固有神術 | 「ご覧頂きましょう、全てを貫く雷を!」 手拍子を合図に、自身を囲う様にして周囲四隅に4人の剣兵を召喚すると同時に、陳宮の手元にミョルニルが具現化して、それを振り翳すと頭上に大きな雷球が発生する。陳宮が号令の様にミョルニルを振り下ろすと、剣兵も一斉に剣を振り下ろして、頭上の雷球を前方に向かって落とす。雷球は地面に接触するまで持続し続け、敵を吹き飛ばす。 全段ダウン中の敵にもヒットする。召喚した剣兵に攻撃判定は一切発生しないが、召喚と同時に周囲の敵を前方へ押し出す効果がある。 背面まで攻撃判定があり、これといった癖もないので気軽に使っていける。 『神速』属性を付けると、陳宮の動作速度が早まるのに対して、召喚兵の動作速度は変わらない為、両者間の動作にズレが生じる。雷球は陳宮の動作に合わせて放たれる為、召喚兵の動作や、延いては居る意味が分からなくなってしまう。 |
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無双乱舞 | 「今こそ好機!」「上々の仕上がりですな」 三國7での無双乱舞1『召兵劇・横』 陳宮が右手を上げたのを合図に、自身の前方に伏していた剣兵5人が頭上より姿を現し、恭しく一礼すると同時に一斉に前方へ突撃する。 剣兵は横に並んで前方中距離まで突撃し、敵を吹き飛ばす。5人居るが、1ヒットだけ。 乱舞では味方の兵士に命令を下す事は出来ない。 |
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空中乱舞 | 「さぁ!お楽しみの時間ですぞ」 三國7での空中乱舞『召兵劇・円』 手拍子を合図に自身を取り囲む様に盾兵6人が上空より現れ、全員で同時に着地した衝撃で周囲の敵を打ち上げた後、それぞれ一直線に全方位へ短距離突撃させて、周囲の敵を錐揉み回転させて再度打ち上げる。 緊急時の脱出に使おうにも、スピードタイプである陳宮には『幻舞』というスキルがあるのでそちらで充分。 地面スレスレの超低空で発動すると、一部陳宮の合図を待たずに先走る兵士が稀に出てくる。 |
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覚醒乱舞 | 「私の勇姿を御覧じろ!」 開いた兵法簡でぺちぺちと左右交互に前方を殴打しながら歩く。〆に歓声を浴びる役者の如く両手を掲げて右に左に天を仰ぐ最中、後方左右に弓兵2人を召喚して両者に矢を1本射掛けさせ周囲の敵を吹き飛ばす。覚醒乱舞の中で唯一、〆の攻撃の際にカメラ演出が含まれていない。 移行に必要なヒット数は85。遅々として前進してくれないが、ヒット数は多いので、すぐ側に敵が居さえすれば移行は容易。 |
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真・覚醒乱舞 | 前方に槍兵2人を召喚し、3人並んで猛スピードで突撃して行く。〆前に剣兵2人を召喚して目の前を滅多切りにさせる攻撃が追加される。 威力・ヒット数・距離速度の全てに於いて申し分ない陳宮の最終奥義。…となる筈だったのだが、なんと三國7と比べて突進速度を半減させられるというまさかまさかの下方修正を受けてしまった。もしも速度が据え置きだったのなら『恵酒』や『快癒』を合わせて戦場全体を端から端まで駆け回れたかもしれない。 加えて本来ならば覚醒乱舞の〆の際に「痛快ですなぁ!」と心底楽しそうに叫ぶのだが、なぜか覚醒発動時と同じセリフとなっていてもう一度「私の勇姿を御覧じろ!」と言い放つ。陳宮は泣いて、泣いていいですぞ…。 速度が低下したことで操作が利きやすくなったと捉えられない事もなく、また依然として火力面では大いに頼りに出来るだろう。 ○Ultimate:〆時に元の通り「痛快ですなぁ!」と楽しそうに叫ぶようになった。 |
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通常攻撃 | N1が回し蹴り、N2が肘打ちとなっており、どちらも攻撃範囲が狭い。N3以降は展開した兵法簡を振り回して殴打するので範囲が広がる。N6の吹き飛ばしに属性付加する。 全体的に非常にゆったりとした動作の為、『神速』属性が無いとやや遅めに感じる。 |
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チャージ攻撃1 | 前方左右に弓兵を2人召喚すると共に周囲の敵を仰け反らせた後、両弓兵に矢を一発射掛けさせる。 召喚時の攻撃判定と弓兵が放つ矢2本の、全3ヒットし、射たせた矢のみガード不能で、敵を長時間仰け反らせる。 弓兵2人は地形に沿って出現し、それぞれの立つ地形の傾斜に合わせて矢を放つ。召喚位置に障害物があればそれを避けて出現するので、位置により矢の射出位置や方向、双方の間隔は変わり得る。また、召喚位置に段差があった場合、上り段差であれば段差の上に出現するが、下り段差の場合は弓兵は出現しないものの、矢は何処からか2本共問題なく射出される。 矢の見た目は極小さいものの判定は意外に大きく、射程も前方のかなり遠方へと届く。 陳宮の周囲に居る三國・OROCHI出身の弓兵にも命令を下し、同様に矢を射掛けさせる。今作の兵士は弓から剣に武器を持ち替えない為、弓兵を操作しやすくなっている。 この技のモーション終了までの間、他の行動でキャンセルできない。 ○Ultimate:全段属性付加。ただし、EX1に派生すると矢に属性が乗らなくなる。※操作兵の攻撃には属性が乗らない。 技中の方向転換が不可能にされたが、この攻撃では影響は無い。但し、EX1発動迄の兵士の召喚位置を変える事が出来なくなってしまった。 |
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EX攻撃1 | 「決めますぞ!」 兵法簡を振り上げ、C1で召喚した2人の弓兵に矢を6連射させる。 矢は高威力でガード不能、敵を打ち上げつつ吹き飛ばす。射撃開始まで時間を要するものの連射間隔は短く、射程はC1と同等遠距離に及ぶ為、前方の敵を無力化して何もさせない。 三國7猛将伝では不可能だったジャンプキャンセルも、三國7Empでの調整を持ち越したお蔭で今作でも可能に。また、発射前にキャンセルしても命令は有効なので、発射を待たずに他の行動へ即座に移す事が出来る。弓兵は何人でも召喚可能であり、陳宮単体でも弾幕を張る事は出来るが、陳宮の周囲に居る三國・OROCHI出身の弓兵にも命令を下し、同様に矢を連射させる事が可能で、一気に斉射攻撃へ早変わりする。命令範囲もC1から一回り広がり、『伸長』属性と合わせると陳宮の左右画面外のとんでもない距離から矢を飛ばしてたりする。 かなり強力で万能な技で、敵との邂逅一番に遠距離からこの技を仕掛けておくだけで、非常に効果的に立ち回りをサポートしてくれる、陳宮の生命線と言える程重要な主力技である。 どのC攻撃でもそうだが、陳宮の向きを回転させることが可能で、弓兵が一発目を発射すると同時に広げた兵法簡から、矢のような見えない長射程の攻撃が放たれているのが分かる。つまり1発目だけ弓兵と陳宮とで別々の方向を攻撃可能なのだが、弓兵の攻撃とは違い、陳宮から放たれている攻撃判定はガード可能である。その攻撃判定は、召喚兵の攻撃ではなく陳宮自身が攻撃していると見なされる為、Ver1.05より陳宮が広げた兵法簡から放たれる攻撃判定にのみ属性付加する様になった。 ○Ultimate:技中の方向転換が不可能となり、陳宮から放たれる属性付加の攻撃判定と、兵士から連射される矢の攻撃判定をそれぞれ別方向に放てなくなり、綯い交ぜとなった。 但し、EX1発動から連射が開始される迄の長い前隙中に、(直前に召喚したEX1弓兵等の)何らかの攻撃判定が別方向で敵にヒットした場合は、陳宮のみ反応して別方向を向き、陳宮から放たれる攻撃判定を無理矢理変える事も可能。他にイスグレイプニルのC神術による不具合を利用する事でも陳宮の向きを変えられるが、画面が大玉視点なので転換する方向の制御は不可能に近い。 |
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チャージ攻撃2 | 陳宮の左後方から剣兵が滑り込んで来て、そのまま前方に向かって斬り上げる。 兵士は前方へ滑り込みながら斬り込む為、リーチは長め。滑り込む途中から攻撃判定が発生する為、召喚直後の左後方にはヒットしない。 陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の剣兵にも命令を下し、同様に斬り上げさせる。 ○Ultimate:全段属性付加。※操作兵の攻撃には属性が乗らない。 技中の方向転換が不可能となった。 |
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チャージ攻撃3 | 前方に剣兵を1人召喚して連続斬りを行わせる。 全7ヒットし、最終段は一回り範囲が広がって気絶効果が付く。 最終段のリーチと範囲は見た目以上で、『伸長』属性を合わせると異様に広範囲まで攻撃が及ぶ様になる。 剣兵召喚の直後にジャンプキャンセルして敵の裏を取るのが、接近戦での基本的な戦法。 陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の剣兵にも命令を下し、同様に連続斬りさせる。属性や操作兵の数次第では、この技1回で修羅の敵将やモンスターを倒してしまう事もある。 ○Ultimate:全段属性付加。ただし、攻撃の途中まで。※操作兵の攻撃には属性が乗らない。 技中の方向転換が不可能となった。 |
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チャージ攻撃4 | 左右に槍兵を2人召喚し、前方へ飛び掛かりながら槍を振り下ろさせる。 槍兵2人分の2ヒットし、敵を吹き飛ばす。槍兵は陳宮のやや後方に配置するので、後方にも攻撃が届く。 槍攻撃なので前後のリーチはそこそこあるが、剣攻撃であるC3には遠く及ばず、左右には殆ど攻撃出来ない。 陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の槍兵にも命令を下し、同様に槍を振り下ろさせる。 ○Ultimate:全段属性付加。※操作兵の攻撃には属性が乗らない。 技中の方向転換が不可能となった。 |
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チャージ攻撃5 | 後ろ回し蹴りで前方の敵を蹴り飛ばし、蹴り飛ばした方向に陳宮と挟み込む形で配した槍兵2人を召喚し、槍を突き上げて追撃させて再び陳宮のいる方へ打ち上げる。 攻撃の発生自体は早いものの、陳宮の脚が短過ぎるので初段の回し蹴りはリーチがかなり短いが、当たらなくても殆ど支障は無い。技後は槍兵に突き上げられた敵が陳宮の方へと落ちてくるので、そのまま追撃可能。 召喚した槍兵2人は地形に沿って出現し、召喚位置により攻撃箇所も変わり得る。また、召喚位置が陳宮の立つ位置から僅かでも低いと槍兵は出現せず、攻撃判定も発生しないので要注意。 陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の槍兵にも命令を下し、同様に槍を突き上げさせる。槍の攻撃方向や続くEX2の関係で、操作目的でこの技を使用する事はまず無い。 ○Ultimate:全段属性付加。※操作兵の攻撃には属性が乗らない。 技中の方向転換が不可能となった。 |
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EX攻撃2 | 「賑やかに、参りましょう!」 広げた兵法簡を振るい前方の敵を打ち上げた後、C5で召喚していた槍兵が飛び上がって槍を振り、打ち上げた敵を陳宮の方に向かって叩き落とす。 …様に見せかけてその実召喚兵は何もしておらず、攻撃判定は全て陳宮が向いている方向から出る。よって、陳宮を召喚兵とは別の方向に向けると、何もない筈の空間から敵兵が吹き飛んで来る。そして、後ろでは召喚兵が当たらない槍を振り下ろす、実に滑稽な光景が見られる。 Ver1.05より打ち上げと叩き落としの2ヒット両段に属性付加する。C5を出すのなら必ずEX2まで繋ぐ様にしよう。 ちなみに、C5で召喚した槍兵はEXの発動に反応して攻撃動作をしている訳でなく、C5で槍を突き上げてから消えるまでの間に再度△ボタンを入力したかどうかで判断している。槍兵の召喚を確認したら即座にジャンプキャンセルからジャンプチャージを行うと、EX2の槍を振り下ろす動作をしているが、浮いた敵に対して攻撃が全然当たっていないので分かりやすい。 この技で味方兵士に命令を下す事は出来ない。 ○Ultimate:技中の方向転換が不可能となり、C5の時点で攻撃方向が固定されてしまう様になった。 |
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チャージ攻撃6 | 自身の左右後方から走り込んで来た盾兵2人を前方一直線に突撃させる。 盾兵2人とは別に、属性付加+ガード弾き効果のある攻撃判定が陳宮から先行して放たれており、盾兵2人分と陳宮から放たれた攻撃判定の計3ヒットが、前方遠距離まで敵を吹き飛ばして行く。 1ヒット毎に敵を吹き飛ばすので、3ヒット当てる事は困難。 陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の盾兵にも命令を下し、同様に突撃させる。突撃方向は各兵士の向きに準じる為、必ずしも前方へ走っていく訳では無い。 ○Ultimate:全段属性付加。※操作兵の攻撃には属性が乗らない。 技中の方向転換が不可能となり、陳宮から放たれる属性付加の攻撃判定と、突撃する兵士の攻撃判定をそれぞれ別方向に放てなくなった。 |
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ダッシュ攻撃 | 身を屈めて、正面に向かって兵法簡を広げる。 当たった敵は軽く仰け反る。 |
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ジャンプ攻撃 | 空中で回し蹴りを放つ。 当たった敵は軽く吹き飛ぶ。 動作は素早く、精一杯両脚で蹴るので2ヒットするが、陳宮の脚が短すぎて範囲が狭いのがネック。 |
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ジャンプチャージ | 宙返りしてから勢い良く着地し、衝撃で周囲の敵を錐揉み回転させて打ち上げる。 範囲が広くガード弾き効果があるので、ジャンプキャンセルからこの技で着地すると安全。 慣性を保存する性質があり、空中ダッシュの後にタイミング良く発動すると凄い勢いで滑空して早く移動出来る。 ダウン中の敵にも当たりそうな見事なドスン技でありながら、ダウン追撃効果は無い。 |
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騎乗攻撃 | 広げた兵法簡で右側を叩き続ける。 |
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騎乗チャージ | 自身を中心に周囲へ矢の雨を降らせる。敵は錐揉み回転で打ち上がりながら飛ばされる。 一体の敵に最大3回までヒットし、全段に属性付加する。 受け身不能な為、敵を壁に押し込めば嵌める事が可能。主力足り得る技。 |
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命令 | 【C1~C6,EX1】の発動時に付近に居る自軍の兵士にも同様の攻撃命令を下し、攻撃に参加させられる。 操作出来るのは三國兵か仙界兵・天界兵等のOROCHI兵。今作は妖魔軍と共闘するステージが存在しない為、妖魔兵を操作出来るかは不明。また、戦国兵は攻撃モーションが異なる為、操作不可能。 ○Ultimate:妖魔軍側に所属するシナリオが新たに追加され、妖魔兵も実際に操作可能となった。 命令は各攻撃で召喚する兵士と同種の兵科にのみ下される。 【C1,EX1】→弓兵 【C2,C3】→剣兵 【C4,C5】→槍兵 【C6】→盾兵 命令範囲は、【C1,EX1】のみ陳宮の周囲に範囲が及び、【C2~C6】は陳宮の前方に範囲が及ぶ。 操作中の兵士へは、一度命令した動作が終了するまで次の命令を下す事は出来ない。 |
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