朱然(シュゼン)
基本情報
紹介
逆転の火付け役
孫権の学友であったことから取り立てられた将。
若くして山越討伐や濡須口の戦いで手柄を立て、頭角を現した。
孫呉の未来を担う将として、周囲の期待を集めている。
攻撃方法
固有神術 | 「やるなら今だな! "閃転焔槍塵"!!」 2連続バク転で後退しつつ召喚したトライデントを矢の様に火焔弓に番えて弦を引くと、トライデントの穂先(矢先?)から炎と水の渦が発生し、敵を吸引しながら力を溜めていく。最大まで引き絞りトライデントを放つと、炎と水の力を纏ったトライデントが、その三叉の穂先と同く3本に分裂し、それぞれ3方向へ扇状に直進していき、前方遠距離まで敵を穿つ。 全段ダウン中の敵にもヒットする。 射程はEX1と比べると少し短いが、3本あるのでこちらの方が攻撃範囲は広い。 全段ガード可能で、高威力の射撃は前方しか攻撃しない。方向転換もかなり固く、左右90°程度迄しか動かせないのだが、幸い射撃前に後退するのと、射撃ほどの威力は無いが吸引も周囲の敵にヒットし前方へ移してくれるので、そこまで位置取りや向きに拘らなくても大丈夫。 慣性を保存する性質があり、空中ダッシュからのJCでスピードに乗りながら着地したその直後に発動すると、バク転で後退しながらも前方へとスライド移動して行く。 この状態の朱然は壁を抜けやすく、模擬戦ではステージ壁と接触したままスライド移動を続けている最中にパーティキャラを入れ替えると、かつての鍾会JCよりも更に容易にステージ壁を抜ける事が出来る。 実戦だと台詞の最後の部分が抜ける不具合があり、ギャラリーで台詞を鑑賞すると、本来は「やるなら今だな! "閃転焔槍塵"!!」「完璧、完璧過ぎる…!」であると分かる。 |
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無双乱舞 | 「燃え上がれ! "烈火椋穿弾"!」 三國7での無双乱舞1『烈火椋穿弾』 C4と同じく、弓を構えて肩越し視点へ移り、視点内の真ん中に捉えた敵に重複しない印を付けていく。「一定時間の経過/再度○ボタンを入力」する事で、印を付けた敵を追尾する爆発矢を印の数だけ撃ち、着弾すると炎属性の爆発を起こし周囲を巻き込む。印がない場合は、一定時間地形に沿って進む爆発矢を1本放つ。射撃後、撃ち漏らした敵の印は消える。 印の重複分も爆発矢の加算分に追加され、重複した印が付いた一人に対して、重複した分だけ追尾矢が撃ち込まれるのもC4と同様。簡単に言えば、高威力化C4なのだが、所々C4と異なる箇所があり、却ってC4より使い勝手は悪くなってしまっている。 まず印・爆発矢共にガード可能で、ガード中の敵にいくら狙いをつけようが、印のマーキングは防がれ続ける。 爆発矢1本あたりの威力はC4火矢よりも高いが、敵か地形に着弾した時点で爆発する為貫通性能が無く、却って殲滅力は低くなってしまっている。故にいくら大量に印を付けたとしても、攻撃は対峙した正面前列の敵にしかヒットせず、その後ろの敵は全くの無傷である。 また、爆発矢はそのエフェクトにより大きく見えるが、実際の当たり判定である矢の部分は非常に小さく、印が無い時は敵に当たっている様に見えても爆発せず素通りする事が殆ど。 最終的な攻撃力や殲滅力ではC4の方が圧倒的であり、ド派手な演出の割に全く敵を撃破出来ておらず、爽快感はまるで皆無である。ただ、矢1本辺りの威力の高さは案外馬鹿に出来たものではなく、複数人分の印によって増やした火矢を、至近距離に居る敵一人に集中して当てた際のダメージは目を見張るものがあり、見た目とは裏腹に敵将を各個撃破する用の乱舞となっている。(それでもC4の方が素早くお手軽に倒せるのだが) 一応肩越し視点に移る際に再度静止判定が発生する為、静止判定の効果時間が短縮された今作であっても空中ヒットした敵が狙っている最中に勝手に吹き飛んで行ってしまう事は流石に無い。 また、肩越し視点時に不具合があり、「最後に使用した、視点が変更される神術攻撃」での視点が、次の肩越し視点時にそのまま転用される、視点バグが存在している。影響の少ないものから、酷いと真下に真上に視点が大きく移ってしまい、敵が画面外にいき印がつけられない状況になってしまう事も。その次の使用では元に戻るのだが、神術を使えば再びその状態になってしまう為、修正が待たれる。 |
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空中乱舞 | 「焼き尽くしてやる! "紅炎墜"!」 三國7での空中乱舞『紅炎墜』 始めに真下に向けて火矢を撃ち、全方位に衝撃波を発生させて周囲の敵を打ち上げてから、着地迄に再度、今度は上空に向けて密かに火矢を放った瞬間、それが無数の火矢となって空から降り注ぎ、周囲の敵を多段ヒットさせて打ち上げる。全段炎属性付加。 |
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覚醒乱舞 | 「熱い、熱すぎる!」 ステップの動作で前進しながら正面に矢を放っていく。〆に思い切り火矢を放ち、周囲を吹き飛ばす。 移行に必要なヒット数は85。攻撃速度が早めで、前しか攻撃していないように見えて、左右の範囲も広いので、移行しやすい。 |
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真・覚醒乱舞 | 「ああっ、最高だ!」 回転しながら飛び跳ねつつ、3方向に矢を撒き散らして前進していく。〆の前に、周囲を打ち上げる火矢を放つ攻撃が3度入る。 攻撃速度・移動速度共に覚醒乱舞よりも向上しており、より使いやすくなっている。 |
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通常攻撃 | 真正面に火矢を1本ずつ射る。全部同じ攻撃・同じ火矢に見えるが、N6のみ全てのヒットに於いて敵を吹き飛ばす様になる。また、後述するその他の独自ギミックに於いても、N6だけは例外として該当しない事項が多い。 また、火矢と銘打ってはいるが、特定のチャージ攻撃以外基本的に火矢自身に炎属性は付いていない。遠距離武器の中でも殊更射程は長いが、黄忠の持つ弓と違い1本ずつなので、左右の範囲が非常に狭く、貫通力もなく、地形に沿わないので高低差にも弱い。しかし、それを苦にしない様々な独自ギミックがある。 ①『通常攻撃中、左スティックを前後左右のいずれかに傾けると、射撃の直前毎に傾けた方向へステップする(N6を除く)。』 他にはないこの独特の操作は、攻撃の最中でも敵との間合いを自在に調節出来る利点があるが、一度攻撃を始めるとその間は一切攻撃方向を変える事が出来ないという欠点がある。 但し、ステップ中はシフト移動扱いなのか、前方から敵の攻撃を受けると自動でガードする。星彩のオートガードに近い運用が可能で、同じくスピードタイプ故、成長スキル『夜叉』の効果により全方位の攻撃に対してガード対応が可能になる。 ステップを使わない(左スティックをニュートラルにしておく)と、「武将>雑魚」の優先順位で、一番最初に攻撃が当たった敵に対して綺麗に当たるよう自動的 に向きを調整してくれる。攻撃中敵に背後をとられた際は、ステップ+『夜叉』で自動ガードを取るか、下手に動かずその場に立ち止まって通常攻撃をし続けて振り返る事を期待するか、通常攻撃内だけでも選択肢は2択ある。 また、最終段のN6前はステップ移動が出来ず、N5時点での位置で固定される。 ②『火矢がヒットした敵には、チャージ攻撃等で放つ矢が自動追尾する印が付く(N6を除く)。』 今作では体力0の敵にも印が付き、死体が消える迄は追尾攻撃の目標として扱われる。また、火焔弓の印のマーキング技は大まかに、「火矢を直接敵に当てる方法」と、「それ以外の方法」の2種類あり、前者の「火矢を当てる方法」では、通常攻撃も含め敵一人に対し印の重複が可能。 印の重複は見た目には全く分からないが、印の数だけ火矢の本数が増える攻撃では、重複分も火矢の増加に加算され、加算されたその全てが重複した一人に対して打ち込まれるので、周りに敵が少ないタイマン時でも、重複印によって即死級の威力を叩き込む事が出来る。 印の見た目が三國7から変更されており、元は火を灯したかの様な色合いの、弓道やダーツの的みたいな印であったが、今作ではロックオン系の通常/チャージ神術によって敵にロックした時と同じ印が付く。火焔弓は神器だった…?印の特性も神器と全く同じで、持続は10秒、キャラを切り替えても残留し、敵に付いた印は神器と共有される。神術においても印の重複分をしっかり増やして攻撃し、ヒット数と威力が増す。しかし朱然が所有する神器「トライデント」には、汎用・DLC共にロックオン技を持たないので、印の共有には、他のロックオン技を持つ神器を所有するキャラを連れていかねばならない。 N6の火矢のみ、敵に直接ヒットしても印は付かない。 ③『火矢が敵か障害物に着弾すると、炎属性の小爆発が発生し、着弾したその周囲にもダメージを与える。』 敵を燃やしているのは火矢ではなくこちらの方。火矢自身よりも、この小爆発の方に威力が集中しており、直接火矢がヒットした敵には、火矢と爆発の2ヒットする。 しかし、敵同士が密集する敵陣に向かって放った時や多くの敵兵に囲まれている時などに、火矢が敵にヒットしても爆発しない事が儘ある。その際は必ず、1本しか撃っていない筈の火矢で2人分の印が付く事が確認される。 似た様な性質を持つ董卓の通常攻撃も同じ問題を抱えており、今作のゲーム仕様上の弊害により、敵に当たる事が何かを発動させるトリガーとなる遠距離起爆技にあたる攻撃全てで、その効果を持つ1つ(1本)に対し同時に二人以上の敵に当たってしまうと起爆が作動しないという不具合が存在している。起爆しないと威力が 下がり、攻撃範囲が極端に狭まり、直接ヒットした敵2人も少しよろけるだけなので、袋叩きは必至である。特に朱然と董卓は、全ての技の根幹となる通常攻撃がこの仕様なので、その安定性が保証されないというのはかなり痛い。通常攻撃はまず、密集する敵陣から少しはぐれたひとりふたりを狙って攻撃する事を心掛けよう。囲まれるなど、弓が武器である朱然にとっては以ての外である。 |
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チャージ攻撃1 | バックステップで後退しながら地面に向けて矢を3連射する。方向転換可能。 地面に向けて打ち込む衝撃波で攻撃範囲はそこそこ広め。しかしC1ながらガード崩しの効果はない上に、この技のモーション中は、三國7では出来た筈の軽功(ジャンプキャンセル)をはじめ、キャラの交替や各種ゲージ消費技全てが不可能。 それでも朱然(火焔弓)を使う上で、敵との距離感は死活問題に直結するので、近付かれた際に即座に離脱出来るのは大事。 あらゆるキャンセル行動の全てを受け付けないので、使い勝手はすこぶる悪く、他に使い勝手の良い離脱手段はいくらでもあるが、各種ゲージが無い・節約したい時にでも。 |
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チャージ攻撃2 | 正面の地面に向けて矢を撃ち、その矢が瞬時に反射して敵を多段ヒットしながら打ち上げる。矢は一人に対し最大8ヒットし、全段ガード弾き効果があるので実質ガード不能。また、ヒットした敵に、当たった数だけ重複する印を付ける。 範囲は狭く、方向転換が出来ないので、強制的にN1がヒットした敵を狙う事になるタイマン技。一旦反射を介するので密着状態では綺麗に当たらないが、ガードを無視して瞬時に印を重複させられるのは強力。 また、この技で打ち上げた敵は錐揉み回転しないながら受け身を取れないので、続ける限り何度でも打ち上げ続けられ、印が重複し続ける。 |
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チャージ攻撃3 | 扇状に5発同時に火矢を発射する。全ての矢に炎属性が付加しており、気絶効果及び属性付加するので、拡散前の近距離なら、敵一人に対し複数本火矢が当たり威力が跳ね上がる。また、ヒットした敵に、当たった本数分重複する印を付ける。 射撃時は方向転換が可能で、通常攻撃時と反対方向を攻撃する事も可能。火矢は貫通しないので敵に押し込まれやすいが、通常攻撃で放つ火矢と異なり地形に沿って射出される。 繋ぐEX1も相当強力なのだが、派生させるとEX1の方の属性が優先され、C3火矢にデフォルトで付いている炎属性は消失し、武器に付いている属性に上書きされる。 |
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EX攻撃1 | 「紅蓮の炎よ!」 燃え盛る火矢を1本、一直線に放つ。火矢は敵を貫通し、当たった敵を吹き飛ばす。 火矢には属性が乗るが、モーション終了が早いので、属性が付くのは中距離の敵まで。また、ヒットした敵に印を付ける。 明らかに火に包まれてそうに見える火矢だが、炎属性は付いていない。地形に沿わないのは同じだが、通常攻撃の火矢よりも上下左右の範囲が広めで、威力も高く、射程は全攻撃の中で最も長い強力な狙撃技。しかし、通常の印を付ける火矢とは別物らしく、この火矢で付ける印は重複しない。 モーション中に方向転換が可能で、派生元のC3とは別の方向を攻撃する事も出来る。 |
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チャージ攻撃4 | 弓を構えて肩越しの視点になり、視点内の真ん中に捉えた敵に印を付ける。肩越し視点は、△ボタン長押しで約2秒間まで延長し、左スティックで視点を動かしてより多くの敵に印をつける事が出来る。「約2秒の経過/△ボタンを離す」事で印をつけた敵を追尾・貫通する火矢を放つ。 構え中は完全にその場で立ち尽くし、視点の旋回速度は遅く後方にまで目が行き届かない完全なる中遠距離用狙撃技。 また、三國7では上下にも視点を動かせ、それが平地の敵を捉える阻害となりがちであったが、今作では上下へは動かせなくなったので、マーキングの安定性は高まったものの、坂道など上下位置が少しでも異なる敵に対しては、印を付けられる距離が極端に短くなってしまった。 火矢は、敵に付いた印の数だけ増加し、その全てに炎属性が付加しており、全段属性付加して、当たった敵を吹き飛ばす。三國7では最大6本迄で制限されていたが、今作では上限がない様で、通常攻撃等印の付く火矢を当て続けるだけで底なしに威力が上昇していく。また、火矢の軌道によっては一人の敵に複数本当たる。しかし追尾力は殊更高い訳ではなく、矢を放つ瞬間に画面内に収まっている敵程度しか追尾しない。射撃時迄に印がなかった場合は、正面に追尾性能の無い以外は同性能の火矢を1本だけ放つ。この時の火矢は三國7ではまっすぐ飛んでいき遠くを攻撃出来たが、今作では印を付けられる限界範囲にも届かずすぐに落ちてしまうので、当てるのは困難。 このチャージ攻撃で付ける印は、地上C攻撃で唯一ガードの上からでもマーキング可能なガード不能印となっているが、マーキングに火矢を介さないので重複しない。構え中、一人の敵をずっと狙い続けていると、その間ヒット数が上がり続けるので、印が重複した様に見えるが、実際は仰け反らない微弱な攻撃判定のみ。なので、既に印が付いている敵には、構え時に狙ったところでC4での印は付けられていない。ただし、微弱であろうが攻撃なので、『天舞/天攻』を付けると構え中に印を付けた際も属性が発動する様になる。敵に照準を合わせただけで、燃えるわ凍るわバリバリ雷が落ちまくる。元の攻撃力が無いも等しいので追撃の威力は燃えカス程度しかないが、氷や雷での敵の行動を阻害する効果によって、完全無防備な構え中の安全性が高まる。三國7では誘爆属性も同様に発動したのだが、今作の誘爆属性では発動しない。 射撃後は、撃ち漏らした敵の印も基本的に消えるが、射撃直前に付いた敵の印だけは残留する。 地上乱舞と同じく視点バグが存在している。 |
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チャージ攻撃5 | 倒立しての開脚回転蹴りで周囲の敵を攻撃しながら印をつけ、そのまま真上に飛び上がり、空に向かって火矢を打ち上げる。火矢は印の数だけ増加し、印をつけた敵に向かって降ってきて着弾・爆発して周囲の敵もろとも打ち上げる。火矢を介さないので印は重複せず、印がない場合、火矢は放った瞬間に爆散して消える。 回転蹴りと火矢の両段に属性付加し、爆発には炎属性が付加している。 回転蹴りは範囲は広いものの威力は低く、元々死体には印が付けられないというシステムだった三國7では、生かしたままで印が付けやすいというメリットとなったのだが、死体にも印がつけられる今作ではその意味は薄れた。火矢の追尾性能は技中最高で、画面に映っている印はほぼ全て撃墜し、画面外の印にもある程度反応する。 射撃後、撃ち漏らした敵の印は消える。 |
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チャージ攻撃6 | 印をつけた敵を追尾・貫通する火矢を1本放つ。印がない場合、火矢は地形に沿って真っ直ぐに飛んでいく。時には目標を見失ったかの様に中距離地点でグルグルと回転し続けることも…。射撃時の方向転換が可能。 火矢には炎属性が付加しており、属性が乗る。 火矢の追尾性能は高く、印が付いた敵を次々と攻撃して行き、火矢の軌道上であれば意外にもダウン中の敵にもヒットする。ただし所詮は1本なので、印の数が多いと、火矢を増やせるC4・C5より撃ち漏らしも多くなってくる。また、火矢の射撃に火焔弓の射出口を介さないので、印のない敵に急接近され慌ててそちらに弓を向けても、他に印の付いた敵がいれば、火矢は朱然の右手から一直線に印の元へ向かい、目の前の敵に攻撃が出来ない事もよくある。印が付いていたとしても画面内に収まっていない敵には殆ど反応しない。その為のEX2があるので、乱戦の渦中に居るなら必ず派生させよう。 撃ち漏らした敵の印は、射撃後もそのまま残留する。 |
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EX攻撃2 | 「着火完了!」 宙返りで後ろに飛び退いて着地するまでの間に、瞬時に付近の敵に印をつけ、敵を追尾・貫通する火矢を2連射する。印は重複せず、火矢は2本共ダウン中の敵にもヒットし、炎属性が付加しており、両段に属性付加する。 火矢の性能はC6と同様。それが2本なので殲滅力は大幅にアップする。とは言うものの、C6より打点が低いので地形に影響されやすいのと、やはり画面外の印には反応してくれない。その上、朱然がやたらアクロバティックに動くものなので、敵を画面内に収めるのがかなり大変でもある。方向転換可能である点も合わせて、位置取りとカメラアングルには気を配ろう。 撃ち漏らした敵の印は、射撃後もそのまま残留する。 |
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ダッシュ攻撃 | 今作では、走ってから普段通りに□ボタンを入力しても出せず、何故か通常攻撃が出る。スイッチコンボを使用した時に出る攻撃が本来のダッシュ攻撃である。 一応の動きとしては、前方へ飛び込みながら地面に向けて矢を3連射した後、着地して跳ね起きる。C1を逆に前進させた感じ。地面に打ち込んだ衝撃波により攻撃範囲は結構広めで、敵をヒット毎に地上ヒットのまま大きく前方へ寄せる。最後の跳ね起きる動作が大きな隙となる上に、前方へ跳躍するので無防備なまま敵陣に突っ込んでしまう。3連射中に□ボタンを入力する事で、跳ね起き動作をキャンセルして、3連射後すぐ通常攻撃へ繋ぐ事が出来る。
しかし、今作ではスイッチコンボ時のみと限定されており、その際に竜巻を発生させれば、そのダッシュ攻撃の範囲が広かろうが狭かろうがほぼ等しく関係なくなる。 →Ver1.06にて、通常通りダッシュ攻撃が出せる様に修正された。 |
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ジャンプ攻撃 | すぐ目の前の地面に向けて、爆発しない火矢を右から左に3連射する。爆発はしないがヒット時は通常攻撃と同じく凄い爆発音が発生する。 前方距離へは殆ど飛ばさず、かと言って射角があるので密着した敵には当たらない。また3本撃つが一発毎に軽く吹き飛ばしてしまう為、一人の敵に連続して当てられるのは精々2発が限界。 技後に再度空中アクションの入力受付が復活し、着地するまでの間何度か空中で連続行動が可能。 |
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ジャンプチャージ | 滞空しながら印の付いた敵を追尾する火矢を放ち、敵に着弾する(障害物と接触する)と、着弾点を中心(障害物との場合は接触箇所の真下地面)に無属性の衝撃波を起こし、周囲の敵を巻き込み打ち上げる。火矢は印の数だけ増加して、ガード弾き効果があり、ダウン中の敵にもヒットする。印がない場合は、地形に沿って真っ直ぐに飛ぶ火矢を正面に1本放つ。射撃後、撃ち漏らした敵の印は消える。 火矢の追尾性能は低く、印付きの敵が多いとせっかく増やした火矢が全て朱然付近の印にすぐ着弾してしまう事も多い。しかし、属性こそつかないものの、地上C攻撃よりも瞬時に追尾火矢を放てるので、威力が低くても速攻を求めるならEX1からのJCだが、今作では騎乗神術の存在により、追尾火矢の性能で騎乗Cの方に軍配が上がる。 印がない場合の火矢の挙動はC6の時と似ているが、あちらと違い打点が高いので、大方一直線に飛ぶ。また、印が無くとも火矢の軌道上や射撃時真下にいる敵に反応して、印有り時と同じ様に着弾する。火矢の軌道が地形に左右されにくいので、遠くの敵を狙い撃つ事も可能だが、あくまで追尾火矢ではないので、察知範囲も高低差に弱く、火矢の高度が敵の位置と離れ過ぎていると素通りしてしまう。また、技自体のカメラワークが上下に激しく動くので、一旦火矢が画面から外れてしまうと火矢が消えてしまう事が多い。 慣性を保存する性質があり、空中ダッシュ後にタイミング良く発動すると、射撃の衝撃で少し浮くのも合わさって、結構な距離を滑る様に飛んで行ける。 遠距離狙撃や、武将戦でのガード崩し、ダウンヒットのお陰で周辺掃除も楽、おまけに高速移動も可能と、かなりの便利技。 |
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騎乗攻撃 | 左側に爆発しない火矢を1本ずつ放つ。爆発しないもののヒット時は凄い爆発音が響く。 攻撃感覚が長く、攻撃範囲も狭いので、騎乗チャージの繋ぎでしかない。 |
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騎乗チャージ | 火焔弓を左上空に構えながら、瞬時に自身の左側前方にいる敵に印を付け、そのまま真上へ火矢を放ち、印の付いた敵に火矢を降らせる。 マーキングする印はガード不能印で重複しない。印の数だけ火矢は増加し、ヒットすると、炎属性が付加した小爆発が発生して敵を打ち上げる。印が無い場合は火矢が降らない。射撃後、撃ち漏らした印は消える。 印をつけられる数は10人程度と少ないながらも、索敵範囲はかなり広く、かなり遠方の敵まで印をつけられる。 しかし、それ以上に追尾火矢の性能がC5と同様最高で、画面内の印はほぼ全て撃ち落とし、画面外の印にもある程度反応する。最早ロックオン数が追尾性能に追い付いていない。かなり性能が良く非常に扱いやすい、集団戦の主力。 |
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固有神術 | 「やるなら今だな! "閃転焔槍塵"!!」 2連続バク転で後退しつつ召喚したトライデントを矢の様に火焔弓に番えて弦を引くと、トライデントの穂先(矢先?)から炎と水の渦が発生し、敵を吸引しながら力を溜めていく。最大まで引き絞りトライデントを放つと、炎と水の力を纏ったトライデントが、その三叉の穂先と同じく3本に分裂し、それぞれ3方向へ扇状に直進していき、前方遠距離まで敵を穿つ。 全段ダウン中の敵にもヒットする。 射程はEX1と比べると少し短いが、3本あるのでこちらの方が攻撃範囲は広い。 全段ガード可能で、高威力の射撃は前方しか攻撃しない。方向転換もかなり固く、左右90°程度迄しか動かせないのだが、幸い射撃前に後退するのと、射撃ほどの威力は無いが吸引も周囲の敵にヒットし前方へ移してくれるので、そこまで位置取りや向きに拘らなくても大丈夫。 技中にキャラを交替してもスイッチコンボは発生しない。 慣性を保存する性質があり、空中ダッシュからのJCでスピードに乗りながら着地したその直後に発動すると、バク転で後退しながらも前方へとスライド移動して行く。 この状態の朱然は壁を抜けやすく、模擬戦ではステージ壁と接触したままスライド移動を続けている最中にパーティ編成を入れ替えると、かつての鍾会JCよりも更に容易にステージ壁を抜ける事が出来る。 実戦だと台詞の最後の部分が抜ける不具合があり、ギャラリーで台詞を鑑賞すると、本来は「やるなら今だな! "閃転焔槍塵"!!」「完璧、完璧過ぎる…!」であると分かる。 |
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無双乱舞 | 「燃え上がれ! "烈火椋穿弾"!」 三國7での無双乱舞1『烈火椋穿弾』 弓を構えて肩越し視点へ移り、左スティックで視点を動かして視点内の真ん中に捉えた敵に印を付ける。「約2秒を経過/○ボタンを追加入力」する事で、敵との着弾時に爆発する追尾爆発矢を印の数だけを放つ。 印が無い場合は、一定時間地形に沿って飛んで行く爆発矢を1本放つ。 着弾時の爆発には炎属性が付加されており、周囲を巻き込む。射撃後、撃ち漏らした敵の印は消える。 技の構成はC4と同じだが、印はガード可能。また、放つ矢は着弾すると爆発する爆発矢なので敵を貫通せず敵集団を殲滅するのには向かない。しかし、矢一本当たりの威力は高威力で、沢山の印を付けた上で敵一人に集中して当てればかなりのダメージを期待できるので、派手な見た目とは裏腹に敵将を各個撃破する用の攻撃となっている。 爆発矢はそのエフェクトにより大きく見えるが、実際の当たり判定である矢の部分は非常に小さく、印が無い時は敵に当たっている様に見えても爆発せず素通りする事が殆ど。 一応肩越し視点に移る際に再度静止判定が発生する為、静止判定の効果時間が短縮された今作であっても空中ヒットした敵が狙っている最中に勝手に吹き飛んで行ってしまう事は流石に無い。 但し肩越し視点時に不具合があり、「最後に使用した、視点が変更される神術攻撃」での視点が、次の肩越し視点時にそのまま転用される視点バグが存在している。影響の少ないものから、酷いと真下に真上に視点が大きく移ってしまい、敵が画面外にいき印が付けられない状況になってしまう事も。その次の使用では元に戻るのだが、神術を使えば再びその状態になってしまう為、修正が待たれる。 |
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空中乱舞 | 「焼き尽くしてやる! "紅炎墜"!」 三國7での空中乱舞『紅炎墜』 真下地面に矢を打ち込んで衝撃波を起こし周囲の敵を打ち上げ、すぐさま真上上空にも矢を放って空から無数の火矢を降り注がせて、周囲の敵を多段ヒットで打ち上げる中着地する。 初段の衝撃波に炎属性が付加されている。 |
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覚醒乱舞 | 「熱い、熱すぎる!」 ステップの動作で前進しながら正面に矢を放っていく。〆に思い切り火矢を放ち、周囲を吹き飛ばす。 移行に必要なヒット数は85。攻撃速度が早めで、前しか攻撃していないように見えて、左右の範囲も広いので、移行しやすい。 |
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真・覚醒乱舞 | 「ああっ、最高だ!」 回転しながら飛び跳ねつつ、周囲3方向へ矢を撒き散らして前進していく。〆の前に、周囲を打ち上げる火矢を放つ攻撃が3度入る。 攻撃速度・移動速度共に覚醒乱舞よりも向上しており、より使いやすくなっている。 |
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通常攻撃 | 真正面に火矢を1本ずつ射る。火矢は敵/障害物等の地形と接触すると爆発する。 火矢と爆発のそれぞれに攻撃判定があり、爆発に炎属性が付加されている。威力は爆発の方に集中している。 全段同じ攻撃・同じ火矢に見えるが、N6のみ火矢と爆発両段でヒットした敵を吹き飛ばす。 【N1~N5】の火矢が直接ヒットした敵に、当たった本数分重複する印を付ける。N6のみ火矢が直接ヒットしても印は付かない。 遠距離武器の中でも殊更射程は長いが、黄忠の持つ弓と違い1本ずつなので左右の範囲が非常に狭く、貫通力もなく、地形に沿わないので高低差にも弱い。 また、敵が密集する敵陣に向かって放った時や多くの敵兵に囲まれている時などに、火矢が敵にヒットしても爆発しない事が儘ある。その際は必ず、1本しか撃っていない筈の火矢で2人分の印が付く事が確認される。 似た様な性質を持つ董卓の通常攻撃も同じ問題を抱えており、今作の仕様上の弊害で、敵に当たる事が何かを発動させるトリガーとなる遠距離起爆技にあたる攻撃全てで、その効果を持つ1つ(1本)に対し同時に二人以上の敵に当たってしまうと起爆が作動しないという不具合が存在している。起爆しないと威力が下がり、攻撃範囲が極端に狭まり、直接ヒットした敵2人も少しよろけるだけなので、袋叩きは必至である。特に朱然と董卓は、全ての技の根幹となる通常攻撃がこの仕様なので、その安定性が保証されないというのはかなり痛い。通常攻撃はまず、密集する敵陣から少しはぐれたひとりふたりを狙って攻撃する事を心掛けよう。囲まれるなど、弓が武器である朱然にとっては以ての外である。 何故か地上で動作を終了する神術を発動した直後に□ボタンを入力すると、通常攻撃を1発追加して発射する。1発分余計に攻撃出来るが、追加分の攻撃はN1の前段に当たり、C攻撃へ派生は出来ない。 |
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固有 アクション | 【N1~N5】の各攻撃直前毎に、左スティックを前後左右のいずれかに傾けると入力方向へステップする。 他には無いこの独特の操作は、攻撃の最中でも敵との間合いを自在に調節出来る利点があるが、一度攻撃を始めるとその間は一切攻撃方向を変える事が出来ないという欠点がある。 また、このステップはシフト移動扱いなので、ステップ中は前方から敵の攻撃を受けると自動でガードする''。その性質上、星彩の「盾牌剣」が持つ「オートガード」に近い運用が可能で、同じくスピードタイプ故、成長スキル「夜叉」の効果により全方位の攻撃に対してガード対応が可能になる。 ステップを使わない(左スティックをニュートラルにしておく)と、通常攻撃の仕様通り「武将>雑兵」の優先順位で、一番最初に攻撃が当たった敵に対して綺麗に当たるよう自動的に向きを調整してくれる。攻撃中敵に背後をとられた際は、ステップ+「夜叉」で自動ガードを取るか、下手に動かずその場に立ち止まって振り返る事を期待するか、通常攻撃内だけでも選択肢は2択ある。 また、最終段のN6前はステップ移動が出来ず、N5時点での位置で固定される。 |
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チャージ攻撃1 | バックステップで後退しながら前方地面に向けて矢を3連射し、自身が居た位置に衝撃波を3回発生させる。 技中の方向転換可能。 地面に矢を打ち込んで発する衝撃波で攻撃する為、攻撃範囲はそこそこ広め。 しかしC1ながらガード崩しの効果は無い上に、この技のモーション中は、三國7では出来た筈の軽功(ジャンプキャンセル)をはじめ、キャラの交替や各種ゲージ消費技全てが不可能。 それでも朱然(火焔弓)を使う上で、敵との距離感は死活問題に直結するので、近付かれた際に即座に離脱出来るのは大事。 あらゆるキャンセル行動を受け付けないので、使い勝手は頗る悪く、他に使い勝手の良い離脱手段はいくらでもあるが、各種ゲージが無い・節約したい時にでも。 |
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チャージ攻撃2 | 正面の地面に向けて火矢を1本撃つと瞬時に目の前で矢が反射して上空へと飛んで行き、前方の敵を多段ヒットで打ち上げつつ、反射した矢がヒットした敵に、当たった数だけ重複する印を付ける。 技中の方向転換不可能。 矢は一人に対し最大8ヒットし、全段ガード弾き効果があるので実質ガード不能。 範囲は狭く、方向転換が出来ないので、強制的にN1がヒットした敵を狙う事になるタイマン技。一旦反射を介するので密着状態では綺麗に当たらないが、ガードを無視して瞬時に印を重複させられるのは強力。 また、この技で打ち上げた敵は錐揉み回転しないながら受け身を取れないので、続ける限り何度でも打ち上げ続けられ、印が重複し続ける。 |
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チャージ攻撃3 | 前方扇状に火矢を5本同時に放ち、火矢がヒットした敵に、当たった本数分重複する印を付ける。火矢は地形に沿って放たれ、敵を貫通しない。 5本の火矢全段に炎属性が付加されており、気絶効果及び全段属性付加する。 技中の方向転換が可能で、通常攻撃時と反対方向を攻撃する事も出来る。また、拡散前の近距離なら敵一人に対し複数本火矢が当たり、威力が跳ね上がる上に印も重複して付ける事が可能。 火矢は貫通しないので敵に押し込まれやすい。 繋ぐEX1も相当強力なのだが、派生させるとEX1の方の属性が優先され、C3火矢にデフォルトで付いている炎属性は消失し、武器に付いている属性に上書きされる。 |
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EX攻撃1 | 「紅蓮の炎よ!」 正面一直線に燃え盛る火矢を1本放ち、ヒットした敵に印を付ける。火矢は敵を貫通し、当たった敵を吹き飛ばす。 火矢には属性付加するが、モーション終了が早いので、属性が付くのは中距離の敵まで。 明らかに火に包まれてそうに見える火矢だが、炎属性は付いていない。地形に沿わないのは同じだが、通常攻撃の火矢よりも上下左右の範囲が広めで、威力も高く、射程は全攻撃の中で最も長い強力な狙撃技。しかし、通常の印を付ける火矢とは別物らしく、この火矢で付ける印は重複しない。 モーション中に方向転換が可能で、派生元のC3とは別の方向を攻撃する事も出来る。 |
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チャージ攻撃4 | 弓を構えて肩越しの視点になり、視点内の真ん中に捉えた敵にガード不能の印を付ける。肩越し視点は、△ボタン長押しで約2秒間まで延長し、左スティックで視点を動かしてより多くの敵に印を付ける事が出来る。「約2秒を経過する/△ボタンを離す」事で敵を貫通する追尾火矢を印の数だけ放つ。 構え中は完全にその場で立ち尽くし、視点の旋回速度は遅く後方にまで目が行き届かない完全なる中遠距離用狙撃技。 また、三國7では上下にも視点を動かせ、それが平地の敵を捉える阻害となりがちであったが、今作では上下へは動かせなくなったので、マーキングの安定性は高まったものの、坂道など上下位置が少しでも異なる敵に対しては、印を付けられる距離が極端に縮んでしまった。 火矢は敵に付いた印の数だけ増加し、全段炎属性が付加されており、全段属性付加する。三國7では最大6本迄で制限されていたが、今作では上限がない様で、通常攻撃等印の付く火矢を当て続けるだけで底なしに威力が上昇していく。また、火矢の軌道によっては一人の敵に複数本ヒットする。しかし追尾力は殊更高い訳ではなく、矢を放つ瞬間に画面内に収まっている敵程度しか追尾しない。射撃時迄に印が無かった場合は、正面に追尾性能の無い以外は同性能の火矢を1本だけ放つ。この時の火矢は三國7では真っ直ぐ飛んでいき遠くを攻撃出来たが、今作では印を付けられる限界範囲にも届かずすぐに落ちてしまうので、当てるのは困難。 この攻撃で付ける印は、地上C攻撃で唯一ガードの上からでもマーキング可能なガード不能印となっているが、マーキングに火矢を介さないので重複しない。構え中、一人の敵をずっと狙い続けていると、その間ヒット数が上がり続けるので、印が重複した様に見えるが、実際は仰け反らない微弱な攻撃判定のみ。なので、既に印が付いている敵には、構え時に狙ったところでC4での印は付けられていない。ただし、微弱であろうが攻撃なので、『天舞/天攻』を付けると構え中に印を付けた際も属性が発動する様になる。敵に照準を合わせただけで、燃えるわ凍るわバリバリ雷が落ちまくる。元の攻撃力が無いにも等しいので追撃の威力は燃えカス程度しかないが、氷や雷での敵の行動を阻害する効果によって、完全無防備な構え中の安全性が高まる。三國7では『誘爆』属性も同様に発動したのだが、今作の『誘爆』属性は発動しない。 射撃後は、撃ち漏らした敵の印も基本的に消えるが、射撃直前に付いた敵の印だけは残留する。 地上乱舞と同じく視点バグが存在している。 |
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チャージ攻撃5 | 倒立しての開脚回転蹴りで周囲を攻撃し、蹴りがヒットした敵に印を付けつつそのまま真上に飛び上がり、上空に向けて敵との着弾時に爆発を起こす追尾火矢を印の数だけ放つ。 火矢を介さないので印は重複せず、印が無い場合、火矢は放った瞬間に爆散して消える。 着弾時の爆発には炎属性が付加されており、回転蹴りと火矢の両段に属性付加する。 回転蹴りは範囲は広いものの威力は低く、元々死体には印が付けられないというシステムだった三國7では敵を生かしたままで印が付けやすいというメリットとなったのだが、死体にも印が付けられる今作ではその意味は薄れた。火矢の追尾性能は技中最高で、画面に映っている印はほぼ全て撃墜し、画面外の印にもある程度反応する。 射撃後、撃ち漏らした敵の印は消える。 |
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チャージ攻撃6 | 敵を貫通する追尾火矢を1本放つ。 印が無い場合、火矢は地形に沿って飛んで行く。 火矢はダウン中の敵にもヒットし、炎属性が付加されており、属性付加する。 火矢の追尾性能は高く、印が付いた敵を次々と射抜いていく。ただし所詮は1本なので、印の数が多いと火矢を増やせるC4,C5より撃ち漏らしも多くなってくる。また、火矢の射撃に火焔弓の射出口を介さないので、印のない敵に急接近され慌ててそちらに弓を向けても、他に印の付いた敵がいれば、火矢は朱然の右手から一直線に印の元へ向かい、目の前の敵に攻撃が出来ない事もよくある。印が付いていたとしても画面内に収まっていない敵には殆ど反応しない。その為のEX2があるので、乱戦の渦中に居るなら必ず派生させよう。 撃ち漏らした敵の印は、射撃後もそのまま残留する。 |
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EX攻撃2 | 「着火完了!」 後方宙返りで後ろに飛び退きながら瞬時に付近の敵に印を付け、敵を貫通する追尾火矢を2本連射する。 印は重複せず、火矢は2本共ダウン中の敵にもヒットし、炎属性が付加されており、両段属性付加する。 火矢の性能はC6と同様。それが2本なので殲滅力は倍増する。とは言うものの、C6より打点が低いので地形に影響されやすいのと、やはり画面外の印には反応してくれない。その上、朱然がやたらアクロバティックに動くので、敵を画面内に収めるのがかなり大変でもある。方向転換可能である点も合わせて、位置取りとカメラアングルには気を配ろう。 撃ち漏らした敵の印は、射撃後もそのまま残留する。 |
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ダッシュ攻撃 | 前方へ飛び込みながら地面に向けて矢を3連射して衝撃波を3回起こした後、着地して跳ね起きる。 C1を逆に前進させた感じ。地面に矢を打ち込んで発する衝撃波で攻撃する為、攻撃範囲はそこそこ広めで、敵をヒット毎に仰け反らせつつ大きく前方へ寄せる。 最後の跳ね起きる動作が大きな隙となる上に、前方へ跳躍するので無防備なまま敵陣に突っ込んでしまうが、3連射中に□ボタンを入力する事で、跳ね起き動作をキャンセルして、3連射後すぐ通常攻撃へ繋ぐ事が出来る。
しかし、今作では走行中に□ボタンを入力しても発動せず、何故か通常攻撃が出る。スイッチコンボを使用した時に出る攻撃が本来のダッシュ攻撃である。
スイッチコンボ時のみに限定されたため使用機会が激減した挙げ句、スイッチコンボ時に竜巻を発生させれば、各ダッシュ攻撃の性能はほぼ等しく関係なくなる。 →Ver1.06にて、通常通り走行中に□ボタン入力でダッシュ攻撃が発動する様に修正された。 |
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ジャンプ攻撃 | 前下方に向けて、爆発しない火矢を右から左に2連射する。爆発はしないがヒット時は通常攻撃と同じ凄い爆発音が鳴り響く。 前方距離へは殆ど飛ばさず、かと言って射角があるので密着した敵には当たらない。 技後に再度空中アクションの入力受付が復活し、着地するまでの間何度か空中で連続行動が可能。 |
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ジャンプチャージ | 滞空しながら下方に向けて敵/障害物との着弾時に衝撃波を起こす追尾火矢を印の数だけ放つ。 印が無い場合、地形に沿って真っ直ぐに飛ぶ火矢を正面に1本放つ。 衝撃波はダウン中の敵にもヒットし、ガード弾き効果がある。 矢の追尾性能は低く、印付きの敵が多いとせっかく増やした矢が全て朱然付近の印にすぐ着弾してしまう事も多い。しかし、属性こそつかないものの、地上C攻撃よりも瞬時に追尾矢を放てるので、威力が低くても速攻を求めるならEX1からのJCだが、今作では騎乗神術の存在により、追尾矢の性能で騎乗Cの方に軍配が上がる。 印が無い場合の矢の挙動はC6の時と似ているが、あちらと違い打点が高いので、大方一直線に飛ぶ。また、印が無くとも矢の軌道上や射撃時真下にいる敵に反応して、印有り時と同じ様に着弾する。矢の軌道が地形に左右されにくいので、遠くの敵を狙い撃つ事も可能だが、あくまで追尾矢ではないので、察知範囲も高低差に弱く、矢の高度が敵の位置と離れ過ぎていると素通りしてしまう。また、技自体のカメラワークが上下に激しく動くので、一旦矢が画面から外れてしまうと矢が消えてしまう事が多い。 慣性を保存する性質があり、空中ダッシュ後にタイミング良く発動すると、射撃の衝撃で少し浮くのも合わさって、結構な距離を滑る様に飛んで行ける。 遠距離狙撃や、武将戦でのガード崩し、ダウンヒットのお陰で周辺掃除も楽、おまけに高速移動も可能と、かなりの便利技。 射撃後、撃ち漏らした敵の印は消える。 |
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騎乗攻撃 | 左側下方に向けて、爆発しない火矢を1本ずつ放つ。爆発しないもののヒット時は凄い爆発音が鳴り響く。 攻撃間隔が長めで攻撃範囲も狭いので、騎乗チャージの繋ぎでしかない。 |
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騎乗チャージ | 火焔弓を左上空に構えながら、瞬時に自身の左側前方にいる敵にガード不能の印を付け、上空に向けて敵との着弾時に爆発する追尾火矢を印の数だけ放つ。 マーキングする印はガード不能印で重複しない。爆発には炎属性が付加されている。印が無い場合は火矢が降らない。 印を付けられる数は10人程度と少ないながらも、索敵範囲はかなり広く、かなり遠方の敵まで印を付けられる。 しかし、それ以上に追尾火矢の性能がC5と同様最高で、画面内の印はほぼ全て撃ち落とし、画面外の印にもある程度反応する。最早ロックオン数が追尾性能に追い付いていない。かなり性能が良く非常に扱いやすい、集団戦の主力。 射撃後、撃ち漏らした敵の印は消える。 |
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追尾火矢 | 【N1~N5,C2,C3,C4(初段),C5(初段),EX1,EX2(初段),騎乗C(初段),地上乱舞(初段)】で攻撃がヒットした/照準を合わせた敵に10秒間印を付け、 【C4~C6,EX2,JC,騎乗C,地上乱舞】で印の付いた敵を追尾する火矢を放つ。 今作では、体力0の敵にも印が付き、死体が消える迄は追尾攻撃の目標として扱われる。 【N1〜N5,C2,C3】の火矢をヒットさせて印を付ける攻撃では、見た目上の差異は無いものの重複して印を付ける事が可能。 【C4,C5,JC,騎乗C,地上乱舞】は、付けた印の数だけ追尾火矢の本数が増加し、射撃後は撃ち漏らした敵の印も消える。 印の見た目が三國7から変更されており、元は火を灯した様な色合いの弓道やダーツの的に似た印であったが、今作ではロックオン系の通常/チャージ神術によって敵にロックした時と同じ印が付く。火焔弓は神器だった…?印の特性も神器と全く同じで、持続は10秒・キャラを切り替えても残留し・敵に付いた印は神器と共有される。神術に於いても印の重複分をしっかり増やして攻撃し、ヒット数と威力が増す。しかし朱然が所有する神器「トライデント」は汎用・DLC共にロックオン技を持たないので、印の共有には他のロックオン技を持つ神器を所有するキャラを連れていかねばならない。 →○Ultimate:神器の付替えが可能になった事により、同伴キャラを選抜する必要が無くなり自己完結すら可能となった。 |
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武将強化
錬磨・1 | ━ | 錬磨・2 | ━ | 練磨・3 | ━ | 練磨・4 | ━ | 空乱 | ┃ | | | | ┃ | | ┃ | | ┃ | 白虎・1 | ━ | 白虎・2 | | 神髄 | | 疾功 | | 宙功 | ┃ | | | | | | | | | 朱雀・1 | ━ | 朱雀・2 | ━ | 叛魔・1 | ━ | 叛魔・2 | ━ | 幻舞 | ┃ | | | | | | | | | 玄武・1 | ━ | 玄武・2 | ━ | 相克 | ━ | 夜叉 | ━ | 脱兎 | ┃ | | | | | | | | | 修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 | | | | |
武将考察
- 三國無双シリーズではモブ時代から夷陵の戦いにて火計担当の武将として度々姿を見せていた。
- 三國2の夷稜の戦い・蜀において、元々のステージの難易度の高さと火計成功後の味方の大幅な士気低下による敗走祭り、難易度が上がる度に朱然の移動速度が上がるという仕様のために、火計を阻止せんと朱然の背中を死に物狂いで追い掛けていた方もいるだろう。
- そのためかモブの頃から妙な存在感があり、チャッカマンと呼ぶユーザーも見られた。
- 脱モブを果たした三國無双7猛将伝では、その「チャッカマンネタ」を公式側が取り入れ過ぎてしまい、火に関連する言葉遊びばかりするキャラとなっている。猛将伝からの参戦ということもあり、少ないステージ数でキャラクターを立てなければいけなかった為か、孫権の学友であるなどの史実要素は殆ど反映されておらず「朱然という名前のオリジナルキャラ」という気風がかなり強くなっている。
- 三國8においては、火計大好きという根っこは変えられていないものの、火はもちろん火に引っ掛けた言葉遊びの発言回数もかなり抑えられ、孫権の学友という要素もちゃんとフューチャーされ、「朱然」という名を使った武将としての立場を確立させることが出来た。その後に出た今作でまた火関連の言葉を発することが増えたが、三國7ベースなので演技も三國7の朱然に戻したと思われる。
- 真・三國無双シリーズ最初期から、夷陵の戦いにて火計担当のモブ武将として度々姿を見せていた。
- 三國2の夷陵の戦い・蜀において、元々のステージの難易度の高さと火計成功後の味方の大幅な士気低下による敗走祭り、難易度が上がるほどに朱然の移動速度が上がるという仕様のために、火計を阻止せんと朱然の背中を死に物狂いで追いかけていた方もいるだろう。
- 文字通りの火付け役モブとしての活躍は実にOROCHI2 Ultimateまで続き、その妙な存在感からチャッカマンと呼ぶユーザーも見られた。
- 脱モブを果たした三國無双7猛将伝では、その「チャッカマンネタ」を公式側が取り入れ過ぎてしまい、火に関連する言葉遊びばかりするキャラとなっている。猛将伝からの参戦ということもあり、少ないステージ数でキャラクターを立てなければいけなかった為か、孫権の学友であるなどの史実要素は殆ど反映される機会に恵まれず。
- 三國8においては、火計大好きという根っこは変えられていないものの、火はもちろん火に引っ掛けた言葉遊びの発言回数もかなり抑えられ、孫権の学友という要素もちゃんとフィーチャーされ、「朱然」という名を使った武将としての立場を確立させることが出来た。その後に出た今作でまた火関連の言葉を発することが増えたが、三國7ベースな本作では多少その気風も揺り戻されているか。
- 演義では夷陵の戦いで退場してしまうが、正史では長く活躍し、江陵防衛戦では圧倒的不利な状況に置かれながらも魏軍の撤退まで耐えきった。
- 神に愛された男。もとい、今作の神術システムに愛された男。
- 攻撃の特性について細部に渡り長々と説明しているのだが、簡潔に言うと、通常攻撃等で攻撃がヒットした/照準を合わせた敵に印を付け、チャージ攻撃等で印を付けた敵へ追尾する火矢を放つ、という至ってシンプルなもの。
その攻撃アクション自体が尖りに尖り過ぎてて初心者バイバイなのだが
- 神に愛された男。もとい、今作の神術システムに愛された男でもある。
- 攻撃の特性について細部に渡り長々と説明しているのだが、簡潔に言うと、【N1~N5,C2,C3,C4(初段),C5(初段),EX1,EX2(初段),騎乗C(初段),地上乱舞(初段)】で攻撃がヒットした/照準を合わせた敵に印を付け、【C4~C6,EX2,JC,騎乗C,地上乱舞】で敵に付けた印を追尾する火矢を放つ、という至ってシンプルなもの。
その攻撃アクション自体が尖りに尖り過ぎてて初心者バイバイなのだが
- 「火焔弓」について、当時から三國7公式も解説や説明等の一切を触れていない隠しギミックがあり、それが『印の重複』という要素である。
- どの技からのマーキングでも印の見た目に差異など一切無いが、その実とある条件区分によって、特定の攻撃で付ける印は、既に印のある敵に対してその上から更に印を重ねる事で、敵1体に対して複数個重複してマーキングする事が出来る。マーキング技の区分とは、「火矢を直接ヒットさせる方法」と「それ以外の方法」とで分けられており、前者の「火矢の直接ヒットによる方法」をとる技が重複する印を付けられる攻撃である。具体的には、
『印の重複が可能な火矢を用いる方法:N1〜N5,C2,C3』 『印を重複させられないそれ以外の方法:C4,C5,EX1·2,騎乗C攻,無双乱舞』とに別けられる。
- 重複した印としていない印とを見た目から判断する事は不可能だが、印の数だけ追尾火矢を増加させて射出する【C4,C5,JC,騎乗C攻,無双乱舞】では、重複した印の数も増加する追尾火矢にカウントされ、重複した印の付いている敵に対して、その重複した数だけ複数本火矢が撃ち込まれるので、対象への火力が一気に跳ね上がる。しかも、三國7では印の増減による影響が最も大きいC4に対して、火矢の増加本数の制限が掛けられていたが、本作ではそれが撤廃されている為、火力と攻撃範囲を際限なく増強可能となり、火矢を増やしにくいタイマン時でも高火力ダメージを一気に叩き込む事が可能となる。この仕様を理解しておけば、非常に有利に戦闘を進める事が出来る様になる。
- どの技からのマーキングでも印の見た目に差異など一切無いが、その実とある条件区分によって、特定の攻撃で付ける印は、既に印のある敵に対してその上から更に印を重ねる事で、敵1体に対して複数個重複してマーキングする事が出来る。マーキング技の区分とは、「火矢を直接ヒットさせる方法」と「それ以外の方法」とで分けられており、前者の「火矢の直接ヒットによる方法」をとる技が重複する印を付けられる攻撃である。具体的には、
『印の重複可能な火矢を用いる方法:N1〜N5,C2,C3』 『印を重複不可能なそれ以外の方法:C4,C5,EX1,EX2,騎乗C,地上乱舞』とに分けられる。
- 重複した印としていない印とを見た目から判断する事は不可能だが、印の数だけ追尾火矢を増加させて射出する【C4,C5,JC,騎乗C,地上乱舞】では、重複した印の数も増加する追尾火矢にカウントされ、重複した印の付いている敵に対して、その重複した数だけ複数本火矢が撃ち込まれるので、対象への火力が一気に跳ね上がる。しかも、三國7では印の増減による影響が最も大きいC4に対して、火矢の増加本数の制限が掛けられていたが、本作ではそれが撤廃されている為、火力と攻撃範囲を際限なく増強可能となり、火矢を増やしにくいタイマン時でも高火力ダメージを一気に叩き込む事が可能となる。この仕様を理解しておけば、非常に有利に戦闘を進める事が出来る様になる。
- しかし、その印の見た目が原典の三國7から変更されており、通常/チャージ神術で敵をロックオンした時と同じものとなっている。印が同じである為、お互い印の共有が可能となっている。これが、彼が神術システムと抜群の相性を持つ所以である。
- 神術は今作の押しの1つである為か、それぞれ非常に広範囲と強力であり、朱然が火焔弓でチマチマとマーキングしている間に、神器であれば周囲広範囲の大量の敵を一瞬でロックオンする事が出来る。但し、通常/チャージ神術では威力は然程無く、属性も乗らない。しかし、そんな微弱な攻撃も朱然に掛かれば、追尾火矢によって大量のロックオンを全て自身の強力な属性攻撃へと置き換える事が出来るのだ。
- 神術は今作の目玉要素の1つである為か、それぞれ非常に広範囲と強力であり、朱然が火焔弓でチマチマとマーキングしている間に、神器であれば周囲広範囲の大量の敵を一瞬でロックオンする事が出来る。但し、通常/チャージ神術では威力は然程無く、属性も乗らない。しかし、そんな微弱な攻撃も朱然に掛かれば、追尾火矢によって大量のロックオンを全て自身の強力な属性攻撃へと置き換える事が出来るのだ。
- しかし朱然の所有する神器「トライデント」には、汎用/DLC共にロックオン技が無い為、神器と印を共有するには他のロックオン技を持つ神器を所有するキャラを同伴させなければならない。特に一瞬で大量広範囲の敵をロックオン出来る技を持つ神器は、[アルテミスの弓矢(通常)/ネクタル(チャージ)/Ωレーヴァテイン(通常)]である。これらの神器を所有するキャラを一緒に連れていけば、ロックオンした後攻撃を放つ前にすぐ朱然へ交替する事で、その大量のロックオンを無駄なく余すことなく最大限に利用する事が出来る。最早本来の所有者らを差し置いて、誰よりも朱然がそれら神器の恩恵に預かっているという
トライデントとは一体何だったのか。特にレーヴァテインの所有者の一人は、なんの因果かあの相方の放火魔である。
- 神術の力を借りれば、印の数だけ属性付きの追尾火矢が増加するC4,C5で、画面内を全て覆い尽くす程の無数の追尾火矢が爆撃機の如く一斉に放たれ、目の前に広がるのは周囲一帯を一瞬で焦土と化して動く敵は全て蒸発した焼け野原が光景である。合体神術ゲージも一瞬で満タンになる。
- 全キャラ中でも一際数多くの独自ギミックが搭載されている朱然(火焔弓)だが、その内固有アクションとして特別記載されている『通常攻撃中のステップ移動』は、シフト移動と同様の扱いらしく、ステップ中に前方から攻撃を受けると自動でガードする星彩のオートガードと似た運用が可能で、同じくスピードタイプの成長スキル『夜叉』の全方位ガードの効果も反映される為、正面一直線にしか攻撃しない割に被弾はかなり少ない方である。
- 神術の力を借りれば、印の数だけ属性付きの追尾火矢が増加する【C4,C5】で、画面内を全て覆い尽くす程の無数の追尾火矢が爆撃機の如く一斉に放たれ、目の前に広がるのは周囲一帯を一瞬で焦土と化して動く敵は全て蒸発した焼け野原の光景である。合体神術ゲージも一瞬で満タンになる。
- 全キャラ中でも一際数多くの独自ギミックが搭載されている朱然(火焔弓)だが、その内固有アクションとして特別記載されている『通常攻撃中のステップ移動』は、シフト移動と同様の扱いらしく、ステップ中に前方から攻撃を受けると自動でガードする星彩のオートガードと似た運用が可能。
加えて同じくスピードタイプの成長スキル「夜叉」の全方位ガードの効果も反映される為、正面一直線にしか攻撃しない割に被弾はかなり少ない方である。
武器データ
◆◇◇◇◇ | ショウエンキュウ 翔焔弓 | ◆◆◇◇◇ | ゴウジンキュウ 劫塵弓 | ◆◆◆◇◇ | ホウエンレッコウキュウ 鳳炎裂綱弓 | ◆◆◆◆◇ | ◆◆◆◆◆ | ◆◆◆◆◆ | ショウシンカサイキュウ 焦神禍災弓 | ◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | シャクハリュウジンキュウ 灼波龍神弓 |
武器属性考察
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
地撃 | × | 俺の通常攻撃は敵に火をつけるためのいわば下準備だ。あまり強くしなくていいぞ。 |
地撃 | × | 俺の通常攻撃は敵に火を着ける為の、謂わば下準備だ。 あまり強くしては醍醐味のチャージ攻撃で一気に燃やせる敵が居なくなってしまうぞ。 |
空撃 | × | 上空から火計をすることが出来たら最高なんだけどな…。 |
乱撃 | ○ | 無双乱舞で多くの敵を焼き尽くす自信があるならつけてみてくれ。 |
神撃 | ○ | 火付け役の俺が水に頼るのも情けないが…俺が弱い横にも強いからな。 |
伸長 | ○ | 武器を振る攻撃だけじゃなく爆発や衝撃波の範囲も増える。俺の攻撃でも殲滅力を上げる役に立つようだ。 |
神速 | ○ | 動きが早くなりすぎるかもしれないが、スキを減らすためにある程度あるといいな。 |
乱撃 | ○ | 無双乱舞で多くの敵を焼き尽くす自信があるなら付けてみてくれ。 |
神撃 | ○ | 火付け役の俺が水に頼るのも情けないが…弱点である横範囲をカバー出来る数少ない技だからな。 |
伸長 | ○ | 武器を振るう攻撃だけじゃなく、着弾時の爆発や印を付けられる範囲にも効果がある。俺の攻撃でも殲滅力を上げる役に立つようだ。 |
神速 | ○ | 動きが早くなりすぎるかもしれないが、隙を減らすためにある程度あるといいな。 |
恵桃 | × | 全然落とさないな…敵ごと燃やしちまったのか? | 恵酒 | ○ | 無双ゲージをあまり使わないならたまに回復出来る程度でいい。覚醒乱舞の途中で拾うのもありだな。 |
収斂 | ○ | 遠巻きにC4を放ったりトライデントの通常神術を使えば合体神術ゲージを稼ぎやすいぞ。 |
炎 | × | 俺と陸遜と言ったら炎だな!俺的には◎にしたいぞ!しかし、俺の攻撃は最初から炎属性が付与されているから無くても問題ない。 |
氷 | △ | 横槍が入りにくくなるのは役に立つが、斬の割合ダメージが連続で入らなくなる。 |
収斂 | ○ | 遠巻きにC4を放ったり、トライデントの通常神術を使えば、合体神術ゲージを稼ぎやすいぞ。 |
勇猛 | ◎ | 少しでも速く敵将を倒せば、攻略が楽になるぞ。 |
炎 | × | 俺と陸遜と言ったら炎だな!俺的には◎にしたいぞ! しかし、俺の火矢は最初から通常攻撃でも炎属性が付与されているから、付け足さなくても問題ないな。 |
氷 | △ | 横槍が入りにくくなるのは便利だが、斬の割合ダメージが連続で入らなくなる。 |
風 | ◎ | 最高の火計には良い風が必要だ。当然俺との相性もいいぞ。 |
雷 | × | 俺の攻撃は敵を浮かせたり吹き飛ばすのがメインだ。恩恵はほぼ無いな。 |
雷 | × | 俺の攻撃は敵を浮かせたり吹き飛ばすのがメインだ。恩恵はあまり無いな。 |
斬 | ◎ | これがあれば最高だ!灰になれ! | 進撃 | ◎ | 俺はコンボ数を稼ぎやすい。あっという間に燃え上がるぞ! |
快癒 | △ | これくらいの回復量じゃ燃えないぜ…覚醒乱舞もあるから不要とは言わないが…。 | 煌武 | × | 仲間ごと敵を燃やしたくないからな… | 吸生 | ◎ | 敵を燃やして体力も回復する…ああ、最高だ! | 吸活 | ○ | 無双乱舞や固有神術を積極的に使うなら入れるといい。 |
天攻 | ◎ | 被弾せずに離れて戦う俺にピッタリの熱い属性だな。 |
天佑 | × | 敵に囲まれてまで属性発動を狙う気か?たとえ陸遜でなくても不要だと解るぞ。 |
天攻 | ◎ | 烈火のごとく敵を寄せ付けず、離れて戦う俺にピッタリの熱い属性だな。 |
天佑 | × | 敵に囲まれてまで属性発動を狙う気か?陸遜でなくても危険だと解るぞ。 |
天舞 | ◎ | 無双乱舞や固有神術をあまり使わないならこっちでも構わないぞ。 | 誘爆 | ○ | 敵が散らばりやすくなるのは問題ない、むしろ通常攻撃の火矢が爆発しなくなる対策になるが、他の火力強化系属性の方が有意義だ。 | 烈風 | △ | 敵将を浮かせて拘束するのはいいが、発動率が期待できないな。 |
猛襲 | × | 被ダメを増やしてまで通常攻撃の火力を上げてどうする? |
猛砕 | △ | 火力増加は喜ばしいが、横槍がさらに厳しくなるな。 |
猛襲 | × | 防備を脆くしてまで、わざわざ通常攻撃の火力を上げてどうする? |
猛砕 | △ | 火力増加は喜ばしいが、横槍が更に厳しくなるな。 |
迅雷 | △ | 俺は地上ではステップ移動やジャンプしながらの攻撃が多い。地上戦だと恩恵を感じられないな。 だが騎乗しながら戦うというのなら候補に加えてもいい。 |
再臨 | × | 今作は途中で倒されてもチェックポイントからすぐにやり直せるぞ。 |
流星 | △ | チャレンジモード『流星』なら使えるかも知れないな。 |
再臨 | × | 今作は途中で倒されてもチェックポイントからすぐにやり直せるぞ。 インフィニットモードなら使えるかもしれないな。 |
流星 | △ | 使えそうなのはチャレンジモード『流星』ぐらいだろう。 |
怒涛 | ○ | 敵を倒せば倒すほど敵将や怪物への攻撃力が上がるぞ。 現Verだとチャレンジモード『暴風』でしか手に入らないのが難点だがな。 | 巨星 | × | 見ろよ陸遜!俺こんなに大きくなってるんだぜ!? 陸遜「はいはい。分かってますよ。ですからこの属性を外してください」 | 暴風 | ○ | 敵を正面に捉えながら中距離で戦うには相性がいいが、俺は印さえ付ければどんなに遠くにいようが画面の端まで攻撃出来るからな。 戦を共にする仲間の神器によっては枠を節約出来るぞ! |
無心 | × | 俺は敵と距離を離しながら戦うのが基本だからな。役に立つ場面はほぼ無いぞ。 |
無心 | × | 俺は敵と距離をとりながら戦うのが基本だからな。役に立つ場面はほぼ無いぞ。 |
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