固有神術 | 「やるなら今だな! "閃転炎槍塵"!!」 2連続バク転で後退しつつ召喚したトライデントを矢の様に火焔弓に番えて弦を引くと、トライデントの穂先(矢先?)から炎と水の渦が発生し、敵を吸引しながら力を溜めていく。最大まで引き絞りトライデントを放つと、炎と水の力を纏ったトライデントが、その三叉の穂先と同く3本に分裂し、それぞれ3方向へ扇状に直進していき、前方遠距離まで敵を穿つ。 射程はEX1と比べると少し短いが、3本あるのでこちらの方が攻撃範囲は上。 全段ガード可能で、高威力の射撃は前方しか攻撃しない。方向転換もかなり固く、左右90°程度までしか動かせないのだが、幸い射撃前に後退するのと、射撃ほどの威力はないが吸引も周囲の敵にヒットし前方へ移してくれるので、そこまで位置取りや向きに拘らなくても大丈夫。 慣性を保存する性質があり、空中ダッシュからのJCでスピードに乗りながら着地したその直後に発動すると、バク転で後退しながらも前方へとスライド移動して行く。 この状態の朱然は壁を抜けやすく、模擬戦ではステージ壁と接触したままスライド移動を続けている最中にパーティキャラを入れ替えると、かつての鍾会JCよりも更に容易にステージ壁を抜ける事が出来る。 実戦だと台詞の最後の部分が抜ける不具合があり、ギャラリーで台詞を鑑賞すると、本来は「やるなら今だな! "閃転炎槍塵"!!」「完璧、完璧過ぎる…!」であると分かる。 |
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無双乱舞 | 「燃え上がれ! "烈火椋穿弾"!」 三國7での無双乱舞1『烈火椋穿弾』 C4と同じく、弓を構えて肩越し視点へ移り、視点内の真ん中に捉えた敵に重複しない印を付けていく。「一定時間の経過/再度○ボタンを入力」する事で、印を付けた敵を追尾する爆発矢を印の数だけ撃ち、着弾すると炎属性の爆発を起こし周囲を巻き込む。印がない場合は、一定時間地形に沿って進む爆発矢を1本放つ。射撃後、撃ち漏らした敵の印は消える。 印の重複分も爆発矢の加算分に追加され、重複した印が付いた一人に対して、重複した分だけ追尾矢が撃ち込まれるのもC4と同様。簡単に言えば、高威力化C4なのだが、所々C4と異なる箇所があり、却ってC4より使い勝手は悪くなってしまっている。 まず印・爆発矢共にガード可能で、ガード中の敵にいくら狙いをつけようが、印のマーキングは防がれ続ける。 爆発矢1本あたりの威力はC4火矢よりも高いが、敵か地形に着弾した時点で爆発する為貫通性能が無く、却って殲滅力は低くなってしまっている。故にいくら大量に印を付けたとしても、攻撃は対峙した正面前列の敵にしかヒットせず、その後ろの敵は全くの無傷である。 また、爆発矢はそのエフェクトにより大きく見えるが、実際の当たり判定である矢の部分は非常に小さく、印が無い時は敵に当たっている様に見えても爆発せず素通りする事が殆ど。 最終的な攻撃力や殲滅力ではC4の方が圧倒的であり、ド派手な演出の割に全く敵を撃破出来ておらず、爽快感はまるで皆無である。ただ、矢1本辺りの威力の高さは案外馬鹿に出来たものではなく、複数人分の印によって増やした火矢を、至近距離に居る敵一人に集中して当てた際のダメージは目を見張るものがあり、見た目とは裏腹に敵将を各個撃破する用の乱舞となっている。(それでもC4の方が素早くお手軽に倒せるのだが) 一応肩越し視点に移る際に再度静止判定が発生する為、静止判定の効果時間が短縮された今作であっても空中ヒットした敵が狙っている最中に勝手に吹き飛んで行ってしまう事は流石に無い。 また、肩越し視点時に不具合があり、「最後に使用した、視点が変更される神術攻撃」での視点が、次の肩越し視点時にそのまま転用される、視点バグが存在している。影響の少ないものから、酷いと真下に真上に視点が大きく移ってしまい、敵が画面外にいき印がつけられない状況になってしまう事も。その次の使用では元に戻るのだが、神術を使えば再びその状態になってしまう為、修正が待たれる。 |
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空中乱舞 | 「焼き尽くしてやる! "紅炎墜"!」 三國7での空中乱舞『紅炎墜』 始めに真下に向けて火矢を撃ち、全方位に衝撃波を発生させて周囲の敵を打ち上げてから、着地までに再度、今度は上空に向けて密かに火矢を放った瞬間、それが無数の火矢となって空から降り注ぎ、周囲の敵を多段ヒットさせて打ち上げる。全段炎属性付加。 |
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覚醒乱舞 | 「熱い、熱すぎる!」 ステップの動作で前進しながら正面に矢を放っていく。〆に思い切り火矢を放ち、周囲を吹き飛ばす。 移行に必要なヒット数は85。攻撃速度が早めで、前しか攻撃していないように見えて、左右の範囲も広いので、移行しやすい。 |
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真・覚醒乱舞 | 「ああっ、最高だ!」 回転しながら飛び跳ねつつ、3方向に矢を撒き散らして前進していく。〆の前に、周囲を打ち上げる火矢を放つ攻撃が3度入る。 攻撃速度・移動速度共に覚醒乱舞よりも向上しており、より使いやすくなっている。 |
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通常攻撃 | 真正面に火矢を1本ずつ射る。全部同じ攻撃・同じ火矢に見えるが、N6のみ全てのヒットに於いて敵を吹き飛ばす様になる。また、後述するその他の独自ギミックに於いても、N6だけは例外として該当しない事項が多い。 また、火矢と銘打ってはいるが、特定のチャージ攻撃以外基本的に火矢自身に炎属性は付いていない。遠距離武器の中でも殊更射程は長いが、黄忠の持つ弓と違い1本ずつなので、左右の範囲が非常に狭く、貫通力もなく、地形に沿わないので高低差にも弱い。しかし、それを苦にしない様々な独自ギミックがある。 ①『通常攻撃中、左スティックを前後左右のいずれかに傾けると、射撃の直前毎に傾けた方向へステップする(N6を除く)。』 他にはないこの独特の操作は、攻撃の最中でも敵との間合いを自在に調節出来る利点があるが、一度攻撃を始めるとその間は一切攻撃方向を変える事が出来ないという欠点がある。 但し、ステップ中はシフト移動扱いなのか、前方から敵の攻撃を受けると自動でガードする。星彩のオートガードに近い運用が可能で、同じくスピードタイプ故、成長スキル『夜叉』の効果により全方位の攻撃に対してガード対応が可能になる。 ステップを使わない(左スティックをニュートラルにしておく)と、「武将>雑魚」の優先順位で、一番最初に攻撃が当たった敵に対して綺麗に当たるよう自動的 に向きを調整してくれる。攻撃中敵に背後をとられた際は、ステップ+『夜叉』で自動ガードを取るか、下手に動かずその場に立ち止まって通常攻撃をし続けて振り返る事を期待するか、通常攻撃内だけでも選択肢は2択ある。 また、最終段のN6前はステップ移動が出来ず、N5時点での位置で固定される。 ②『火矢がヒットした敵には、チャージ攻撃等で放つ矢が自動追尾する印が付く(N6を除く)。』 今作では体力0の敵にも印が付き、死体が消えるまでは追尾攻撃の目標として扱われる。また、火焔弓の印のマーキング技は大まかに、「火矢を直接敵に当てる方法」と、「それ以外の方法」の2種類あり、前者の「火矢を当てる方法」では、通常攻撃も含め敵一人に対し印の重複が可能。 印の重複は見た目には全く分からないが、印の数だけ火矢の本数が増える攻撃では、重複分も火矢の増加に加算され、加算されたその全てが重複した一人に対して打ち込まれるので、周りに敵が少ないタイマン時でも、重複印によって即死級の威力を叩き込む事が出来る。 印の見た目が三國7から変更されており、元は火を灯したかの様な色合いの、弓道やダーツの的みたいな印であったが、今作ではロックオン系の通常/チャージ神術によって敵にロックした時と同じ印が付く。火焔弓は神器だった…?印の特性も神器と全く同じで、持続は10秒、キャラを切り替えても残留し、敵に付いた印は神器と共有される。神術においても印の重複分をしっかり増やして攻撃し、ヒット数と威力が増す。しかし朱然が所有する神器「トライデント」には、汎用・DLC共にロックオン技を持たないので、印の共有には、他のロックオン技を持つ神器を所有するキャラを連れていかねばならない。 N6の火矢のみ、敵に直接ヒットしても印は付かない。 ③『火矢が敵か障害物に着弾すると、炎属性の小爆発が発生し、着弾したその周囲にもダメージを与える。』 敵を燃やしているのは火矢ではなくこちらの方。火矢自身よりも、この小爆発の方に威力が集中しており、直接火矢がヒットした敵には、火矢と爆発の2ヒットする。 しかし、敵同士が密集する敵陣に向かって放った時や多くの敵兵に囲まれている時などに、火矢が敵にヒットしても爆発しない事が儘ある。その際は必ず、1本しか撃っていない筈の火矢で2人分の印が付く事が確認される。 似た様な性質を持つ董卓の通常攻撃も同じ問題を抱えており、今作のゲーム仕様上の弊害により、敵に当たる事が何かを発動させるトリガーとなる遠距離起爆技にあたる攻撃全てで、その効果を持つ1つ(1本)に対し同時に二人以上の敵に当たってしまうと起爆が作動しないという不具合が存在している。起爆しないと威力が 下がり、攻撃範囲が極端に狭まり、直接ヒットした敵2人も少しよろけるだけなので、袋叩きは必至である。特に朱然と董卓は、全ての技の根幹となる通常攻撃がこの仕様なので、その安定性が保証されないというのはかなり痛い。通常攻撃はまず、密集する敵陣から少しはぐれたひとりふたりを狙って攻撃する事を心掛けよう。囲まれるなど、弓が武器である朱然にとっては以ての外である。 |
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チャージ攻撃1 | バックステップで後退しながら地面に向けて矢を3連射する。方向転換可能。 地面に向けて打ち込む衝撃波で攻撃範囲はそこそこ広め。しかしC1ながらガード崩しの効果はない上に、この技のモーション中は、三國7では出来た筈の軽功(ジャンプキャンセル)をはじめ、キャラの交替や各種ゲージ消費技全てが不可能。 それでも朱然(火焔弓)を使う上で、敵との距離感は死活問題に直結するので、近付かれた際に即座に離脱出来るのは大事。 あらゆるキャンセル行動の全てを受け付けないので、使い勝手はすこぶる悪く、他に使い勝手の良い離脱手段はいくらでもあるが、各種ゲージが無い・節約したい時にでも。 |
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チャージ攻撃2 | 正面の地面に向けて矢を撃ち、その矢が瞬時に反射して敵を多段ヒットしながら打ち上げる。矢は一人に対し最大8ヒットし、全段ガード弾き効果があるので実質ガード不能。また、ヒットした敵に、当たった数だけ重複する印を付ける。 範囲は狭く、方向転換が出来ないので、強制的にN1がヒットした敵を狙う事になるタイマン技。一旦反射を介するので密着状態では綺麗に当たらないが、ガードを無視して瞬時に印を重複させられるのは強力。 また、この技で打ち上げた敵は錐揉み回転しないながら受け身を取れないので、続ける限り何度でも打ち上げ続けられ、印が重複し続ける。 |
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チャージ攻撃3 | 扇状に5発同時に火矢を発射する。全ての矢に炎属性が付加しており、気絶効果及び属性付加するので、拡散前の近距離なら、敵一人に対し複数本火矢が当たり力が跳ね上がる。また、ヒットした敵に、当たった本数分重複する印を付ける。 射撃時は方向転換が可能で、通常攻撃時と反対方向を攻撃する事も可能。火矢は貫通しないので敵に押し込まれやすいが、通常攻撃で放つ火矢と異なり地形に沿って射出される。 繋ぐEX1も相当強力なのだが、派生させるとEX1の方の属性が優先され、C3火矢にデフォルトで付いている炎属性は消失し、武器に付いている属性に上書きされる。 |
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EX攻撃1 | 「紅蓮の炎よ!」 燃え盛る火矢を1本、一直線に放つ。火矢は敵を貫通し、当たった敵を吹き飛ばす。 火矢には属性が乗るが、モーション終了が早いので、属性が付くのは中距離の敵まで。また、ヒットした敵に印を付ける。 明らかに火に包まれてそうに見える火矢だが、炎属性は付いていない。地形に沿わないのは同じだが、通常攻撃の火矢よりも上下左右の範囲が広めで、威力も高く、射程は全攻撃の中で最も長い強力な狙撃技。しかし、通常の印を付ける火矢とは別物らしく、この火矢で付ける印は重複しない。 モーション中に方向転換が可能で、派生元のC3とは別の方向を攻撃する事も出来る。 |
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チャージ攻撃4 | 弓を構えて肩越しの視点になり、視点内の真ん中に捉えた敵に印を付ける。肩越し視点は、△ボタン長押しで約2秒間まで延長し、左スティックで視点を動かしてより多くの敵に印をつける事が出来る。「約2秒の経過/△ボタンを離す」事で印をつけた敵を追尾・貫通する火矢を放つ。 構え中は完全にその場で立ち尽くし、視点の旋回速度は遅く後方にまで目が行き届かない完全なる中遠距離用狙撃技。 また、三國7では上下にも視点を動かせ、それが平地の敵を捉える阻害となりがちであったが、今作では上下へは動かせなくなったので、マーキングの安定性は高まったものの、坂道など上下位置が少しでも異なる敵に対しては、印を付けられる距離が極端に短くなってしまった。 火矢は、敵に付いた印の数だけ増加し、その全てに炎属性が付加しており、全段属性付加して、当たった敵を吹き飛ばす。三國7では最大6本までで制限されていたが、今作では上限がない様で、通常攻撃等印の付く火矢を当て続けるだけで底なしに威力が上昇していく。また、火矢の軌道によっては一人の敵に複数本当たる。しかし追尾力は殊更高い訳ではなく、矢を放つ瞬間に画面内に収まっている敵程度しか追尾しない。射撃時までに印がなかった場合は、正面に追尾性能の無い以外は同性能の火矢を1本だけ放つ。この時の火矢は三國7ではまっすぐ飛んでいき遠くを攻撃出来たが、今作では印を付けられる限界範囲にも届かずすぐに落ちてしまうので、当てるのは困難。 このチャージ攻撃で付ける印は、地上C攻撃で唯一ガードの上からでもマーキング可能なガード不能印となっているが、マーキングに火矢を介さないので重複しない。構え中、一人の敵をずっと狙い続けていると、その間ヒット数が上がり続けるので、印が重複した様に見えるが、実際は仰け反らない微弱な攻撃判定のみ。なので、既に印が付いている敵には、構え時に狙ったところでC4での印は付けられていない。ただし、微弱であろうが攻撃なので、『天舞/天攻』を付けると構え中に印を付けた際も属性が発動する様になる。敵に照準を合わせただけで、燃えるわ凍るわバリバリ雷が落ちまくる。元の攻撃力が無いも等しいので追撃の威力は燃えカス程度しかないが、氷や雷での敵の行動を阻害する効果によって、完全無防備な構え中の安全性が高まる。三國7では誘爆属性も同様に発動したのだが、今作の誘爆属性では発動しない。 射撃後は、撃ち漏らした敵の印も基本的に消えるが、射撃直前に付いた敵の印だけは残留する。 地上乱舞と同じく視点バグが存在している。 |
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チャージ攻撃5 | 倒立しての開脚回転蹴りで周囲の敵を攻撃しながら印をつけ、そのまま真上に飛び上がり、空に向かって火矢を打ち上げる。火矢は印の数だけ増加し、印をつけた敵に向かって降ってきて着弾・爆発して周囲の敵もろとも打ち上げる。火矢を介さないので印は重複せず、印がない場合、火矢は放った瞬間に爆散して消える。 回転蹴りと火矢の両段に属性付加し、爆発には炎属性が付加している。 回転蹴りは範囲は広いものの威力は低く、元々死体には印が付けられないというシステムだった三國7では、生かしたままで印が付けやすいというメリットとなったのだが、死体にも印がつけられる今作ではその意味は薄れた。火矢の追尾性能は技中最高で、画面に映っている印はほぼ全て撃墜し、画面外の印にもある程度反応する。 射撃後、撃ち漏らした敵の印は消える。 |
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チャージ攻撃6 | 印をつけた敵を追尾・貫通する火矢を1本放つ。印がない場合、火矢は地形に沿って真っ直ぐに飛んでいく。時には目標を見失ったかの様に中距離地点でグルグルと回転し続けることも…。射撃時の方向転換が可能。 火矢には炎属性が付加しており、属性が乗る。 火矢の追尾性能は高く、印が付いた敵を次々と攻撃して行き、火矢の軌道上であれば意外にもダウン中の敵にもヒットする。ただし所詮は1本なので、印の数が多いと、火矢を増やせるC4・C5より撃ち漏らしも多くなってくる。また、火矢の射撃に火焔弓の射出口を介さないので、印のない敵に急接近され慌ててそちらに弓を向けても、他に印の付いた敵がいれば、火矢は朱然の右手から一直線に印の元へ向かい、目の前の敵に攻撃が出来ない事もよくある。印が付いていたとしても画面内に収まっていない敵には殆ど反応しない。その為のEX2があるので、乱戦の渦中に居るなら必ず派生させよう。 撃ち漏らした敵の印は、射撃後もそのまま残留する。 |
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EX攻撃2 | 「着火完了!」 宙返りで後ろに飛び退いて着地するまでの間に、瞬時に付近の敵に印をつけ、敵を追尾・貫通する火矢を2連射する。印は重複せず、火矢は2本共ダウン中の敵にもヒットし、炎属性が付加しており、両段に属性付加する。 火矢の性能はC6と同様。それが2本なので殲滅力は大幅にアップする。とは言うものの、C6より打点が低いので地形に影響されやすいのと、やはり画面外の印には反応してくれない。その上、朱然がやたらアクロバティックに動くものなので、敵を画面内に収めるのがかなり大変でもある。方向転換可能である点も合わせて、位置取りとカメラアングルには気を配ろう。 撃ち漏らした敵の印は、射撃後もそのまま残留する。 |
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ダッシュ攻撃 | 今作では、走ってから普段通りに□ボタンを押しても出せず、何故か通常攻撃が出る。スイッチコンボを使用した時に出る攻撃が本来のダッシュ攻撃である。 一応の動きとしては、前方へ飛び込みながら地面に向けて矢を3連射した後、着地して跳ね起きる。C1を逆に前進させた感じ。地面に打ち込んだ衝撃波により攻撃範囲は結構広めで、敵をヒット毎に地上ヒットのまま大きく前方へ寄せる。最後の跳ね起きる動作が大きな隙となる上に、前方へ跳躍するので無防備なまま敵陣に突っ込んでしまう。3連射中に□ボタンを入力する事で、跳ね起き動作をキャンセルして、3連射後すぐ通常攻撃へ繋ぐ事が出来る。
しかし、今作ではスイッチコンボ時のみと限定されており、その際に竜巻を発生させれば、そのダッシュ攻撃の範囲が広かろうが狭かろうがほぼ等しく関係なくなる。 →Ver1.06にて、通常通りダッシュ攻撃が出せる様に修正された。 |
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ジャンプ攻撃 | すぐ目の前の地面に向けて、爆発しない火矢を右から左に3連射する。 前方距離へは殆ど飛ばさず、かと言って射角があるので密着した敵には当たらない。また3本撃つが一発毎に軽く吹き飛ばしてしまう為、一人の敵に連続して当てられるのは精々2発が限界。 技後に再度空中アクションの入力受付が復活し、着地するまでの間何度か空中で連続行動が可能。 |
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ジャンプチャージ | 滞空しながら印のついた敵を追尾する火矢を放ち、敵に着弾する(障害物と接触する)と、着弾点を中心(障害物との場合は接触箇所の真下地面)に無属性の衝撃波を起こし、周囲の敵を巻き込み打ち上げる。火矢は印の数だけ増加して、ガード弾き効果があり、ダウン中の敵にもヒットする。印がない場合は、地形に沿って真っ直ぐに飛ぶ火矢を正面に1本放つ。射撃後、撃ち漏らした敵の印は消える。 火矢の追尾性能は低く、印付きの敵が多いとせっかく増やした火矢が全て朱然付近の印にすぐ着弾してしまう事も多い。しかし、属性こそつかないものの、地上C攻撃よりも瞬時に追尾火矢を放てるので、威力が低くても速攻を求めるならEX1からのJCだが、今作では騎乗神術の存在により、追尾火矢の性能で騎乗Cの方に軍配が上がる。 印がない場合の火矢の挙動はC6の時と似ているが、あちらと違い打点が高いので、大方一直線に飛ぶ。また、印がなくとも火矢の軌道上や射撃時真下にいる敵に反応して、印有り時と同じ様に着弾する。火矢の軌道が地形に左右されにくいので、遠くの敵を狙い撃つ事も可能だが、あくまで追尾火矢ではないので、察知範囲も高低差に弱く、火矢の高度が敵の位置と離れ過ぎていると素通りしてしまう。また、技自体のカメラワークが上下に激しく動くので、一旦火矢が画面から外れてしまうと火矢が消えてしまう事が多い。 慣性を保存する性質があり、空中ダッシュ後にタイミング良く発動すると、射撃の衝撃で少し浮くのも合わさって、結構な距離を滑る様に飛んで行ける。 遠距離狙撃や、武将戦でのガード崩し、ダウンヒットのお陰で周辺掃除も楽、おまけに高速移動も可能と、かなりの便利技。 |
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騎乗攻撃 | 左側に爆発しない火矢を1本ずつ放つ。 攻撃感覚が長く、攻撃範囲も狭いので、騎乗チャージの繋ぎでしかない。 |
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騎乗チャージ | 火焔弓を左上空に構えながら、瞬時に自身の左側前方にいる敵に印を付け、そのまま真上へ火矢を放ち、印の付いた敵に火矢を降らせる。 マーキングする印はガード不能印で重複しない。印の数だけ火矢は増加し、ヒットすると、炎属性が付加した小爆発が発生して敵を打ち上げる。印が無い場合は火矢が降らない。射撃後、撃ち漏らした印は消える。 印をつけられる数は10人程度と少ないながらも、索敵範囲はかなり広く、かなり遠くの敵まで印をつけられる。 しかし、それ以上に追尾火矢の性能がC5と同様最高で、画面内の印はほぼ全て撃ち落とし、画面外の印にもある程度反応する。もはやロックオン数が追尾性能に追い付いていない。かなり性能が良く非常に扱いやすい、集団戦の主力。 |
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