地撃 | 通常攻撃の威力が上昇する | [上昇率はレベル×3%。+20で1.6倍] |
空撃 | 空中での攻撃の威力が上昇する | [上昇率はレベル×5%。+20で2倍] プレイキャラクターが空中にいる時のみ効果を発揮する。 前作に存在した、空中にいる敵への威力が増加する「破天」は今作ではテクニックタイプのスキルに統合され、 パワータイプとスピードタイプでは得る方法がなくなった。 とはいえ、今作は空中の敵にもダメージが100%通るため、実質的な対空火力は上昇している。 |
天撃 | チャージ攻撃の威力が上昇する | [上昇率はレベル×3%。+20で1.6倍] 神速攻撃にも効果あり。 |
乱撃 | 無双乱舞や無双奥義の 威力が上昇する | [上昇率はレベル×5%。+20で2倍] 無双乱舞や無双奥義が強力な武将に有効。 |
神撃 | チャージ神術と固有神術の 威力が上昇する | [上昇率はレベル×5%。+20で2倍]
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伸長 | 攻撃範囲が拡大する | [+10で1.3倍] 今作では直接攻撃は効果が薄い、または効果がない一方で爆発や吸い込み、衝撃波系の攻撃にも効果がある(一部効果対象外の技もある)。 元の範囲が優秀なら更に伸びる。逆に元の範囲が狭ければ微弱な効果しか発揮出来ない。 つまり、元の範囲依存で元が狭ければ恩恵は余り無い。 特に分かりやすく効果を発揮するのは神術。元の範囲が狭くとも神術が強いのなら一考の価値あり。 |
神速 | 攻撃速度が上昇する | 乱舞/奥義以外の全攻撃が対象。 前作OROCHI2よりも上昇速度はさらに増している。 攻撃速度の遅い武将には必須扱いで良いが、キャラクターによってはあまりにも速くなり過ぎて操作しづらくなる場合も。 自分に合ったレベルで調整すると良い。 Ultimateでも属性レベルは+10が最大。 |
収斂 | 合体神術ゲージが 上昇しやすくなる | +10で50%増。 |
調和 | 馴染みが上昇しやすくなる | +10で50%増。 馴染みの伸び悩む高レベルの武器では恩恵を受けやすい。 最大になったら御役御免で、上書きしてしまおう。 |
練磨 | 経験値を獲得しやすくなる | +10で50%増。 |
恵桃 | 敵撃破時に一定確率で 桃が出現する | [出現率はレベル×3%。+20で60%] 倒した(30×n)体目の敵にドロップ判定がある。 チームメンバー全員の体力を20%回復する。 |
恵酒 | 敵撃破時に一定確率で 老酒が出現する | [出現率はレベル×3%。+20で60%] 倒した(30×n)体目の敵にドロップ判定がある。 チームメンバー全員の無双ゲージを全回復する。 インフィニットモードでは操作キャラのみ回復する。 前作では恵桃共々見向きもされなかったが、今作では一部のキャラで吸活と二択になる。特に覚醒乱舞の時間を延長できるようになる三國キャラで有用。 挑戦目標の「無双スイッチコンボで○体以上撃破」は、吸活だと回復が追いつかないため達成にはほぼ必須の属性。 |
勇猛 | 敵武将への攻撃力が上昇する | [上昇率はレベル×5%。+20で2倍] 武将だけでなくカオスオリジンやモンスターにも効果がある。倍率も高く有用。 |
目利 | いい武器を得やすくなる | 天舞・天攻等のレア属性が渾沌化したステージでしか出ない為、難易度渾沌では蒐集共々非常に重要な属性となる。 |
武勲 | 敵撃破時に一定確率で ミニ巻物が出現する | 開眼の書や騒鈴もあるため、技能枠的には非効率になりがち。 |
報奨 | 敵撃破時に一定確率で 貴石が出現する | 貴石は武器売却益で稼げるため、武勲共々非効率になる場合が多い。 実質的には目利の下位互換扱いか。 撃破数がカンストした戦闘中はそれ以降雑魚に対して発動しなくなる。 |
蒐片 | 敵撃破時に一定確率で 武器属性パーツが出現する | 目利・蒐集共々、難易度渾沌ではほぼ必須。天舞や三極のドロップもあり得る。 報奨同様カンストすると効果が無くなる。 |
蒐集 | 武将撃破時に一定確率で 桐箱(武器)が出現する | 今作では巻物とも一緒に出る様になったために経験値稼ぎの邪魔をしない。難易度渾沌ではほぼ必須。 |
炎 | 敵を炎に包み、 ダメージを与え続ける | [持続時間:0.1秒~] [発動率:100%] [割合ダメージ:+10で1秒につき敵の最大体力の約2%。+20で約4%] 不遇だった前作から火力が上方修正され有用性アップ。 相手がやられ状態の間は燃え続けるため、属性が乗る浮かせ技や気絶・凍結・石化させる技と相性が良い。また、敵の動作を遅延・停止させる技によって炎上時間を延長できる。 敵が受け身を取るか倒れると炎は消える為、逆に強制ダウンさせる技とは相性が悪い。 吹き飛んだ炎上中の敵に巻き込まれた敵も炎上する。 カオスオリジンやその特殊空間下でも割合ダメージが変化しない(他属性は約1/10に減少)。 というかカオスオリジンは割合ダメージが何故か上がる(通常の約2.5倍程)。 |
氷 | 一定確率で敵を凍結させ しばらくの間行動不能にする | [持続時間:約3秒] [発動率:(レベル×5)%。+20で100%] 今作では空中の敵も凍結するようになった。地上に落ちても凍結している間は技タイプのクリティカルヒットが発動する。ただしその場合解除直後に受け身を取られることも。 また、体力が尽きた敵も凍結させられるものの、ちょうど体力が尽きた敵は凍結しない。 凍結中は斬の割合ダメージが一度しか入らないため、今作では一転して不遇属性に。 (凍結中の炎ダメージは継続、風雷はヒットする度に確率で発生し続けるためこれらとの相性は悪くない) 凍結は一度溶けないと再凍結できない。掴み技によって強制解除が可能。 アテナの石化と性能が酷似しているが、石化の方が約8秒間と持続時間が長い。 酒呑童子C5のような瞬時に高速ヒットする技で凍らせると、敵が立ち状態のまま凍結してしまう。 凍った戦国兵を掴むと敵の位置がずれて攻撃が正常にヒットしなくなるため、横槍防止の為だけに付けるのは微妙。 ○Ultimate:戦国兵に対する掴み技の不具合が修正された。 |
雷 | 雷で追撃し、 気絶させる | [割合ダメージ:+10で敵の最大体力の約3%。+20で約6%] [発動率:(レベル×5)%。+10で50%。+20で100%] 気絶した敵は約3秒間行動不能になり、攻撃を当てると浮き上がる。 地上の敵にのみ発動し、空中の敵には基本発動しない。ただし接地さえしていれば浮かせた敵であっても発動する。 通常神術の大半が広範囲攻撃のため、天○系と組み合わせるのは禁物。 |
風 | 攻撃がガード不能になり 風で追撃する | [割合ダメージ:+10で敵の最大体力の約3%。+20で約6%] [発動率:(レベル×5)%。+10で50%。+20で100%] 神速攻撃を弾かれた際の敵将のガードに対しては属性発動しないため、神速攻撃が弾かれなくなる事はない。 |
斬 | 敵の最大体力に応じて追撃し 一定確率で敵兵士を一撃で倒す | [割合ダメージ:敵の最大体力の(レベル×3)%。+10で30%] [発動率:(レベル×5)%。+10で50%] Ultimateでも属性レベルは+10が最大。 邪魔になることもなく、付けない理由が無いほどに強力。修羅高難度のボスでは削りがほぼこれ頼りになることも多い。 ただし他の属性と異なり、割合ダメージが一度発生すると次の判定までインターバル(約0.5秒程?)が必要らしく、多段属性技で全部斬が入って即死みたいなことは起こらない。 (高速10HITのアテナのC1あたりが顕著で、斬の発生は最大2回、風雷はより多く発生する) 凍結、石化中はこのインターバルも止まってしまうのか、解除されない限り割合ダメージは1度しか発生しない(石化は自発的な解除で悪影響は少な目)。 属性付加する状態でも、ごくわずかだが斬属性のみ発動しない技がある。 また、インフィニットモードの高レベル帯では敵兵士は一撃で倒せず、7~8割のダメージになる。 |
神得 | 合体神術で撃破した敵から 獲得するアイテムが増える | 獲得する巻物の効果、貴石の量が20%上昇 |
進撃 | 300コンボ以上の時、 攻撃力が上昇する | 装備しているキャラクターにのみ有効。ただし控えメンバー時でも効果を発揮する。 ヒット数表示が消えて約10秒後に効果が切れる。 300コンボ以降は1ヒット毎に効果時間が延長される。 どちらも効果は2倍、それぞれ割合ダメージ系を除いた攻撃ダメージが倍加、被ダメージが半減する |
堅甲 | 300コンボ以上の時、 防御力が上昇する |
快癒 | 1000コンボごとに、 体力と無双が回復する | 回復量は20%分。必要ヒット数の増加と回復量の大幅な下方修正により、吸生吸活に軍配が上がるように。以前の様にメンバーの回復も出来ないので序盤で自己回復が欲しければ。 とはいえ全く使い道が無いという訳ではない。三國勢の覚醒乱舞中は吸活でゲージを回復できないがこの属性は固定回復のため覚醒乱舞中にゲージ回復を狙うことが出来る。 雑魚の沸きに依存はするが、覚醒乱舞の性能が高いキャラクターにとっては強力な補助属性になるだろう。 追加属性の暴風との相性が良く連続回復が可能だが、常時ドレイン可能な吸生吸活の方がやはり安定性は上回るか。 因みに通常のプレイ上では滅多に無いが、コンボ数が上限の99999ヒットに達すると、コンボ数をリセットしない限り発動条件を満たせなくなる。 |
煌武 | 周囲にいる味方武将の数に応じて 攻撃力が上昇する | 人数×50%上昇。 ダーインスレイヴ/ヴィタ・ネクタルの通常神術で生成した分身も味方武将としてカウントされ、分身の数3体分で+150%。つまり2.5倍にも跳ね上がる。 上記の技以外で出現した分身では効果が無い。 強化倍率が非常に高く、これらの神器を持つ武将なら一考する価値はある。 |
吸生 | 敵の体力を吸収する | 回復量は敵に与えたダメージに比例。倒した敵に対して攻撃しても効果は無い。 前作以前と違い、デフォルトで全攻撃で発動するようになっている。 |
吸活 | 敵の無双を吸収する | 回復量は敵に与えたダメージに比例。倒した敵に対して攻撃しても効果は無い。 こちらも前作以前と違い、無双ゲージを消費する攻撃と神術系以外で発動するようになっている。 |
天攻 | 体力ゲージが最大の時 全攻撃に属性がつく | 武器に付いている「炎・氷・雷・風・斬」が対象。 固有神術が追加され、吸生が全ての攻撃に乗るようになった今作では相対的に使い勝手も向上。 パワータイプでもこちらに軍配が上がることも珍しくなくなった。 |
天佑 | 体力ゲージが半分以下の時 全攻撃に属性がつく | OROCHI3では攻撃モーション中かつ武器を振っていると認識されている間でないと属性が発動しない仕様になっている(天攻/天舞も同様)。 また合体神術や、曹操・陸遜の分身・陳宮の召喚兵など、攻撃中であっても一部キャラ/神術に属性の付かない技がある。 |
天舞 | 無双ゲージが最大の時 全攻撃に属性がつく | 火計があるステージでは体力維持が難しいため、天攻より安定性がある反面、無双ゲージを使用する攻撃には反映されない。 合体神術発動時のテクニックタイプのサポート『12秒間無双ゲージが減らなくなる』があると無双ゲージを使用する攻撃でも効果を発揮出来る。 天攻との併用は以前はできなかったが、Ver1.03にて可能になった。 |
誘爆 | 攻撃を当てた敵から 一定確率で衝撃波を放出させる | 発動確率は10% 白い衝撃波が発生し、付近の敵を吹き飛ばす。 威力は低いが、発動対象が限定されていないので割と発動しやすい。 横槍を防ぐには良いが、吹き飛ばしてしまうため連続的に攻撃したいときには邪魔になることも多い。 総じて防御的な意味合いが強い属性。 一部キャラの多段ヒット技には適用されないものも多い。 |
裂風 | 攻撃を当てた武将に 一定確率でかまいたちが発生する | 発動確率は10% かまいたちは多段の打ち上げ攻撃で、持続が長く追撃しやすい。威力や巻き込み範囲も優秀。 発動対象は敵将やモンスター系に限定され、発動確率も低い。 |
猛襲 | 受けるダメージが倍増するが 通常攻撃がクリティカルヒットする | テクニックタイプの空中クリティカルには効果がない模様。 そのためテクニックタイプとは相性があまり良くない。 |
猛砕 | 受けるダメージが倍増するがチャージ 攻撃がクリティカルヒットする | [攻撃ダメージは1.5倍程度増加] 天撃同様、戦国勢の神速攻撃にも効果あり。 攻撃ダメージ以外のクリティカルの効果はヒットエフェクトの変化以外は不明。 受けるダメージは説明通り2倍に増加。 テクニックタイプの空中クリティカルには効果がない模様。 そのためテクニックタイプとは相性があまり良くない。 |
迅雷 | 攻撃を受けてもひるみづらくなり、 落馬しない | 発動確率は50%。空中で攻撃を受けても発動する。 元からアーマーのあるパワータイプには不要だが、騎乗攻撃が強いキャラなら考えても良い。 |
再臨 | 体力が尽きた時、 一度だけ体力が全回復する | 多段ヒットの攻撃を受けている途中で体力が尽きた場合、再臨で復活した瞬間に続きのダメージを受けてしまう。 そのためHPの少ないキャラが高難易度で大ダメージを受けると、再臨が発動した上で即死することも。 死亡時にチェックポイントからやり直せる今作での有効性は極めて低い。 難易度渾沌などがどうしてもクリアできない場合のみ専用 ○Ultimate:チェックポイントが存在しないインフィニットモードでは保険としての価値が増した。 |
炎風 | 炎と風の両属性の効果を得られる | 必要数は+20で516個。 三極含む斬以外の複合も同じ。 |
炎斬 | 炎と斬の両属性の効果を得られる | 必要数は+20で966個。 氷斬、雷斬、風斬も同じ。 +20までつけても斬の効果は+10まで |
炎雷 | 炎と雷の両属性の効果を得られる | |
氷風 | 氷と風の両属性の効果を得られる | |
氷雷 | 氷と雷の両属性の効果を得られる | |
氷斬 | 氷と斬の両属性の効果を得られる | |
雷風 | 雷と風の両属性の効果を得られる | |
雷斬 | 雷と斬の両属性の効果を得られる | |
風斬 | 風と斬の両属性の効果を得られる | |
三極 | 炎と氷と雷、 3属性の効果を得られる | |