オーディン
| 使用条件 | ストーリーモードクリア |
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紹介
運命を勝ち取ったアースガルズの王
アースガルズを統べる神。
神々の戦争・ラグナロクによって滅びると予言されていたが、
あらゆる力と知恵を得ることで、運命を変え生き延びる。
そのことから、力に対して異常なほどの執着を示すようになった。
攻撃方法
通常神術 | 背後に8本の魔力刃を円形に展開し、約13秒間、超広範囲の時間を停止させる。 攻撃判定は発生しないが、時間停止中は無敵状態となる他、コンボ数がリセットされるまでの時間も停止する。 完全に停止させる訳ではなく、非常にゆっくり時間が進み、敵も僅かに動ける。 消費が少ない割に破格の効果を得られ、終章のモンスターやハイパー化した武将ですらこの能力の前には無力となる。 視界に映る程度の範囲しか停止しないようだが、それを考慮しても強力な効果。 効果時間は背に展開された魔力刃の数が目安。刃が全て消えると効果が切れる。なおチャージ攻撃を溜めると魔力刃の減りが早くなるが、効果時間は変わらない。 解除手段は時間経過の他に【神術, 戦国とOROCHI勢の無双乱舞/奥義*1】で静止効果が発生することでも解除される。 前作までのオリコンを彷彿とさせるが、流石にデメリットとして斬属性が1回しか発動しなくなる。斬が発動した時点で風,雷属性も発動しなくなるため、時止め中に限りこれらの属性は相性が悪い。 マルチでは問答無用で相方の火力を著しく下げるので封印推奨。 範囲内の敵に氷属性をバラ撒いてる様な感覚に近く、炎属性は時が止まって敵が仰け反っている間はダメージが入り続ける。それでも基本的には凄まじくピンチな時以外は使うことはあまりない。 敵が死ににくなる特性を利用して合体神術ゲージを溜めやすくするのも手ではある。 時止め中にキャラを交替すると画面に色彩が戻るが時は止まったまま。(そもそもキャラチェンジを想定していなかった可能性があるが…) 敵として登場する時は絶対に使ってこない。使われたらどうしようもないし。 マルチプレイでは時止めの弱点だった斬属性ダメージが入る回数が平時の状態と変わらなくなる。つまり、時間を止めたまま多段属性技で瞬殺できてしまう。 →Ver1.03で修正済み ○Ultimate:性能自体に変化は無いのだが、敵のステルスが起こりやすくなっている今作では、撃破した敵が残留する仕様により処理が重くなるのか、効果時間中は目に見えてステルスを悪化させてしまう。 ゼウスのC1に静止効果が追加され、発動すると時間停止が解除されるようになってしまった。 |
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チャージ神術 | グングニル視点で操作するという一風変わったチャージ神術。 グングニルの穂先から魔力刃が放たれ続け、着弾すると同時に炸裂する。 「地面との接触/□,△ボタンの入力」で着弾して炸裂する。 全段ダウン中の敵にもヒットする。 |
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通常神術 | 背後に8本の魔力刃を、時計の文字盤の様な円形に展開し、約13秒間、超広範囲の時間を停止させる。 攻撃判定は発生しないが、時間停止中は無敵状態となる他、コンボ数がリセットされるまでの時間も停止する。 完全に停止させる訳ではなく、非常にゆっくり時間が進み、敵も僅かに動ける。 消費が少ない割に破格の効果を得られ、終章のモンスターやハイパー化した武将ですらこの能力の前には無力となる。 視界に映る程度の範囲しか停止しないようだが、それを考慮しても強力な効果。 効果時間は背に展開された魔力刃の数が目安。刃が全て消えると効果が切れる。なおチャージ攻撃を溜めると魔力刃の減りが早くなるが、効果時間は変わらない。 解除手段は時間経過の他に【神術, 戦国とOROCHI勢の無双乱舞/奥義*2】で静止効果が発生することでも解除される。 前作までのオリコンを彷彿とさせるが、流石にデメリットとして斬属性が1回しか発動しなくなる。斬が発動した時点で風,雷属性も発動しなくなるため、時止め中に限りこれらの属性は相性が悪い。 マルチでは問答無用で相方の火力を著しく下げるので封印推奨。 範囲内の敵に氷属性をバラ撒いてる様な感覚に近く、炎属性は時が止まって敵が仰け反っている間はダメージが入り続ける。それでも基本的には凄まじくピンチな時以外は使うことはあまりない。 敵が死ににくなる特性を利用して合体神術ゲージを溜めやすくするのも手ではある。 時止め中にキャラを交替すると画面に色彩が戻るが時は止まったまま。(そもそもキャラチェンジを想定していなかった可能性があるが…) 敵として登場する時は絶対に使ってこない。使われたらどうしようもないし。 マルチプレイでは時止めの弱点だった斬属性ダメージが入る回数が平時の状態と変わらなくなる。つまり、時間を止めたまま多段属性技で瞬殺できてしまう。 →Ver1.03で修正済み ○Ultimate:性能自体に変化は無いのだが、敵のステルスが起こりやすくなっている今作では、撃破した敵が残留する仕様により処理が重くなるのか、効果時間中は目に見えてステルスを悪化させてしまう。 またゼウスのC1による静止効果とは重複せず、後からの方に上書きされる。 |
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チャージ神術 | グングニル視点で操作するという一風変わったチャージ神術。 徐々に降下しながら穂先より魔力刃を連射し続けるグングニルを左スティックで操作し、グングニルが着弾すると同時に炸裂する。 「地面との接触/□,△ボタンの入力」で着弾して炸裂する。 全段ダウン中の敵にもヒットする。 |
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通常神術 (グングニル改) | グングニルの穂先の魔力刃が天に昇り、その後大量の魔力刃が発動地点の前方に5秒間ほど降り注ぐ設置技。一人に対し最大30ヒットし、その間浮かせ続けて無力化する。最終段で強制的に地上立ち判定に戻す。 攻撃が続いている間に続けて発動すると、直前に設置した分は消失する。 全段ダウン中の敵にもヒットする。 ヒット数と拘束性能に優れ、強敵が居る方向に事前に置いておけば溜め動作を補助できる。 カオスオリジンには1ヒットごとにノックバックするため連続ヒットしにくい。 改ではない方の通常神術ほどの凶悪さは無いが、あちらはマルチプレイ時のデメリットを抱えていて、何かとテンポが悪くなりがちなので悪くはない。 |
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チャージ神術 (グングニル改) | 着弾地点を指定してグングニルで連続攻撃する。 2つの攻撃を使い分ける事が可能。 □ボタン:召喚した魔法陣からグングニルを突撃させる。吸引効果を備えつつ広範囲の敵を素早く攻撃する。 △ボタン:グングニルを投下する。こちらは吸引効果は無いが、威力は□ボタンより高い。 ✕ボタン:グングニルを投下して技を終了する。 一定時間経過した場合もグングニルを投下して技を終了する。 □ボタンで敵を輸送しつつ、△ボタンで一方的に攻撃するのが主な使用法。 画面内の敵全てを吸引し、赤オーラを纏った武将も怪物も意に介さない火力を出す固有神術の代用とするにはやや厳しいか。 |
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固有神術 | 「グングニルよ…」「全てを貫け…!」 儀式の様に両手を掲げた後に前方上空に大量の魔力刃を纏わせたグングニルを配置し、真下に落下させて地面を穿つ。 溜め中は無敵状態となる。 穿孔時のグングニルは周囲の敵を引き寄せ、ダウン中の敵にもヒットする。 グングニルを放った後の彼のポーズに注目!
これがホントの荒ぶる神々のポーズ♂ |
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溜め(小):待機中の魔力刃が増加し、範囲が拡大する。 |
溜め(最大):待機中の魔力刃が更に増加し、範囲が更に拡大する。 威力も然る事ながら、引き寄せと攻撃の範囲が画面内の敵全てを文字通り「全てを貫く」性能に豹変する。 |
無双乱舞 | 「ゆくぞ…」「滅びよ」 グングニルを遥か上空までワープさせ(背景的になんと宇宙までワープしている)、回転しながら光速で落ちたグングニルが地面を穿った衝撃波で前方広範囲を吹き飛ばす。 ド派手な見た目に違わず殲滅力・威力共に充分だが、待機時間の長さが退屈ではある。 砦の入り口や狭い道ではカメラ演出が無くなることが多く、周囲の敵が好き勝手に動き回ってしまう。乱舞中は無敵なのでダメージは受けないが、終わり際に敵の乱舞を合わせられる場合もあるので注意。 ○Ultimate:無双スイッチコンボでこのキャラに交代した時、乱舞発動前に覚醒すると無双乱舞が出ずに棒立ちする不具合がある。 そのため、このキャラで無双スイッチコンボから覚醒無双乱舞は出せない。 |
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通常攻撃 | 指揮者の様に指を払い、その動きにグングニルが呼応して前方を攻撃していく。 最後はオーディンとグングニルが一回転してフィニッシュ。N5は魔法陣からグングニルを瞬時に6回突撃させる為6ヒットし、6ヒット全てに敵を吸引する効果と、最終ヒットにスロー効果、及び一定の高度までの浮いている敵を強制的に地上立ち判定に戻す効果がある。 神速無しでも速度が速く、通常攻撃とは思えない程の範囲を攻撃できる。 アップデートでほぼ全ての技の攻撃速度が向上した。通常攻撃は元々優秀なので更に情熱的に動き回るオーディンを堪能出来る。 残念ながらC攻撃の溜め速度はそのままで、基本的には攻撃を振る速度の上昇のみ。 また、この調整で敵として相対した時の脅威度が更に高まっており、通常攻撃が連続で刺さりやすくなっているので、油断するとあっという間にチェックポイントに送られる。 殺られる前に殺れという今作のゲームバランスをシンプルかつ明快に表しているといっても過言ではない。 |
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チャージ攻撃1 | グングニルの上に直立した後、高速で突進して敵を錐揉み回転で打ち上げる。 攻撃判定は3回発生し、全段ガード不能かつ全段属性付加する。 馬より早く移動しながら属性攻撃できるので非常に便利。 ただし溜めて発動の繰り返しになるので若干テンポが悪い。 突進する様はドス黒いエフェクトも相まってとってもシュール。 |
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溜め(小):突進距離が伸び、攻撃判定が4回発生する様になる。 全段ガード不能かつ全段属性付加する。 |
溜め(大):突進距離が更に伸び、攻撃判定が5回発生する様になる。 全段ガード不能かつ全段属性付加する。 |
チャージ攻撃2 | 上空に滞空させたグングニルに魔力を吸収させた後、グングニルから無数の魔力刃を斜め下に連射させ、最後にグングニルを地面に着弾させる。 全5ヒットし、全段属性付加する。 最後のグングニルは地面から遠いと着弾前に消えてしまうので注意。 魔力刃はかなりの遠距離まで射出されるのでC4以上に射程が長く、タイマン火力ではC5に続いて二番目に高い。 攻撃範囲や出の早さで上手く差別化して行けたが…。 通常攻撃の速度が上昇した今では、C5に繋げた方が無難になってしまった。 |
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溜め(小):射出する魔力刃の数が増加し、範囲の拡大及び全15ヒットに増加する。 全段属性付加する。 |
溜め(大):射出する魔力刃の数が更に増加し、範囲の拡大及び全100ヒットに増加する。 ダウン中の敵にもヒットする様になり、全段属性付加する。 |
チャージ攻撃3 | 左側に横倒れのグングニルを配置し、右側へと突進させる。 気絶効果及び属性付加する。 |
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溜め(小):グングニルが一往復する。 全2ヒットし、最終段に気絶効果があり、両段属性付加する。 |
溜め(大):グングニルが一往復半する。 全3ヒットし、最終段に気絶効果があり、全段属性付加する。 |
チャージ攻撃4 | 攻撃判定の無い魔力刃を旋回させた後、魔力刃を纏わせたグングニルを旋回させて敵を吹き飛ばす。 全9ヒットし、全段属性付加する。 溜めずとも真・遠呂智のC4を彷彿とさせる性能だが、いざ溜めると見た目以上に範囲が広がる。 『伸長』属性を付けようものなら、模擬戦内の敵は全て一掃する程の飛び道具顔負けな範囲になる。 オーディンの攻撃では最も手軽に撃破数を稼げる。ゲージを使わずに撃破数を稼ぎたいならこの技を多用する事になる。 最大まで溜めないと範囲がそこまで広くならないのがささやかな欠点か。 |
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溜め(小):魔力刃の数が増加し、範囲の拡大及び全13ヒットに増加する。 全段属性付加する。 |
溜め(大):魔力刃の数が更に増加し、範囲の拡大及び全28ヒットに増加する。 全段属性付加する。 |
チャージ攻撃5 | 上空から攻撃判定のある魔力刃を前方に降らせ続け、最後に前方から魔力刃を10本噴き上がらせて敵を打ち上げる。 特徴として、溜め中も攻撃判定が発生し続ける。 最終段階まで溜め終わると自動的に攻撃を発動する。 溜め中の魔力刃による攻撃も含めて全段属性付加する。 移動しながら溜められるので、被弾率を最大限カットできる。 雑魚と敵武将入れ乱れての大混戦で特に役立つ。全段ヒットした際の火力は他の技の比ではない。敵武将の体力があっという間に削れていくのは見物。時止め時の主力にもなる。 アップデートによる攻撃速度上昇の恩恵を最も受けた技で、通常攻撃の速度上昇と合わさりあらゆる場面で安定して敵を撃破せしめる最主力技。 C2の方が派生が早く長射程なものの、最終的な火力面ではC5の方が出しやすい。 |
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溜め(小):周囲から魔力刃10本を噴き上がらせ、範囲が拡大する。 全段属性付加する。 |
溜め(最大):周囲から大量の魔力刃を噴き上がらせ、範囲が更に拡大する。 全段属性付加する。 |
チャージ攻撃6 | 上空に配置したグングニルが発した旋風で周囲の敵を掻き集めつつ着弾点を指定して、真下に落下させて炸裂で敵を吹き飛ばす。 着弾点を指定する神術に共通の「両方のスティックを同方向に傾けることで、倍の速さで動かせる」という特性も持つ。(△ボタンを押したまま両方のスティックを操作するのでかなり無理のある手の動かし方を要求されるが) 単発ヒットで属性付加する。 溜め中は無敵状態ではないが、パワータイプのアーマー/バリアと吸引で横槍には強め。 発動方向は視点の向きに依存する。オーディンも視点と同じ方向に向き直るため、敵に背を向けてしまう場合もある。ロキC6と違いカメラの向きは修正可能な為、大した支障にはならないが。 カメラの向きを強引に変えようとすると、吸引効果がなくなる不具合がある。 階段の途中など傾斜のある所で発動すると、グングニルがオーディンの真上に出現するため、無防備なまま近くに敵を引き寄せてしまう。溜めずにすぐ発射しないと最悪滅びを迎えてしまうため注意。 固有神術同様に愉快なポーズを取る。 |
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チャージ攻撃6 | 上空に配置したグングニルが発した旋風で周囲の敵を掻き集めつつ着弾点を指定して、真下に落下させて炸裂で敵を吹き飛ばす。 着弾点を指定する神術に共通の「両方のスティックを同方向に傾けることで、倍の速さで動かせる」という特性も持つ。(△ボタンを押したまま両方のスティックを操作するのでかなり無理のある手の動かし方を要求されるが) 単発ヒットで属性付加する。 溜め中は無敵状態ではないが、パワータイプ特権の"攻撃動作中のアーマー効果"及び"「鉄心」スキルによるバリア"と、"着弾箇所指定中の旋風による敵の吸引"により、横槍には強め。 発動時の攻撃方向は、発動直前に映る画面の方向に依存する。その特性により、オーディンも視点と同じ方向に向き直るため、敵に背を向けてしまう場合もある。ロキC6と違いカメラの向きは修正可能な為、大した支障にはならないが。 カメラの向きを強引に変えようとすると、吸引効果がなくなる不具合がある。 階段の途中など傾斜のある所で発動すると、グングニルがオーディンの真上に出現するため、無防備なまま近くに敵を引き寄せてしまう。溜めずにすぐ発射しないと最悪滅びを迎えてしまうため注意。 固有神術同様に愉快なポーズを取る。 |
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溜め(小):グングニルが肥大化して炸裂の範囲が拡大し、ヒット数が全5ヒットに増加する。 全段属性付加する。 |
溜め(大):グングニルが更に肥大化して炸裂の範囲が拡大し、ヒット数が全10ヒットに増加する。 全段属性付加する。ただし最終段のみ属性が乗らない。 |
溜め(大):グングニルが更に肥大化して炸裂の範囲が拡大し、ヒット数が全10ヒットに増加する。 本来は全段属性付加するが、モーション終了が早すぎるため最終段のみ属性が乗らない。 |
ダッシュ攻撃 | 箒のように跨ったグングニルで素早く突撃する。 全5ヒットし、敵を中時間仰け反らせる。 |
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ジャンプ攻撃 | グングニルを真下から掬い上げる様に振り上げて、敵を浮かび上がらせる。 技後は再度グングニルに腰掛ける。 |
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ジャンプチャージ | 上空に待機させたグングニルを斜め下に着弾させ、周囲の敵を吸い寄せる。 技後はグングニルから降りて通常の速度で落下する。 溜め中の移動速度はオーディンの素早さが反映される。ただし、傾斜を登る時はものすごく遅くなり、全く登れなくなる場合もある。 また、発動高度が高過ぎると着弾せず、攻撃が発生しなくなるので注意。 敵を強制的に地上立ち判定に戻し、スロー状態でダウンさせる。 ダウン中の敵にもヒットし、全8ヒットして全段属性付加するが、モーション終了時点から属性付加効果はなくなる。 ※右方向に移動している間は溜め(大)に移行しない不具合がある。 |
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ジャンプチャージ | 上空に待機させたグングニルを斜め下に着弾させ、周囲の敵を吸い寄せる。 技後はグングニルから降りて通常の速度で落下する。 他の移動できる為め攻撃と異なり、この技の溜め中は発動前の移動速度が反映される。ただし、傾斜を登る時はものすごく遅くなり、全く登れなくなる場合もある。 また、発動高度が高過ぎると着弾せず、攻撃が発生しなくなるので注意。 敵を強制的に地上立ち判定に戻し、スロー状態でダウンさせる。 ダウン中の敵にもヒットし、全8ヒットして全段属性付加するが、モーション終了時点から属性付加効果はなくなる。 ※右方向に移動している間は溜め(大)に移行しない不具合がある。 |
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溜め(小):着弾時の範囲が拡大する。 ダウン中の敵にもヒットし、全8ヒットして全段属性付加する。 |
溜め(大):着弾時の範囲が更に拡大する。 ダウン中の敵にもヒットし、全8ヒットして全段属性付加する。 |
騎乗攻撃 | 横座りで馬に乗り、背に預けていたグングニルを浮かせて全方位を払う様に旋回させて攻撃する。 敵は錐揉み回転しながら高く打ち上がる。 |
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騎乗チャージ | グングニルを前方で高速回転させて敵を後方に吹き飛ばす。 属性付加する。 武器属性を積んで溜めるとインフィニットモードの壺も武将も瞬時に消え去る。 |
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溜め(小):左右に魔力刃が4つ横並びに出現して、範囲の拡大及びヒット数が全5ヒットに増加する。 全段属性付加する。 |
溜め(大):左右に魔力刃が8つ横並びに出現して、範囲の拡大及びヒット数が全9ヒットに増加する。 全段属性付加する。 |
固有アクション | 【C1~C6,JC,騎乗C,固有神術】発動時、入力ボタン長押しで溜め動作に入り、一定時間経過する毎にグングニル(魔力刃)が変色・肥大化すると共に、攻撃が最大2段階まで強化される。 【固有神術】の溜め中は無敵状態となるが、最大まで溜まると自動で攻撃する。 【C1~C5,JC,騎乗C】の溜め中は、自由に移動可能。 【C5】のみ溜め中は上空から属性付加する魔力刃を降らせ続け、最大まで溜まると自動で攻撃する。 |
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ジャンプ | 上昇後はゆっくり降下するという珍しい挙動をする。 「跳ぶ」というより「浮遊する」と表現する方が適切。 他のキャラと比べ着地までの時間が長く、隙が大きい。 ある程度浮遊した後は通常の速度で落下する他、JC発動後もグングニルから降りる為、通常の速度で落下する。 |
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武将強化
錬磨・1 | ━ | 白虎・1 | ━ | 白虎・2 | ━ | 神髄 | ━ | 叛魔・1 |
┃ | | ┃ | | | | ┃ | | ┃ |
練磨・2 | | 朱雀・1 | ━ | 玄武・1 | ━ | 玄武・2 | | 叛魔・2 |
┃ | | ┃ | | ┃ | | | | |
練磨・3 | | 朱雀・2 | | 修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 |
┃ | | | | | | | | ┃ |
練磨・4 | ━ | 練磨・5 | ━ | 応撃 | ━ | 発破 | ━ | 金剛 |
| | | | ┃ | | | | ┃ |
| | 鉄身 | ━ | 相克 | ━ | 剛体 | ━ | 発勁 |
武将考察
- オーディンとは北欧神話の主神を務める神であり、詩文の神でもあるという文武両道の神。
逸話も当然ながら人間のスケールでは測れるものではない。戦争と死の神と伝えられ、ラグナロクという終末の日にフェンリルという怪物に喰い殺されたという。
そのフェンリルがロキの産み出した存在だというのが実に皮肉である。
- 知識のためならば片目も生命も捧げるほどに陶酔しているがOROCHIにおけるオーディンは…
- シナリオでは後半から姿を現す。ツバの広い帽子を隻眼を隠すように被った近寄り難い雰囲気を纏った細躯の男。確かにオーディンの伝承に近い風貌をしている。素性と目的が明らかになるのは終盤も終盤。
- 一般的に言い伝えられているオーディンとは、前述の通り知識に全てを擲つ狂人と言われている。だが、OROCHIのオーディンも知識ではなくただ己が生き残るためならば己以外の全てが滅びても構わないという危険極まりない思想を持った狂人である。
- 彼がこの様な危険思想に至るには訳が有り、ラグナロクという終末の日に生命を落とすことを予言されたことを機に彼は歪んでいった。知識の為に全てを捨てるのではなく、生きるために全てを賭けた結果として運命を覆し、見事ラグナロクから生還した。しかし生き延びた彼は己を脅かす全てに恐怖し、強迫観念に囚われ磨耗していく。その果てに出た結論が、あらゆる力と手段を用いて己以外の全てを滅ぼすことだった。
彼の異常とも言える飽くなき力への渇望はこの強迫観念が原因。
- 己が死ぬための世界を創造する遠呂智と、己が生きるためなら世界を滅ぼすオーディン。彼らの存在は見事なまでに対極となっている。
存在感もカリスマ性も
- ちなみに、設定上の強さは間違いなく最強クラス。とある主神が対処に困る程度には強い。
だが、緻密に計画を練りすぎた弊害と自身の他者を忌み嫌う性格、徹底的な利己主義のせいでプレイヤーにはイマイチ伝わらない。
戦闘面では肝心の時止めは使わないし赤オーラを纏ってる時点で驚異と扱われるプレイヤーからは何かされる前に殺られる。
気絶、打ち上げ、神術とパワータイプ相手でも安定して先制を取る手段に事欠かず、スイッチコンボも落とし辛くなった今作では特にそれが顕著。出会い頭にとある随伴武将もろとも一纏めに処理することが容易なのである。
とある武将を蘇らせる儀式を行う隙を狙え!というシーンもあるが、復活儀式前に地に伏してる事も多い。
当然ながら殴らせれば地獄を見るし、正直なところ復活儀式を隙とする前に沈めるプレイヤーが大半なのが実情。
色々と噛み合ってない部分と前述の性格からラスボスと呼ぶには威容も強大さも遠呂智や妖蛇に及ばない、何とも言えないキャラクターになってしまった。
- 長々となってしまうが、畢竟するにオーディンの性格を一言で言い表すならば小物。遠呂智が産み出した舞台装置を己の願望のみに使い、ゼウスの力を手にすれば虎の威を借る狐の如く気勢で味方に立ちはだかる。
今作でラスボス役を務めてこそ居るが、肝心のラストバトルより前哨戦の方が盛り上がったとさえ言われている。
ゲーム名が無双OROCHIだから間違っては居ないが、何らかの掘り下げは欲しいのが現状。原典が原典なだけに如何様なキャラクターにも化けれるのだが、実に勿体ない浪費をしてしまっている。
DLCシナリオじゃあ無理そうなので完全版待ちになってしまうかなぁ。
- 自分に酔ってるのかは分からないが様々な場面で多様かつ愉快なポーズを見せつけてくるのも特徴的。
誰が呼んだか「荒ぶる神々のポーズ♂」。最近だらしねぇな?
性格も合わせてネタキャラとしての立場を確立しつつある雰囲気さえある。
それで良いのかアンタ……
- 解禁はクリア後となるだけあって、性能において彼を凌駕する者は居ない。
テンポの悪さという点では他の神々の後塵を拝するが、逆に言えばテンポが悪いという弱点しか存在しない。
- 彼の特徴としてチャージ攻撃の△ボタンや固有神術の○ボタンなどそれぞれの攻撃に対応したボタンを長押しすると、グングニルが周囲の魔力を吸収してより強力になるというものがある。
これをチャージ状態と呼び、グングニルの周囲に広がる禍々しい魔力の色と魔力刃の数や音でチャージ段階は把握可能。
紫紺色なら通常段階。色の濃さや魔力の積が増したら二段階目。
完全に赤黒くなったら最終段階までチャージ完了となる。
- チャージ中は完全に無防備という訳でなく、ガード移動よりやや速い程度の速度ではあるが動き回れるため(C6と固有神術は除く)、滅多に被弾することはない。
終盤のモンスターや無双武将が驚異ではあるが、危険を感じたらボタンを離し攻撃を発動すればその驚異も簡単に排除できる。
最終段階までチャージしてから繰り出される技の数々は最早過剰と言っても差し支え無いほどの筆舌に尽くしがたい性能。
(詳細は後述する。)
- どのチャージ攻撃を使っても極めて強力だが、一番安定するのはC5。全方位に全段属性対応技を散らしつつ移動できるので斬属性を付与していれば雑魚も武将もモンスターも何でも瞬殺していく。ヒット数も凄まじいというおまけ付きで、危険な局面はこれで乗り切り、後は好きな技をぶっ放すと良いだろう。
- ちなみに攻撃範囲が一番広いのはC4。次点でJC、C6、固有神術、乱舞。
- 通常神術が他とは一線を画する唯一無二の性能であり、長時間彼以外の敵の全ての動きを封印してしまう。
重ねて言うが、通常神術である。もちろん時間を止めてる間に神術ゲージは満タンになってしまう。前作までの戦国勢が使えたオリコンの状態を凄まじく簡単に使えてしまう。
とはいえ、肝である斬属性が一度しか付与されなくなるので攻撃性能は低くなる。
- 低レベルで修羅や混沌に挑む際には保険にもなるし、終盤の理不尽な減り方をする攻撃を受けた際の緊急回避などに使う様に意識すると良いかもしれない。
- 時止めを主体にして戦場を無被弾で駆けるのなら積むべき属性も変わってくる。割合が一度しか入らないとは言え、やはり斬属性は魅力的。
この属性で確定三割を確保出来るので、そこに猛砕や進撃、勇猛等の属性で後押しすれば多段属性で無くともC5一式で武将を溶かすことも可能。枠とプレイスタイルとの相談で色々試すと面白い。
- 敢えて弱点を挙げるとするなら、チャージによるテンポの悪さか。実際の所、C5以外は最終段階までチャージしても過剰気味。(時止め時は最終段階までチャージしなければ火力は出し切れない。)
- 通常時は二段階チャージまでに留め、時を止めるならば最終段階までチャージしていく、という戦い方で幾らかテンポは改善できる。
やはりこれもプレイスタイルで決めていこう。
- 他の神々同様にver1.04のアップデートで神器が追加。
オーディンは既に比類なき性能の通常神術を持ち合わせていたが、何かとデメリットが目立つ上に、C神術含めてテンポが悪くなりがちだった。
それを上手いこと解消する物になっている。
- 通常神術は縮小版「
殺らなきゃ駄目なんだ!」
だが、オーディンが使うならそれでも強力。怪物を縛りやすくなり各種チャージ動作の被弾防止に繋がる。
- C神術は雑魚やオリジンを蹴散らすには持ってこい。
操作型の通常神器のC神術やチャージが必要な固有神術よりサクサクでテンポが良い。オーディンは何かとテンポが悪いので、その問題を解消出来る。
- 元が強力無比の神器故に控えめな印象の追加神器だが、操作面の向上という意味ではオーディンにはうまく噛み合ってると言える。
武将考察(Ultimate版)
- 流石に単なる小物として終わってしまうシナリオに反感を招いた事を制作陣も把握していた様で、Ultimateの追加シナリオでは大いに活躍する。
- 単純に出番が多いだけではなく、ラグナロクと死を乗り越える過程に触れられ、不可避になった自身の滅びの運命に対して彼なりに結論を出すなど丁寧に掘り下げられている。
- 死を恐怖するというのに、神出鬼没なフットワークの軽さへの疑問を解消する設定すらも加えられている。
- コンプレックスに怯えるだけだった無印と比較して一皮剥け、アレスのように成長を遂げたと言える。力だけはある小物という汚名を見事返上してみせた。
- ラグナロク時点ではタナトフォビアを発症してる様子はなく、冥府からの帰還しか考えていなかった様子。
しかし、真の黒幕に心の闇を見抜かれ、試練内で死に怯える己を何度も見せ付けられた結果、世界を巻き込んだ凶行に走る様に誘導されてしまった様だ。
どこかの義戦士に心を揺さぶられたのもそうだが、割とチョロい描写が多い。追加シナリオ数の都合上、展開が駆け足気味になるのも仕方ない話ではある。
- 攻撃性能に変化はないが、元から強烈な性能をしているので特に問題はない。
各要素のインフレにより通常神術で時間停止しても、割合属性抜きでも武将の撃破に時間がかからなくなった。
馬上C攻撃が特に威力が高いので武将撃破から壺割り、合体神術ゲージ溜めなどに有用。
- インフィニットモードではグングニルの通常神術が便利。
- インフィニットモードではグングニルの通常神術が便利。斬属性の効きが悪くなるという欠点が相対的に薄れる影響もある。
特にアンカーや脱出地点を敵に一切妨害されずに素早く処理できるのはオーディンならではの強み、とりあえずメンバーに入れておいて損はない。
- だったのだが、アップデートでR神器が追加。神器を縛られるデメリットはあれど、時間停止を誰でもこなせるようになってしまったのでメンバーに入れるメリットは薄れた。
というより、時間停止の役割においてもRグングニルの方がポーズをしない分出が速いので、時間停止のみを比較するならグングニルはRに完全に負けている。何ならオーディンにRグングニルを持たせた方がいい。
武器データ
◆◇◇◇◇ | ウル・グングニル |
◆◆◇◇◇ | ソン・グングニル |
◆◆◆◇◇ | チル・グングニル |
◆◆◆◆◇ |
◆◆◆◆◆ |
◆◆◆◆◆ (ユニーク武器) | グングニル 激震の魔槍 |
◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | オメガグングニル Ωグングニル |
武器属性考察
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得、騒鈴
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
地撃 | △ | 私の通常攻撃は確かに優秀だ…されど、あくまで主力はC攻撃だ… |
地撃 | △ | 私の通常攻撃は確かに優秀だ。されど、あくまで主力はC攻撃だ… |
空撃 | △ | 我がグングニルは空中で有ろうと全てを飲み干す力を発揮しよう…。最も、私が空にいること自体が稀だがな… |
天撃 | ○ | 私のC攻撃は全てにおいてあらゆる存在を超越する…。斬属性さえあれば火力補助は要らんがな…。 |
天撃 | ○ | 私のC攻撃は全てにおいてあらゆる存在を超越する…。恩恵は斬属性ほどではないがな…。 |
乱撃 | ○ | 我が幻槍グングニルの力を更に欲したくば入れるがよい。 |
神撃 |
伸長 | ◎ | 各C攻の範囲は既に並び立つ者が居ない程に広いが、どうやら全ての攻撃に乗るようだ…。 くくくっ…これを付けてC4を放ってみよ…。愉快な光景が見れるぞ…! |
伸長 | ◎ | 各C攻の範囲は既に並び立つ者が居ない程に広いが、その全ての攻撃をさらに拡大できよう。 くくくっ…これを付けてC4を放ってみよ…。愉快な光景が見れるぞ…! |
神速 | ◎ | 攻撃速度のみならずチャージ速度の上昇も期待できよう。 C5のみを主体とするのならば、この属性無くともあらゆる戦場を蹂躙出来ようがな。 |
恵桃 | × | 下らぬな。吸生を頼れ。 |
恵酒 | ○ | 乱舞や固有神術の回転数を上げたくば入れよ。 |
収斂 | ○ | くくっ…全ての攻撃に噛み合うと言えよう。 さあ…我らに仇なす愚か者を葬り去るぞ。 |
勇猛 | △/◎ | 斬属性を加えたグングニルと私が操る魔術の前には敵将も雑兵も塵と変わらぬ。 だが、時や敵を凍り付かせた場合は話は別だ… |
炎 | ○ | 燃えようとも燃えずとも結果は変わらぬ。時を止めるか敵を凍らせる戦場を奔るなら入れてもよい…。 |
氷 | ×/△ | 時止めで幾らでも敵を封殺出来る上に我がC攻撃の力が弱まる。だが、我が圧倒的なチャージ攻撃ならば斬属性に頼らずとも十分な火力は出せるがな… 時止めを要所でしか使わぬ戦い方なら安定しようというもの。 |
風 | △/◎ | 育ちきれば私のC攻撃はガードを弾くようになるが、そこに至るまでは頼るとよい。氷や時を止めた場合の火力向上も望めよう。 |
勇猛 | △/◎ | 斬属性を加えたグングニルと、私が操る魔術の前には敵将も雑兵も塵と変わらぬ。 だが、時や敵を凍り付かせた場合、あるいはゼウスの塔では話は別だ… |
炎 | ○ | 燃えようとも燃えずとも結果は変わらぬ。時を止めるか敵を凍らせるなら入れてもよい…。 |
氷 | ×/△ | 時止めで幾らでも敵を封殺出来ようが、それを用いぬのであれば一考に値しよう。 我が圧倒的なチャージ攻撃ならば、斬属性に頼らずとも十分な火力は出せるがゆえにな。 |
風 | △/◎ | 育ちきれば私のC攻撃はガードを弾くようになるが、そこに至るまでは頼るとよい。勇猛と同じく、敵を止めた際の火力向上も望めよう。 |
雷 | ✕/○ | 木っ端の様に私に群がる敵に雷が落ちるようになるが、敵が空を舞う場面が殆どだ。相性が良いとは言えんな…。 だが、塵芥共を凍らせたなら万雷が敵を突き刺そう…。ゼウスよ、雷の力は私が有効活用してやろう…! |
斬 | ◎ | くくっ…この力は素晴らしい…。我が身が脅かされることのない世界のためには必須だ… |
斬 | △/◎ | 我が身が脅かされることのない世界のためには必須だが… 凍りつかせるのみならず時を止めてもこの力は弱まるようだな。 |
進撃 | ◎ | 主に神術と乱舞、時止めや凍らせた時の威力補助に役立とう。 |
堅甲 | ○ | 高難易度の戦場ならば活用できないことも無いと言った所だ。 |
快癒 | × | ヒット数を稼いだ所で効果は余りにも微々たるものだ。 |
煌武 | × | このような不確定要素に頼る必要もあるまい。 |
吸生 | ◎/○ | くくっ…そうだ。私は滅びを与えこそすれ、与えられることなどない…! 敵を封殺するならば、無くとも戦場を切り抜けられようがな… |
吸活 | ○ | 我が魔術、我が槍を存分に振るいたいのならば入れるとよい。無くとも支障は無いがな…。 |
天攻 | ◎ | 神術、乱舞に属性が乗ろう。グングニルよ、全てを貫け…! |
天佑 | × | …私は滅びる訳にはいかぬ。 |
天舞 | △/○ | 元より多数の属性対応技を持っている。天攻を入れるのだな。だが火計の発動するステージでは一考に値しよう。 |
天舞 | △/○ | 元より多数の属性対応技を持っている。天攻を入れるのだな。 だが火の海の中で属性の力を欲したくば入れるがよい。 |
誘爆 | △ | C2は最終段のみ、C5は全く発動せん。 それ以外のチャージ攻撃では発動するが、有ろうと無かろうと変わらぬな。 |
烈風 |
猛襲 | × | 主力はC攻撃だ。忌み嫌う滅びを早めるのみだ。 |
猛砕 | ○ | 時を止めた時の火力を欲するなら入れるがよい。それ以外では使わぬ… |
迅雷 | △ | 私はそもそもパワータイプだ…だが騎乗主体の戦いならば使えなくもない。我が愛馬スレイブニルも、こちらの世界に舞い来た故にな… |
再臨 | × | ラグナロクを越えた私とて神々や怪物の猛攻に晒されれば倒れることはある。 最も、チェックポイントなるシステムを使い、倒れた場所で我が魔術による時止めを使わば勝てぬ戦もないだろう…くはははは! |
迅雷 | △ | 私はそもそもパワータイプだが、騎乗主体の戦いならば使えなくもない。我が愛馬スレイブニルも、こちらの世界に舞い来た故にな… |
再臨 | × | ラグナロクを越えた私とて神々や怪物の猛攻に晒されれば倒れることはある。 尤も、チェックポイントを使い、倒れた場所で我が魔術による時止めを使わば勝てぬ戦もないだろう…くはははは! |
流星 | ✕ | これ以上ヒット数を稼いでどうしろと言うのだ…? 吹き飛ばし過ぎてより繋ぎにくくなろう… |
怒濤 | ○ | ロキ「どうやらOROCHIキャラクターは撃破数に応じて神術ゲージ回復速度が上がる様だね。750人斬って効果上限になり跳ね上がるが……使うかいオーディン?」 私の殲滅力ならば使えなくもないが、枠を一つ割き、撃破数依存にしては何とも言えぬ効果だな…。雑兵の沸きは良好だが… ロキ「合体神術に頼りにくいキャラクターならば有効と言えるのだけどね」 |
巨星 | × | 誰だ、こんなふざけた属性を付けたのは…? ロキ「これはこれは…滑稽だねオーディン。この隙を私が狙わないとでも思ってたのかな?」 ロキ、貴様か…! |
暴風 | ○ | C5で武将など即座に消せよう。 ククッ…効率よく戦場に破滅を齎せるというもの… |
無心 | × | 敵を寄らせる前に屠るのが私の戦い方だが… よもや、この様な属性を入れようとは思うまいな…? ロキ「君は無心とは真逆でいつも心が乱れているけどね、オーディン」 |
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