固有神術 | 「さっさと行かんかぁ!」「1、2、3!ホレェ!」 右手にケルベロス(ネメアの獅子)を1匹ずつ続けざまに召喚し、前方の右方向→左方向へと連続で転がすように無理矢理突撃させ、最後に巨大な3匹目を召喚して正面一直線に強引に蹴り飛ばす。3匹目は突撃後に爆発を残して消える。 最初の2匹で敵を正面に寄せつつ大きく打ち上げ、3匹目の突撃で敵を爆発地点へ多段ヒットで運搬していく。 ケルベロスを放つ前なら方向転換が可能。全段ガード不能で、ダウン中の敵にもヒットする。射程は長いが威力がとてつもなく低く、1000ヒットから発動して漸く地上乱舞を上回る程度。 攻撃は前方のみで背後は殆どカバー出来ず、ヒットの度に大きく浮かせるので、ちゃんとフルヒットしているかの確認も取りづらい。 また、突撃していくケルベロスは地形に沿わない為、地形の傾斜により攻撃判定ごと地面に埋もれたり、攻撃の届かないくらいの高空を進撃して行ったり等、まともにヒットさせることもままならない為、唯一の取り柄である持ち前のリーチを活かして、贅沢に遠くの敵へ牽制を行う以外は、ゲージは全て乱舞に回した方が建設的。 |
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無双乱舞 | 「ぐわっはっはっは!皆殺しじゃあ!」 三國7での無双乱舞1『大爆殺』 その場で両手をグルグルと振り回し、前方に時限/接触混在した多数の爆弾を連続で投げ付ける。投げた爆弾はヒットした敵を打ち上げて行き、【約1秒の経過(時限爆弾)/地面との接触(接触爆弾)】でそれぞれ起爆し、炎属性付きの爆発を起こすが、その中に何個か不発弾も混じっている。最後に思い切り振り被って、手前と奥へ2個爆弾を投げる。奥に投げた方の爆弾の爆発は殊更大きく、ガード弾き効果もある。 技中方向転換可能。爆弾の投擲は地形に沿うので、下り坂へ向かって投げると飛距離が伸びる。 広範囲・高威力・多段ヒットで総じて優秀な技と言えるが、障害物に向かって爆弾を投げると時限爆弾は入り込んでしまい、爆発しなくなる。全ての爆弾が入り込んでしまった場合、全7回発生する爆発の内、障害物との接触でも確実に起爆するのは、3個目と最後の奥に投げる接触爆弾の2回だけであり、全体的なヒット数及び威力が激減してしまう為、壁際での発動の際は要注意。(全ての爆弾が不発してしまった元の世界と比べれば、2回の発生保証分一応の強化にはなっている) 但し、最後の奥に投げる爆弾にはガード弾き効果があるので、障害物との距離を上手く調節しつつ起爆順序を入れ替える事で、手前の爆弾よりも先に奥の爆弾を爆発させてガードを弾いた上から手前の爆弾の爆発を確実にヒットさせる様な、テクい事も今作では可能だったりする。 また、乱舞中に設置爆弾が時間経過によって自動起爆した場合、設置爆弾の爆発にも同じく炎属性が付加される。 |
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空中乱舞 | 「逆らうものは皆、死刑じゃあ!」 三國7での空中乱舞『壊滅暗黒球』 掲げた両手より生み出した巨大で禍々しい暗黒球を空から投げ付け、着弾した地点より発生した大爆発により前方広範囲を吹き飛ばす。 技後は地上で動作を終了する。暗黒球自身にも攻撃判定があり、暗黒球と爆発の最高2ヒットする。発生した爆発にはガード弾き効果もあり、爆発範囲も背後に届くほど広い為、攻撃・反撃どちらの用途でも使いやすい。また、暗黒球の落下移動は、放物線を描いて途中より前進方向への推進力が鈍くなっていく為、普通のプレイではあり得ないような高度からの発動でない限り、多少高かろうが董卓の落下地点くらいまでなら攻撃範囲から外れはしない。 暗黒球は地形接触時に起爆する接触爆弾と性能が酷似しており、障害物に入り込んで爆発しなかった三國7と違い、今作では障害物に接触するとその時点で起爆し、接触した箇所の真下地上で大爆発が発生する。 乱舞中に設置爆弾が時間経過によって自動起爆した場合、設置爆弾の爆発に炎属性が付加される。 ○着地して地上で動作を終了するが、無双スイッチコンボへ繋ぐ事は出来ない。 |
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覚醒乱舞 | 「わしの野望、誰にも止められん!」 地形接触で起爆する接触爆弾を1個ずつ前方へ投げ付けながら前進。〆に暗黒球を投げて爆発させる。 障害物との接触でも爆弾は入り込むことなくその時点で爆発し、爆発は〆も含めて全てダウン中の敵にもヒットする。 何故か爆弾を2個ずつ投げているように見えるが、その内の1つは当たり判定も爆発もしない幻。 一投で爆弾と爆発の2ヒットする為、敵の数によっては初撃の僅か一投しただけで移行条件である120ヒットを達成し、即移行する事もある。また、発動前にある程度爆弾を設置しておくと、技中自動爆発によりヒット数を稼ぐことが可能。ただし、攻撃間隔の長さと吹き飛ばし効果により、急な方向転換を行うと巻き込んだ敵全てを置き去りにする形となる。 通常三國キャラの無双乱舞には、発動時に敵の動きを止める静止判定が存在するが(本作の発売当初はその静止判定が全キャラ軒並みオミットされていたのだが)、董卓の覚醒乱舞に限り三國7時点から静止判定が存在しておらず、乱舞の修正を行ったVer1.05を経た現在でも、発動時の静止判定によるヒットも無ければ、カットイン中にも敵は自由に動き回り、運が悪いとその最中にガードを固められる可能性もある。 |
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真・覚醒乱舞 | 「がぁっはっはぁ!!!」 腰に常時補充され続ける爆弾ホルダーを装備し、そこから接触爆弾を手に取りつつ両腕をグルグルと可愛らしい駄々っ子走りで投げて走り回る(カワイイ)。〆前に立ち止まって爆弾を8個連投する攻撃が入る。 移行しても爆弾の性質は変わっておらず、障害物との接触でも爆弾は起爆し、爆発は全てダウン中の敵にもヒットする。 また、こちらにもヒットも爆発もしない幻の2個目の爆弾が見受けられる。 動きはコミカルだが、攻撃間隔がかなり短く破壊力は絶大。一度巻き込んだ敵は取り零す方が逆に難しい。 しかし、そのBMI数値が危険な域に達しているであろう肥満体型故に、董卓なりに全力疾走ながら移動速度が鈍足。 |
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通常攻撃 | 立ち止まって両手から爆弾を交互に前方へ投げ付ける。N5とN6は爆弾を同時に2個投げる。 投げた爆弾は地形に沿いつつバウンドしながら転がって行き、【約2秒の経過/敵と接触】する事で爆発する「時限式接触爆弾」。地形に沿うので傾斜によって爆弾の転がる距離や方向が変化する。通常攻撃に限らず、敵との接触により起爆した際は、爆弾が直接ヒットした敵に対して爆弾と爆発の全段2ヒットずつする為、ヒット数を稼ぎやすい。 N6に属性付加するが、属性が付くのは2つの爆弾それぞれがN6モーション中に直接ヒットした敵最高2人までであり、爆風やモーション終了後のヒットには付加されない。 通常攻撃に限り、投げてから起爆するまでの爆弾にダウン追撃効果があり、起爆時の爆風には雑兵のみを浮かせる効果がある為、位置取りにさえ気を付けていれば雑魚からの横槍は入りにくい。 また、通常攻撃とC3で転がす爆弾にのみ、障害物にヒットすると跳ね返ってから同条件の下爆発する性質がある。今作に於いてもその特性自体に変化はないが、変わったのは寧ろその地形・マップの作成仕様の方で、障害物やステージ壁に向かって転がっていった爆弾は、その向こうへと吸い込まれる様に入り込んで消えてしまう。爆弾の当たり判定ごと壁の向こうへと消失し、当然爆発なぞしない。但し、障害物を真正面に密着した状態からであれば、投げた手前即跳ね返った形で後方へと転がっていく(時折爆弾の形を保ったまま壁の向こうへと転がる)が、わざわざ敵に背を向けて戦う事に見合う恩恵も大してないので、壁際での戦闘時は投げる向きに十分気を配る必要がある。 Ver1.06にて軒並み修正された三國勢の遠距離起爆技ズバリそのものであるが、こちらは未だ修正されておらず、1つの爆弾が同時に2人以上の敵にヒットすると軽くのけぞるのみの不発弾に終わる。この仕様は他の技で投げる「接触爆弾」も同様である。しかし、通常攻撃ではその投擲起動や浮かせ効果・時限で自動起爆する等、不発を誘発する様な滅多な人数の敵兵に囲まれた状態に陥らない限り、そんな不利な仕様がある事を感じさせない程にバンバン爆発する(一度バウンドすればほぼ確実に起爆する)。 |
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チャージ攻撃1 | 地面に拳を叩きつけ、ガード不能の衝撃で付近の敵を仰け反らせると同時に、【C2〜C5】にて設置した爆弾を起爆する。 今作のガードキャンセルによって設置C攻から瞬時にC1に繋げられるようになり、爆弾が設置される前の空中にある最中でも、C1を行えばその時点で起爆する。但し、唯一C4で投げる爆弾だけは地形に接触する迄は設置されたとは見做されず、投擲直後の空中にある段階の爆弾は起爆しない。 |
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EX攻撃1 | 「グァーッハッハッハ!爆殺じゃあー!」 右手を突き出して正面の敵1体を掴み上げ、地面に叩き付けると同時に右手から爆発を起こし、周囲の敵を巻き込む。爆発に巻き込まれた周囲の敵は錐揉み回転して吹き飛ばされ、捉えた敵1体のみをその場で強制ダウンさせて孤立させる。 掴み判定である突き出した右手はガード不能で、空中の敵も掴める掴み技。C1で設置爆弾の起爆により飛んで来た敵に対してEX1で掴む連携コンボが可能ではあるが、なにしろ掴み判定が右手のみなので、爆発に巻き込まれて飛んで来るにしても、投擲した爆弾以上の距離にいた敵へは届かない。また、掴み時に浮き状態であった戦国以外の武将には、叩き付けでダウンさせ切れず受け身を取られる。 掴み失敗時は、掴む前の右手を突き出した状態のまま爆発を起こすが、その場合は威力や攻撃範囲が大幅に弱化する。 Ver1.05より掴み成功/失敗時共に、全段属性が乗る様になった。またそれに伴い、時間差で爆発する通常攻撃の爆弾起爆時に合わせて発動することで、そちらにも属性を乗せることが可能。 |
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チャージ攻撃2 | アンダースローで前方に爆弾を同時に2個投げて設置する。 放り投げた爆弾は設置される迄ヒットした敵を打ち上げる。至近距離の敵には爆弾が両方ヒットし、両段に属性付加する。 【C2〜C5】で用いる設置爆弾は、通常攻撃で用いる接触爆弾とは逆に、EX2による起爆を除いて、爆発はダウン中の敵にもヒットし、投擲時にはその効果は持たない。 攻撃動作時に設置爆弾が時間経過によって自動起爆した場合、設置爆弾の爆発に炎属性が付加される。 |
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チャージ攻撃3 | 前方に設置爆弾と即爆発する爆弾を同時に2個ずつ連続で転がし続け、最後に接触爆弾を前方へと蹴り飛ばす。 全14ヒットし、技後は最終的に爆弾が4個設置される。技中に方向転換することで、爆弾の設置位置を変えることが出来る。また、地形の傾斜で爆弾の転がる射程や方向が変化し、それに伴い爆弾の設置位置も変化する。 最後に蹴り飛ばす接触爆弾は敵か地形・障害物に触れた時点で爆発し、爆弾及び爆発両方に気絶効果及び属性が乗る。通常攻撃と同じく、〆の接触爆弾は同時に2人以上の敵にヒットすると不発する。 攻撃動作時に設置爆弾が時間経過によって自動起爆した場合、設置爆弾の爆発に炎属性が付加される。 |
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EX攻撃2 | 右足で四股を踏んで気絶効果のある衝撃波を発生させ、設置済みの爆弾を起爆させつつ、衝撃波に触れた広範囲の敵を気絶状態で前方に纏め上げると、それをボウリングのピンに見立ててそこから綺麗なフォームで1秒後に爆発する時限式接触爆弾を一投し、敵にヒットした時点で時間経過を待たずに爆発する。 設置爆弾をEX2で起爆させた場合に限り、爆発はダウン追撃効果及び敵を浮かせて引き寄せる効果が無く、ヒットした敵は微ダメージで僅かに仰け反るのみとなる。 起爆した設置爆弾の爆発含め、全段に炎属性が付加している。 最後に転がす爆弾は接触爆弾の一面もある為、通常攻撃と同じ「同時に2人以上の敵にヒットしてしまうと不発に終わる」という、仕様上の不便な特性を新たに抱える事となったが、初撃で敵を集め過ぎなければそう頻発する事も無い。 Ver1.05より、全段属性付加する様に。またそれに伴い、起爆技で唯一設置爆弾の起爆に属性を付加させられる無二の特性も付随して会得する事に。微威力だった遠隔起爆すらも属性攻撃となり、撃破数稼ぎの雑魚掃討技程度の威力が、爆弾の設置すればするだけ非常に凶悪な技へと大化けした。 |
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チャージ攻撃4 | オーバースローで前方扇状に爆弾を5個設置する。投げる直前に方向転換する事で、爆弾の設置位置を多少ズラすことが出来る。 至近距離の敵には爆弾が複数ヒットし、最大5ヒット全段に属性付加する。 攻撃動作時に設置爆弾が時間経過によって自動起爆した場合、設置爆弾の爆発に炎属性が付加される。 |
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チャージ攻撃5 | 一回転しながら設置/接触入り混じった爆弾を周囲に多数ばら撒く。最終的に右前方に3個・左後方に1個の計4個の爆弾が周囲に設置される。技中の方向転換が可能なので、爆弾の設置位置は多少変える事が出来る。 爆弾が直接ヒットした敵にのみ属性付加し、起爆後の爆発には付加させられない。 C5で投げる接触爆弾の爆発は、浮いている敵には地面へ打ち付け、逆に地上立ち状態の敵へは浮かせ効果となるが、それをコントロールすることは到底不可能。 攻撃動作時に設置爆弾が時間経過によって自動起爆した場合、設置爆弾の爆発に炎属性が付加される。 |
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チャージ攻撃6 | 爆弾を握る右手を前方に突き出して敵一人にソレを押し付け、相手が慌てふためいている間にC1の動作で地面を叩いて設置中の爆弾と一緒に起爆させる。 掴み判定である押し付けた爆弾はガード不能で、空中の敵も掴める掴み技。押し付ける爆弾は不可解ながら董卓の右手より正面へ射出される為、掴み判定もそれなりに長め。 掴み時の攻撃判定は爆弾の爆発と、C1の動作から発生する見えない衝撃波。爆弾を直接押し付けた相手と、叩き付けた董卓の右手による攻撃判定にのみ属性が乗り、起爆後の爆発には付加させられない。爆発に巻き込まれた敵は物凄い勢いで大きく吹き飛ばされる。 押し付けられなかった場合、攻撃動作は中断されるが、設置爆弾の起爆は作動する。掴み失敗時の起爆はガードキャンセル等でキャンセル可能。 本作の仕様による弊害で、三國勢の掴み技を凍らせた戦国兵に対して行うと技中対象が掴んだ位置で固定される為、技中の攻撃判定の発生場所よりズレる現象が確実に起こる。この技も漏れなく該当し、対象が董卓の背後に瞬間移動し何も持たずに慌てふためく中、正面には押し付けた筈の爆弾がひとりでにフヨフヨと浮遊しているという愉快な怪奇現象が見られるが、肝心の掴み対象に対するヒットは問題なく全段入る。 |
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ダッシュ攻撃 | ハンドボールを投げる様な軽快な動作で、軽く跳躍しながら前方に接触爆弾を1つ投げる。 この接触爆弾は、敵に接触した時のみ気絶効果のある爆発を起こし、誰にも当たらないまま地面に落下/障害物に接触してしまうと、バウンドして転がる事もなくその時点で消失する。 通常攻撃と同じ遠距離起爆技に充たり、本作での半ば理不尽な不発条件がこちらにも適用されるが、投げる爆弾の挙動や性能の違いから、2人以上の敵に同時にヒットして不発する確率が通常攻撃よりも高い。 |
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ジャンプ攻撃 | 地面に向かって、両手から爆弾を同時に2個投げる。 爆弾は当たり判定を保ちつつヒットした敵を浮かせていき、地面に着弾する事によって起爆し、気絶効果のある爆発を起こす。 爆弾と爆風それぞれに攻撃判定があり、2つ合わせて最大4ヒットする。起爆前に直接爆弾爆弾がヒットして打ち上がった敵には気絶させられない。 |
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ジャンプチャージ | 短い時間滞空しながら、両手に抱える爆弾を2つ同時に下方地面へと投げ付ける。爆弾は当たり判定を保ちつつヒットした敵を打ち上げ、地面に着弾することで気絶効果のある爆発を起こす。 爆弾と爆風それぞれに攻撃判定があり、2つ合わせて最大4ヒットする。起爆前に直接爆弾爆弾がヒットして打ち上がった敵には気絶させられない。 JNと殆ど変わらない攻撃だが、こちらは威力と範囲が上昇している。その代わり、着地後の硬直がJNより長いので、ガードキャンセルによる隙消しを行うべし。 |
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騎乗攻撃 | 両手に持つ接触爆弾を、左から順に両側交互に前方へ爆弾を投げていく。投げた接触爆弾は、敵か地面に接触すると爆発する。 通常攻撃時の爆弾と同じく着弾時の爆発に雑兵のみを浮かせる効果があるが、障害物に当たって跳ね返る特性は元の三國7時から有していない。 |
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騎乗チャージ | 前方扇状に接触爆弾を6個投げる。 接触爆弾は敵か地面に接触すると起爆し、敵を錐揉み状態で吹き飛ばす爆発を起こす。投げる爆弾全てに属性付加するが、N6と同じく付加するのは爆弾が直接ヒットした敵最大6人迄であり、起爆後の爆発には属性が付かない。 |
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固有アクション | 【C2~C5】で爆弾を投げて設置し、【C1,C6,EX2】で設置した爆弾を起爆する。 爆弾を転がして設置するC3を除き、投げた設置爆弾は地形に接触するまで攻撃判定を保持して飛んでいき、地面や障害物に接触した時点でその場に完全停止して設置完了となる(障害物との接触の場合は、粘着物の如く重力を無視して壁面に張り付く)。設置出来る爆弾の数に上限は無いが、特定攻撃の遠隔操作による起爆以外に、設置完了から約10秒経過すると自動で起爆する「時限性」も有する。 本作で仕様を変えられた孟獲のヤシの実と違い、設置済みの爆弾は起爆までの間も継続して極小範囲の接触判定が保持されており、接触した敵それぞれに対して1度だけ僅かに仰け反らせる。壁に張り付く性質を利用して、壁際で敵を浮かせた手前、設置爆弾の接触判定でハメることが可能。 また『天舞/天攻』によって設置済み爆弾の接触判定にも攻撃モーション中は属性を乗せる事が可能。理屈上はEX攻撃中でも同じ様に属性付加される。しかし両EX共、設置爆弾を起爆させない様にEX攻撃を行う事は元来不可能な技構成・性能となっており、キャンセル手段豊富な今作のみの抜け穴として、唯一C4で投げる爆弾だけが設置完了前の段階で起爆操作を無視出来るので、C4で爆弾を投擲した直後にガードキャンセルを介して即座にC1→EX1と繫げる事で、投擲した爆弾がC1の起爆操作をスルーして、丁度EX1に派生するタイミングで設置されるが、果たしてそこまでして、石ころ程度の当たり判定に一瞬間だけ属性を乗せることに意味などあるかは不明である。 EX2による起爆時を除き、設置爆弾の爆発はダウン中の敵にもヒットし、爆発に巻き込まれた敵は錐揉み回転しながらプレイヤーのいる方へ吹き飛ばされる為、そこから更に追撃が可能となる。 その内、「10秒の時間経過」によって自動起爆する際、起爆する瞬間のタイミングで爆弾設置技の【C2〜C5,地上/空中乱舞】を行っていれば、設置爆弾の爆発に自動的に炎属性が付加されるという隠れた特性がある。 |
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