固有神術 | 「やるなら今だな! "閃転焔槍塵"!!」 2連続バク転で後退しつつ召喚したトライデントを矢の様に火焔弓に番えて弦を引くと、トライデントの穂先(矢先?)から炎と水の渦が発生し、敵を吸引しながら力を溜めていく。最大まで引き絞りトライデントを放つと、炎と水の力を纏ったトライデントが、その三叉の穂先と同じく3本に分裂し、それぞれ3方向へ扇状に直進していき、前方遠距離まで敵を穿つ。 全段ダウン中の敵にもヒットする。 射程はEX1と比べると少し短いが、3本あるのでこちらの方が攻撃範囲は広い。 全段ガード可能で、高威力の射撃は前方しか攻撃しない。方向転換もかなり固く、左右90°程度迄しか動かせないのだが、幸い射撃前に後退するのと、射撃ほどの威力は無いが吸引も周囲の敵にヒットし前方へ移してくれるので、そこまで位置取りや向きに拘らなくても大丈夫。 慣性を保存する性質があり、空中ダッシュからのJCでスピードに乗りながら着地したその直後に発動すると、バク転で後退しながらも前方へとスライド移動して行く。 この状態の朱然は壁を抜けやすく、模擬戦ではステージ壁と接触したままスライド移動を続けている最中にパーティキャラを入れ替えると、かつての鍾会JCよりも更に容易にステージ壁を抜ける事が出来る。 実戦だと台詞の最後の部分が抜ける不具合があり、ギャラリーで台詞を鑑賞すると、本来は「やるなら今だな! "閃転焔槍塵"!!」「完璧、完璧過ぎる…!」であると分かる。 |
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無双乱舞 | 「燃え上がれ! "烈火椋穿弾"!」 三國7での無双乱舞1『烈火椋穿弾』 C4と同じく、弓を構えて肩越し視点へ移り、視点内の真ん中に捉えた敵に印を付ける。「約2秒を経過/○ボタンを追加入力」する事で、敵との着弾時に爆発する追尾爆発矢を印の数だけを放つ。 印が無い場合は、一定時間地形に沿って飛んで行く爆発矢を1本放つ。 着弾時の爆発には炎属性が付加されており、周囲を巻き込む。射撃後、撃ち漏らした敵の印は消える。 印の重複分も爆発矢の加算分に追加され、重複した印が付いた一人に対して、重複した分だけ追尾矢が撃ち込まれるのもC4と同様。簡単に言えば、高威力化C4なのだが、所々C4と異なる箇所があり、却ってC4より使い勝手は悪くなってしまっている。 まず印・爆発矢共にガード可能で、ガード中の敵にいくら狙いをつけようが、印のマーキングは防がれ続ける。 爆発矢1本あたりの威力はC4火矢よりも高いが、敵か地形に着弾した時点で爆発する為貫通性能が無く、却って殲滅力は低くなってしまっている。故にいくら大量に印を付けたとしても、攻撃は対峙した正面前列の敵にしかヒットせず、その後ろの敵は全くの無傷である。 また、爆発矢はそのエフェクトにより大きく見えるが、実際の当たり判定である矢の部分は非常に小さく、印が無い時は敵に当たっている様に見えても爆発せず素通りする事が殆ど。 最終的な攻撃力や殲滅力ではC4の方が圧倒的であり、ド派手な演出の割に全く敵を撃破出来ておらず、爽快感はまるで皆無である。ただ、矢1本辺りの威力の高さは案外馬鹿に出来たものではなく、複数人分の印によって増やした火矢を、至近距離に居る敵一人に集中して当てた際のダメージは目を見張るものがあり、見た目とは裏腹に敵将を各個撃破する用の乱舞となっている。(それでもC4の方が素早くお手軽に倒せるのだが) 一応肩越し視点に移る際に再度静止判定が発生する為、静止判定の効果時間が短縮された今作であっても空中ヒットした敵が狙っている最中に勝手に吹き飛んで行ってしまう事は流石に無い。 但し肩越し視点時に不具合があり、「最後に使用した、視点が変更される神術攻撃」での視点が、次の肩越し視点時にそのまま転用される視点バグが存在している。影響の少ないものから、酷いと真下に真上に視点が大きく移ってしまい、敵が画面外にいき印が付けられない状況になってしまう事も。その次の使用では元に戻るのだが、神術を使えば再びその状態になってしまう為、修正が待たれる。 |
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空中乱舞 | 「焼き尽くしてやる! "紅炎墜"!」 三國7での空中乱舞『紅炎墜』 始めに真下に向けて火矢を撃ち、全方位に衝撃波を発生させて周囲の敵を打ち上げてから、着地迄に再度、今度は上空に向けて密かに火矢を放った瞬間、それが無数の火矢となって空から降り注ぎ、周囲の敵を多段ヒットさせて打ち上げる。全段炎属性付加。 |
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覚醒乱舞 | 「熱い、熱すぎる!」 ステップの動作で前進しながら正面に矢を放っていく。〆に思い切り火矢を放ち、周囲を吹き飛ばす。 移行に必要なヒット数は85。攻撃速度が早めで、前しか攻撃していないように見えて、左右の範囲も広いので、移行しやすい。 |
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真・覚醒乱舞 | 「ああっ、最高だ!」 回転しながら飛び跳ねつつ、3方向に矢を撒き散らして前進していく。〆の前に、周囲を打ち上げる火矢を放つ攻撃が3度入る。 攻撃速度・移動速度共に覚醒乱舞よりも向上しており、より使いやすくなっている。 |
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通常攻撃 | 真正面に火矢を1本ずつ射る。火矢は敵/障害物等の地形と接触すると爆発する。 火矢と爆発のそれぞれに攻撃判定があり、爆発に炎属性が付加されている。威力は爆発の方に集中している。 全段同じ攻撃・同じ火矢に見えるが、N6のみ火矢と爆発両段でヒットした敵を吹き飛ばす。 【N1~N5】の火矢が直接ヒットした敵に、当たった本数分重複する印を付ける。N6のみ火矢が直接ヒットしても印は付かない。 遠距離武器の中でも殊更射程は長いが、黄忠の持つ弓と違い1本ずつなので左右の範囲が非常に狭く、貫通力もなく、地形に沿わないので高低差にも弱い。 また、敵が密集する敵陣に向かって放った時や多くの敵兵に囲まれている時などに、火矢が敵にヒットしても爆発しない事が儘ある。その際は必ず、1本しか撃っていない筈の火矢で2人分の印が付く事が確認される。 似た様な性質を持つ董卓の通常攻撃も同じ問題を抱えており、今作の仕様上の弊害で、敵に当たる事が何かを発動させるトリガーとなる遠距離起爆技にあたる攻撃全てで、その効果を持つ1つ(1本)に対し同時に二人以上の敵に当たってしまうと起爆が作動しないという不具合が存在している。起爆しないと威力が下がり、攻撃範囲が極端に狭まり、直接ヒットした敵2人も少しよろけるだけなので、袋叩きは必至である。特に朱然と董卓は、全ての技の根幹となる通常攻撃がこの仕様なので、その安定性が保証されないというのはかなり痛い。通常攻撃はまず、密集する敵陣から少しはぐれたひとりふたりを狙って攻撃する事を心掛けよう。囲まれるなど、弓が武器である朱然にとっては以ての外である。 |
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固有 アクション | 【N1~N5】の各攻撃直前毎に、左スティックを前後左右のいずれかに傾けると入力方向へステップする。 他には無いこの独特の操作は、攻撃の最中でも敵との間合いを自在に調節出来る利点があるが、一度攻撃を始めるとその間は一切攻撃方向を変える事が出来ないという欠点がある。 また、ステップ中はシフト移動扱いなので、前方から敵の攻撃を受けると自動でガードする。その性質上、星彩の「盾牌剣」が持つ「オートガード」に近い運用が可能で、同じくスピードタイプ故、成長スキル『夜叉』の効果により全方位の攻撃に対してガード対応が可能になる。 ステップを使わない(左スティックをニュートラルにしておく)と、通常攻撃の仕様通り「武将>雑兵」の優先順位で、一番最初に攻撃が当たった敵に対して綺麗に当たるよう自動的に向きを調整してくれる。攻撃中敵に背後をとられた際は、ステップ+『夜叉』で自動ガードを取るか、下手に動かずその場に立ち止まって振り返る事を期待するか、通常攻撃内だけでも選択肢は2択ある。 また、最終段のN6前はステップ移動が出来ず、N5時点での位置で固定される。 |
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チャージ攻撃1 | バックステップで後退しながら前方地面に向けて矢を3連射し、自身が居た位置に衝撃波を3回発生させる。 技中の方向転換可能。 地面に矢を打ち込んで発する衝撃波で攻撃する為、攻撃範囲はそこそこ広め。 しかしC1ながらガード崩しの効果は無い上に、この技のモーション中は、三國7では出来た筈の軽功(ジャンプキャンセル)をはじめ、キャラの交替や各種ゲージ消費技全てが不可能。 それでも朱然(火焔弓)を使う上で、敵との距離感は死活問題に直結するので、近付かれた際に即座に離脱出来るのは大事。 あらゆるキャンセル行動を受け付けないので、使い勝手は頗る悪く、他に使い勝手の良い離脱手段はいくらでもあるが、各種ゲージが無い・節約したい時にでも。 |
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チャージ攻撃2 | 正面の地面に向けて火矢を1本撃つと瞬時に目の前で矢が反射して、前方の敵を多段ヒットで打ち上げつつ、反射した矢がヒットした敵に、当たった数だけ重複する印を付ける。 技中の方向転換不可能。 矢は一人に対し最大8ヒットし、全段ガード弾き効果があるので実質ガード不能。 範囲は狭く、方向転換が出来ないので、強制的にN1がヒットした敵を狙う事になるタイマン技。一旦反射を介するので密着状態では綺麗に当たらないが、ガードを無視して瞬時に印を重複させられるのは強力。 また、この技で打ち上げた敵は錐揉み回転しないながら受け身を取れないので、続ける限り何度でも打ち上げ続けられ、印が重複し続ける。 |
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チャージ攻撃3 | 前方扇状に火矢を5本同時に放ち、火矢がヒットした敵に、当たった本数分重複する印を付ける。火矢は地形に沿って放たれ、敵を貫通しない。 5本の火矢全段に炎属性が付加しており、気絶効果及び全段属性付加する。 技中の方向転換が可能で、通常攻撃時と反対方向を攻撃する事も出来る。また、拡散前の近距離なら敵一人に対し複数本火矢が当たり、威力が跳ね上がる上に印も重複して付ける事が可能。 火矢は貫通しないので敵に押し込まれやすい。 繋ぐEX1も相当強力なのだが、派生させるとEX1の方の属性が優先され、C3火矢にデフォルトで付いている炎属性は消失し、武器に付いている属性に上書きされる。 |
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EX攻撃1 | 「紅蓮の炎よ!」 正面一直線に燃え盛る火矢を1本放ち、ヒットした敵に印を付ける。火矢は敵を貫通し、当たった敵を吹き飛ばす。 火矢には属性付加するが、モーション終了が早いので、属性が付くのは中距離の敵まで。 明らかに火に包まれてそうに見える火矢だが、炎属性は付いていない。地形に沿わないのは同じだが、通常攻撃の火矢よりも上下左右の範囲が広めで、威力も高く、射程は全攻撃の中で最も長い強力な狙撃技。しかし、通常の印を付ける火矢とは別物らしく、この火矢で付ける印は重複しない。 モーション中に方向転換が可能で、派生元のC3とは別の方向を攻撃する事も出来る。 |
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チャージ攻撃4 | 弓を構えて肩越しの視点になり、視点内の真ん中に捉えた敵にガード不能の印を付ける。肩越し視点は、△ボタン長押しで約2秒間まで延長し、左スティックで視点を動かしてより多くの敵に印を付ける事が出来る。「約2秒を経過する/△ボタンを離す」事で敵を貫通する追尾火矢を印の数だけ放つ。 構え中は完全にその場で立ち尽くし、視点の旋回速度は遅く後方にまで目が行き届かない完全なる中遠距離用狙撃技。 また、三國7では上下にも視点を動かせ、それが平地の敵を捉える阻害となりがちであったが、今作では上下へは動かせなくなったので、マーキングの安定性は高まったものの、坂道など上下位置が少しでも異なる敵に対しては、印を付けられる距離が極端に縮んでしまった。 火矢は敵に付いた印の数だけ増加し、全段炎属性が付加しており、全段属性付加する。三國7では最大6本迄で制限されていたが、今作では上限がない様で、通常攻撃等印の付く火矢を当て続けるだけで底なしに威力が上昇していく。また、火矢の軌道によっては一人の敵に複数本ヒットする。しかし追尾力は殊更高い訳ではなく、矢を放つ瞬間に画面内に収まっている敵程度しか追尾しない。射撃時迄に印が無かった場合は、正面に追尾性能の無い以外は同性能の火矢を1本だけ放つ。この時の火矢は三國7では真っ直ぐ飛んでいき遠くを攻撃出来たが、今作では印を付けられる限界範囲にも届かずすぐに落ちてしまうので、当てるのは困難。 この攻撃で付ける印は、地上C攻撃で唯一ガードの上からでもマーキング可能なガード不能印となっているが、マーキングに火矢を介さないので重複しない。構え中、一人の敵をずっと狙い続けていると、その間ヒット数が上がり続けるので、印が重複した様に見えるが、実際は仰け反らない微弱な攻撃判定のみ。なので、既に印が付いている敵には、構え時に狙ったところでC4での印は付けられていない。ただし、微弱であろうが攻撃なので、『天舞/天攻』を付けると構え中に印を付けた際も属性が発動する様になる。敵に照準を合わせただけで、燃えるわ凍るわバリバリ雷が落ちまくる。元の攻撃力が無いにも等しいので追撃の威力は燃えカス程度しかないが、氷や雷での敵の行動を阻害する効果によって、完全無防備な構え中の安全性が高まる。三國7では『誘爆』属性も同様に発動したのだが、今作の『誘爆』属性は発動しない。 射撃後は、撃ち漏らした敵の印も基本的に消えるが、射撃直前に付いた敵の印だけは残留する。 地上乱舞と同じく視点バグが存在している。 |
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チャージ攻撃5 | 倒立しての開脚回転蹴りで周囲を攻撃し、蹴りがヒットした敵に印を付けつつそのまま真上に飛び上がり、上空に向けて敵との着弾時に爆発を起こす追尾火矢を印の数だけ放つ。 火矢を介さないので印は重複せず、印が無い場合、火矢は放った瞬間に爆散して消える。 着弾時の爆発には炎属性が付加しており、回転蹴りと火矢の両段に属性付加する。 回転蹴りは範囲は広いものの威力は低く、元々死体には印が付けられないというシステムだった三國7では敵を生かしたままで印が付けやすいというメリットとなったのだが、死体にも印が付けられる今作ではその意味は薄れた。火矢の追尾性能は技中最高で、画面に映っている印はほぼ全て撃墜し、画面外の印にもある程度反応する。 射撃後、撃ち漏らした敵の印は消える。 |
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チャージ攻撃6 | 敵を貫通する追尾火矢を1本放つ。 印が無い場合、火矢は地形に沿って飛んで行く。 火矢はダウン中の敵にもヒットし、炎属性が付加されており、属性付加する。 火矢の追尾性能は高く、印が付いた敵を次々と射抜いていく。ただし所詮は1本なので、印の数が多いと火矢を増やせるC4,C5より撃ち漏らしも多くなってくる。また、火矢の射撃に火焔弓の射出口を介さないので、印のない敵に急接近され慌ててそちらに弓を向けても、他に印の付いた敵がいれば、火矢は朱然の右手から一直線に印の元へ向かい、目の前の敵に攻撃が出来ない事もよくある。印が付いていたとしても画面内に収まっていない敵には殆ど反応しない。その為のEX2があるので、乱戦の渦中に居るなら必ず派生させよう。 撃ち漏らした敵の印は、射撃後もそのまま残留する。 |
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EX攻撃2 | 「着火完了!」 後方宙返りで後ろに飛び退きながら瞬時に付近の敵に印を付け、敵を貫通する追尾火矢を2本連射する。 印は重複せず、火矢は2本共ダウン中の敵にもヒットし、炎属性が付加されており、両段属性付加する。 火矢の性能はC6と同様。それが2本なので殲滅力は倍増する。とは言うものの、C6より打点が低いので地形に影響されやすいのと、やはり画面外の印には反応してくれない。その上、朱然がやたらアクロバティックに動くので、敵を画面内に収めるのがかなり大変でもある。方向転換可能である点も合わせて、位置取りとカメラアングルには気を配ろう。 撃ち漏らした敵の印は、射撃後もそのまま残留する。 |
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ダッシュ攻撃 | 今作では、走行中に□ボタンを入力しても発動せず、何故か通常攻撃が出る。スイッチコンボを使用した時に出る攻撃が本来のダッシュ攻撃である。 一応の動きとしては、前方へ飛び込みながら地面に向けて矢を3連射して衝撃波を3回起こした後、着地して跳ね起きる。 C1を逆に前進させた感じ。地面に矢を打ち込んで発する衝撃波で攻撃する為、攻撃範囲はそこそこ広めで、敵をヒット毎に仰け反らせつつ大きく前方へ寄せる。 最後の跳ね起きる動作が大きな隙となる上に、前方へ跳躍するので無防備なまま敵陣に突っ込んでしまう。3連射中に□ボタンを入力する事で、跳ね起き動作をキャンセルして、3連射後すぐ通常攻撃へ繋ぐ事が出来る。
しかし、今作ではスイッチコンボ時のみと限定されており、その際に竜巻を発生させれば、そのダッシュ攻撃の範囲が広かろうが狭かろうがほぼ等しく関係なくなる。 →Ver1.06にて、通常通りダッシュ攻撃が出せる様に修正された。 |
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ジャンプ攻撃 | 前下方に向けて、爆発しない火矢を右から左に3連射する。爆発はしないがヒット時は通常攻撃と同じ凄い爆発音が鳴り響く。 前方距離へは殆ど飛ばさず、かと言って射角があるので密着した敵には当たらない。また、火矢は3本撃つが一発毎に軽く吹き飛ばしてしまう為、一人の敵に連続して当てられるのは精々2発が限界。 技後に再度空中アクションの入力受付が復活し、着地するまでの間何度か空中で連続行動が可能。 |
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ジャンプチャージ | 滞空しながら下方に向けて敵/障害物との着弾時に衝撃波を起こす追尾火矢を印の数だけ放つ。 印が無い場合、地形に沿って真っ直ぐに飛ぶ火矢を正面に1本放つ。 衝撃波はダウン中の敵にもヒットし、ガード弾き効果がある。 矢の追尾性能は低く、印付きの敵が多いとせっかく増やした矢が全て朱然付近の印にすぐ着弾してしまう事も多い。しかし、属性こそつかないものの、地上C攻撃よりも瞬時に追尾矢を放てるので、威力が低くても速攻を求めるならEX1からのJCだが、今作では騎乗神術の存在により、追尾矢の性能で騎乗Cの方に軍配が上がる。 印が無い場合の矢の挙動はC6の時と似ているが、あちらと違い打点が高いので、大方一直線に飛ぶ。また、印が無くとも矢の軌道上や射撃時真下にいる敵に反応して、印有り時と同じ様に着弾する。矢の軌道が地形に左右されにくいので、遠くの敵を狙い撃つ事も可能だが、あくまで追尾矢ではないので、察知範囲も高低差に弱く、矢の高度が敵の位置と離れ過ぎていると素通りしてしまう。また、技自体のカメラワークが上下に激しく動くので、一旦矢が画面から外れてしまうと矢が消えてしまう事が多い。 慣性を保存する性質があり、空中ダッシュ後にタイミング良く発動すると、射撃の衝撃で少し浮くのも合わさって、結構な距離を滑る様に飛んで行ける。 遠距離狙撃や、武将戦でのガード崩し、ダウンヒットのお陰で周辺掃除も楽、おまけに高速移動も可能と、かなりの便利技。 射撃後、撃ち漏らした敵の印は消える。 |
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騎乗攻撃 | 左側下方に向けて、爆発しない火矢を1本ずつ放つ。爆発しないもののヒット時は凄い爆発音が鳴り響く。 攻撃間隔が長めで攻撃範囲も狭いので、騎乗チャージの繋ぎでしかない。 |
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騎乗チャージ | 火焔弓を左上空に構えながら、瞬時に自身の左側前方にいる敵にガード不能の印を付け、上空に向けて敵との着弾時に爆発する追尾火矢を印の数だけ放つ。 マーキングする印はガード不能印で重複しない。爆発には炎属性が付加されている。印が無い場合は火矢が降らない。 印を付けられる数は10人程度と少ないながらも、索敵範囲はかなり広く、かなり遠方の敵まで印を付けられる。 しかし、それ以上に追尾火矢の性能がC5と同様最高で、画面内の印はほぼ全て撃ち落とし、画面外の印にもある程度反応する。最早ロックオン数が追尾性能に追い付いていない。かなり性能が良く非常に扱いやすい、集団戦の主力。 射撃後、撃ち漏らした敵の印は消える。 |
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追尾火矢 | 【N1~N5,C2,C3,C4(初段),C5(初段),EX1,EX2(初段),騎乗C(初段),地上乱舞(初段)】で攻撃がヒットした/照準を合わせた敵に10秒間印を付け、 【C4~C6,EX2,JC,騎乗C,地上乱舞】で印の付いた敵を追尾する火矢を放つ。 今作では、体力0の敵にも印が付き、死体が消える迄は追尾攻撃の目標として扱われる。 【N1〜N5,C2,C3】の火矢をヒットさせて印を付ける攻撃では、見た目上の差異は無いものの重複して印を付ける事が可能。 【C4,C5,JC,騎乗C,地上乱舞】は、付けた印の数だけ追尾火矢の本数が増加し、射撃後は撃ち漏らした敵の印も消える。 印の見た目が三國7から変更されており、元は火を灯した様な色合いの弓道やダーツの的に似た印であったが、今作ではロックオン系の通常/チャージ神術によって敵にロックした時と同じ印が付く。火焔弓は神器だった…?印の特性も神器と全く同じで、持続は10秒・キャラを切り替えても残留し・敵に付いた印は神器と共有される。神術に於いても印の重複分をしっかり増やして攻撃し、ヒット数と威力が増す。しかし朱然が所有する神器「トライデント」は汎用・DLC共にロックオン技を持たないので、印の共有には他のロックオン技を持つ神器を所有するキャラを連れていかねばならない。 →○Ultimate:神器の付替えが可能になった事により、同伴キャラを選抜する必要が無くなり自己完結すら可能となった。 |
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