酒呑童子(シュテンドウシ)
基本情報
酒呑童子(シュテンドウジ)
紹介
己を求める鬼
どこか影のある大男。
力強さと風格を兼ね備え、口元の金色の牙と、面頬から伸びる二本の角が、独特の風体を際立たせている。
力強さと風格を兼ね備え、口元の金色の牙と、
面頬から伸びる二本の角が、独特の風体を際立たせている。
肩から背負った巨大なひょうたんを武器に戦場に立つ。
攻撃方法
固有神術 | 「篤と味わえ!」 十束剣を召喚して周囲の敵を仰け反らせた後、正面にカッター衝撃波を飛ばす。その後瓢箪の酒を口に含んで十束剣に吹き掛けてから一閃し、前方遠距離まで届く衝撃波を放つ。 全段ガード不能でダウン中の敵にもヒットする。 最初の衝撃波は正面中距離まで伸び、〆の衝撃波は画面奥まで届く。 奥義の二倍ほどの威力。ヒット数に応じて威力が上がる本作の仕様上、より高い火力を出せる。 カッター衝撃波は敵をスローにする効果があるが、天○+雷を付けている状態だとスロー効果は発生しない。 欠点は技中の方向転換ができない点と、攻撃後にふらつき隙を生む点。 攻撃後すぐに移動すると〆の衝撃波のエフェクトだけが自身の向いた方向に移動する。 |
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無双奥義 | 「酔い痴れよ…!」 酒吞が2倍程のサイズに巨大化して2回地面を踏み付けた後、2回拳を叩き付ける。 技中の方向転換不可能。全段ダウン中の敵にもヒットする。 全ての攻撃で衝撃波が発生するので範囲自体は良好。しかし前進距離が短いため、既に体力が尽きている敵を殴っている状況も多々ある。 巨大化中に段差から落下すると、奥義を中断する代わりに巨大化状態のまま行動できる。巨大化中も通常通り攻撃できる他、見た目通り攻撃判定が拡大し、馬に乗る事も可能となる。この状態は再度奥義を発動するかキャラを交替するまで解除されない。 「全てを、呑み干さん…!」 頭上で両手を組んで大きく飛び上がり、ダブルスレッジハンマーを繰り出して発生した衝撃により敵を吹き飛ばした後、通常のサイズに戻る。 こちらの衝撃波も全方位かつ広範囲だが、やはり効率良く敵を巻き込むのは難しい。 ちなみに前作に於ける酒呑童子の無双秘奥義である。 |
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通常攻撃 | 前作と比べると全体的な攻撃範囲が増しており、かなり使いやすくなった。 だが隙の大きさは相変わらず。 |
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1~3:綱に結んだ瓢箪で左下から振り上げ→右下から振り上げ→頭上から叩き付け。 叩き付けは瓢箪にのみ攻撃判定があり、衝撃波には無い。 |
4~7:瓢箪から伸びる綱を握り、ハンマー投げの様な動作で連続回転しながら瓢箪を周囲に振り回す。 |
8:瓢箪を頭上高く放り上げた後自身も跳び上がり、上空から瓢箪を抱えながら尻餅をついて着地し、衝撃波を起こして敵を吹き飛ばす。 放り上げた瓢箪と着地衝撃波の2ヒットし、両段属性付加する。 着地衝撃波の範囲はかなりのものだが、技後は尻餅をつき大きく体勢を崩した状態から酒呑童子がゆっくりと立ち上がる為、後隙が非常に大きいのでキャンセルは必須。 |
チャージ攻撃1 | 随一のヒット数を誇る優秀な技。ハイパーアーマーにより安全に振れる様になった。 |
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1-1:右脇に抱えた瓢箪の口を前方に向けて、敵を吸引する。 技中の方向転換可能。最大15ヒットし、全段ガード不能かつダウン中の敵にもヒットする。 なるべく敵の群がっているところを狙えば500ヒット程度はザラである。 ○Ultimate:基礎火力が向上。ヒット数を稼ぐついでに雑兵を撃破する事も可能に。 |
1-3:両手で持ち上げた瓢箪を地面に叩き付けて衝撃波を発し、敵を打ち上げる。 全方位に判定があり、攻撃範囲も地味に伸びている。 ○Ultimate:衝撃波に属性付加する。素早く割合属性を与えたいなら出し切った方がお得。 |
2-1:前方足下に向けて瓢箪の口から空気を吹き出し、敵を打ち上げる。 範囲は狭いが、多段ヒットしてダウン中の敵にもヒットする。 |
2-2:瓢箪を頭上で1回振り回す。 追加入力で振り回す回数が最大5回まで増加する。 最後まで出し切らないとC2-3へ派生しない。 振り回しは全方位に攻撃範囲が伸びておりその範囲もそこそこ広め。 長時間足を止める事以外に欠点という欠点はない。 |
2-3:瓢箪を振り上げて前方の敵を吹き飛ばす。 属性付加する。 判定は後方にも伸びており、攻撃の範囲はC2-2より広い。 |
チャージ攻撃3 | 貴重な飛び道具だが攻撃範囲は前方のみという潔さ。 全段に気絶効果があり、出会い頭の先制攻撃としては悪くない。 |
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3-1:肩に担いだ瓢箪の口から前方へ水球を1発放つ。 気絶効果がある。 攻撃判定はそこそこ大きく、方向転換も自由なので向きを変えつつ出すと効率良く敵を攻撃できる。 |
3-2:更に前方へ水球を3連発する。 全段気絶効果がある。 |
3-3:更に前方へ水球を4連発する。 全段気絶効果があり、最後の1発に属性付加する。 |
チャージ攻撃4 | 全方位攻撃ではあるのだが、完全に足を止める上、全段出し切るのにも時間が掛かる。 なお、エフェクトがないので非常に分かり難いのたが、実は設置技らしく、C4-1,2までで罠を設置し、C4-3で起爆するという、玉藻前C4と技の構成は似ている。 |
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4-1:瓢箪を地面に転がして周囲を1周させ敵を打ち上げつつ、瓢箪の通過上に約5秒間地面に罠を1つ仕掛ける。 仕掛けた罠は、【C4-3】の発動で順に爆発していく。 罠の設置箇所は、酒呑童子の正面。 |
4-2:瓢箪を地面に転がし続けて周囲をもう1周させ敵を打ち上げつつ、瓢箪の通過上に約5秒間地面に罠を1つ仕掛ける。 追加入力で更に周囲をもう2周分まで転がし続け敵を打ち上げつつ、瓢箪が一周する度に1つずつ通貨上に約5秒間地面に罠をもう2つまで仕掛ける。 仕掛けた罠は、【C4-3】の発動で順に爆発していく。 罠の設置箇所は、順に酒呑童子の右側→左側→正面。 最後まで出し切らないとC4-3へ派生しない。 |
4-3:右手で指パッチンを合図に、周囲に仕掛けた罠を、仕掛けた段数順毎(仕掛け順ではなく、C4-1の罠→C4-2の罠の順)に起爆していく。 指パッチンにも僅かながら攻撃判定がある。指パッチンする直前に戦場内の時間が僅かに遅延する。 全段ダウン中の敵にもヒットし、指パッチンした右手付近の僅かな範囲に属性付加する。 攻撃範囲はC4-2と殆ど変わらず、属性が付加する範囲は更に狭く無いに等しい。 ○Ultimate:小爆発の範囲が拡大され、爆発がより当てやすく変化。 |
チャージ攻撃5 | 瓢箪の中の酒を豪快に煽って口に含み、前方に向かって右から左に霧状にして吹き掛ける。 技後は蹌踉めいて尻餅をつく大きな硬直がある。 全7ヒットし、全段属性付加する。 属性多段ヒットで広範囲攻撃と文句無しの主力技。大きな後隙はガードキャンセルや神術等で消すことができる。 ○Ultimate:基礎威力及び基礎範囲が大幅に向上。超主力。蛇遣座の塔の武将も溶けるほど。 |
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ダッシュ攻撃 | 瓢箪を掲げ、前方に向かって全身で飛び込み、衝撃波を起こす。 ダウン中の敵にもヒットし、敵を打ち上げる。 中々の攻撃範囲。攻撃後にのっそりと立ち上がるが、□ボタンを入力する事で後隙をキャンセルして通常攻撃に繋ぐ事ができる。 |
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ジャンプ攻撃 | 少し溜めつつ、空気砲の様に瓢箪から空気弾を発射して着地する。 反動で酒呑童子は僅かに後退する。 超低空から発動しても攻撃は必ず発生する。 |
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ジャンプチャージ | 瓢箪の上に乗りながら前下方へと突っ込み、着地と同時に衝撃波を起こす。 ダウン中の敵にもヒットし、周囲の敵を吹き飛ばす。 慣性を保存し、且つ着地まで加速し続ける性質を持ち、移動ジャンプから発動すると僅かに前進しながら攻撃する他、高空から発動すると物凄い勢いで前方へかっ飛んで行く。 |
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2~4:瓢箪を1周振り回し、周囲の敵を錐揉み回転させて打ち上げる。 |
武将強化
武将考察
- 日本三大妖怪の一角。身の丈ほどもある巨大な瓢箪が特徴的である。
- 元ネタは丹波国(現在の京都と兵庫の中間ぐらいの場所)に住むとされた鬼。手下の鬼を多数引き連れており、頭領の立ち位置に居た妖怪。
大層な酒好きであり、そこを狙われた結果として命を落とすこととなった。ちなみに彼の退治劇には安倍晴明や、源義経の遠い先祖(正確には彼の先祖の兄)である源頼光が深く関わっている。
酒呑童子が統べていた配下の中で最も有名なのは茨木童子であろうが、何があったのか彼は前作にて仙界軍の武将として登場していた。鬼だけど妖魔軍じゃないんだね…。
- ページ上部の画像のように、不敵な笑みを浮かべた立ち絵がとても印象的。が、実際の彼は掴みどころのない茫洋さを湛えながらも誠実な人物。初見だと絶対にキャラクター性を勘違いするだろう。
- OROCHI2における最重要人物の一人。名前以外のあらゆる記憶を失っていたところをあの蛟ら妖魔三将に拾われ、いいように
パシリ扱われていた。妖魔軍に付いていたときの彼にはアイデンティティというものが欠けており、完全に指示待ち状態。
その後は全知全能たる太公望の全知全能センサーが反応し、絶対の存在だと思われていた妖蛇を打倒するための手掛かりと目されるように。
- 本作ではストーリー中盤のイベントムービーで前触れなく姿を現したと思いきや妲己に注意を奪われ、不意打ちに呂布(神格化)の無慈悲な攻撃に晒されワンパンで気絶。その後の動向はネタバレになるので詳細は省くとして、本作に於ける彼の出番、以上である。
わけも判らぬまま異世界に招かれ、ラストステージクリア後に誰にも気づかれぬままひっそりと仲間に加わるところがまた同情と哀愁を誘う。そのあとロキとオーディンが仲間になるから余計に影が薄くなっちゃうんだよね。
- 前作でのアタッカータイプは影技ができるワンダータイプ。酒呑童子の各種攻撃には非常に分かり易い「隙」が用意されており、それを消しつつ立ち回るというワンダータイプの基本にして見本のような武将の一人であった。
ところが本作の彼はパワータイプ。横やりを気にする必要がないわ十束剣という優秀なキャンセル手段も得るわで、非常に安定した戦いが可能に。
何なら各技の隙を神術ではなくガードでキャンセルしてもいい。影技が神術やガードキャンセルに置換しただけで、使用感は変わらずにハイパーアーマーを獲得している。
- C1-1は多段ヒット技であり、吸引効果も相まって非常にヒット数が稼ぎやすい。進撃の発動やチャージ神術、固有神術の強化も容易。
反面素の火力は皆無で、高難易度だとこれだけで雑魚をギリギリ倒せるかどうかといったところ。属性も乗らないので完全にヒット数稼ぎと割り切るのが吉。
C1-2以降は特別出す利点もないので基本的にはC1-1単体で運用するといいのだが、収斂が付いている場合は別。
- C2はC4と似た性質の攻撃で、全方位をくまなく攻撃できる。C4との差異は素早く出せることと、攻撃を出し切るまでの時間が短いこと。そして範囲があちらよりも広く、属性も活かせることである。
同じ敵を攻撃し続けるだけな上に攻撃を出し切るまでの時間も長いC4のほぼ上位互換に当たるので、乱戦での主力として使うのならC2の方がいい。
- C3は攻撃範囲が自身の周囲に偏りがちな酒呑童子にとっては貴重な中射程の攻撃。
もっとも今作の酒呑童子には十束剣の通常神術もあるので、属性が乗るという点を除けば前方以外隙だらけなこの技を優先して使う意味は薄いか。
- C5は前方ほぼ全てを薙ぎ払える上に全段属性付加。火力もなかなかに高く、C5→通常神術→C5のループで武将もモンスターも封殺できる。斬があれば更に効率が増すだろう。
- 総じて、敵の攻撃で怯まずほとんどの技は全方位攻撃なので乱戦は苦手ではない。が、全ての攻撃で足を止めてしまう上に攻撃範囲には物足りない部分が多くサクサクと敵兵を殲滅することはあまり得意ではない。集団戦は苦手ではないが撃破数を稼ぐのは難しいという不思議なキャラ。
- よって、C1、C5のヒット数の多さを活かして合体神術を多用する戦法が重要となってくる。収斂があればC1-3一回で合体神術ゲージを三分の一ほど溜めることができる。
- また新属性の暴風とは非常に相性がよく、武将戦が得意だが撃破数稼ぎは苦手という酒呑童子の欠点を丸々フォローできる。
武将考察(Ultimate版)
- 出番という出番はなく見せ場もなく、神と仙人が競う戦場で仙界軍の敵将として配置されてるのみ。
無印での整合性を放棄した立ち位置は根本から改革せざるを得ない部分になり、軌道修正を含めたフォローは厳しかったのだろう。
今作でも登場ステージが用意されなかった可能性すらもあったのかもしれない。
- 下手に登場させてしまうとなると、遠呂智や真・遠呂智を彼から復活させた上で彼も登場してしまう事になり、余計にこんがらがっていただろう。
かぐやの時間遡行もびっくりの混沌である
本筋にも遠呂智達も関わらないサイドストーリーでの登場ならばまだ無理がない…ということだろうか。
- 無印に至るまでの過去を描こうにも、彼は不意討ちにより生命を落とし出番は終了しているので前後の展開もあるはずがない。
- オーディン、ゼウスすら凌駕する力を持った遠呂智、真・遠呂智を彼から捻出するという、設定上あり得ない事を成し遂げている。酒呑童子はあくまで遠呂智から溢れ落ちた欠片なのだが…。この欠片を辿り破壊神のみならず魔王を再臨させるというのは余りにも無理が…
シリーズの設定を知っているのであればこんな無茶な描かれ方をされないと思うのだが、どうしてこうなった
出番はさておき性能は分かりやすく向上している。
- 大変ヒット数を稼ぎやすいC1も火力が上がり、最後に属性が乗る。雑兵や顔無し武将程度のステータスなら、あっさり掃除可能。
- C5は飛び道具かの如く攻撃範囲になり、ヒット数及び基礎火力が向上。合体神術ゲージも確保しやすいので、あらゆる場面で刺さる超主力技に。
- ただ、素戔嗚同様にエフェクトは変わってない故に光景に違和感が発生してしまうという問題点が。
- 技後の隙は変わらずのままなので、無印同様にガードキャンセルや通常神術を忘れずに。
- 無双奥義の欄にある巨大化が持続するバグだが、Ultimateでも使用可能。
- 特に神器切り替えの恩恵を強く受けており、トライデントやハデス・ハルパーの通常神術ではその巨体からは考えられないような滅茶苦茶なスピードで移動できるようになる。
- 一方でデメリットもあり、攻撃判定の出現する場所に変化が出ることから、巨大化時には当てづらくなる神術も多い。
- そもそも、バグを使える段差があるステージがかなり限られることから
(確認した限りでは赤壁、オリュンポスの神殿、五丈原、仙境、Ultimateでは陳倉+上田城)
実用性はなく、お遊び感の強い小ネタの域に留まると思われる。
- 「巨星」属性による巨大化とサイズが同じようで、バグ発生中に「巨星」が発動してもサイズは変化しない。
- 「巨星」と違い、奥義による巨大化では走行速度は変化しない。
武器データ
◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | ヒョウセツダルマ 氷雪達磨 |
武器属性考察
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
地撃 | △ | 騎乗攻撃を主体にするのなら活躍の機もあるだろう。 |
天撃 | ○ | 主力技が軒並み強化される。 あって損はしないだろう。 |
神撃 | ○ | 固有神術の火力を更に高め、勝利の美酒に酔うとしよう…。 |
伸長 | ◎ | C1の吸い込みやC2、C5の範囲、C3の射程…全てがよく伸びる…。 |
神速 | ◎ | 割り込まれる心配はなくなったが、それでも必須の属性と言えるだろう。 |
恵桃 | × | この程度の回復量…酒の肴にもなりはしない…。 |
恵酒 | × | 更なる美酒を求めるか…。 吸活や合体神術で無双ゲージは賄えよう? |
収斂 | ◎ | ヒット数は稼ぎやすい方なのでな。 広範囲を攻撃できる上に強化までしてくれるとは…ありがたい話だ。 |
勇猛 | ○ | 斬に頼る場合、頼らぬ場合…いずれにしろよき火力の補助となろう。 |
炎 | △ | 敵を浮かせ続けるのは造作もないのだが…属性発動の間が悪いことが問題だ。 通常神術などを駆使して上手く敵を手玉にできればいいのだが。 |
氷 | △ | 炎と同様に発動の間が悪い…。 斬を阻害する点も見過ごせぬ問題だ。 |
風 | △ | 発頸なるスキルがあれば敵の防御を崩せるそうだが…追加ダメージが目当てか? |
雷 | △ | どのC攻撃も属性が発動する間もなく敵を浮かせてしまうな…。 効果があるのはC5程度か。 |
斬 | ◎ | C5ならば確実に発動できよう…。 今宵の酒はさぞや美味かろうな。 |
堅甲 | ○ | 私は鉄身というスキルを習得できるが、それでも安心できぬという場合には採用するといい。 |
快癒 | △ | 効果が小さい上に私はそれほど無双ゲージに依存しない。 ならば残る課題は体力の維持だけだが、それも吸生で充分だろう。 |
煌武 | × | ともがらが来るまで酒でも飲んで待つか…? 些か悠長ではないか…。 |
吸生 | ◎ | 心行くまで美酒を味わうため…これは必要不可欠だ。 |
吸活 | ○ | 固有神術を多用したければ付けるがいい。 天舞を採用する場合も然りだ。 |
天攻 | ○ | 体力を維持して戦うのは難しいものがあるが、無双消費技に属性が乗るというのは大きいな。 |
天佑 | × | 酒が足りぬ…。 しばし酒所に寄ってくるとしよう。 |
天舞 | ○ | C1が非常に強力になる。天攻と比べてこちらは維持が容易かろう。 戦に酔い過ぎないよう努めねばな…。 |
誘爆 | × | 主力であるC2がまともに命中しなくなるのでは本末転倒だ…。 |
烈風 | △ | 元より武将戦は優位に運べる…。枠は惜しいだろう? |
猛襲 | × | 火力は足りているのだ…。 この上更に危険を冒せようか…? |
迅雷 | × | 前作の私ならば欲していただろうが、パワータイプに変わった今作の私にとっては無用のものだ。 |
再臨 | × | チェックポイントがある以上、枠の無駄というものだ…。 |
流星 | × | ヒット数は既に充分…となれば、この属性は邪魔となるだけだろう。 |
怒濤 | ○ | どうやら神術ゲージの回転率が上がるらしい…。 チャージ神術や固有神術を多用できるようになるということだな。 |
暴風 | ◎ | 武将戦を苦にしない私にとって、これほど相性がいい属性があるだろうか…。 欠点であった集団戦が容易きものとなろう。 |
無心 | × | 隙消しにはガードキャンセルという選択肢もあるが、大抵の場合は通常神術が優先されるのでな。 |
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