徐庶(ジョショ)
基本情報
紹介
悩める軍師
司馬徽の門下生。
優秀な軍師でありながら、撃剣の使い手でもある。
過去に、知人の敵討ちを断りきれずに手伝ってしまい、追われる立場となった。
そこで武だけでなく、学も必要と学問所の門を叩く。
後に劉備に仕え、軍略の重要性を伝えることとなったが……。
攻撃方法
固有神術 | 「高い所はあまり…」「…だから、一気に片を付ける!」「こういうのは勢いだな…」 衝撃波と共にグレイプニルを召喚して前方を一度鞭打ち敵を引き寄せた後それを手繰り寄せ、今度は上方へと放ち何処かに引っ掛けて自身を画面外の上空へと引き上げた後、上空からグレイプニルを衝撃波と共に地面へ撃ち込んだ直後に徐庶自身も急降下して来て周囲を横薙ぐ。 全段ガード不能で、ダウン中の敵にもヒットする。 グレイプニルを撃剣の長穂に見立てた前方広範囲への高威力連続攻撃。無双乱舞に比べ横方向への範囲に優れておりミッションや合体神術ゲージ溜めなど、用途に応じて使い分けが可能。 台詞が3段階に別けられる程長過ぎて、凄い勢いで独り言を喋っている様な妙な感じになる上、『神速』属性を付けるとそれぞれの台詞が被りまくる。 |
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無双乱舞 | 「手加減は出来ない!」 三國7における無双乱舞1『閃撃』 徐庶本人は一瞬ずつしか映らない程の高速移動で、前方に剣閃のみを幾重にも残しながら敵を滅多斬りにした後、最後に正面へ一気に突っ込みつつ一閃して大きく吹き飛ばす。 全20ヒットもする非常にヒット数の多い多段攻撃技であり、合体神術ゲージを溜めやすく、威力も中々。しかし、元の三國7時の性能と比較すると、実際の攻撃範囲そのものはかなり縮小されており、三國本編と同じ様に広域殲滅を目的としての運用は難しい。 前作同様に各技から繋げると効率的に敵を撃破出来る。様々な意味でマイルドな性能に落ちている徐庶だが、コンボパーツとしての性能や各種火力底上げ時の火力はそのまま。合体神術後の無双ゲージ補助との相性も良い。
本来なら滅多斬りで画面全体を覆うほど剣閃のエフェクトが幾重にも重なるのだが、後半部分の剣閃エフェクトが丸々省かれており攻撃を受けた敵が震えながら浮遊している様にしか見えない間抜けな無双乱舞になってしまっている。 →Ver.1.06から剣閃エフェクトが視覚化される様に修正された。 |
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空中乱舞 | 「諦めてくれ…」 三國7における空中乱舞『落耀』 帯電させ短剣を真下へ投擲し、短剣が刺さった箇所に雷を落として攻撃する。 落雷にはガード弾き効果があり、ヒットした敵を打ち上げつつ徐庶の方へと引き寄せる。技後は空中で動作を終了し、各種空中アクションへと繋げる事が出来る。 以上の特性から、必殺技としてよりは単体への空中コンボ内に組み込むコンボパーツとしての意味合いが強い技。 その筈であったが、今作の落雷エフェクトがかなり小振りなものに差し替えられており、攻撃範囲が縮小されてしまっている。また、乱舞発動時に発生する静止判定に於いても、三國7では落雷が発生するまで敵の動きを留めておけたのが、今作では全キャラ一律で約2.5秒と大体カットイン終了直後に解除となってしまっており、その効果時間が大幅に短縮されてしまっている。 その為、落雷で攻撃するよりも前に、解除された静止判定によって空中の敵が範囲外へ吹き飛んでしまい、主要な用途である空中コンボ内で使用しても、ターゲットとなる浮かせた敵に対してまともに当てることが出来なくなってしまっている。 |
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覚醒乱舞 | 「吹っ切れた!」 長穂を纏めた剣を逆手持ちにし、回転しながら前方へと斬り込んでいく。〆に跳び上がって地面に長穂を打ち込み、自身を手繰り寄せて勢い良く着地すると同時に前方を一閃して吹き飛ばす。 移行に必要なヒット数は85。攻撃速度は早めながら、範囲が非常に狭いので、強力な真・覚醒乱舞への移行に時間が掛かる場合が多い。 三國7ではチートレベルに強力な設置技である地上乱舞2『照心』が使えたので、時前に設置しておく事で発動直後から既に移行に必要なヒット数を達成してしまい、真・覚醒乱舞から攻撃を始める事が出来たが、残念ながら今作で採用された乱舞は『閃撃』であった為、この戦法は不可能。 |
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真・覚醒乱舞 | 大きく伸ばした長穂を∞の字に振り回しながら全速力で走り回り、〆前にその場で長穂を左右に6回振り回す攻撃が入る。 移行前から一転、移動力・攻撃範囲が大幅に改善され、広範囲に及び敵を巻き込みながら、かなりの移動力を見せつつ取り零しも少ない為、お手本の様な使いやすい覚醒乱舞。 |
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通常攻撃 | 順手に握り替えた剣で敵を斬り付けて行き、最後に飛び込みつつ薙ぎ払って吹き飛ばす。 C1による固有アクションの為か、全段でヒットした敵を前方へと寄せる効果がある。N6に属性付加。 標準的な振りの速さと範囲の技。 |
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チャージ攻撃1 | 長穂を前方に投げ付ける。長穂が敵にヒットすると空中ダッシュが発動して対象に向かって高速で接近し、空中で動作を終了して各種空中アクションに繋がる。 投げた長穂はガード不能。長穂が直接ヒットした敵には長穂のヒットと引き寄せ判定の2ヒットし、地上ヒット時は僅かに仰け反らせ、空中ヒット時はその場で浮き上がらせる。 【C2,C3,C5,C6,EX1】の終わり際から即座にC1に繋げることが可能。 |
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長押し時:長穂を前方上空に蹴り放つ様になる。長穂が敵にヒットすると空中ダッシュが発動して対象に向かって高速で接近し、空中で動作を終了して各種空中アクションに繋がる。 投げた長穂はガード不能。長穂が直接ヒットした敵には長穂のヒットと引き寄せ判定の2ヒットし、地上ヒット時は僅かに仰け反らせ、空中ヒット時はその場で浮き上がらせる。 |
チャージ攻撃2 | 長穂を振り上げて敵を打ち上げる。 技後は【C1】に繋がる。打ち上げた敵へはC1長押しで追撃可能。 |
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チャージ攻撃3 | その場で前方へ十字に5連続斬りの後にサマーソルトキックで前方を攻撃。追加入力する事で、連続切りが10回まで増加する。 最後のサマーソルトキックに気絶効果及び属性が乗る。 技後は【C1】に繋がるか、ボタン入力がEXと被っており、使い分けにはタイミングを図る必要がある。サマーソルトキックから着地して砂煙が出る前の入力でEX2に派生し、砂煙が出た後の追加入力でC1が出る。 |
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EX攻撃2 | 斬り上げで敵を打ち上げ、長穂では無く刀剣部分を投げ付けて前方へ吹き飛ばす2段攻撃。 Ver1.05にて両段属性付加する様に。C3と合わせて属性攻撃を3回を出せるが、EX1には霞む。 |
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チャージ攻撃4 | 踏み込みながら刀剣で横薙ぎして、ヒットした敵を前方へと大きく吹き飛ばす。 追加入力する事で、一回転して勢い良く前方やや上方へ長穂を投げつけ、長穂が敵にヒットすると空中ダッシュが発動して対象に向かって高速で接近し、空中で動作を終了して各種空中アクションに繋がる。 初段の薙ぎ払いに属性付加する。追加入力時の長穂はガード不能。 追加入力ヒット時の効果はC1と全く同じだが、こちらはC4独自の派生技となっており、C1よりもヒット時の周囲への攻撃判定が広く、威力が高いものの、ボタンの長押しには対応していない。 |
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チャージ攻撃5 | 垂直に高く飛び上がって、地面に長穂を撃ち込み発生した衝撃波でヒットした敵を前方へ寄せつつ、長穂を手繰り自身を引き寄せ急降下した着地衝撃波で周囲の敵を打ち上げる。 着地衝撃波にガード弾き効果及び属性が乗る。 空中判定が災いして、EXに繋ぐに出そうとした所を撃ち落とされることもしばしば。安全性を可能な限り確保したい。 技後は【C1】に繋がるが、ボタン入力がEXと被っており、使い分けにはタイミングを図る必要がある。C5から間を置かずに即△ボタンを入力するとEX1に派生し、入力を少し遅らせて着地衝撃波が広がりきった位に追加入力でC1が出る。 |
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EX攻撃1 | 「終わりにしよう!」 長穂を伸ばして上空から振り下ろし、C5で打ち上げた敵を長穂に絡めて撃ち落とした後、前方で滅多斬りにして最後に周囲を薙ぎ払って吹き飛ばす。 最後の薙ぎ払いに雷属性が付加されているが、今作では属性発動率が高く設定されている為三國7時と比べると発動機会が上昇しているものの、浮いた敵には発動しない事自体は変わらず派生元であるC5で相変わらず浮かせてしまうので、狙った敵ほど発動機会が少ない。 技後は【C1】に繋がる。 Ver1.05にて全段に属性付加する様になり、極めて強力な技に化けた。前作でも無かった化け方である。広範囲連撃に派生前も優秀な属性対応技となり、通常神術で怯ませていきながらなら安定して連携出来る。 この技後からの地上乱舞によるコンボも健在である。 |
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チャージ攻撃6 | 剣と長穂を振り回しながら駆け抜け、最後に跳躍しながら長穂による薙ぎ払いで周囲の敵を前方へ吹き飛ばす。 最後の薙ぎ払いに属性付加。 技後は【C1】に繋がる。 |
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ダッシュ攻撃 | 空中へ跳び上がりながら前方の敵を斬り上げる。 空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。 |
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ジャンプ攻撃 | 空中で滞空しながら攻撃する。追加入力で最大3回まで攻撃が派生するが、追加入力受付はそれぞれの動作終了直後迄。地上攻撃と比べて振りが非常に速い為、地上と同じ感覚でボタンを押していると3段目まで出し切れない。『神速』属性を付けると技を出し切るのも一苦労。 ◎入力1回:前方を斬り付けて敵を打ち上げる。この時点ではまだ慣性が消えない為、空中ダッシュから発動する事により高速で移動出来る。 ◎入力2回:前方を更に斬り付けて打ち上げる。ここで慣性が消失する。 ◎入力3回:1回転しながら打ち上げた敵を地面に蹴り落とす。地上ヒットした敵は打ち上がる。 3回目からのみ技後にJCに繋げられるが、その入力受付は追加入力と同じく動作終了直後迄。 |
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ジャンプチャージ | 長穂を下方へ投げつける。長穂が敵にヒットすると自身を引き寄せて瞬時に降下し、着地と同時に横薙ぎを繰り出す。 投擲した長穂はガード不能で、ダウン中の敵にもヒットする。横薙ぎに属性付加する。 ジャンプ攻撃の叩き付けからJCで追撃し、スムーズに通常攻撃へと繋げられる。但し、長穂ヒット後の降下中はキャラ交替以外のあらゆるキャンセル動作を受け付けない。 慣性を保存する性質があり、ヒットさえしなければ空中ダッシュから発動させて高速移動に利用出来る。 |
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騎乗攻撃 | 2回1セットの振りの速い右側攻撃。 範囲は狭い。 |
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騎乗チャージ | 長穂を振り回して勢いをつけてから右側を攻撃し、ヒットした敵を前方に吹き飛ばす。 2回攻撃に見えて1回だけの単発ヒット。属性付加する。 |
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固有神術 | 「高い所はあまり…」「…だから、一気に片を付ける!」「こういうのは勢いだな…」 グレイプニルで鞭打って前方の敵を引き寄せた後、空中に引っ掛けて自身を引き上げ、上空からグレイプニルを地面へ撃ち込んで急降下して周囲を横薙ぐ。 全段ガード不能で、ダウン中の敵にもヒットする。 グレイプニルを撃剣の長穂に見立てた前方広範囲への高威力連続攻撃。無双乱舞に比べ横方向への範囲に優れ、ミッションや合体神術ゲージ溜めなど、用途に応じて使い分けが可能。 台詞が長過ぎて「神速」属性を付けるとそれぞれの台詞が被りまくる。 |
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無双乱舞 | 「手加減は出来ない!」 三國7での無双乱舞1『閃撃』 高速移動で前方に剣閃を幾重にも残しながら敵を滅多斬りにした後、最後に正面へ突っ込みつつ一閃して吹き飛ばす。 全20ヒットの多段攻撃技で、合体神術ゲージを溜めやすく威力も中々。しかし三國7の頃よりも範囲がかなり縮小されており、7のような広域殲滅を目的とした運用は難しい。 なお前作同様コンボパーツとしての火力底上げ能力はそのまま。合体神術後の無双ゲージ補助との相性も良い。
本来なら滅多斬りで画面全体を覆うほど剣閃が重なるのだが、後半部分のエフェクトが丸々省かれており敵が震えながら浮遊するだけの間抜けな技になってしまっている。 →Ver.1.06から剣閃エフェクトが見えるように修正された。 |
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空中乱舞 | 「諦めてくれ…!」 三國7での空中乱舞『落耀』 帯電させた短剣を真下へ投擲し、短剣が刺さった箇所に雷を落とす。 落雷にはガード弾き効果があり、敵を打ち上げつつ徐庶の方へと引き寄せる。 技後は空中で行動可能になる。 必殺技としてよりは単体へのコンボパーツとしての意味合いが強い技。 今作では落雷がかなり小さくなっており、攻撃範囲が縮小してしまった。 また、乱舞発動時の静止判定が全キャラ一律で約2.5秒に短縮された事で、落雷発生前に敵が吹き飛んでしまいコンボパーツとして使えなくなっている。 『OROCHI3』で空中で終了するように変更された空中乱舞は、技後一瞬だけ着地扱いになる。そのため空中ダッシュと技の使用回数が復活するのだが、この技は原作通り空中で終了するまでが一連の技であるためか空中ダッシュの使用回数は回復しない。*1 ちなみにこの被害を被っているのは全三國キャラ83人の中でも徐庶だけ。 |
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覚醒乱舞 | 「…吹っ切れた!」 逆手に持った剣で回転しながら前方へと斬り込んでいく。〆に跳び上がって地面に長穂を打ち込み、自身を手繰り寄せて着地と同時に前方を一閃して吹き飛ばす。 移行に必要なヒット数は85。攻撃は速めだが範囲が狭く、強力な真・覚醒への移行に時間が掛かる場合が多い。 三國7では乱舞の『照心』を事前に設置しておく事で一瞬で真・覚醒へ移行できたが、今作で採用された乱舞は『閃撃』のため、残念ながらこの戦法は不可能。 |
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真・覚醒乱舞 | 伸ばした長穂を∞の字に振り回しながら全速力で駆ける。 〆前に長穂を左右に6回振り回す攻撃が入る。 移行前から一転、移動力・攻撃範囲が大幅に改善され広範囲の敵を巻き込める。かなりの移動力で取り零しも少ない為、お手本のような使いやすい覚醒乱舞。 |
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通常攻撃 | 順手に握った剣で敵を斬り付けて行き、最後に飛び込みつつ薙ぎ払って吹き飛ばす。 N6に属性付加する。 C1による固有アクションの為か、全段でヒットした敵を前方へと寄せる効果がある。 標準的な振りの速さと範囲の技。 |
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チャージ攻撃1 | 長穂を前方に投げつける。 長穂がヒットすると「空中ダッシュ」が発動して対象に向かって高速で接近する。 空中ダッシュ後は空中で行動可能になる。長穂がヒットしなかった場合は何もしない。 長穂はガード不能。長穂が直接ヒットした敵には長穂と引き寄せ判定で2ヒットする。 地上ヒット時は僅かに仰け反らせ、空中ヒット時はその場で浮き上がらせる。 【C2,C3,C5,C6,EX1】から即座に繋げる事が可能。 |
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チャージ攻撃2 | 長穂を振り上げて敵を打ち上げる。 技後は【C1(通常/長押し)】に繋がる。 ○Ultimate:属性付加。 |
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チャージ攻撃3 | 前方を十字に5連続斬りした後にサマーソルトキック。 追加入力で連続切りが10回まで増加する。 最後のサマーソルトキックに気絶効果及び属性付加する。 技後は【C1(通常/長押し)】に繋がるが、ボタン入力がEXと被っているので使い分けにはタイミングを図る必要がある。サマーソルトキックから着地して砂煙が出る前の入力でEX2に派生し、砂煙が出た後の入力でC1が出る。 |
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EX攻撃2 | 斬り上げで敵を打ち上げた後、刀剣部分を投げつけて前方へ吹き飛ばす2段攻撃。 Ver1.05にて両段属性付加する様に。C3と合わせて属性攻撃を3回を出せるが、EX1には霞む。 |
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チャージ攻撃4 | 踏み込みながら刀剣で横薙ぎして、敵を前方へ吹き飛ばす。 追加入力で長穂を前方やや上方へ投げつけ、長穂が敵にヒットすると「空中ダッシュ」が発動して対象に向かって高速で接近する。空中ダッシュ後は空中で行動可能になる。長穂がヒットしなかった場合は何しない。 初段の薙ぎ払いに属性付加する。 追加入力で投擲した長穂はC4独自の派生技となっており、C1よりも周囲への攻撃判定が広く、威力が高い代わりにガード可能でボタンの長押しには対応していない。 |
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チャージ攻撃5 | 垂直に高く飛び上がって地面に長穂を撃ち込み、衝撃波で敵を前方へ寄せつつ自身を引き寄せ急降下し、着地の衝撃で周囲の敵を打ち上げる。 着地の衝撃波にガード弾き効果及び属性が乗る。 空中判定が災いして撃ち落とされることがある。可能な限り安全性を確保したい。 技後は【C1(通常/長押し)】に繋がるが、ボタン入力がEXと被っているので使い分けにはタイミングを図る必要がある。C5から間を置かずに即△ボタンを入力するとEX1に派生し、入力を少し遅らせて着地衝撃波が広がりきった位に入力するとC1が出る。 |
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EX攻撃1 | 「悪いな」 伸ばした長穂を振り下ろして敵を前方に纏めた後、滅多斬りにして最後に周囲を薙ぎ払って吹き飛ばす。 最後の薙ぎ払いに雷属性が付加されている。三國7と比べると発動率が高くなっているが、派生元のC5で浮かせてしまうので依然として発動機会は少ない。 技後は【C1(通常/長押し)】に繋がる。 Ver1.05にて全段に属性付加するようになって広範囲の多段属性技となり、極めて強力な技に化けた。通常神術との連携や、従来の地上乱舞に繋げるコンボも健在。 |
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チャージ攻撃6 | 剣と長穂を振り回しながら駆け、最後に長穂で薙ぎ払って周囲の敵を前方へ吹き飛ばす。 最後の薙ぎ払いに属性付加する。 技後は【C1(通常/長押し)】に繋がるが、入力受付時間が攻撃最終段直後までと、他のC攻撃より短くなっている。 ○Ultimate:全段属性付加。 |
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ダッシュ攻撃 | 空中へ跳び上がりながら前方を斬り上げる。 空中で行動可能になる。 |
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ジャンプ攻撃 | 空中で滞空しながら攻撃する。追加入力で最大3回まで出せるが、入力受付はそれぞれの動作終了まで。振りが非常に速く、地上と同じ感覚でボタンを押していると攻撃が途切れやすい。「神速」属性を付けると最後まで繋げるのも一苦労。 ◎入力1回:斬りつけて敵を打ち上げる。 ◎入力2回:再度斬りつけて打ち上げる。 ◎入力3回:1回転しながら敵を地面に蹴り落とす。地上ヒットした敵は打ち上がる。 入力3回目の攻撃中に△ボタンで、JCに繋げられる。 |
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ジャンプチャージ | 長穂を下方へ投げつける。長穂が敵にヒットすると自身を引き寄せて降下し、着地と同時に横薙ぎを繰り出す。 長穂はダウン中の敵にもヒットする。横薙ぎに属性付加する。 C1と似た特性を持つが空中ダッシュではないJC特有の動作。 JN最後の蹴り落としからJCで追撃し、スムーズに通常攻撃へと繋げられる。 降下中はキャラ交替以外でキャンセルできない。 慣性を保存する性質があり、ヒットさえしなければ空中ダッシュから発動させて高速移動に利用出来る。 |
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騎乗攻撃 | 2回1セットの刀剣での振りの速い右側斬りつけ。 攻撃範囲は狭い。 |
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騎乗チャージ | 長穂を振り回して勢いをつけてから右側を攻撃し、敵を前方に吹き飛ばす。 2回攻撃に見えて1回だけの単発ヒット。属性付加する。 |
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固有アクション | 【C1(通常/長押し),C4(追加入力)】で投げた長穂が敵にヒットすると、自動で「空中ダッシュ」が発動してヒットした敵に向かって素早く接近する。 厳密には長穂を直接当てる必要はなく、長穂をを投げるモーション中にプレイヤーが出した何かしらの攻撃判定が敵にヒットした時点で空中ダッシュが成立する。 空中ダッシュ後は空中で行動可能になる。 通常の空中ダッシュと同じなので動作中は無敵状態となる他、「疾功」スキルの使用回数の内に数えられる為、空中ダッシュを3回使用できるという事にはならない。 【C2,C3,C5,C6,EX1】の終わり際から即座に【C1】に繋げる事が可能。ただし【C6】のみ入力受付時間が攻撃最終段直後までと短くなっている。 |
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武将強化
錬磨・1 | ━ | 錬磨・2 | ━ | 練磨・3 | ━ | 練磨・4 | ━ | 空乱 |
┃ | | | | ┃ | | ┃ | | ┃ |
白虎・1 | ━ | 白虎・2 | | 神髄 | | 疾功 | | 宙功 |
┃ | | | | | | | | |
朱雀・1 | ━ | 朱雀・2 | ━ | 叛魔・1 | ━ | 叛魔・2 | ━ | 幻舞 |
┃ | | | | | | | | |
玄武・1 | ━ | 玄武・2 | ━ | 相克 | ━ | 夜叉 | ━ | 脱兎 |
┃ | | | | | | | | |
修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 | | | | |
武将考察
- 無双では卑屈なスタイリッシュ軍師。史実では情人であり、友の敵討ちを手伝った後に一人投獄されたなんてエピソードも存在している。
諸葛亮、龐統とは同門であり、彼らの慧眼に度々驚く場面もあったとか。
- 劉備の人柄に感化された彼は、軍師の重要性を説き、やがて諸葛亮を推薦した。
演義では知略を用いて曹操軍を破ってはいるが、正史ではどの程度の才の持ち主だったかは不明らしい。
- 演義では母親の筆跡を真似られた偽手紙を見せられて曹操軍に下るが、劉備との縁を第一に積極的な献策を曹操には行わず、時が経つにつれて忘れ去られてしまった。
- ちなみに撃剣使いというのは何と史実通り。スタイリッシュな動きは当然しないが、投げナイフを括り付けた短刀を用いていたとか。
- 無双ではフードを被りながら短剣とアクロバティック体術で敵を仕留める様から暗殺者とか言われている。
卑屈さを示すためにフードを被る衣装があるとはいえ、実際に様になっているのがなんとも。
- OROCHIシリーズでは『Ultimate』から登場。斬新すぎる自軍への加入と、終盤の仲間にも引けを取らない性能から一躍話題になった。
小田原城の救援に向かったらしいストーリーが展開されるが、その後の彼の足取りは不明。
- 太公望からは、卑屈でこそあるが内に秘めた野心を指摘されており、その野心は真・三国無双7で発揮されている。
- 前作では「
殺やらなきゃ駄目なんだ!」という号令から、控えの兵から大量の矢の雨を降らせるTAで、最初から最後まで敵に何もさせないまま尽く封殺していったが、残念ながら乱舞の方にも採用はされず固有神術にも反映はされず仕舞い。
- 主力は固有神術、乱舞、C5Ex。他の三国武将の項目でも触れられているが、アップデートパッチがないと非力さが際立ってしまう。
- 前作では『三國無双7』発売後に発表、発売したという経緯から「
殺らなきゃ駄目なんだ!」の号令で大量の矢の雨を降らせるという、『7』で習得した無双乱舞「照心」を再現したTAを引っ提げ参戦。最初から最後まで敵に何もさせないまま尽く封殺していったが、今作では残念ながら乱舞の方にも採用はされず、固有神術にも反映はされず仕舞い。
- 主力は固有神術、乱舞、C5Ex。他の三國武将の項目でも触れられているが、アップデートパッチがないと非力さが際立ってしまう。
- 乱舞は前作同様にコンボパーツとして使うことで最大限の真価を発揮するもの。単体で使うよりかは各技で吹き飛ばした後に出せば、効率的に敵を撃破でき、更に合体神術ゲージも溜まる。
- 固有神術は範囲は特筆するものがないが、その火力から神術を苦手とする怪物排除に向く。
- C5Exは広範囲を狩り取る多段属性連携。アップデートは必要だが。
ここから繋げる乱舞や各神術は強力なコンボと言えるが、C5の飛翔動作を射抜かれる可能性もあるので神術でカバーをしていきたい。
このことからイスグレイプニルの通常神術とのバリアとの相性は特にいい。
- 神器はグレイプニル。紐を使ってるからか?
このことからイスグレイプニル通常神術のバリアとの相性は特にいい。
- 神器はグレイプニル。紐を使ってるからか?
使用感はリンク先の神器ページの通り。通常神術で追撃しやすい状況を作って行きたい。
武器データ
◆◇◇◇◇ | ヒセンケン 飛箭剣 |
◆◆◇◇◇ | ルセンケン 流箭剣 |
◆◆◆◇◇ | サンセンケン 散箭剣 |
◆◆◆◆◇ |
◆◆◆◆◆ |
◆◆◆◆◆ (ユニーク武器) | シセンケン 死線剣 |
◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | シュンセンケン 瞬箭剣 |
武器属性考察
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
属性 | 相性 | コメント |
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地撃 | × | 俺の通常攻撃は他の将以上に各攻撃への繋ぎ以上の意味をもたないから、強化したところで恩恵はないな… |
空撃 | × | 俺は空中に飛ぶ機会が多いが、空中での攻撃自体に強力なものがないんだ。すまないが、諦めてくれ…。 |
天撃 | ◎ | チャージ攻撃は主力だよ。伸ばす価値は十分にあると思う。 |
乱撃 | ○ | 地上無双乱舞は強力だよ。でも、前みたいに「照心」が使えれば…と思う事もあるよ。 |
神撃 | ○ | 俺の固有神術は癖が少ないからこちらを伸ばしてもいいかな。乱撃とどちらを優先するかは考えて欲しい。 |
伸長 | ◎ | C6や神術、覚醒乱舞など恩恵がある攻撃に強力なものが多い。これを付けて俺を助けてくれると嬉しいな。 |
神速 | ◎ | 攻撃速度は上げすぎても損は無いな。+10にしてくれれば非才の俺を使ってもストレスなく動かせると思う。 |
恵桃 | × | 役立つのは序盤だけ…か。 |
恵酒 | ○ | 無双や固有神術を頼りにするなら、吸活と好きな方を選んで欲しい。 |
収斂 | ○ | 前作の俺なら◎だったかな…。地上乱舞を組み込んでいくなら十分候補に入ると思うよ。 |
勇猛 | ◎ | 少しでもダメージソースが欲しいなら、入れてみて欲しい。 |
炎 | ○ | 浮かせるのは得意だよ。ダメージ補助としては悪くないんじゃないかな。 |
氷 | × | 参ったな。割合ダメージが1度だけ...か。 |
風 | ◎ | 俺はガードを砕くのはそこまで得意じゃないんだ。だから是非入れて欲しい。 |
雷 | × | 浮かせにくくなってしまうのは、俺の撃剣と噛み合ってないな。 |
斬 | ◎ | やらなきゃダメなんだ! |
進撃 | ◎ | 300ヒットならこんな俺でも稼げると思う。攻撃の補助としては便利だな。 |
堅甲 | ○ | 高難易度ほど手加減はできなくなるからな。 |
快癒 | × | 折角コンボを稼げるのに、回復効果が大きくないな。優先しなくても良いと思う。 |
煌武 | × | 俺は孔明や士元のように器用な事は出来ない。だから、少しでも前に出ないと。 |
吸生 | ◎ | これは俺でなくても必須だと思う。高難易度ならなおさらだよ。 |
吸活 | ○ | 無双乱舞や固有神術を重視するなら、入れてみても良いと思う。 |
天攻 | ◎ | 吹っ切れた! |
天佑 | × | いくら努力しても扱えない属性がある。よくわかったよ。 |
天舞 | ◎ | 俺はそこまで極端に無双に依存しないんだ。火計の対策にもなると思うよ。 |
誘爆 | × | 敵を取りこぼしてしまうな。この属性じゃダメだ…。 |
烈風 | × | これは俺より孔明や士元の方が似合うと思うよ。 |
猛襲 | × | 俺には扱えないよ…。 |
猛砕 | △ | これで孔明や士元のように立ち回れる…かな。でも、被ダメージ2倍は厳しいな…。 |
迅雷 | △ | 俺は空中で攻撃する技も多いけど、チャージに繋げるための横槍防止にはなると思う。でも、優先度は高くないかな。 |
迅雷 | ○ | 空中でも発動するから飛ぶ機会の多い俺とは相性が良いな。 |
再臨 | × | チェックポイントで十分だと思う。これで、またあの時をやり直せれば…いや、何でもないよ。 |
流星 | × | これじゃコンボは稼ぎづらくなる。必要ないかな。 |
怒濤 | ○ | ええと、孔明の話によれば敵を倒すほど攻撃力があがるらしい。俺は撃破数稼ぎは苦手じゃないから、勇猛と取捨選択した方が良さそうだね。 |
巨星 | × | こんな属性を選んでしまうなんて、俺は孔明みたいには上手くいかないな…。 |
暴風 | ◎ | 雑兵の相手は苦手じゃないけど、これがあるともっと戦術に幅が出ると思うよ。 |
無心 | × | 俺は動き回る事が多いから、引き寄せは必要ないかな。折角共闘から転生してくれたのに…すまない。 |
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