固有神術 | 「龍となりていざ! とどめだ!」 具現化させたケーリュケイオンを右手に握ると、左前構えの姿勢で力を溜め、続く全力の突きで龍の形を為した青白い波動を発射、とぐろを巻きながら龍が前方遠距離まで飛んでいく。 全段ガード可能だが、威力は乱舞より上である。波動の龍は多段ヒットし、趙雲の真正面かつ密着しない程度の近距離に敵を据えた場合にフルヒットとなる。逆に少しでも龍の軸から逸れるとカス当たりになってしまう。 また、龍は攻撃判定ごと前進するので当然ながら吹き飛ばした敵にしかフルヒットしない。それゆえにモンスター系には初段の一撃しかヒットせず、あまりダメージが入らないので相性がよくない。 左右の攻撃範囲は発射した瞬間が最も大きく、趙雲から離れるにつれ狭まっていく。 |
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固有神術(神格化) | 「我が名は趙子龍! 光明神アポロンの力を借りる者!」 ケーリュケイオンを天空に掲げるとそれに呼応するかのように太陽が輝き出し、趙雲を中心に光の雨を降らせる。最後に血ぶりをするかのようにケーリュケイオンを払い、前方を薙いで〆。 光の雨は全方位かつ広範囲攻撃。〆の横薙ぎは更にそれ以上のリーチを誇る。総じて、固有神術ともども扱いやすい技である。但し、こちらも全段ガード可能となっている。 |
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無双乱舞 | 「趙子龍、参る!」 三國7での無双乱舞1『飛龍閃』。 前方に向かって槍を構えて猛回転して敵を巻き込みながら、最後に打ち上げる。 前進距離が長めでヒット数も稼ぎやすい優秀な乱舞。 |
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空中乱舞 | 「今だ!喰らえ!」 三國7での空中乱舞『風龍波』。 下方に向け気を纏わせた龍槍を投擲し、地面に突き刺すと同時に気を炸裂させて、周囲の敵を打ち上げる。その後自身も着地して突き刺した龍槍を回収する。 投げた槍と炸裂のそれぞれに攻撃判定があり、両段共にガード弾き効果がある為、着弾点付近の敵には2ヒットして実質ガード不能となる。 文鴦の空中乱舞と性能は似ているが、技後に槍を回収する動作がある為、あちらと違い地上で動作を終了する。回収動作の硬直がやや長め。 |
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覚醒乱舞 | 「龍とならん!」 龍槍を下段に構えたまま回転し前進。最後は大きな動作で槍を突き出して〆。 三国4までの趙雲の無双乱舞。やや左右の範囲が狭く敵を溢しやすいが、攻撃の間隔が短いためすぐ真覚醒に移れるだろう。 余談だが三国7と違い、覚醒乱舞発動時にカメラが趙雲をビハインドするようになった。 |
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真・覚醒乱舞 | 槍を振り回しながら突進を繰り返し、最後は大きく横薙ぎ→突きで〆。 移動速度に優れ攻撃範囲もまずまずなので殲滅力が大きく向上する。 |
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通常攻撃 | 巧みな槍術による連続攻撃。全段でヒットした敵を前方に寄せる効果がある。 N5のみ突き攻撃なので範囲が狭いが、全体的に隙が少ない為、割り込まれる事はあまり起きない。N6に属性が乗る。 |
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チャージ攻撃1 | 前方へ滑り込む様に突進しながら、前に構えた槍を突き出す。ガード不能で、当たった敵を長時間仰け反らせる。 固有アクションに記載の通り、C3~C6の攻撃最終段の直後に動作終了を待たずに即座にC1へと繋ぐ事が可能。 本作の趙雲にはジャンプキャンセルが備わっているが、こちらは攻撃の手を一切緩めず隙消しを兼ねる事が可能。派生先のEX2も中々に優秀なので、キャンセル手段の一つとして覚えておけば、間断無い攻撃の連続で戦闘を有利に進められる。 |
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EX攻撃2 | 回転斬りで周囲の敵を薙ぎ払って前方へ吹き飛ばしてから、大きく跳び上がって前方地面に龍槍を叩き付け、敵を錐揉み回転で吹き飛ばす2段攻撃。 姜維のEX2とは、C1派生である事まで攻撃方法がまるっきり被っているが、各々の2段目の攻撃範囲に於いては、あちらが完全に周囲を広く攻撃するのに対して、趙雲の雷撃は完全に前方特化した攻撃範囲である。 ver1.05にて2ヒット両段に属性付加する様に。C2を除く各地上C攻撃後に更に属性攻撃を2ヒットプラスさせられる為、この追撃を狙わない手は無い。 |
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チャージ攻撃2 | 前方地面に龍槍を思い切り叩き付けた衝撃で正面の敵を浮かせつつ、槍のしなりを利用して自身も宙へと跳び上がる。 ダウン中の敵にもヒットする。技後は空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。 |
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チャージ攻撃3 | 槍がしなる程の連続突きを正面に繰り出しながら前進して行き、最後に一回転して振り下ろし、槍の穂先を地面に叩き付ける。 刺突部分は通常であれば3ヒット攻撃だが、追加入力1回毎に2ヒット追加の、最大7ヒットまで増加する。 最後の叩き付けに気絶効果及び属性が乗る。 |
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EX攻撃1 | 「受けてみよ!」 前方に勢い良く突進して敵一体を槍の先に捉え、そのまま猛回転してドリルの様に相手の腹を抉りながら上空へと急浮上して行く。 技後は空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。掴み判定である突進はガード不能の、空中の敵を掴める掴み技。掴めなかった場合は何もしない。 突進が短めで掴み判定がやや小さく、乱戦の中で狙った敵を掴むのは難しいかもしれない。派生元のC3が潰されやすいこともあって、高難易度ではそう簡単に振れる技ではないが、その分威力は高め。 但し、三國7時からの調整ミスで、EX攻撃ながらアーマーが付いておらず、技発動から掴む迄の間に敵から攻撃を受けてしまうと仰け反ってしまい、攻撃が中断してしまう事に要注意。 ver1.05にて12ヒット全段属性付加する様に。瞬間火力は以前とは比べ物にならなくなったが、それに伴い注意点として、武器に氷属性が付いていると技後にJNで追撃することが不可能になるだけでなく、戦国兵相手だと、掴めはすれどもその瞬間趙雲の背後へ移動し、その後の槍の回転攻撃が一切ヒットしなくなる為、氷属性とは一際相性が悪い。 |
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チャージ攻撃4 | 踏み込みつつ回転斬りで周囲を薙ぎ払う。 素直な性能で使いやすい。 |
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チャージ攻撃5 | 正面へと滑り込みながら龍槍による足払いで敵を前方へ吹き飛ばし、続けて地面から石突きを振り上げて衝撃波を発して打ち上げる2段攻撃。 打最後の打ち上げ衝撃波に属性付加する。 前進距離が長いので、多数の敵を巻き込める。足払い部分は後方にまで判定が伸びており、続く打ち上げ部分は左右の範囲が広い。 |
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チャージ攻撃6 | 石突きを振り上げて正面に縦長のカッター衝撃波を走らせ、直後に突きつつ放り上げた後、槍を反転させて穂先の方を握り、石突きを地面を叩き付けて衝撃波を起こす3段攻撃。 初撃のカッター衝撃波にはガード弾き効果がありヒットした敵を打ち上げ、2段目の突きは同じく打ち上げつつ敵を正面に寄せた後、最後の叩き付け衝撃波て前方広範囲を吹き飛ばす。3ヒット全段に属性付加する。 火力は非常に高いが、動作中は完全に足が止まってしまう。それを補う為か最後の叩き付け中はアーマー状態になるものの、そこに辿り着くまでに潰されてしまう事も多々ある。幸い技中の方向転換は自在なので、なるべく多くの敵を捉えられる様に立ち回りたい。 |
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ダッシュ攻撃 | 龍槍を振り回しながら突進して行き、最後に身を屈めつつ敵の足元を払い打ち上げる。全4ヒット攻撃で、最終段以外は一撃毎に敵を前方へと寄せる。 |
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ジャンプ攻撃 | ∞の字を描くように浮上していきながら前方で槍を振り回し、最後に薙ぎ払い、浮き上がった敵を地面に叩き付ける。最後の薙ぎ払いが地上ヒットした敵は浮き上がる。 全3回攻撃だが、追加入力する事で振り回し部分の攻撃回数が増加し、入力2回で全5回、入力3回で全7回まで攻撃を増やす事が出来る。技後はJCに繋がるが、最後の薙ぎ払いがヒットした敵とは距離が離れてしまう為、JCを当てにくくなる。 慣性を全て消失させる性質がある。『空撃』属性と相性が良い。 |
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ジャンプチャージ | 一回転して龍槍を振り被りながら落下し、着地と共に龍槍を地面に叩き付けて周囲の敵を錐揉み回転させて打ち上げる。ダウン中の敵にもヒットする。 |
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騎乗攻撃 | 右側で槍を振るい続けて攻撃する。 錦馬超には及ばないが、それでもなかなかの振りの早さと範囲。 |
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騎乗チャージ | 右→左と槍で薙ぎ払い、敵を吹き飛ばす。 2段目の左薙ぎ払いにガード弾き効果がある他、左右両段に属性付加する。 |
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