火炎 | チャージ攻撃時 炎による追加ダメージを与える | 行動不能になっている状態の敵に持続ダメージを与え続ける。 のけぞってすぐ立ち直る技よりも、吹っ飛ばす系の技の方が稼げるダメージが大きい。 Lvを問わず100%発動。レベルが上がるとHPを削るスピードが増える。 低レベルだと体力の減りが遅く、高Lvになってようやく効果を実感できる。 ボスキャラ相手だと受け身を取られやすいので、着火させたままにするのが難しい。 前作で可能だった着火コンボも難しく、無双乱舞による硬直中はHPは減らない。 (無印Ver1.03のみ着火コンボ中に空中乱舞で反撃される可能性が高く、有効度がさらに低下していた。) |
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氷結 | チャージ攻撃時 一定確率で敵を凍らせる | 敵が行動不能になりその場に固定される。吹き飛ばなくなるので追撃がしやすくなる。 レベルが上がると発動率が上がるが、Lv10でも100%発動ではない。 今作では稀に空中でも凍結するようになり、凍結が時間経過以外では一切解除されなくなったため、 乱舞やSRを強引に連続地上ヒットにすることができる。凍結中は乱舞も発動できない。 本来なら全段空中ヒットする攻撃を氷結中に全段地上ヒットさせると、約1.5倍のダメージとなる。 一方で、体力がなくなった敵も凍りついてしまうため、なかなかアイテムが出現しないという弊害もある。 なお凍結中に気迫ゲージが0になった相手は、SRを当てても気迫ゲージが回復しない。 |
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雷撃 | チャージ攻撃時 雷による一定の割合ダメージを与える | 一定確率で最大体力に比例した割合ダメージを与える。Lv10は最大体力20%分のダメージだが、100%発動ではない。 見た目上では緑色の落雷エフェクトが目印。誘雷とは違い、このエフェクト自体に攻撃判定は無い。 無印Ver1.04にて、割合ダメージと同時に気絶効果も発生するようになった。 最大の難点は、発動抽選の前提条件として地面からの高度制限がある点。 これにより、空中判定の敵・属性発生前に空中へ吹き飛ばす攻撃には発動しないものと思ってよい。 ただし投げ技やロック技の中には、演出上敵が地面から浮いていても地上判定になっているものがあり、 属性が乗るならば雷撃の発動抽選も行われる。 ※「雷撃と誘雷が同時に発動条件を満たした際、どちらか一方のみが発動する =両属性を同時に付けていると、割合ダメージの発生率が下がる」という説がある。 両属性とも目印となる落雷エフェクトが同じものであるため、同時発動した場合の検証は難しい。 |
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旋風 | チャージ攻撃時 ガードした敵にも一定割合のダメージを与える | 他の割合ダメージ属性と違ってレベル不問で100%発動。 無印版:割合ダメージを与え、(Lv10で20%分ダメージ)、さらに属性の乗るチャージ攻撃がガード不能攻撃になる。 なので、属性が5回以上発動する攻撃(迅雷剣のC3や弩のC4)で攻撃するとどんな敵でも確殺できるという凄まじさを誇る。 天稟の旋風と同名なので混同しないように。 (猛将伝では、◎ガードさせた敵にのみ緑のエフェクトと割合ダメージが発生する。 また、この属性を当てても「ガード不能になる」追加効果はなくなった。) ちなみに、ガード弾き効果がある技を使った場合、そちらの効果が優先される"。 属性が乗るガード弾き技などでガードをはじいた場合、そちらの演出が優先され旋風のダメージが発生しない。 属性技がガードされにくかったり、元々防がれない武器(鬼神手甲や螺旋槍など)では恩恵がほとんど得られない属性。 |
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斬撃 | チャージ攻撃時 一定のダメージを与える。 敵を一撃で撃破することがある | 一定確率で発動し、最大体力に比例した割合ダメージを与える(武器が暗くなったり、赤いスパークが走るのが目印) 一般兵や旅団長に対しては即死させることがある。雷撃と同様にLV10で20%分のダメージだが、発動率はそこまで高くない。 属性が複数回発動するチャージ攻撃でないと効果を発揮しにくいのが厳しいところだが、 それ以外の制限はなく一度発動すれば敵の体力をゴッソリ奪えるので、属性の手数をとれるなら強力。 |
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病毒 | チャージ攻撃時 毒によるダメージを与える | 一定確率で相手は青緑のエフェクトに包まれる。 火炎とは違い、確実に発動しない代わりに相手に受け身を取られた後も長く効果が持続する。 (旧verは調整ミスから威力はごく僅かなのだが、特定状況でダメージ量が変化するので下記の属性考察を参照。 ◎ダメージが火炎と同程度まで上昇し、目に見えて減っているのが分かる程度になった。) |
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閃光 | チャージ攻撃時 一定のダメージを与えると敵が爆発する | 下記の誘爆と同じ現象が発生する。チャージ攻撃のみ付与なので、誘爆より発動機会が少ない。 LV10でも100%発動ではなく発動頻度も少ないが、そのぶん割合ダメージ由来なので誘爆より威力は高め。 発動すると隣の敵を巻き込むが、死体には発生しないため単純に劣化版と見ていい。 無印Ver1.04で誘爆とは異なる爆発エフェクトが発生するようになった。 「通常攻撃に誘爆効果があると邪魔なので、チャージ攻撃だけに誘爆効果が欲しい!」という場合には有用。 |
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荊棘 | ダメージを受けると 受けたダメージの一部を敵に返す衝撃波が発生 | 自キャラにダメージをくらわせた敵の位置に閃光と同じ衝撃波が発生し、自動で反撃してくれる。 属性Lvを問わず100%発動。返せるダメージはそれほど大きくない。 高難易度において、攻撃してきた敵を一瞬のけぞらせ、連続攻撃を阻止できるメリットは大きい。 属性Lv10かつ高難易度ともなれば敵に返るダメージも決して少なくはないが、返したダメージそのものでは敵をKOできない。 |
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狂乱 | 体力が少ないほど攻撃力が上がる | 体力ゲージが赤い時だけレベル10で攻撃力2倍、体力ゲージが黄色・青色の時には効果無し。 敗北のリスクが極めて大きく高難易度では活かす機会が少ない。回復系の属性が一緒だと無駄と化す。 |
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猛攻 | 攻撃力が大きく上昇し、防御力が低下する | Lv10で攻撃力が約20%上昇、防御力が約10%低下。 ステータス上の数値には反映されないが、実際には効果分増減している。 すべての攻撃の威力が大きく強化されるが、そのリスクは表記通り。 なお修羅でこれだけ付けた場合、敵武将のSRや乱舞を喰らえば防御力1200でも一撃即死する。 全ての乱舞を敵がガンガン使ってくる無印Ver1.03での危険度は高い。 |
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鉄壁 | 防御力が大きく上昇し、攻撃力が低下する | Lv10で防御力が約20%上昇、攻撃力が約10%低下。 ステータス上の数値には反映されないが、実際には効果分増減している。 攻撃が最大の防御である無双シリーズでは、これ単独だとほぼ死に要素。 ただし、攻撃力低下は割合ダメージに影響はないので、多段属性攻撃を主力とする武器と相性がよい。 無印Ver1.02以前は倒した相手を掴む事が出来ない仕様なので、掴み攻撃がメインの武器にも有用だった。 ちなみに、Lv10猛攻とLv10鉄壁を同時に付けた場合は、攻防共に10%上昇となる。 |
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乱撃 | 無双乱舞の威力が上がる | Lv10で無双乱舞の威力が約30%上昇する。 上昇率が高い割にデメリットがなく、乱舞をメインに立ち回るなら優先度が高い属性。 |
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連撃 | 連続攻撃すると威力が上がる | 表示されているCHAIN数に応じて与ダメージが上がる。 1体に対するコンボの連携数ではなく、CHAIN数で判断される。 CHAIN数は雑魚を多く巻き込むほど稼げるため、武将とのタイマンには向かない。 ヒット数が多くCHAINを維持しやすい武器ほどその猛威をふるう、隠れた良属性。 多段属性が見込めない武器はこの属性や誘雷誘爆を優先したい。 武器にもよるが、安易に猛攻や相揚を付けるより、これらを付けた方が安全かつ効果的な場合も多々ある。 この属性をつけると、ストームラッシュが爆発的な火力を産む。 ただし、CHAIN数を稼いでから無双乱舞を狙うとコンボが途切れるので注意。 |
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神速 | 攻撃速度が上がる | ヴァリアブル攻撃・ストームラッシュ・ヴァリアブルカウンター・乱舞以外の攻撃動作が速くなる。 効果は絶大で、Lv10だと偃月刀や鉄舟などの最も振りが遅い部類の武器でも標準クラスの速度に底上げされる。 攻撃が最大の防御である無双シリーズでは初動が早い点だけでも非常に有益。 逆に最初から軽快な細剣や鏢等に付けると制御不能になりかねないので注意。 覚醒状態の攻撃速度上昇と重複するので、覚醒をメインで使用するなら考慮してほしい。 今作は前作より攻撃速度が遅めだが、神速をつけると前作の天稟より早くなる。 |
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連鎖 | チェインがつながりやすくなる | Lv10で2秒程度。連撃と併用してはじめて真価を発揮する。 ほぼ全ての乱舞はカットイン中にCHAIN表示が途切れてしまうが、 発生の遅くない乱舞なら連鎖によってCHAIN表示が繋がり、連撃効果を持ち込めるようになる。 |
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疾走 | 撃破した敵が韋駄天靴を落とす | スキル「戦庭の勝鬨」の下位互換。高LVなら足の遅い武将の移動の助けにはなる。 それ以外ほぼ何の意味もないが、あって困ることもないだけまぁマシ。 |
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治癒 | 攻撃すると体力が微量回復する | 攻撃をヒットさせたときに微量の体力回復。自キャラの体に青緑色のエフェクトが現れるのが目印。 乱舞動作中と死体攻撃時には発動しない。 自分の攻撃力が高まり雑魚を処理しやすい状態であるほど有効度が低下していく残念な属性。凱歌の方が良い。 将星モードの連戦時や、チャージ属性が使いにくい武器での高難易度モードなど、 敵を倒しにくい状況かつヒット数の多い武器でなら多少は有効。 |
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高揚 | 攻撃すると無双ゲージがやや多く溜まる | 基本部分は同上。自キャラの体に黄色のエフェクトが現れるのが目印。 乱舞動作中と死体攻撃時には発動しない。 無双乱舞の使用回数を増やしたいなら、スキル「無双の奔流」や咆哮属性の方が圧倒的に有用。 |
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開眼 | 攻撃すると覚醒ゲージがやや多く溜まる | 基本部分は同上。増加量は超微量。自キャラの体にオレンジ色のエフェクトが現れるのが目印。 乱舞動作中と死体攻撃時には発動しない。 覚醒の頻度を上げたいなら、スキル「覚醒の奔流」や勝鬨属性の方が圧倒的に有用。 |
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誘爆 | ほぼ全ての攻撃時 足元に衝撃波が発生することがある | 乱舞とストームラッシュを除くほぼ全ての攻撃ヒット時に一定確率でエフェクトが発生し、 攻撃力由来の追加ダメージを与えると同時に一瞬だけのけぞらせる。併用可能。 誘爆によるオレンジ色の衝撃波は攻撃判定が大きく、隣接している敵も巻き込む。 誘雷はダメージがやや高いが、巻き込みには期待できない。 追加攻撃にCHAINや無双・覚醒ゲージを上昇させる効果はなく、 打ち上げ・気絶・痺れなどの効果を即座に打ち消してしまうデメリットもある。 誘爆の衝撃波エフェクトには属性が乗り、属性攻撃の巻き込みやヒット回数が増幅する強力なバグがある。 (通称:誘爆バグ。連刃刺C5などが代表的) チャージ攻撃に限らず、ほぼ全ての攻撃で発生するので、今作において優先度が高い属性。 (PS3では元々エフェクトの激しい攻撃やヒット数の多い攻撃で発動すると、エフェクト過剰でフリーズの可能性がある。) |
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誘雷 | ほぼ全ての攻撃時 落雷が発生することがある |
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爆花 | ダメージを受けると 攻撃してきた敵に衝撃波が発生することがある | 攻撃してきた敵に誘爆/誘雷と同じエフェクトが発生。Lv10でも100%発動にはならない。 敵をのけぞらせる効果はあるものの、ダメージはほぼ無い。 すべてにおいて荊棘属性より劣っている。 |
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雷花 | ダメージを受けると 攻撃してきた敵に落雷が発生することがある |
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相揚 | 装備武器2つの相性が同じときに攻撃力が上がる | 相揚属性が付いた武器を使用中に、もう一方の武器と相性が同じならばLv10で攻撃力が約20%上昇。 ステータス上の数値には反映されないが、実際には効果分上昇している。 武器相性が劣勢の場合にそれを上手くフォローできなければ猛攻並みのリスクを負うことになる。 乱舞の威力も上がるので、それで対応するのがベター。 |
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相堅 | 装備武器2つの相性が同じときに防御力が上がる | 相堅属性が付いた武器を使用中に、もう一方の武器と相性が同じならばLv10で防御力が約20%上昇。 つまり「相手からタコ殴りにされやすくなるが防御20%上昇」ということ。一撃が激甚な高難易度では微妙なこと甚だしい。 ステータス上の数値には反映されないが、実際には効果分上昇している。 |
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怯懦 | 攻撃した敵をおびえ状態にすることがある | あらゆる攻撃で確率発動。モブ武将や無双武将にも効く。 怯え状態の敵は地上判定で無防備、武将は後退りしかしなくなる。 ガード崩し手段を殆ど持たない将剣や伸縮剣のような武器に付けると地味ながら便利。 連続攻撃中に発生すると、発生してもすぐ怯みを消してしまうので単発技向き。 |
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気絶 | 攻撃した敵を行動不能にすることがある | 同上。気絶した敵を攻撃すると浮くのでストームラッシュを狙いやすくなる。 連続攻撃系の武器につけると、簡単に浮かせられるので動きを封じやすくなる。 武器相性が不利な相手でも気絶するので、浮かせてスーパーアーマーを消すことが可能。 しかし、地上コンボ中に突然空中判定になるため、地上判定で攻撃を当てたい時には邪魔。 (アップデートにより、空中にいる敵も投げ技で掴めるようになった。) ただし、乱舞等の大技の直前に発動されると、空中ヒット扱いになり威力が減少してしまう可能性がある。 |
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蝸牛 | 攻撃した敵の動きを遅くすることがある | ゲーム内の説明文は精確ではなく、効果を受けた敵の時間の流れ自体が遅くなる。 メリット・デメリットの両面が目に付く属性。 主なメリットは、敵の地上のけぞり時間・無力化時間延長、時間制限のある効果(気絶や氷結)の延長など。 デメリットは落下、打ち上げや吹き飛びまで遅くなるので場合によってはコンボ・ストームラッシュが決まらなくなる事。 また、死体が倒れこんで消えるモーションまでスローになり、時間経過での解除もされない。 これらの事情から、武器厳選をしているプレイヤーには目の仇にされることも。 ◎効果発生中の敵が青く光るように変更。 |
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凱歌 | 敵を撃破すると体力が回復する | 攻撃方法を問わず、敵撃破時に体力が小回復する。とくに乱舞で安全に回復できる点が大きい。 敵撃破に手間取るほどの火力不足じゃない限り、基本的には治癒属性よりも遥かに回復効率が良い。 疾駆の力・回復と併用すると回復量は半端なし。 |
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咆哮 | 敵を撃破したとき無双ゲージが多くたまる | 撃破した方法を問わず効果あり。覚醒乱舞の時間を延長することもできる分、高揚よりも遥かに有用。 無双ゲージ溜まり量は属性Lvに応じた固定量であり、スキル「無双の奔流」の影響を受けない。 咆哮Lv10なら約80K.O.で無双ゲージ1本分が溜まる。ハードによって敵表示数が違うので高性能機ほど有効性が高い。 |
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勝鬨 | 敵を撃破したとき覚醒ゲージが多くたまる | ヒット数が多い武器なら開眼、攻撃力が高く雑魚を処理しやすい状態ならばこちらが有用。 覚醒ゲージ溜まり量は属性Lvに応じた固定量であり、スキル「覚醒の奔流」の影響を受けない。 ハードによって敵表示数が違うので高性能機ほど有効性が高い。 |
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突風 | 吹き飛ばしで巻き込んだ敵へのダメージが増える | 効果は実感しにくく、高難易度での乱戦で与ダメージの足しになる程度。デメリットは特にない。 |
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激昂 | いつでも真・無双乱舞になる | 真・無双乱舞とは、体力赤ゲージのときのみ発動可能な「火炎属性が付加され、威力が約25%上昇した無双乱舞」。 これをいつでも発動可能にする属性。厳密には真乱舞を前借りしているような状態になるので、 激昂属性あり+体力赤ゲージになっても、重複してそれ以上乱舞の威力が上がることはない。 これがデメリットといえばデメリット。だが火炎属性が付与されるので見た目以上に打点が上がる。 乱舞が必ず属性攻撃になるため、スキル「守破離心得」のレベルを上げたい時にも便利。 |
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裂帛 | 受け身成功時に気合を飛ばし、 敵にダメージを与える | 与えるダメージよりも受け身を取った時の追撃予防効果が主眼だが、判定は小さく無いよりはマシといった程度。 高レベルの捲土重来があれば受け身を取らない方がいいこともあるので併用する場合は注意。 相性が優勢の敵将に裂帛をヒットさせると、何故か一気に気迫ゲージを0にできる。 ◎猛将伝では気迫を一瞬で0にする効果はなくなっている。 |
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小槌 | ガードした敵を攻撃するとお金が出る | 1回ガードされるたびに1金。なのでステージクリアまでに稼げる額はごくわずか。 |
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頑強 | ガードを崩されなくなる | ガード弾き効果のある攻撃でも普通にガードできるようになる。 方円属性と組み合わせれば、ガード不能攻撃以外をシャットアウトできるようになる。 |
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方円 | 後方からの攻撃もガードできる | 全方位どこから攻撃されてもガードできるようになる。 本作の敵兵は背後を取ったら積極的に攻撃するので、あればそれなりに有効。 無印Ver1.03以降は敵武将が全ての乱舞を発動するようになったため、実用性が大きく上がった。 ただし、ガード不能やガード弾きを防ぐことはできないので過信は禁物。 龍床几のカウンター構えにも効果があり、付けるとどの方向から攻撃されてもカウンターが発動するようになる。 |
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背水 | 瀕死時に起き上がると攻撃力2倍 | これしかついていない武器なら、いざ瀕死のピンチの時には救いになることもたまにある。 しかし凱歌が一緒だとほぼ出番がない。 |
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忍耐 | 瀕死時に起き上がると防御力2倍 |
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脱兎 | 瀕死時に起き上がると移動速度UP |
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