関索(カンサク)
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| 攻撃 | 解説 |
|---|---|
| 固有神術 | 「四神・猛襲脚!」 グレイプニルを天に伸ばして虚空に引っ掛け、ブランコの要領で敵を3回蹴り飛ばしていく。 全段ダウン中の敵にもヒットする。多少の方向転換は出来るが、それ程機敏ではない。 慣性を保存する性質があり、ジャンプ攻撃から着地した直後に発動させると、前方へスライド移動しながら攻撃を行う。攻撃時の移動距離が伸びてより広い範囲を攻撃出来るが、制御が難しく一度通り過ぎた敵を拾い直せる事は滅多にない。 |
| 無双乱舞 | 「全力で行くぞ!"漠砂烈衝脚"!」 三國7Empからの無双乱舞2『漠砂烈衝脚』 左脚を軸にその場で下段→中段→上段にかけての連打蹴りで、徐々に蹴り上げていく右脚と共に前方の敵を浮かせていきながら蹴りを加速させていき、最後に飛び回し蹴りで周囲を思い切り蹴り飛ばす。 技中の方向転換が不可能で、攻撃演出により技の終了まで画面を映すカメラが固定される。 前方にしか攻撃しないが、最大25ヒットと攻撃回数は非常に多いのでヒット数が稼ぎやすい。 連打蹴り中、ヒット音だか風圧音だかのポコポコとした軽い音が今作はやけに強調されるようになってしまった。 |
| 空中乱舞 | 「終わらせてみせる!"烈空零墜脚"!」 三國7Empからの空中乱舞『烈空零墜脚』 滞空したまま、上空から真下へやや前方寄りに両脚蹴りを連打し、自身よりも低い位置にいる敵を何度も踏みつけた後、最後に右脚を振り上げながら真っ直ぐ落下して踵を地面に打ち付け、踵落としによる衝撃で周囲を打ち上げる。 最後の踵落としはダウン中の敵にもヒットし、ガード弾き効果もある。 地上乱舞に比べると攻撃回数は最大6ヒットと劣るものの、攻撃中ほぼ常時空中判定である関索には空中乱舞を使う機会の方が多い。また、前方に偏ってはいるものの一応全方位に攻撃でき、方向転換も自由に出来る上、最終段でダウン追撃とガード弾きのW効果のおまけも付いているので、攻撃範囲が前方で完全に固定されている地上乱舞よりも使い勝手はかなり良い。 |
| 覚醒乱舞 | 「私に出来ることを!」 浮遊状態を維持したまま回転を続けながら前進して行き、半回転ずつ左右の脚で交互に回し蹴りを繰り返す。〆に一旦着地して周囲を打ち上げてから、前方へ回転しながら跳び上がって渾身の回転蹴りを繰り出して、周囲の敵を錐揉み回転させて吹き飛ばす。 常時浮遊し続ける謎の脚力や移動方法はさておき、攻撃速度・移動速度共に標準そのもの。但し、攻撃範囲に関しては見た目に反してかなり広く判定が及んでおり、移行に必要なヒット数も85とかなりハードルが低い為、特に意識せずとも案外すぐに移行出来てしまう。 |
| 真・覚醒乱舞 | 側転しながら跳び上がり、空中から前方にかけて飛び蹴りで突進しつつ着地する迄を繰り返す。〆前にその場で前方を連続蹴りする攻撃が追加される。 攻撃速度は変わらないまま、攻撃範囲は側転により背後へ大きく広がり、取り零そうとする方が困難な程に敵を巻き込んで離さない。また、飛び蹴りの突進距離が大きいので移動力は高く、総合的に殲滅力は大きく上昇する。 |
| 通常攻撃 | 『通常攻撃が当たらなかった場合は次の技が出ない。』わざわざ固有アクションにも記載されている、この武器の持つ最高に厄介な特性。 敵を蹴ることで宙に居続けて各攻撃へと繋がり続けるが、空振りすると着地し、N1からとなる。またその性質上、攻撃中は常時空中判定として扱われており、被弾時には仰け反る代わりに吹き飛び状態となる為、復帰して反撃する迄に難儀する場面が多く、時間を取られやすい。 また、各攻撃の直後に連携の判定が出ているらしく、三國7ではその判定も敵にヒットして、一回蹴る毎に2ヒットしてビクビク仰け反っていた。本作では仰け反りもヒットカウントもされないものの連携の判定は出ているらしく、攻撃が当たれば必ず派生する戦国キャラのC2の様な単純なものでは無く、蹴りに付随して発する連携判定も敵に当てなければ派生しない。その為、壁際だと通常攻撃が敵に当たっているのに次の攻撃が出ない事が多々ある。恐らく連携の判定が壁に入り込んで消えてしまっているので、閉所で敵に押し込まれてしまうと、まともに攻撃が出せない危険性も出てくる。 この様に一人では攻撃すらままならない貧弱な誰得仕様の十字架を背負わされた関索だが、諸葛亮や郭嘉の乱舞・賈充のEX2・太公望の固有神術等のキャラを交替しても長く持続し続ける設置技を持つキャラの手を借りる事で、漸く全段空振りでも最後まで通常攻撃出し切る事が可能となる。 全体的な技構成は、横蹴りメインの周囲に広くリーチに乏しい攻撃。N1,N3のみ技後の硬直時間が短く、空振りしてもすぐに他の行動に移す事が可能なので、即座に再度N1からやり直せる。N4のみ踵落としなので範囲が狭い。N6は飛び蹴りによる吹き飛ばし攻撃で属性が乗るが、地上で動作を終了してどの技にも繋がらない為、使う事はあまり無い。 |
| チャージ攻撃1 | 低姿勢からの回転蹴りで、周囲の敵を足払いして仰け反らせる。 ガード不能でダウン中の敵にもヒットし、空中・ダウン状態の敵に当てると錐揉み回転しながら高く打ち上がり、関索の正面へと落ちるので、上手く活用出来る様になれば利便性はかなり高い技。 この技は地上で動作を終了し、技中もずっと地上に居る様に見えるものの、他の技と同じく空中判定なので横槍を受けると普通に撃墜される。 |
| チャージ攻撃2 | 正面の地面に向かって左脚を爪先から突き出して敵を地面に踏み付けるや否や、反動で衝撃波を発し、浮き上がる自身と一緒に敵を打ち上げる。 踏み付けと衝撃波の瞬時に2ヒットし、初撃の踏み付けのみヒットした敵は即座にその場でダウンする。 技後は空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。 |
| EX攻撃1 | 「トドメだ!」 敵を蹴り上げて、即座に地面へ蹴り落とす2ヒット。 蹴り落としにガード弾き効果がある。 攻撃回数こそ少ないが、後半C攻撃まで繋げられる確実性に乏しい関索にとっては、即座に出せる広範囲攻撃で、技中はEXアーマーにより撃ち落とされる心配が無いだけでも、非常に有り難い存在。EXが無かった三國7猛将伝までは、より厳しい戦闘を強いられたものだった。 技後は空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。(ジャンプ攻撃→)JC→N1→C2EX1のループで大体安定して繋がり続けてくれる。 Ver1.05より両段に属性付与する様に。上記のループに属性が乗るようになり火力と殲滅力が上がった為、何を出そうか困った時は取り敢えずこのループで大抵何とかなる。 |
| チャージ攻撃3 | 空中で前転しながら前方へ飛び込んで、捉えた敵1体の頭部を両脚の膝に挟んで首を捻って気絶させ、即座にバク転で後方に撤退する。 掴み判定である前転はガード不能で、空中の敵も掴める掴み技。掴み成立技後は空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。前転1回転までに掴めなかった場合は、そのままクルクルと回転し続けながら前方に着地して動作を終了し、大きな隙を作る。 首を捻った際に発生する前方を半周する衝撃波は、小さいものの攻撃判定があり、周囲の敵も僅かばかり巻き込む。掴んだ相手には、直接捻った攻撃判定と衝撃波の2ヒットし、両段に属性付加する。また、同じく両段共に気絶効果があるのだが、今作では実戦で武将を掴んでも全く気絶させないまま解放してしまい、即座に反撃されかねない非常に危険な状況となる。凍らせた武将であれば確実に気絶させさせられるが、その対処も通用しない無双武将が数人いる。(関羽・呂布で確認済み) |
| チャージ攻撃4 | 大きく振り被って前方を蹴り飛ばす。属性付加する。 下から上に蹴り飛ばす為、前後の判定は強いが、左右範囲はそれほどでもない。 技後は地上で動作を終了し、直後に通常攻撃に繋がる。 |
| チャージ攻撃5 | 一回転から左脚を振り下ろし、地面に打ち付けて発生する衝撃波で周囲の敵を打ち上げる。属性付加する。 空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。 |
| EX攻撃2 | 大きく回し蹴りを1つした後、前方に向かって下降しながら連続蹴りを浴びせてそのまま着地し、地上で動作を終了する。 全6回攻撃で、全段で敵を小さく浮かせる。そこそこの攻撃範囲と移動距離を持ち、ヒット数もそこそこ。また、EXのアーマーのお蔭で撃ち落とされる事もない主力技だが、ここまで繋げるのに人一倍苦労する。 Ver1.05より全段に属性付加する様に。出せるまでの打たれ弱さは相変わらずだが、ヒット数の関係でEX1よりも火力を出しやすい。 |
| チャージ攻撃6 | 上昇しながらの4連続回転蹴りで周囲の敵を上空に巻き上げていき、最後に鋭い膝蹴りで突き上げて吹き飛ばす。 最後の膝蹴りに属性付加するが、地上の敵へは殆ど当たらないと言って良い。 膝蹴りの際、あまりの勢いに一瞬時が止まる演出があるが、膝蹴りが誰一人としてヒットしなかった場合にはこの演出は発生しない。 範囲が広く技自体は強力だが、ここまで繋ぐには最早状況や運の要素が絡んで来る為、この技に至る迄の他のC攻撃で妥協せざるを得ない場面も出て来る。 |
| ダッシュ攻撃 | 飛び蹴りで前方長距離まで真っ直ぐ前進する。 移動距離が長いが、ダッシュ攻撃直後に再度□ボタンを入力する事で、移動距離が短くなる代わりに通常攻撃へと繋ぐ事が可能。 |
| ジャンプ攻撃 | その場で1回転しながら両脚で瞬時に敵を蹴飛ばす。左右それぞれの脚で2ヒットする。 地上ヒットした敵は前方へと緩やかに浮かせて、空中ヒットした敵はその場で地上に蹴り落とす。 技後は空中で動作を終了し、この技自体を連発する事は出来ないが、JCを主に各種空中アクションに繋ぐ事が出来る。 サーチ機能があり、関索の正面一定距離内に敵がいた場合、その1番近い敵に向かって行きながら蹴りを放つ。サーチ機能が作用したと言って必ずしも攻撃がヒットするとは限らないが、始動から空振りする確率はかなり減る為、まず攻撃を開始するのに通常攻撃から始めるのではなく、ジャンプ攻撃で敵を真正面に捉えてからJC→通常攻撃へと繋げていくのが飛蹴甲関索の定石となる。 |
| ジャンプチャージ | 瞬時に翻ってから、前方へと一気に急降下して、地上付近にて敵を踏み付ける。 急降下中にも攻撃判定があり、急降下と踏み付けの2ヒットする。両段共にダウン中の敵にもヒットし、地上ヒットした敵は錐揉み回転させながら低く打ち上げ、空中ヒットした敵は地面に蹴り落とす。 技後は地上で動作を終了し、通常攻撃に繋がるが、攻撃を外すと完全に着地してしまい、通常攻撃へ繋ぐ事は疎か、大きな隙を晒す事になるので注意。ジャンプ攻撃と同じく、各攻撃間の繋ぎとして非常に重要な肝となる技。 |
| 騎乗攻撃 | 馬の左側に身体を乗り出し、体操の鞍馬の様に左脚を大きく振って左側を蹴り続ける。 空中の敵に当てると、1ヒット毎に大きく打ち上がっていく。 |
| 騎乗チャージ | 馬上で片手逆立ちから飛び上がり、一気に突き刺すような飛び蹴りで左側地面に蹴り込む。 騎乗と言うには最早馬から飛び出して見えるが、乗馬してからずっと、右手で手綱を握り締めている様な表現があるので、恐らくセーフ。 |
| 錬磨・1 | ━ | 錬磨・2 | ━ | 白虎・1 | ━ | 白虎・2 | ━ | 破天 |
| ┃ | ┃ | ┃ | ||||||
| 修魔・1 | 練磨・3 | ━ | 練磨・4 | ━ | 朱雀・1 | ━ | 朱雀・2 | |
| ┃ | ┃ | ┃ | ┃ | |||||
| 修魔・2 | 玄武・1 | 空乱 | ━ | 神髄 | ━ | 影刃 | ||
| ┃ | ┃ | ┃ | ┃ | |||||
| 修魔・3 | 玄武・2 | 叛魔・1 | 頑鉄 | |||||
| ┃ | ┃ | ┃ | ┃ | |||||
| 流撃 | ━ | 相克 | 叛魔・2 | ━ | 無影 |
| ◆◇◇◇◇ | シセンコウ 獅旋甲 |
| ◆◆◇◇◇ | モウコキュウショウキャク 猛虎九霄脚 |
| ◆◆◆◇◇ | ヒリュウソウキュウキャク 飛龍蒼穹脚 |
| ◆◆◆◆◇ | |
| ◆◆◆◆◆ | |
| ◆◆◆◆◆ (ユニーク武器) | トウガクシンセンキャク 踏顎森仙脚 |
| ◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | ヒホウセンシキャク 飛鳳尖嘴脚 |
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
| 属性 | 相性 | コメント |
|---|---|---|
| 地撃 | × | 私は必ず通常攻撃を当てなければチャージが出せない。それでも、これを入れる必要はないだろう。 |
| 空撃 | ◎ | 私の攻撃の殆どは空中だから、この属性を一番輝かせる事が出来るだろう。とはいえ、割合ダメージに及ばないのだが…。 |
| 天撃 | ○ | 敵にダメージを与えるには、やはりチャージ攻撃が一番だろう。 |
| 乱撃 | ○ | 私の乱舞は父上ほどではないが、ダメージは出せる。無駄にはならないが枠が足りるだろうか? |
| 神撃 | ○ | 私の固有神術はかなり強い。何を主体にするかで必要な属性は変わってくる。 |
| 伸長 | ◎ | 攻撃の範囲が広がるのは、その分だけ連携範囲も広がるのと同じ事だ。私にとっては死活に直結する、誰よりも重要な属性だろう。 |
| 神速 | ◎ | 戦場で暢気に浮かれていようものならば、即座に撃ち落とされてしまうだろう。 |
| 恵桃 | × | もう少し出やすければ…。 |
| 恵酒 | △ | 私は無双を使う事も少なくないんだ。吸活とどちらの方がいいだろうか? |
| 収斂 | × | 私はコンボを繋ぐのは得意じゃないからね。 |
| 勇猛 | ◎ | 父上や兄上のように、もっと武を磨かなくては。 |
| 炎 | ○ | 浮かせ続けるのは得意だ。入れていても損はないだろう。 |
| 氷 | × | テクニックタイプの私には破天というものがある。 それに、斬の発動を阻害してしまうのはどうなのだろうか。 |
| 風 | ◎ | 敵のガードを弾くことが出来るのか。 私はあまりガードを弾くのは得意ではないから、あって損になる事はないな。 |
| 雷 | △ | 私は浮かせる攻撃が多いから、どうもこの属性は使いにくいようだ…。 ただ、少しでも横槍を防ぐ為に入れるのは一つの手ではないだろうか。 |
| 斬 | ◎ | この属性があれば軍神が乗り移ったかのような武を得られるな。 |
| 進撃 | ◎ | 300コンボならこなせるだろう。攻撃力が上がるのはいいことだ。 |
| 堅甲 | ◎ | 横槍が多い私にはありがたい属性だな。 |
| 快癒 | × | 乱舞を敵集団に放てば1000コンボはすぐかもしれないが、回復量が少し足りないな。 |
| 煌武 | × | 私も軍神の子。父上や兄上にばかり頼っていられない。 |
| 吸生 | ◎ | この命、まだ失う訳にはいかない。これを入れて回復するべきだ。 |
| 吸活 | ◎ | 私は影技を始め無双ゲージを多用するのだ。是非とも入れて欲しい。 |
| 天攻 | ○ | 弓兵が多くいるところでは維持が難しいかもしれないな…。 |
| 天佑 | × | これ以上の手はないのだろうか。こんなところで終わりたくない。 |
| 天舞 | ◎ | 影技が有るとはいえ、私は被弾が多く、地に伏すことも多い。こちらで属性を維持するのも手だ。 |
| 誘爆 | △ | そこまで邪魔にはならないが、これを入れるなら他の属性のほうがいいのでは。 |
| 烈風 | ○ | 空中に留めてくれるのはありがたいが、やはり枠が足りるだろうか? |
| 猛襲 | × | ただでさえ被弾すると窮地に陥る私には使いこなせないだろうな。 |
| 猛砕 | × | |
| 迅雷 | × | 空中では効果がないみたいだ。C1の為だけに入れるのは…さすがにどうだろうか。 |
| 再臨 | × | これを入れる枠が足りないな。チェックポイントというものを利用しよう。 |
| 流星 | × | |
| 怒濤 | ◎ | |
| 巨星 | × | |
| 暴風 | ◎ | 横槍が少なくなれば敵将を倒しやすくなる。…だが、その状況にするために敵将を倒さなくてはいけないのか。 |
| 共闘 | × | これを付ければふかふかの耳を触らせてくれるのだろうか? |
| 無心 | × |
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