固有神術 | 「こういうのも、ありだよな?」「そうだ、そうに違いないっと!」 ブリージンガメン(ハガラズ)を具現化させて周囲から蒼炎の気弾を右手に集めつつ敵を仰け反らせた後、腰溜め撃ちで6つの気弾を前方扇状に放つ。 全段ガード不能。気弾の一つ一つが平均以上の火力を持ち、密着して撃てば全キャラ1の火力を出せる。 欠点として上方向への判定が弱く、頭より高い位置の敵には当たらないので注意。 |
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無双乱舞 | 「受け取ってくれよな!」 三國7での無双乱舞1『轟炎回転』。 烈撃刀を振り上げて巨大な青い気炎の球体を発生させ、前方に蹴り飛ばす。球体は地形に沿いながら真っ直ぐ飛んて行き、進路上にいる敵を打ち上げて行く。 球体を発生させる際の烈撃刀の振り上げにも攻撃判定があり、蹴り飛ばした球体にはカード弾き効果がある。 空中乱舞に比べると威力は劣るが、射程はかなり長い。 |
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空中乱舞 | 「これ行っとくか!」 三國7での空中乱舞、『紫炎滑翔』。 靴底に勢い良く擦り上げて青い炎を着火した烈撃刀で、空中から何度も斬り付ける。 技後は空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。 斬り付けは全段で往復2回ずつ攻撃している様に見えて、往復両方に攻撃判定があるのは最初の1往復のみで、以降は斬り戻し時の判定は無い1回ずつの、計6ヒット攻撃。攻撃は全段に炎属性が付加されており、ヒットした敵を浮かせながら少しずつ引き寄せていき、最終段でガード弾き効果付きの大きな薙ぎ払いによって、ヒットした敵を吹き飛ばす。 地上乱舞の約2倍の威力を持ち、斬撃ながら前方広範囲に攻撃が及び、最終段ではそれが全方位へと更に広がる。 また、下方向に向けては攻撃判定がどこまでも伸びており、どれだけ地上の敵が小さく見える高空から発動しようと、画面を真下に向けて無理矢理視界に捉えてさえいれば、ほぼ確実に地上まで攻撃が届く。撃破数稼ぎから対武将戦まで幅広く活躍する、非常に優秀で強力な乱舞。 |
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覚醒乱舞 | 「さっさと終わらせるか!」 跳躍して回転しながら横薙ぎを繰り返して前進する。〆は烈撃刀を背後に構えて周囲を浮かせる攻撃判定を発生させた後、衝撃波を伴う斬り上げで吹き飛ばす。〆はダウン中の敵にもヒットする。 移行に必要なヒット数は85。攻撃範囲・攻撃速度共に優秀な部類で、移行はしやすい。 |
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真・覚醒乱舞 | 「これで消えてくれよな!」 烈撃刀で左右に薙ぎ払いながら駆け抜ける。〆前にその場で左右に6回薙ぎ払う攻撃が追加される。〆前の連続薙ぎ払いは、〆同様ダウン中の敵にもヒットする。 攻撃範囲・攻撃速度・移動力どれを取ってもバランス良く平均値以上で、扱いやすい。 |
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通常攻撃 | 烈撃刀で斬り付ける。大振りで刀剣類にしては範囲が広く、振りも速い方。N5は見た目以上に背後への範囲が広く、ヒットした敵を前方に寄せる。N6のみ前方へ向けて衝撃波を飛ばすので射程に優れる。 N1~N5は斬り付けと同時に、N6の衝撃波とは別物の剣閃を具現化させた衝撃波を設置する。よって斬り付けと剣閃衝撃波の2ヒット攻撃となるが、衝撃波は斬撃から少し離れた位置に設置されるので一度の斬り付けで2ヒットする事は稀である。 設置された衝撃波は攻撃判定を保持して停滞し、各地上C攻撃で一斉に射出される。よって、基本的に後半のC攻撃になる程、衝撃波の設置数に伴い威力が増幅される。 |
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チャージ攻撃1 | 烈撃刀で軽く振り払い、前方にガード不能の衝撃波を(一斉に)飛ばす。射程に優れる反面、ヒット時の仰け反り時間は一瞬。 当たり前だがC1は発動に通常攻撃を挟まない為、変わりにガードを一旦挟む必要があるが、直前に通常攻撃で設置した剣閃衝撃波を一緒に飛ばす事が出来る。 |
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チャージ攻撃2 | 前方を斬り上げると同時に、上方へ一斉に衝撃波を飛ばす。 |
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チャージ攻撃3 | 前方に向かって飛び蹴りを放つ。その際、飛び蹴りそのものか設置中の剣閃衝撃波等なんらかの攻撃判定が敵に触れると、後方へ宙返りして前方へ一斉に衝撃波を飛ばす。初段がヒットしなかった場合は、衝撃波を飛ばさないまま飛び蹴り姿勢で前方へ着地する。 飛び蹴り及び飛ばした衝撃波の全てに気絶効果があり、飛ばした衝撃波には更に炎属性が付加されている。 初段を外した場合でもEX1に派生可能。また付随して、Ver1.05よりEX1に全段属性が付加する様になった事を受け、EX1のモーション中に限り初段を外して残存したままの剣閃衝撃波にも属性が乗る様になった。 |
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EX攻撃1 | C3の初撃がヒットしなかった場合も派生可能。 前方へ飛び蹴りして捉えた敵1体を押し倒し、相手をボード代わりに水飛沫を撒き散らしながら地上をサーフィンの様に滑走して行き、一定距離を進んだ後そのまま足蹴に宙返りして前方へ乗り捨てる。 掴み判定である飛び蹴りはガード可能だが、空中の敵も掴める掴み技。派生元の烈撃刀C3で大きく後退するので、ただの刀だった前作OROCHI2よりも掴み難くなっている。掴みを成立させるには、C3の攻撃方向の工夫が必要。 滑走中は全段ガード弾き効果のある巻き込みで周囲の敵に多段ヒットして打ち上げながら長距離を移動する。技中の方向転換可能。 乗り捨てる際に掴み扱いが解除されるのか、最後の宙返り時にのみ影技が使用可能。 今作の三國勢の掴み技に共通の現象だが、凍った戦国兵を掴むと技中は掴み成立時の位置に固定される為、掴み中の攻撃がヒットしなくなりダメージが落ちる。大きく移動するこの技では攻撃判定を道連れにして肝心の掴み対象を置き去りにしてしまう為要注意(この技のみ何度か対象の位置が修正されるが…)。 Ver1.05より、全段属性付加する様に。それに伴い、C3がヒットしなかった場合に残存する剣閃衝撃波にもEXのモーション中は属性が乗る。 |
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チャージ攻撃4 | 前方を薙ぎ払いつつ自身の左方に衝撃波を1枚設置した後、突きの動作で一斉に衝撃波を飛ばす。 飛ばした衝撃波全てに属性付加する。 この技の衝撃波は見た目以上の射程を持つ。 |
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チャージ攻撃5 | 駆けながら烈撃刀を振り回し、斬り付けと共に衝撃波を3枚設置した後、振り向きざまに後ろを斬り付けて上方へと一斉に衝撃波を飛ばす。 全段に打ち上げ効果があり、飛ばした衝撃波全てに属性付加する。飛ばした衝撃波は上空で収束した後、四方にバラけて飛んでいく。 |
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チャージ攻撃6 | 半回転しながら薙ぎ払いつつ前方左側に衝撃波を1枚設置した後、前方へ向き直りながらもう一度薙ぎ払って一斉に衝撃波を飛ばす。 初段で設置した衝撃波は、EX2の強化中でないと視覚化されない。 2段目で飛ばした衝撃波全てに属性付加する。 この技で飛ばした衝撃波は見た目以上の射程を持つ。 |
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EX攻撃2 | 烈撃刀を左腕の手甲に擦り上げて着火し、周囲の敵を一瞬仰け反らせる攻撃判定を発すると同時に、約10秒間、衝撃波を含めた全攻撃に炎属性が付加されるオーラを纏う。 強化中は衝撃波が青い炎を纏い、衝撃波から炎のみを打ち出す挙動に変化する。また、設置中の衝撃波の当たり判定にも炎属性が付加されるが、その際も本作の属性付加の仕様に変わりはなく、設置衝撃波接触時のヒットに炎属性が付加されるのは強化中の司馬昭が実際に攻撃を振っている時のみに限られる。 Ver1.05より、攻撃判定に属性付加する様になった。 |
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ダッシュ攻撃 | 軽く跳び上がって横薙ぎして、当たった敵を長時間仰け反らせる。 |
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ジャンプ攻撃 | 前下方を素早く薙ぎ払う。ヒットした敵はゆっくりと打ち上がる。 |
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ジャンプチャージ | 滞空しながら二連斬で敵を錐揉み回転で浮かせつつ前方に纏め上げ、最後に回転蹴りで打ち上がった敵を蹴り落とす。 蹴り落としが地上ヒットした敵は打ち上がる。 三國7ではまともに地上の敵へヒットさせられなかったが、範囲が改善されてジャンプの頂点で出しても地上の敵を結構巻き込める様に。更に『伸長』の効果が非常に大きく反映される為、最後の回転蹴りまで地上ヒットが可能となり攻撃手段としての安定感が増した。初段からヒットした敵を打ち上げるので、一度巻き込んだ敵は最終段まで取り零す事も無い。 |
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騎乗攻撃 | 右側開始の左右交互に斬り払う。 |
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騎乗チャージ | 左右それぞれに刀を振り下ろして吹き飛ばす。右の振り下ろしが空中ヒットした敵は、吹き飛ばしに錐揉み回転が追加される。左右両段にガード弾き効果があり、両段属性付加する。 |
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固有アクション | 【通常攻撃,C4,C5,C6】で斬撃と同時に剣閃を具現化した衝撃波を設置し、 【各地上C攻撃最終段】の射出動作で一斉に衝撃波を飛ばす。 設置中の衝撃波は攻撃判定を保持して停滞し、触れた敵を一瞬仰け反らせて行動を阻害する。 また攻撃を止めると一斉に消滅するが、行動の能動的/受動的を問わず"棒立ち・走る・再度通常攻撃を振るう"以外のなにかしらのモーションを取る/取らされ続ける限りは、一定時間残り続ける。 それぞれの衝撃波の残存時間は、N1からN5にかけて順に短くなっていく。その他特定のC攻撃で設置する衝撃波は、同段数の通常攻撃と残存時間が同一である。 EXに派生する前の各C攻撃で、剣閃衝撃波は大概飛ばしてしまうので恩恵は受けにくいが、EX2強化中の攻撃モーション時は炎属性が付加され、EX1のモーション中には武器属性が乗る。あくまでモーション中に限られるので、衝撃波が炎を纏っていようが司馬昭自身が攻撃をしていない間は敵接触時のヒットに属性は付かない。 設置状態から投射された衝撃波は、設置方向に関わらず各C攻撃で飛ばした衝撃波に収束する様に飛んでいく。敵を貫通しながら長距離を飛ぶのでヒット数を稼ぎやすい。 衝撃波に属性が乗るC攻撃ならば衝撃波にも同じく属性が乗る。 設置後・投射後共に壁を含めた障害物を無視するので、障害物の多い場所でも問題なく戦える。但し、地形に沿わないので傾斜のある場所では実質的に射程が短くなる。 |
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