黄忠(コウチュウ)
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| 攻撃 | 解説 |
|---|---|
| 固有神術 | 「見ておれい!儂にかかればこんなもんよ!」 空中に7つの魔法陣を出し前方へ射撃を行う。 全段ガード不能で、ダウン中の敵にもヒットする。 自分の正面へ超長射程の攻撃であり左右の攻撃判定もかなり太いが、後方には全く攻撃判定が無い事には注意。 雑魚と武将を散らすにはかなり優秀な技。 威力もなかなかで無双ゲージの費用対効果も高い。 黄忠は雑魚の弓や鉄砲の攻撃が怖いので、これらの兵種が固まってる場所ではこれで早々に一掃しておきたい。 武将に対しても神撃+HIT数次第で乱撃+無双乱舞よりも火力が安定して出せるのも良い。 |
| 無双乱舞 | 「これぞ神技!無限に…貫いてくれるわっ!」 三國7での無双乱舞2『無量超連射』 真正面の一点に貫通する矢を1本ずつ高速連射し続け、最後に攻撃判定の広い矢を1本ぶっ放して、周囲から前方長距離までの吹き飛ばす。 技中の方向転換可能。全38ヒットし、最終段の吹き飛ばし矢にガード弾き効果がある。最終段を除いて、矢は地形に沿って放たれ、敵を地上ヒットで仰け反らせ続ける。 矢の射程は非常に長く、敵にフルヒットさせた場合の威力はかなりのもの。 しかし、その攻撃範囲が真正面のみと極度に狭く、一矢毎にノックバックで位置がズレていくので敵将を狙い撃ち続けるのは非常に困難。但し、空中ヒット時はノックバックによる位置ズレが微小で済む為、時前に敵を浮かせておけば狙いを定めやすくなる為、即座にガードを崩して浮かす事の出来るC2EX2やダッシュ攻撃から繋げると上手い具合に連携させられる。 また、今作では敵将をロックオンする機能がある為、併用する事でよりフルヒット出来る確率が上がる。 以上の攻撃特性から、集団の殲滅用ではなく、敵将へのタイマン技である。前作のガード不能・超威力・前方大範囲だった『超級全壊射』と比べるとかなり扱いにくくなってしまった感は否めない。 |
| 空中乱舞 | 「どぉうりゃあっ!若いもんには…負けん!」 三國7での空中乱舞『天空百連射』 空中から前下方へと左から右に掛けて幾本もの矢を扇状に斉射して敵を打ち上げ続け、最後に1回転して敵を吹き飛ばす強力な矢を射出する。 最後の吹き飛ばし矢はガード不能で、地面に着弾するとそれぞれ炸裂する為、着弾点付近の敵には矢と炸裂の2ヒットが確定して当たる。 技中の方向転換不可能で前方にしか攻撃しない為、夏侯淵の空中乱舞の下位互換。 とにかくヒット数が非常に多く、威力も高めなので主力として使っていける。 また、三國7では技後に着地して地上で動作を終了したが、今作では余程低空での発動でない限り、着地モーションを省いて空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。 |
| 覚醒乱舞 | 「おおぅ!猛ってきたわい!」 最初にその場で前方に貫通矢を7連射した後、肩から突進して敵を前方に吹き飛ばす体当たりと、立ち止まって貫通矢の4連射による打ち上げを交互に繰り返す。〆に前方へと無数の矢を乱射して敵を錐揉み回転させて打ち上げ続ける。 移行に必要なヒット数が375(!)と、全覚醒乱舞の中でも随一抜きん出て桁違いなヒット数を要求をして来るが、その分相応にヒット数も非常に多い為、敵の数に左右されつつ他の覚醒乱舞と移行の難易度はそれ程差異は無い。 体当たりの範囲は周囲後方まで広く及ぶが、射撃は長射程ながら前方にしか攻撃しない。また射撃の度に立ち止まり、また最初の射撃で殊更長く立ち止まる為、移動力は低め。 |
| 真・覚醒乱舞 | 前方へ大きく飛び跳ねつつ地面に向かって矢を撃ち込んで炸裂させ、周囲の敵を前方へと吹き飛ばしながら前進して行く。〆前にその場で立ち止まり、判定の広い貫通矢を正面に5連射して、ヒットした敵を前方へと打ち上げる攻撃が追加される。 攻撃判定が全段で安定して拡大し、移動力も大きく向上する為、殲滅力が格段に上昇する。 |
| 通常攻撃 | その場で立ち止まり、全段で矢を5本ずつ前方へ扇状に放つ。 N4,N5ヒット時の敵の仰け反り時間が他と比べて長い。N6の矢のみ地形に沿わず敵を貫通して吹き飛ばし、5本の矢全てに属性付加する。 N1~N5の矢は敵を貫通せず、地面の傾斜に合わせて射出する。その為、多数の敵に迫って来られると徐々に押し込まれてしまうが、過去作の様に坂道に埋もれて消失するという事は無くなった。 攻撃は長射程だが、前方にしか攻撃しないので周囲を囲まれる様な状況が苦手。攻撃中はその場で立ち尽くす為、高難易度では敵の矢がかなり怖い。 C6のサーチに不安が残る今作では、雑魚に守られている武将には貫通矢のN6が使いやすい。 |
| チャージ攻撃1 | 前方へと飛び回し蹴り。 ガード不能でヒットした敵を長時間仰け反らせる。 |
| チャージ攻撃2 | 目の前の地面に向けて矢を1本放ち、着弾箇所に衝撃波を起こして敵を打ち上げる。 至近距離の敵には、矢と爆発の2ヒットし、矢にはガード弾き効果がある。 見た目よりも攻撃範囲が広く発生も早く乱戦時にはそこそこ頼れる。 |
| EX攻撃2 | 前方上空に向かって幾本もの矢を高速連射して打ち上げ続ける。 全段で40ヒットする尋常じゃないヒット数を誇る。 Ver1.05にて40ヒット全段に属性付加するとんでもない技へと化けた。武将も怪物も楽に対処出来る。特に怪物はその巨大さから正しく良い的となる。 |
| チャージ攻撃3 | 貫通しない矢5本同時に前方扇状に放つ。 5本全てに気絶効果及び全段に属性付加する。至近距離の敵には属性矢が複数本ヒットするタイマン時の強力な主力技。 |
| チャージ攻撃4 | 貫通しない矢を5本続けて前方扇状に放つ。 5本全段に属性付加し、ヒットした敵を吹き飛ばす。 |
| チャージ攻撃5 | その場でバク宙をして地面へと矢を放ち爆発を起こして打ち上げる。 属性付加する。攻撃判定が自身中心円であり威力も高め。 C6追加入力時と同じく自身中心円範囲の攻撃だが、攻撃判定はこちらの方がかなり広い。 黄忠は混戦が苦手でこれを出す前に潰される事も少なくないので、武器には迅雷を付けてなるだけ仰け反り耐性を付けておきたいところ。 |
| EX攻撃1 | 「神速の早撃ちよぉっ!」 前方に長射程の矢を複数本連射する。 全30ヒットし、ヒットした敵を吹き飛ばす。矢は貫通しない為、敵の数が多いと手前の敵に攻撃判定を奪われ、奥まで攻撃が届かなくなる。 また、攻撃判定は建造物に阻害される。攻撃判定が広いので木や欄干とかに引っ掛かり、攻撃判定の一部が消失したりする事もある。 Ver1.05にて30ヒット全段に属性付加する様に。 雑兵も強敵もあっという間だが距離の取り方、同じく全段属性技となり出も早いEX2とは使い分けていきたい。 但し素の威力は低いままで、敵の数が多すぎると奥の敵まで属性が届かない事が多いので、その辺りはC6と併用で乗り切る事。 |
| チャージ攻撃6 | 前方上空に向かって矢を1本放ち、矢が敵か障害物に接触するとその周囲に矢の雨を降らせる。追加入力で自身の周囲に確定で矢の雨を降らせる。 矢の雨はそれぞれ3ヒットずつし、全段に属性付加して敵を打ち上げ続ける。 初撃で見えない矢を前方に一本放つのだが、地形に関係なく水平に進むのでN5以前の矢と性質が異なる。 →Ver1.06にて、起爆矢が敵にヒットすれば確実に矢の雨が降るように修正された。 C6追加入力時の攻撃範囲はかなり狭く、まともに相手武将に当てるには壁際に追い詰めるか、空中に浮いた状態から直近で通常攻撃を当てるなど工夫が必要となる。 またC6追加入力が発動する迄にそれなりに時間が掛かるので、普段はC6初撃だけを撃って再び通常攻撃やジャンプで移動が基本となるだろう。 |
| ダッシュ攻撃 | 前方長距離へ跳躍して跳び蹴りを放つ。 ガード不能で、ヒットした敵を浮かせ、技後は通常攻撃に繋がる為、お手玉しやすい弓の攻撃と相性が良い。三國7では、気迫削りの起点としての用途があったが今作では気迫システムは無いので、もう一つの用途である地上乱舞『無量超連射』に繋ぐ事がメインとなる。 攻撃が発生する迄が若干の隙がありそこを潰されやすいので、気持ち遠目から放つと安全。 |
| ジャンプ攻撃 | 前下方に向かって矢を1本撃ち、敵を吹き飛ばす。 |
| ジャンプチャージ | 前下方に向かって扇状に矢を3本ずつ2度放ち、ヒットした敵を吹き飛ばす。 慣性を保存する性質を持ち、左スティックをニュートラルにしたまま空中ダッシュから発動するとかなりのスピードで移動出来る。 |
| 騎乗攻撃 | 地面に着弾すると爆発する爆発矢を左側に撃ち続ける。 着弾点付近の敵には、矢と爆発の2ヒットし、両段共ヒットした敵を吹き飛ばす。 爆発のお蔭で攻撃範囲は広めだが、左側が障害物に密着した状態だと爆発が発生しないので要注意。 |
| 騎乗チャージ | C6の様な矢の雨を周囲に降らせる。 最大3ヒットし、全段に属性付加してヒットした敵を錐揉み回転させて吹き飛ばす。 敵の攻撃が緩い場所ではこれで乗り切る事も可能。『吸活』を付けていれば無双ゲージの回復にも便利。 またモンスター戦で非常に強く、属性を乗せた騎乗チャージを連打してるだけで面白いほど簡単に狩れる。 但し、高難易度ではただでさえ敵の攻撃が頻繁なのに、馬に乗ってると更に積極的に攻撃してくる様になるので自身の体力にはよく注意する事。 |
| 錬磨・1 | ━ | 錬磨・2 | ━ | 練磨・3 | ━ | 練磨・4 | ━ | 空乱 |
| ┃ | ┃ | ┃ | ┃ | |||||
| 白虎・1 | ━ | 白虎・2 | 神髄 | 疾功 | 宙功 | |||
| ┃ | ||||||||
| 朱雀・1 | ━ | 朱雀・2 | ━ | 叛魔・1 | ━ | 叛魔・2 | ━ | 幻舞 |
| ┃ | ||||||||
| 玄武・1 | ━ | 玄武・2 | ━ | 相克 | ━ | 夜叉 | ━ | 脱兎 |
| ┃ | ||||||||
| 修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 |
| ◆◇◇◇◇ | コウシキュウ 晃梓弓 |
| ◆◆◇◇◇ | ホウゲイショウセツキュウ 鳳霓翔刹弓 |
| ◆◆◆◇◇ | シアツイメツキュウ 獅阿墜滅弓 |
| ◆◆◆◆◇ | |
| ◆◆◆◆◆ | |
| ◆◆◆◆◆ (ユニーク武器) | セイソウカンキュウ 星霜貫弓 |
| ◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | シリュウカイセンキュウ 紫龍潰穿弓 |
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得、騒鈴
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
| 属性 | 相性 | コメント |
|---|---|---|
| 地撃 | △ | 相手の先手を取る儂の弓とは相性は悪くないが今回は通常攻撃自体の威力が貧弱なのが困りもんじゃのう。 通常攻撃を主体とするならついでに誘爆か烈風が欲しいとこじゃ。 |
| 空撃 | × | 空中で攻撃する手段がほぼ無双乱舞だけなので論外じゃな。 空中乱舞は強いがそれなら乱撃のほうが良いのう。 |
| 天撃 | ○ | チャージ攻撃を主とする戦い方をする時は装備しておきたいとこじゃな。 ただ天撃だけでは心許ないから更に烈風辺りは欲しいとこじゃ。 |
| 乱撃 | ○ | 無双乱舞では無く主に空中乱舞で使用する事になるのう。 やはり烈風辺りと組むと良く、修羅でも敵武将を消し飛ばすくらい破壊力が跳ね上がるぞ。 |
| 神撃 | ○ | 神撃10まで上げれば固有神術で対武将にもかなりの威力を見せるから、立ち回りのメインに神術を据えるなら付ける価値はあるのう。 雑魚とカオスオリジンを片付けるだけなら特に必要はないぞ。 |
| 伸長 | △ | 元々全武将の中でも最長射程の儂がこれ以上伸ばす必要もあるまい? C5やC6の範囲は広がっておるようじゃが…。 |
| 神速 | ○ | 行動が早くなる事に損は無い…だがそもそも敵に囲まれてる状況下は儂の武器の特性からすれば下の下じゃ。 神速の早さに頼らなければならない状況になるよりは立ち回りで良い状況の場所を確保する事が最善じゃな。 |
| 恵桃 | △ | 物としては決して悪くは無い…のじゃが、如何せん桃が落ちる確率が低いのが難点じゃなぁ…。 吸生と違い味方も回復できるのは心強いのじゃが。 |
| 恵酒 | △ | 確率が低いのが難点なのは恵桃と同じじゃな。 ただこちらは全員が即座に無双ゲージ前回となるから味方の面子によっては更に便利ではあるぞ。 |
| 収斂 | △ | 空中無双乱舞から合体神術のゲージを集めるにはもってこいじゃな。 |
| 勇猛 | × | 元々儂は対武将に対しては強いし触れられる前に大抵は倒せる。 まぁ必要無しじゃな。 |
| 炎 | △ | いつもより徐々に与えるダメージは大きめじゃな。 とはいれこれ単品を付ける事は余りないと思うが悪い属性ではないぞ。 |
| 氷 | △ | 凍ってる相手への火力が落ちるのが難点じゃのう。 ただ馬上チャージ攻撃でモンスターを相手取る時にかなり便利じゃ。 |
| 風 | ○ | 積極的につけておきたい扱いやすい属性じゃな。 ただし今回は割合ダメージは無くなったようじゃ。 |
| 雷 | ○ | 当たった相手を気絶させる便利な属性じゃから付けておきたいのう。 やはり風と同じく割合ダメージは無くなったらしい。 |
| 斬 | ◎ | 雑魚を即死させる事があり武将にも割合ダメージを与える…まぁ必須じゃな。 |
| 進撃 | ○ | HIT数の多い攻撃のある儂には相性の良い属性じゃな。 通常攻撃やチャージ攻撃よりは空中無双乱舞と合わせると効果が実感しやすいぞ。 |
| 堅甲 | ○ | こちらも進撃と同じく扱いやすい属性と言えるじゃろうな。 攻撃される前に倒すのが基本だから低く見られがちじゃが、儂は攻撃の最中に敵の射撃を受けやすいから防御が上がるのは割と大切じゃ。 |
| 快癒 | △ | 属性の性能自体はまぁまぁじゃが、1000HITまで行く状況と言うのが空中無双乱舞以外だと大変なのが難じゃのう。 吸生吸活のほうが楽ではあるな。 |
| 煌武 | × | 攻撃力は他で補えるし別に無くても困る事は無いのう。 |
| 吸生 | ◎ | 高難易度では必須と呼んでも構わん属性じゃ。 馬上チャージ攻撃でもきっちり回復できるぞ。 |
| 吸活 | ◎ | 吸生と同じく必須と呼んでも構わん属性じゃろうな。 対武将戦の空中無双乱舞、弓・鉄砲を消し飛ばす固有神術と儂の無双ゲージは使いどころが多いからのう。 |
| 天攻 | △ | 属性其の物は強いが、横槍に遇いやすく飛び道具の比弾が多い儂に合うかと言われると微妙なとこじゃ。 |
| 天佑 | × | 好き好んで体力を減らしておきたくはないのう…下手すりゃ矢衾になってお迎えが来るぞ? |
| 天舞 | ○ | 天攻と違い体力に依存しないところは悪くないのう。 ただ通常攻撃が敵を貫通せん儂にはメリットが大きいとも言い難いとこじゃ。 |
| 誘爆 | △ | 敵を散らせるのが難となる武将は多いが、儂の場合は助かる事も少なくないのう。 地撃をメインとした武器と合わせると便利じゃな。 |
| 烈風 | ○ | 確率発動という条件付きだが、儂の場合は攻撃回数が多いのでかなり発動しやすく扱いやすいのう。 他の属性と違いチャージ・EX攻撃や無双乱舞にも乗ってくれるので高火力を期待できるぞ。 天撃や乱撃と合わせて使うと更に良かろうな。 |
| 猛襲 | × | 相手を一方的に攻撃できる儂には悪くない属性にも感じるが…如何せん矢が飛んできただけで三途の川が見えそうな戦場は勘弁じゃ…。 |
| 猛砕 | × | チャージ攻撃で割り込まれやすい儂には猛襲よりも相性が悪いわ…。 |
| 迅雷 | ○ | 通常攻撃やチャージ攻撃の最中に攻撃されてもひるみ難くなるのは助かるのう。 更に馬上チャージが強い儂には割と助かる属性と言えるじゃろう。 |
| 再臨 | × | 属性の枠が勿体ないわい。 |
| 流星 | × | 当たった相手が吹っ飛ぶのは悪くないが…せめてもうちょっと威力があればのぉ…。 一応場所によっては吹っ飛んだ相手に通常攻撃や固有神術で追撃は出来るが…まぁ大道芸の類じゃな。 |
| 怒濤 | △ | 撃破数によって敵武将と魔物への攻撃力が上がるが近づかれる前に倒せる儂にどれだけ必要かは疑問じゃな。 そもそも撃破数を稼いだ頃にはクリア目前である事もザラじゃ。 |
| 巨星 | × | 一見の価値はあろうが常に使うようなもんじゃないのう。 |
| 暴風 | ○ | 敵武将を倒すと広範囲の雑魚を巻き込んで倒してくれるのは有り難いのう。 まぁ固有神術や合体神術に頼る戦い方ならそこまで必要なものでもないかの。 |
| 無心 | × | 遠距離主体のわしが敵を引き寄せてどうするんじゃ…。 |
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