多段ヒットして打ち上げながら長距離を移動する。技中の方向転換可能。
乗り捨てる際に掴み扱いが解除されるのか、最後の宙返り時にのみ影技が使用可能。
今作の三國勢の掴み技に共通の現象だが、凍った戦国兵を掴むと技中は掴み成立時の位置に固定される為、掴み中の攻撃がヒットしなくなりダメージが落ちる。大きく移動するこの技では攻撃判定を道連れにして肝心の掴み対象を置き去りにしてしまう為要注意(この技のみ何度か対象の位置が修正されるが…)。
Ver1.05より、全段属性付加する様に。それに伴い、C3がヒットしなかった場合に残存する剣閃衝撃波にもEXのモーション中は属性が乗る
チャージ攻撃4前方を薙ぎ払いつつ自身の左方に剣閃衝撃波を1枚設置した後、突きの動作で一斉に衝撃波を飛ばす
最終段で飛ばす衝撃波全てに属性付加する
この技で投射した衝撃波は見た目以上の射程を持つ。【EX2】強化中に撃ち出した炎が実際の射程。
チャージ攻撃5駆けながら烈撃刀を振り回し、斬り付けと共に剣閃衝撃波を3枚設置した後、振り向きざまに後ろを斬り付けて上方へと一斉に衝撃波を飛ばす
全段に打ち上げ効果があり、最終段で飛ばす衝撃波全てに属性付加する
投射した衝撃波は司馬昭のいる位置へとUターンして戻って来る最終段の衝撃波に追随し、収束すればその後それぞれ四方にバラけて地上へ降りて来る。通常では上空に飛んでいったまでしか見えないが、【EX2】強化中であれば、降りてくる所まで可視化される。
チャージ攻撃6半回転しながら薙ぎ払いつつ前方左側に剣閃衝撃波を1枚設置した後、前方へ向き直りながらもう一度薙ぎ払って一斉に衝撃波を飛ばす
衝撃波の枚数以外はC4とほぼは変わらない攻撃だが、初段で設置した衝撃波はEX2の強化中でないと視覚化されない(恐らくN6とC6とで、設置衝撃波と射出衝撃波のエフェクトが逆になっている模様)。
最終段で飛ばす衝撃波全てに属性付加する
この技で投射した衝撃波は見た目以上の射程を持つ。【EX2】強化中に撃ち出した炎が実際の射程。
EX攻撃2烈撃刀を左腕の手甲に擦り上げて着火し、周囲の敵を一瞬仰け反らせる攻撃判定を発すると同時に、約10秒間、衝撃波を含めた全攻撃に炎属性が付加されるオーラを纏う
強化中設置した剣閃衝撃波から青い炎が纏った見た目へと変わり、投射時は衝撃波から炎のみを打ち出す挙動へと変化する。また、設置中の剣閃衝撃波の当たり判定にも炎属性が付加されるが、その際も本作の属性付加の仕様に変わりはなく、設置衝撃波接触時のヒットに炎属性が付加されるのは、強化中の司馬昭が実際に攻撃を振っている時に限られる。
Ver1.05より、攻撃判定に属性付加する様になった。
ダッシュ攻撃前方へと軽く飛び込みながら横薙ぎ。ヒットした敵は長時間仰け反る。
ジャンプ攻撃前下方を素早く薙ぎ払う。ヒットした敵はゆっくりと打ち上がる。
ジャンプチャージ滞空しながら二連斬で敵を錐揉み回転で浮かせつつ前方に纏め上げ、最後に回転蹴りで打ち上がった敵を蹴り落とす。
蹴り落としが地上ヒットした敵は打ち上がる。
三國7ではまともに地上の敵へヒットさせられなかったが、範囲が改善されてジャンプの頂点で出しても地上の敵を結構巻き込める様に。更に『伸長』の効果が非常に大きく反映される為、最後の回転蹴りまで地上ヒットが可能となり攻撃手段としての安定感が増した。初段からヒットした敵を打ち上げるので、一度巻き込んだ敵は最終段まで取り零す事も無い。
騎乗攻撃右側開始の左右交互に斬り払う。
騎乗チャージ左右交互に刀を振り下ろして敵を吹き飛ばす。
右の振り下ろしが空中ヒットした敵は、吹き飛ばしに錐揉み回転が追加される。
左右両段にガード弾き効果があり、両段属性付加する
固有アクション【N1~N5,C4~C6】で斬撃と同時に剣閃を具現化した衝撃波を設置し、
【C1,C2,C3(ヒット時),C4~C6】の攻撃最終段で一斉に衝撃波を飛ばす
設置中の剣閃衝撃波は敵1体に対して1回のガード可能な接触判定を保持して停滞し、触れた敵を一瞬仰け反らせて行動を阻害する。
また攻撃を止めると一斉に消滅するが、行動の能動的/受動的を問わず”棒立ち・走る・再度【N1】から振り始める”以外のなにかしらのモーションを取る/取らされ続ける限りは、一定時間残り続ける
剣閃衝撃波の残存時間はそれぞれ異なり、【N2】が約7秒と一番長く、次いで【N1】が約3秒、残りの【N3~N5】は僅か約2秒に統一されている。【C4~C6】では設置後1秒程で瞬時に消失する。
【C3】(未ヒット時)を除き、各EXに派生する前のC攻撃で剣閃衝撃波は全て飛ばしてしまうので恩恵は受けにくいが、設置中の剣閃衝撃波に敵が接触した際も、EX2強化時の攻撃モーション中は炎属性が付加されEX1のモーション中には武器属性が乗る。あくまで攻撃モーション中に限られるので、剣閃衝撃波が炎を纏っていようが司馬昭自身が攻撃をしていない間は敵接触時のヒットになんの属性も付かない。
設置状態から投射された衝撃波は、設置方向に関わらず"烈撃刀から直接放たれる各C攻撃最終段の衝撃波"に向かって飛んでいき、収束した後は離れてバラける。衝撃波は敵を貫通しながら長距離を飛ぶのでヒット数を稼ぎやすい。
衝撃波に属性が乗るC攻撃からであれば、設置した衝撃波にも同じく属性が乗る
設置後投射後共に壁を含めた障害物を無視するので、障害物の多い場所でも問題なく戦える。但し、地形に沿わないので傾斜のある場所では実質的に射程が短くなる。
固有神術「こういうのも、ありだよな?」「そうだ、そうに違いないっと!」
ブリージンガメン(ハガラズ)で蒼炎の気弾を右手に集めつつ敵を仰け反らせた後、6つの気弾を前方へ扇状に放つ。
全段ガード不能でダウン中の敵にもヒットする。
気弾の一つ一つが平均以上の火力を持ち、密着して撃てば全キャラ1の火力を出せる。
欠点として上下の判定が小さく、頭より高い位置の敵には当たらないので注意。
また、技後の硬直時間が長いのでスイッチコンボでの隙消しを推奨。
【EX2強化時】炎属性が付加される
無双乱舞「受け取ってくれよな!」
三國7での無双乱舞1『轟炎回転』
烈撃刀を振り上げて巨大な青い気炎の球体を発生させ、前方に向かって蹴り飛ばす。
球体は地形に沿って飛んて行き、敵を打ち上げる。
烈撃刀を振り上げる動作にも攻撃判定があり、球体にはガード弾き効果がある。
空中乱舞に比べると威力は劣るが、射程はかなり長い。
【EX2強化時】炎属性が付加される
空中乱舞「これ行っとくか!」「ほらよっと!!」
三國7での空中乱舞『紫炎滑翔』
烈撃刀を靴底に擦り上げて青い炎を着火し、空中から何度も斬り付ける。
空中で動作を終了する。
計6ヒット全段に炎属性が付加されており、最終段にガード弾き効果がある。
地上乱舞の約2倍の威力で、前方の広範囲に攻撃が及び、最終段は全方位攻撃。
特に下方向の範囲が凄まじく、画面を下に向けて視界に捉えてさえいれば、どれだけ高い位置からでもほぼ確実に地上まで攻撃が届く。
撃破数稼ぎから対武将戦までこなせる、非常に優秀で強力な乱舞。
覚醒乱舞「さっさと終わらせるか!」
跳躍して回転しつつ横薙ぎを繰り返して前進する。〆に周囲を浮かせた後、衝撃波を伴う斬り上げで吹き飛ばす。〆はダウン中の敵にもヒットする。
移行に必要なヒット数は85。攻撃範囲・攻撃速度共に優秀な部類で、移行はしやすい。
【EX2強化時】炎属性が付加される
真・覚醒乱舞「これで消えてくれよな!」
烈撃刀で左右に薙ぎ払いながら駆ける。〆前に左右に6回薙ぎ払う攻撃が追加される。
〆前の連続薙ぎ払いはダウン中の敵にもヒットする。
攻撃範囲・攻撃速度・移動力どれを取ってもバランス良く平均値以上で、扱いやすい。
【EX2強化時】炎属性が付加される
通常攻撃N5までは大きな動作で烈撃刀を振るって敵を斬りつける。大振りなので刀剣類にしては範囲が広く、振りも速い方。
N6のみ前方へ衝撃波を1枚飛ばすので、射程に優れる。
(※三國7からの調整ミスでN6とC6の衝撃波のエフェクトが逆になっているが、攻撃判定の発生に問題は無い。)
【N1~N5】では、攻撃と同時に剣閃を具現化させた衝撃波を1枚ずつ設置する。
設置した衝撃波は各地上C攻撃で一斉に射出される。つまり後半のC攻撃ほど、衝撃波の数が増えて威力も高くなる。
N1発動時に設置中の衝撃波は全て消失する。その為、通常攻撃では必ず攻撃段数と同じ枚数の衝撃波(N1=1枚,N2=2枚…)までしか設置出来ない。
【EX2強化時】は全段で炎属性が付加される
チャージ攻撃1烈撃刀を真横に軽く振るい(剣閃衝撃波(最大5枚)と一緒に)前方へ衝撃波を飛ばす
猶予は短いが、直前に設置した衝撃波を一緒に飛ばす事が出来る。
衝撃波は全てガード不能
射程に優れる反面、敵は一瞬しか仰け反らない。
【EX2強化時】炎属性が付加される
Ultimate:衝撃波に属性が乗る。ただしEX2強化中は炎以外の属性が乗らなくなる。
チャージ攻撃2前方を斬り上げて剣閃衝撃波(1枚)と一緒に上空へ衝撃波を飛ばす
【EX2強化時】炎属性が付加される
Ultimate:【EX2強化時】に限り、飛ばした衝撃波全てに属性が乗る
チャージ攻撃3前方に向かって飛び蹴り。蹴りが当たった反動で後方へ宙返りして剣閃衝撃波(2枚)と一緒に前方へ衝撃波を飛ばす
蹴りがヒットしなかった場合は何もせず、衝撃波も飛ばさない。
技中に別の攻撃判定(設置中の衝撃波など)が敵に触れた場合も、蹴りが当たったとみなされる。
飛び蹴りと衝撃波の全てに気絶効果があり、衝撃波には更に炎属性が付加されている
【EX2強化時】は飛び蹴りにも炎属性が付加される
Ultimate:【EX2強化時】に限り、飛ばした衝撃波全てに属性が乗る
EX攻撃1「ハイハイハイっと!」
C3未ヒット時も派生可能。
前方に向かって飛び蹴りし、そのまま蹴り倒した敵1体へと飛び乗ってボード代わりにサーフィンの様に水飛沫を上げて滑走し、一定距離を進んだ後宙返りして前方へと乗り捨てる。
飛び蹴りはガード可能だが、空中の敵も掴める。掴み損ねた場合は何もしない。
派生元のC3で後退するので、武器が刀だった前作より掴み難くなっている。ヒットさせるには、派生元である直前のC3攻撃時の方向を多少考える必要がある。
滑走中は全段ガード弾き効果のある巻き込みで周囲の敵を多段ヒットで打ち上げる。
最後の宙返り時にのみ影技が使用可能。
【EX2強化時】炎属性が付加される
Ver1.05より全段属性付加する様になった事で、C3を外した場合に残存する衝撃波にも属性が乗る
チャージ攻撃4前方を薙ぎ払いつつ左側に剣閃衝撃波を1枚設置した後、突きの動作で剣閃衝撃波(4枚)と一緒に前方へ衝撃波を飛ばす
最終段で飛ばす衝撃波全てに属性付加する
この技で投射した衝撃波は見た目以上の射程で、EX2強化中に撃ち出した炎が実際の射程。
【EX2強化時】炎属性が付加される
チャージ攻撃5前方へ駆けながら烈撃刀で3回斬り付けると同時に剣閃衝撃波を3枚設置した後、振り向きざまに後方を斬り付けて剣閃衝撃波(7枚)と一緒に上空へ衝撃波を飛ばす
全段に打ち上げ効果があり、最終段で飛ばす衝撃波全てに属性付加する
投射した衝撃波はそれぞれ司馬昭に向かって行き、収束した後に四方にバラける。
【EX2強化時】炎属性が付加される
チャージ攻撃6半回転しながら薙ぎ払いつつ前方左側に剣閃衝撃波を1枚設置した後、もう一度薙ぎ払って剣閃衝撃波(6枚)と一緒に前方へ衝撃波を飛ばす
初段で設置した衝撃波は【EX2】強化中でないと視覚化されない(N6とC6の衝撃波のエフェクトが逆になっている模様)。
最終段で飛ばす衝撃波全てに属性付加する
この技で投射した衝撃波は見た目以上の射程を持つ。【EX2】強化中に撃ち出した炎が実際の射程。
【EX2強化時】炎属性が付加される
Ultimate:全段属性付加
EX攻撃2烈撃刀を手甲に擦り上げて着火し、周囲の敵を仰け反らせると同時に、約10秒間、司馬昭が「直立中/走行中/攻撃中」の時、全攻撃に炎属性が付加されるオーラを纏う
強化中設置した衝撃波が青い炎を纏い、投射した衝撃波から炎を打ち出すようになる。また、設置中の衝撃波にも炎属性が付加される
烈撃刀の特殊仕様(下記の走行/直立参照)故か、炎属性は「直立中」や「走行中」でも付加される。
【EX2強化時】炎属性が付加される
Ver1.05より、攻撃判定に属性付加する様になった。
ダッシュ攻撃前方へと軽く飛び込みながら横薙ぎ。
ヒットした敵は長時間仰け反る。
【EX2強化時】炎属性が付加される
ジャンプ攻撃前下方を素早く薙ぎ払う。
ヒットした敵はゆっくりと打ち上がる。
【EX2強化時】炎属性が付加される
ジャンプチャージ二連斬で敵を錐揉み回転で浮かせつつ前方に纏め、最後に回転蹴りで蹴り落とす。
蹴り落としが地上ヒットした敵は打ち上がる。
三國7から範囲が改善され、ジャンプの頂点で出しても地上の敵を巻き込める様になった。更に「伸長」の効果が大きく、最後の回転蹴りも地上ヒットしやすくなる。初段から敵を打ち上げるので、一度巻き込んだ敵は最終段まで取り零す事も無い。
【EX2強化時】炎属性が付加される
騎乗攻撃右側開始の左右交互に斬り払う。
【EX2強化時】炎属性が付加される
騎乗チャージ左右交互に刀を振り下ろして敵を吹き飛ばす。
右の振り下ろしが空中ヒットした敵は、吹き飛ばしに錐揉み回転が追加される。
左右両段にガード弾き効果があり、両段属性付加する
【EX2強化時】炎属性が付加される
走行/直立このキャラだけ走行中と直立中に限り、体に攻撃判定を纏っているため、これらのモーション中も攻撃していると判定されている。
ただし敵に直接影響を与えることも、ダメージを与えることもない。
しかし、特殊な仕様だけあって他キャラでは見られない現象が起きる。
例えば、ブリージンガメンの通常神術で敵に付着させた炎など、攻撃判定で反応する設置物を触れただけで反応させることができる。
また、攻撃モーションが終わっても攻撃判定が持続する攻撃は、たとえ天○属性を付与しても攻撃モーションが終わると属性が発動しなくなるが、司馬昭の場合は走行中や直立中でも属性が発動し続ける。
この仕様は天○を抜きにしても【EX2強化時】の炎属性で恩恵を受けられる。
これらの仕様は属性「巨星」による巨大化中でも同様だが、巨大化中の走行で発生する攻撃判定は司馬昭でも属性が付与されない。
厳密には司馬昭ではなく烈撃刀装備時の仕様であり、三國7から一貫して存在する仕様なのだが、本作でも引き継がれている。
固有アクション【N1~N5,C4~C6】で斬撃と同時に剣閃を具現化した衝撃波を設置し、
【C1~C6】で一斉に衝撃波を飛ばす
設置中の衝撃波は敵一人につき1回だけ、触れた敵が仰け反る攻撃判定を持ち、EX2強化時は炎属性が付加される
衝撃波の残存時間は【N2】が約7秒と一番長く、【N1】が約3秒、【N3~N5】は約2秒。【C4~C6】では設置後1秒程で消える。なお「直立/走行/N1を発動」する事で一斉に消滅する
設置状態から投射された衝撃波は、"刀から直接放たれる衝撃波"に向かって飛んでいく。また敵を貫通しながら長距離を飛ぶのでヒット数を稼ぎやすく、衝撃波に属性が乗る攻撃なら設置した衝撃波にも同じく属性が乗る
設置後投射後共に障害物を無視するので、障害物の多い場所でも問題なく戦える。ただし地形に沿わないので傾斜のある場所では実質的に射程が短くなる。

武将強化 Edit

錬磨・1錬磨・2白虎・1白虎・2破天
修魔・1練磨・3練磨・4朱雀・1朱雀・2
修魔・2玄武・1空乱神髄影刃
修魔・3玄武・2叛魔・1頑鉄
流撃相克叛魔・2無影

武将考察 Edit

  • 真・三國無双6にて晋勢力の追加と共に参戦し、実質的に晋勢力の主人公的な役回りで活躍する。
    • OROCHIシリーズでは三國勢が6準拠となったOROCHI2より登場。OROCHI2無印ストーリーでは馬超竹中半兵衛と共にメインキャラとして諸将を率い、世界を救った主人公トリオの一人。
    • 本作ではら晋メンバーと同様に信長軍の将として序盤から登場。数回の敵対を経て自軍加入した後は、腹心である賈充が妲己軍の将として終盤まで登場するため、彼の登場ステージで何度か出番がある。
      • 大将としてよりも一武将としての参陣が多いが、加入シナリオくらいでしか大した出番を貰えないキャラが多い本作においては、少なくとも出番面では優遇されていると思われる。
        また終盤のとあるステージでは、『(前作冒頭程ではないにしろ)自軍が窮地に立たされている状況で馬超・竹中半兵衛と共に出陣する』という、前作プレイヤーを熱くする場面も。前作主人公冥利に尽きるといったところか。
    • 前作では状況が状況なだけに原作での怠け癖は控えめで優将のイメージが強かったが、本作は前述の通り目立って上に立つ状況が少ない分、やや不真面目さが強調されていた。
      実際に終盤のとあるステージでは、「(前作冒頭程ではないにしろ)自軍が窮地に立たされている状況で馬超・竹中半兵衛と共に出陣する」という、前作プレイヤーを熱くする場面も。元主人公冥利に尽きるといったところか。
    • 前作では状況が状況なだけに原作での怠け癖は控えめで優将のイメージが強かったが、本作は前述の通り目立って上に立つ状況が少ない分、やや不真面目さが強調されている。

  • パワータイプだった前作からテクニックタイプに転向したため、立ち回りが変わっている点に注意。
    • ハイパーアーマーを盾に強引に押していける強さは無くなったが、浮かせて多段ヒットする技の多い司馬昭と空中クリティカルとの相性が良く、依然として強い。
    • ハイパーアーマーを盾に強引に押していける強さは無くなったが、浮かせて多段ヒットする技が少し増えた司馬昭と空中クリティカルとの相性が良く、依然として強いキャラ。
  • 武器は前作のコンパチの刀から持ち替えて烈撃刀を使う。
    特徴として通常攻撃の剣閃を衝撃波として設置し、チャージ攻撃で一斉に飛ばすアクションを持つ。
    自動で設置と発射が可能なので特に複雑な操作を必要とせず、衝撃波の範囲も見た目以上に広いので中々に使いやすい武器。
    • 衝撃波を飛ばす動作は刀部分に攻撃判定が無い。尤も、衝撃波に自身の目の前もカバーできる判定があるので特に支障は無い。
    • 衝撃波には常時攻撃判定がある。この武器はチャージ攻撃の衝撃波を飛ばす動作に若干のタメがあるのでその隙を狙われやすく、アーマーを失った今作ではこの特性が横槍防止に役立つ。
      • 設置箇所を調整すれば衝撃波を盾に安全にチャージ攻撃を発動したり、横並びに設置してチャージ攻撃の範囲を拡げることも可能。
  • 主力はC4、C5、C6。どれもC攻撃後半の技なので設置された衝撃波が自然と多くなり、威力が高い。
    • C4とC6は長射程かつ広範囲で主に集団戦に強く、素直な性能なので使いやすい。
    • C5は少数の敵に衝撃波をフルヒットさせるので、範囲が狭い代わりに高威力。
      初段で浮いた敵にしかダメージが出ないため安定性に欠けるが、当たれば強い。
  • ゲージ技は空中乱舞と固有神術が非常に強力。
    • 基本的に対武将には空中乱舞、対モンスターには固有神術で使い分けると良い。
      ちなみに、ダメージが安定するのは乱舞だが、密着して撃てば神術の方が威力が上。
  • ブリージンガメンの通常神術で敵にマーキングした炎は本来攻撃判定に反応して爆発するのだが、司馬昭の場合は何故か触れただけで爆発する。
  • ブリージンガメン/ネメアの獅子の通常神術で敵にマーキングした炎/氷は本来攻撃判定に反応して爆発するのだが、司馬昭の場合は何故か触れただけで爆発する。

武器データ Edit

◆◇◇◇◇レックウトウ
烈空刀
◆◆◇◇◇レックウハトウ
烈空覇刀
◆◆◆◇◇レッキフウコウトウ
烈気封興刀
◆◆◆◆◇
◆◆◆◆◆
◆◆◆◆◆
(ユニーク武器)
レッカンリュウシトウ
烈間流止刀
◆◆◆◆◆
(レジェンド武器)
レッショウフウジントウ
烈精封塵刀

武器属性考察 Edit

※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。

属性相性コメント
地撃×通常攻撃上げてどうすんだよ?めんどくせ。
空撃元の世界だったら空中乱舞→JC→空中乱舞…でずっと浮いてられたんだがな。
この世界じゃ乱舞を連続して出すのが難しいからな、半兵衛の方が使えるぜ。
天撃チャージ攻撃は主力だからな!優先度は高いぜ!
空撃元の世界だったら空中乱舞→JC→空中乱舞…でずっと浮いてられたんだがな。
この世界じゃ乱舞は1度に1回きりみたいなもんだ。半兵衛の方が使えるぜ。
天撃チャージ攻撃は主力だからな!とりあえずで入れていいぜ!
乱撃地上は遠くの敵に当たるし、空中は炎属性が使えるからな。弱くはねえ。
神撃無双が強力な俺だが、固有神術も強力だぜ!2つとも装備、こういうのもありだよな?そうに違いないっと!
伸長へえ!衝撃波も広がるみてえだ!これは優先度が高いぜ!
神速上げてもいいけどよ、c5が使いにくくなるから程々にな。
伸長へえ!今回は衝撃波も広がるみてえだ!これまた優先度が高いぜ!
神速上げてもいいけどよ、c5が使いにくくなるなら程々にな。
恵桃×あまりにも出な過ぎて肉まんの方が出るぜ...。兄上には言わない方が良いか?
恵酒無双乱舞も固有神術も使いやすいからな。多用するなら入れるのもありだな!
収斂×合体神術を使うなら手を抜くな!って事で、俺は木陰で瞑想でもしてくるか。
王元姫「子上殿、サボらない」
勇猛ま、武将戦は苦手じゃねえけどな。入れといて損はないと思うぜ。
俺は炎を纏う技が多いんだよな。
めんどくせえなら入れてもいいけど、複合属性にしとけよ?
×テクニックタイプの俺とは相性が悪いわなあ。めんどくさい属性だぜ…。
×テクニックタイプの俺とは相性が悪いよなあ。めんどくさい属性だぜ…。
割合ダメージもあってめんどくさいガードを崩せる。最高だぜ!
浮く技が多い俺とは相性が悪いんだよなぁ。横槍は封じられるけどな。
浮かす技が多い俺とは微妙に相性が悪いんだよなぁ。横槍は封じられるけどな。
割合ダメージ、受け取ってくれよな!
進撃300コンボはあっという間に上がるぜ!
堅甲高難易度なら考慮してもいいんじゃねえか?
快癒×1000コンボ?俺はコンボ稼ぎが得意じゃねえんだって!めんどくせえな…。
快癒×1000コンボ?前回ほどコンボ稼ぎが得意じゃねえんだって!めんどくせえな…。
煌武×これは父上や賈充にでもくれてやれよ。
吸生へえ?楽に体力回復できるなんてやるなあ!
吸活無双ゲージはよく使うからな。恵酒と好きな方を入れてくれよな!
天攻ま、適当に頼むわ。
天佑×体力半分以下とかめんどくせ。
天舞無双乱舞・固有神術・影技…無双ゲージはよく使うんだよなあ…。
誘爆×こんなの付けてたら衝撃波が当たらなくなっちまう。あー、めんどくせ。
烈風×ぜんぜん吹かねえし、勇猛とかで十分じゃねえか?
猛襲×通常攻撃伸ばす為にダメージ2倍?いやー、めんどくせ。
猛砕×そもそも俺、テクニックタイプだしな。こんなめんどくせえ事しなくてもいいだろ?
迅雷俺は衝撃波メインだからなあ…めんどくせえ横槍に耐性ができるのは悪くないけどな。
再臨×チェックポイントか...ま、元姫にお仕置きされるか妖蛇出現してる時には戻りたくねえなあ。
...本当にめんどくさかったんだからな?
流星×これ以上吹っ飛ばして追っかけ回すのか?かーっ、めんどくせ。
怒濤敵を倒すのはめんどくせえが...武将への攻撃力が上がるみたいだし、勇猛と選択で入れるのもいいんじゃねえか?
怒濤敵兵を倒すのはめんどくせえが...武将への攻撃力が上がるみたいだし、勇猛と選択で入れるのもいいんじゃねえか?
巨星×背が低い元姫に...あー付けたら付けたでめんどくせ...。
暴風雑魚戦は苦手じゃねえけど、あって損はないわな。
無心×ガードして待ちながら回復?めんどくせ…吸活があんだろ?攻撃範囲も別に困んねえし。

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 烈撃刀アクション好きだったからこのアクションでオロチできて嬉しいぜ -- 2018-09-30 (日) 20:14:45
  • 浮かせる技が多いのでテクニックとの相性抜群。 -- 2018-10-01 (月) 18:43:52
  • 自分が下手なだけかもしれないがなんかC4出しにくくなってない? -- 2018-10-03 (水) 08:57:26
  • 前作では絶望感溢れる序章から始まったから本気モードだったけど今作はそこまでの事態に陥ってないせいか怠け癖がかなり出てしまってるなw -- 2018-10-03 (水) 22:21:56
  • C6出せれば雑魚も武将もぶっ飛んで気持ちいいし殲滅力も高いんだけど後半ステージだと中々に横槍がきつい -- 2018-10-10 (水) 17:55:16
  • 固有神術も手脱いてるよなこの人
    7でたってこんなに怠ける性格出してないのに、今回毎回怒られてるし大袈裟に描写しすぎ -- 2018-10-24 (水) 06:23:19
    • 固有神術ものすごい特徴とかは全く無いけどシンプルに強いよねw -- 2018-10-24 (水) 06:55:52
    • OROCHI2では王元姫に直接「めんどくせの回数が減った」って言われる会話があった(状況が状況だったからだけど)けど
      今回はなんかあんまり危機感を覚えないシナリオだから仕方ないのかねえ・・・ -- 2018-10-24 (水) 10:49:03
  • アクション部分は解説難解だから武将考察を初めて編集してみたけど、ネタバレしすぎかな?こんなので良かったら他の武将の編集も時間見付けてやってみたいとは思ってるんだけど -- 2018-10-25 (木) 00:35:22
    • 今回は別に主人公級にストーリーに絡むわけじゃないしいいんじゃね? -- 2020-02-13 (木) 01:46:52
  • 通常攻撃の斬撃のエフェクトがチャージ攻撃時に飛んで行くんじゃなくてその場で横に背伸びする。 -- 2018-10-26 (金) 00:19:53
  • なんかEX2で強化したC1の範囲狭くない?
    衝撃波は停滞して炎だけ打ち出す演出だから、見た感じそう見えるだけ? -- 2018-12-10 (月) 00:41:42
  • チャージ攻撃の衝撃波の範囲が大幅に弱体化。 -- 2018-12-14 (金) 09:59:00
  • 通常攻撃と各チャージ攻撃の方向転換が滑らかなので、攻撃中にスティックをグルグルしてるとマップ上のプレイヤーアイコンも他より滑らかに回転して楽しい
    開門待ちの一時にどうぞ -- 2019-01-12 (土) 00:30:16
  • 2Uのコンパチ刀、復活して欲しいな。武器は第六天玻璃で。 -- 2020-01-25 (土) 11:02:27
  • めんどくせを聞くたびにイライラする -- 2021-08-28 (土) 23:57:53
  • 天○とハルパーに抵抗ないなら敵かき集めてJCが1番殲滅力高い気がする -- 2021-11-03 (水) 01:46:54
  • めんどくせめんどくせの連呼が腹立つ。せめて出番を減らしてくれ。 -- 2022-02-04 (金) 09:43:01
  • EX2が爽快。最終段だけで壺も破壊できる -- 2023-06-07 (水) 22:18:52
  • こいつが批判される一番の理由は6の晋のエンディングで「三國の英雄たちは理想家でありすぎた」とか曹操や劉備を侮辱したような発言したのが一番大きいんだろうな。 -- 2023-08-16 (水) 12:13:28
    • 全くもってその通りなんだけど、三国志の三英傑を持ち上げるものである三国志演義を題材にした作品でそれ言っちゃうんだなって当然思われるわ。実際のとこ、三英傑の理想をずるずる引き摺って内輪揉めや惰性の侵攻・防衛を繰り返して疲弊するだけになった末期を思うと本当にそうなんだけど -- 2023-08-17 (木) 12:15:25
  • 孫策みたいに明朗快活な性格とかだったら、ここまで嫌われることもなかったと思う。
    コイツの場合、妙にシニカルなところがあるから余計に神経を逆撫するんだよな。 -- 2023-08-18 (金) 15:16:32
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