固有神術 | 「こういうのも、ありだよな?」「そうだ、そうに違いないっと!」 ブリージンガメン(ハガラズ)を具現化させて周囲から蒼炎の気弾を右手に集めつつ敵を仰け反らせた後、腰溜め撃ちで6つの気弾を前方扇状に放つ。 全段ガード不能でダウン中の敵にもヒットする。気弾の一つ一つが平均以上の火力を持ち、密着して撃てば全キャラ1の火力を出せる。 欠点として上方向への判定が弱く、頭より高い位置の敵には当たらないので注意。 また、技後の硬直時間が長く、隙も多いのでスイッチコンボでの隙消しが必要な場合も。 |
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無双乱舞 | 「受け取ってくれよな!」 三國7での無双乱舞1『轟炎回転』 烈撃刀を振り上げて巨大な青い気炎の球体を発生させ、それを前方に向かって蹴り飛ばす。球体は地形に沿いながら真っ直ぐ飛んて行き、進路上にいる敵を打ち上げて行く。 球体を発生させる際の烈撃刀の振り上げにも攻撃判定があり、蹴り飛ばした球体にはガード弾き効果がある。 空中乱舞に比べると威力は劣るが、射程はかなり長い。 |
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空中乱舞 | 「これ行っとくか!」 三國7での空中乱舞『紫炎滑翔』 靴底に勢い良く擦り上げて青い炎を着火した烈撃刀で、空中から何度も斬り付ける。 技後は空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。 斬り付けは全段で往復2回ずつ攻撃している様に見えて、往復両方に攻撃判定があるのは最初の1往復のみで、以降は斬り戻し時の判定は無い1回ずつの、計6ヒット攻撃。攻撃は全段に炎属性が付加されており、ヒットした敵を浮かせながら少しずつ引き寄せていき、最終段でガード弾き効果付きの大きな薙ぎ払いによって、ヒットした敵を吹き飛ばす。但し、EX2強化時で無い限り、空中乱舞によって設置中の剣閃衝撃波へ炎属性が乗る事は無い。 地上乱舞の約2倍の威力を持ち、斬撃ながら前方広範囲に攻撃が及び、最終段ではそれが全方位へと更に広がる。 また、下方向に向けては攻撃判定がどこまでも伸びており、どれだけ地上の敵が小さく見える高空から発動しようと、画面を真下に向けて無理矢理視界に捉えてさえいれば、ほぼ確実に地上まで攻撃が届く。撃破数稼ぎから対武将戦まで幅広く活躍する、非常に優秀で強力な乱舞。 |
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覚醒乱舞 | 「さっさと終わらせるか!」 跳躍して回転しながら横薙ぎを繰り返して前進する。〆は烈撃刀を背後に構えて周囲を浮かせる攻撃判定を発生させた後、衝撃波を伴う斬り上げで吹き飛ばす。〆はダウン中の敵にもヒットする。 移行に必要なヒット数は85。攻撃範囲・攻撃速度共に優秀な部類で、移行はしやすい。 |
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真・覚醒乱舞 | 「これで消えてくれよな!」 烈撃刀で左右に薙ぎ払いながら駆け抜ける。〆前にその場で左右に6回薙ぎ払う攻撃が追加される。〆前の連続薙ぎ払いは、〆同様ダウン中の敵にもヒットする。 攻撃範囲・攻撃速度・移動力どれを取ってもバランス良く平均値以上で、扱いやすい。 |
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通常攻撃 | 烈撃刀で斬り付ける。大振りで刀剣類にしては範囲が広く、振りも速い方。 N5は見た目以上に背後への範囲が広く、ヒットした敵を前方に寄せる。 N6のみ前方へ向けて衝撃波を飛ばすので射程に優れる。N6では何故か設置衝撃波のまま飛ばしているが、恐らくN6とC6とで設置衝撃波と射出衝撃波のエフェクトが逆になっている模様。 【N1~N5】では、斬り付けと同時にN6の衝撃波とは別物の剣閃を具現化させた衝撃波を1枚ずつ設置する。よって斬り付けと剣閃衝撃波の2ヒット攻撃となるが、衝撃波は斬撃から少し離れた位置に設置されるので一度の斬り付けで2ヒットする事は稀である。 設置した剣閃衝撃波は、一定時間敵それぞれに対して1回のガード可能な接触判定を保持して停滞し、各地上C攻撃時に一斉に射出される。よって、基本的に後半のC攻撃になる程、剣閃衝撃波の設置数に伴い威力が増幅される。 剣閃衝撃波の残存時間は設置した攻撃段数によってそれぞれ異なり、【N2】が約7秒と一番長く、次いで【N1】が約3秒、残りの【N3~N5】は僅か約2秒で統一されている。 【N1】を振るうと残存している剣閃衝撃波は全て消失する為、規定の枚数以上の衝撃波を設置・射出する事は出来ない。 |
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チャージ攻撃1 | 烈撃刀を軽く振り払い、前方へ(剣閃衝撃波(最大5枚)と一緒に)衝撃波を飛ばす。 当然の事ながら、C1は発動に通常攻撃を挟まない為、代わりに影技を一旦挟む必要があるが、直前に設置した剣閃衝撃波を一緒に飛ばす事が出来る。 衝撃波は全てガード不能。 射程に優れる反面、ヒットした敵の仰け反り時間は一瞬。 |
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チャージ攻撃2 | 前方を斬り上げて、上空へ剣閃衝撃波(1枚)と一緒に衝撃波を飛ばす。 ○Ultimate:斬り上げに三國7では無かった属性エフェクトが発生する様になったが、通常の状態では属性は乗らない。しかし、【EX2強化時】は本来の炎属性のみならず武器属性まで一緒に乗る様になる。 |
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チャージ攻撃3 | 前方に向かって飛び蹴りを放って着地する。 動作終了迄に何らかの攻撃判定(飛び蹴りや設置中の剣閃衝撃波等)がヒット/ガード問わず敵に接触する事で、飛び蹴りした敵/地面を反動に後方へ宙返りし、空中から前方に向けて剣閃衝撃波(2枚)と一緒に衝撃波を飛ばす。 動作が終了する迄にヒットしなかった場合は、衝撃波を飛ばさずに着地点で体勢を立て直すだけで何もせずに動作を終了する。 着地後も体勢を立て直すまでは動作中扱いの為、敵のヒットに反応出来る時間には割と猶予がある。但し、着地直後からEX1へ派生可能となるので、ボタンを連打しているとEX1派生が優先されがち。 飛び蹴り及び飛ばした衝撃波の全てに気絶効果があり、飛ばした衝撃波には更に炎属性が付加されている。 未ヒット時もEX1に派生可能。また付随して、Ver1.05よりEX1に全段属性が付加する様になった事を受け、EX1のモーション中に限り、未ヒット時の残存する剣閃衝撃波にも属性が乗る様になった。 ○Ultimate:通常の状態ではヒット/未ヒット共に属性は乗らない。しかし、【EX2強化時】はヒット時の飛ばした衝撃波全てに本来の炎属性のみならず武器属性まで一緒に乗る様になる。 |
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EX攻撃1 | 「ハイハイハイっと!」 C3未ヒット時も派生可能。 前方へ飛び蹴りして捉えた敵1体を押し倒し、相手をボード代わりに水飛沫を撒き散らしながら地上をサーフィンの様に滑走して行き、一定距離を進んだ後そのまま足蹴に宙返りして前方へ乗り捨てる。 掴み判定である飛び蹴りはガード可能だが、空中の敵も掴める掴み技。掴み損ねた場合は、着地して何もせず大きな隙を晒して動作終了する。派生元の「烈撃刀」C3で大きく後退するので、ただの「刀」だった前作OROCHI2よりも掴み難くなっている。掴みを成立させるには、C3の攻撃方向の工夫が必要。 滑走中は全段ガード弾き効果のある巻き込みで周囲の敵に多段ヒットして打ち上げながら長距離を移動する。技中の方向転換可能。 乗り捨てる際に掴み扱いが解除されるのか、最後の宙返り時にのみ影技が使用可能。 今作の三國勢の掴み技に共通の現象だが、凍った戦国兵を掴むと技中は掴み成立時の位置に固定される為、掴み中の攻撃がヒットしなくなりダメージが落ちる。大きく移動するこの技では攻撃判定を道連れにして肝心の掴み対象を置き去りにしてしまう為要注意(この技のみ何度か対象の位置が修正されるが…)。 Ver1.05より、全段属性付加する様に。それに伴い、C3がヒットしなかった場合に残存する剣閃衝撃波にもEXのモーション中は属性が乗る。 |
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チャージ攻撃4 | 前方を薙ぎ払いつつ自身の左方に剣閃衝撃波を1枚設置した後、突きの動作で前方へ剣閃衝撃波(4枚)と一緒に衝撃波を飛ばす。 最終段で飛ばす衝撃波全てに属性付加する。 この技で投射した衝撃波は見た目以上の射程を持つ。【EX2】強化中に撃ち出した炎が実際の射程。 |
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チャージ攻撃5 | 駆けながら烈撃刀を振り回し、斬り付けと共に剣閃衝撃波を3枚設置した後、振り向きざまに後ろを斬り付けて上方へと剣閃衝撃波(7枚)と一緒に衝撃波を飛ばす。 全段に打ち上げ効果があり、最終段で飛ばす衝撃波全てに属性付加する。 投射した衝撃波は司馬昭のいる位置へとUターンして戻って来る最終段の衝撃波に追随し、収束すればその後それぞれ四方にバラけて地上へ降りて来る。通常では上空に飛んでいったまでしか見えないが、【EX2】強化中であれば、降りてくる所まで可視化される。 |
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チャージ攻撃6 | 半回転しながら薙ぎ払いつつ前方左側に剣閃衝撃波を1枚設置した後、向き直りながらもう一度薙ぎ払って前方へ剣閃衝撃波(7枚)と一緒に衝撃波を飛ばす。 衝撃波の枚数以外はC4とほぼは変わらない攻撃だが、初段で設置した衝撃波はEX2の強化中でないと視覚化されない(恐らくN6とC6とで、設置衝撃波と射出衝撃波のエフェクトが逆になっている模様)。 最終段で飛ばす衝撃波全てに属性付加する。 この技で投射した衝撃波は見た目以上の射程を持つ。【EX2】強化中に撃ち出した炎が実際の射程。 |
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EX攻撃2 | 烈撃刀を左腕の手甲に擦り上げて着火し、周囲の敵を一瞬仰け反らせる攻撃判定を発すると同時に、約10秒間司馬昭の全攻撃に炎属性が付加されるオーラを纏う。 強化中は設置した剣閃衝撃波が青い炎が纏った見た目へと変わり、投射時は衝撃波から炎のみを打ち出す挙動へと変化する。また、設置中の剣閃衝撃波の当たり判定にも炎属性が付加されるが、その際も本作の属性付加の仕様に変わりはなく、設置衝撃波接触時のヒットに炎属性が付加されるのは、強化中の司馬昭が実際に攻撃を振っている時に限られる。 Ver1.05より、攻撃判定に属性付加する様になった。 |
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ダッシュ攻撃 | 前方へと軽く飛び込みながら横薙ぎ。ヒットした敵は長時間仰け反る。 |
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ジャンプ攻撃 | 前下方を素早く薙ぎ払う。ヒットした敵はゆっくりと打ち上がる。 |
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ジャンプチャージ | 滞空しながら二連斬で敵を錐揉み回転で浮かせつつ前方に纏め上げ、最後に回転蹴りで打ち上がった敵を蹴り落とす。 蹴り落としが地上ヒットした敵は打ち上がる。 三國7ではまともに地上の敵へヒットさせられなかったが、今作では範囲が改善されてジャンプの頂点で出しても地上の敵を結構巻き込める様に。更に『伸長』の効果が非常に大きく反映される為、最後の回転蹴りまで地上ヒットが可能となり攻撃手段としての安定感が増した。初段からヒットした敵を打ち上げるので、一度巻き込んだ敵は最終段まで取り零す事も無い。 |
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騎乗攻撃 | 右側開始の左右交互に斬り払う。 |
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騎乗チャージ | 左右交互に刀を振り下ろして敵を吹き飛ばす。 右の振り下ろしが空中ヒットした敵は、吹き飛ばしに錐揉み回転が追加される。 左右両段にガード弾き効果があり、両段属性付加する。 |
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固有アクション | 【N1~N5,C4~C6】で斬撃と同時に剣閃を具現化した衝撃波を設置し、 【C1,C2,C3(ヒット時),C4~C6】の攻撃最終段で一斉に衝撃波を飛ばす。 設置中の剣閃衝撃波は敵それぞれに対して1回のガード可能な接触判定を保持して停滞し、触れた敵を一瞬仰け反らせて行動を阻害する。 また攻撃を止めると一斉に消滅するが、行動の能動的/受動的を問わず”棒立ち・走る・再度【N1】から振り始める”以外のなにかしらのモーションを取る/取らされ続ける限りは、一定時間残り続ける。 剣閃衝撃波の残存時間はそれぞれ異なり、【N2】が約7秒と一番長く、次いで【N1】が約3秒、残りの【N3~N5】は僅か約2秒に統一されている。【C4~C6】では設置後1秒程で瞬時に消失する。 【C3】(未ヒット時)を除き、各EXに派生する前のC攻撃で剣閃衝撃波は全て飛ばしてしまうので恩恵は受けにくいが、設置中の剣閃衝撃波に敵が接触した際も、EX2強化時の攻撃モーション中は炎属性が付加され、EX1のモーション中には武器属性が乗る。あくまで攻撃モーション中に限られるので、剣閃衝撃波が炎を纏っていようが司馬昭自身が攻撃をしていない間は敵接触時のヒットになんの属性も付かない。 設置状態から投射された衝撃波は、設置方向に関わらず"烈撃刀から直接放たれる各C攻撃最終段の衝撃波"に向かって飛んでいき、収束した後は離れてバラける。衝撃波は敵を貫通しながら長距離を飛ぶのでヒット数を稼ぎやすい。 衝撃波に属性が乗るC攻撃からであれば、設置した衝撃波にも同じく属性が乗る。 設置後・投射後共に壁を含めた障害物を無視するので、障害物の多い場所でも問題なく戦える。但し、地形に沿わないので傾斜のある場所では実質的に射程が短くなる。 |
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