固有神術 | 「黄金の輝きを纏わん!ぬぅうううん!!」「これが、自分の戦い方よ!」 牙壁にグレイプニルを纏わせその力を宿し、そのまま地面に突き刺す。C1闘気フィールドと同じ様に、力は刺し込んだ箇所を中心に周囲広範囲を円形に広がり、そのまま再度力を撃ち込むと、円形に広がった力が噴き上がり敵を吹き飛ばすと同時に、宿った神器の力が曹仁を強化する。強化対象は曹仁らしく防御力…ではなく攻撃力を上昇させ、上昇効果は約10秒間持続する。C1闘気フィールドと違い、攻撃はダウン中の敵にも、上の位置に居る敵にもちゃんと当たる。 消費ゲージの割に強化時間は約10秒と標準的な長さで、また攻撃は全段ガード可能で大した威力でもないが、無敵状態で安全に強化と広範囲攻撃を行えること、乱舞と同程度の威力もヒット数で底上げ出来ることを考えると、その後の展開も含めて乱舞よりもこちらを優先して使った方が効率が良いかもしれない。 |
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無双乱舞 | 「攻める!」 盧山。 牙壁を正面に構えて突撃した後、回転しながら跳躍し敵を打ち上げ、勢いよく着地して周囲を吹っ飛ばす。 着地時の吹き飛ばしにガード弾き効果があるので技後も比較的安全。見た目通りヒット数に優れる。 |
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空中乱舞 | 「容赦はせぬ!」 幽谷。 着地と共に牙壁を3連続で地面に突き刺して、敵を錐揉み回転で打ち上げる全方位衝撃波を3回放つ。 ガード不能でも弾くでもない上に、2回目と3回目の衝撃波の間で敵が着地してしまい、戦国以外の武将には受け身を取られて3回目の衝撃波がヒットしないことも多く、こちらの乱舞の終了よりも先に相手に体制を立て直されて技後に反撃される危険が伴う。 |
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覚醒乱舞 | 「今こそ、矛とならん!ぬおおおお!!」 剣を収めた牙壁で左右に薙ぎ払いながら歩き、〆に大きく跳躍してからの地面に牙壁を突き刺しての吹き飛ばし。〆はダウン中の敵にもヒットする。 |
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真・覚醒乱舞 | 牙壁を前に構えたまま高速のタックルで突き進み、〆前に3連突きが増える。 なによりも三國中1・2を争うその移動速度と尋常でないヒット数により、撃破効率やアイテムの回収のしやすさが抜群。しかも走行中はダウン状態の敵も問答無用で轢いて行く。 その過ぎる程の優秀さが故に快癒属性と非常に相性が良く、彼もまたヒット数がカンストするまでステージ中を駆け回る永久機関となる事が可能なキャラの一人である。 ただ唯一の欠点として、攻撃範囲がかなり狹い方なので、鋼鉄の鎧がトップレベルの速度で走行している間にも、ちらほら敵を落として置き去りにしてしまいがちなのだが、それもずば抜けた速度と機動力で瞬時に引き返して来られる。 |
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通常攻撃 | 盾で横斬り2回→跳ねて盾で地面を叩き衝撃波→盾で縦斬り2回→体当たり。 N6の体当たりに属性が乗る。見た目の通りにリーチは短いが、見た目に反して攻撃速度は速い。 |
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チャージ攻撃1 | 地面に牙壁を突き刺して、引き抜くと共に白い闘気が立ち昇る円形のフィールドを地表に展開させる。突き刺し時にガード不能の土煙が発生し、浮いている敵は強制的に地上立ち状態に戻して、一瞬仰け反らせる。 フィールドは約8秒間持続し、ガード不能の微威力な攻撃判定が、範囲内の敵各々に対して1秒間隔で発生し仰け反らせ続ける。闘気の仰け反り時間は長めではあるものの、行動可能となる時間が全く無いわけではなく、攻撃間隔を神速属性で縮める事も不可能なので、次の攻撃判定までの僅かな間に反撃されることも無くはない。特にパワータイプは意にも介さず攻撃してくる。 また、突き刺し時の土煙と同じく、闘気も浮いている敵を強制的に地上立ち状態に戻すが、その当たり判定は足元付近のごく僅かな位置にしか発生せず、にも関わらず完全にダウンした敵には当たらない。その特性故に、法正の設置布の様に敵を浮かせ続ける事も出来ない。 フィールドの範囲は広めだが、敵は仰け反りながらもプレイヤーに寄ってきて、フィールドから抜け出そうとするので、一旦フィールドに捉えたからといって油断せずに、間断なく攻め続けることが肝要。幸いヒット数が威力と密接に関わる今作の神術システムとは、後述の闘気の開放共々相性は非常に良い。 その他、フィールドは地形に沿わず、攻撃判定も平面状に薄く、高低差の特に高い位置の敵に無力で、地面に埋もれてエフェクトが途切れている箇所は攻撃判定も埋もれてしまい範囲が狭くなる。 |
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固有アクション | C1で展開させた闘気のフィールドは、その持続中に地上チャージ攻撃を使用すると闘気が解放され、フィールド範囲内の敵を錐揉み回転させ吹き飛ばす。闘気の開放はそのチャージ攻撃の最終段(C1で開放する場合のみ初段の突き刺し時)にて行われ、解放には敵のガードを弾く効果がある。解放に使用したチャージ攻撃によっては解放したフィールドにも属性が乗り、C1で解放した場合、解放したフィールドの外周部のみにデフォルトで炎属性が付く。C2で解放した場合はEX2に派生させた時のみ、同じくフィールドの外周部にだけ武器属性が乗る。C5で解放した場合、武器に炎属性が付いている時のみフィールド全域に炎属性が乗り、それ以外の属性は反映されない。元々C5解放では武器に付いている属性のLvを半減させて乗っていたのだが、何らかの弊害だろうか? 元々のフィールド範囲が大きめなので、敵の数如何によって、開放した瞬間300ヒットを超えることも珍しくない。 |
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チャージ攻撃2 | 盾から抜剣して斬り上げる。リーチが非常に短い。 そもそも、曹仁の性能は地上戦に特化しているので、使用の際は敵を浮かせる目的ではなく、EX2への繋ぎか、闘気を速攻で解放させたい時くらいしか実用性はない。 一応、闘気フィールドを開放可能なチャージ攻撃の中で唯一、C2そのものに開放に属性を乗せる効果はないが派生先のEX2発動が開放攻撃中に間に合うので、限られた極狭い範囲でフィールドの開放に全ての武器属性を乗せることが出来る。 |
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EX攻撃2 | 盾を頭上に構え、C2で打ち上げた敵を追掛けるようにジャンプし、そのまま地面に向けて敵を押し付ける様に多段ヒットする急降下突進してタッチダウン、着地してその衝撃に周囲の敵は錐揉み回転で吹き飛ばされる。最終段である着地時の攻撃判定にガード弾き効果がある。 また、どう見ても当たっていないであろう前方距離への攻撃範囲が広い反面、技後の隙が大きい為キャンセルは必須だが、今作ではキャンセル手段は豊富にあるので、使い時を見極める必要なく積極的に使っていける。特に所有神器のグレイプニルであれば、吹き飛ばした敵を直ぐさま通常神術で回収して再度攻撃を当てられるループが可能。 Ver1.05より全段属性付加に。出の早いC2から即属性多段ヒットという、防御しつつ設置技に引き込むといった曹仁の持ち味を失わせかねない鬼性能へと化した。 |
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チャージ攻撃3 | まるで銃器のように牙壁を正面に向けて構え風刃を連射し、最後に牙壁を少し下げて斜め下地面へ打ち込み、衝撃波を発生させる。 風刃の射出は通常では3発だが、追加入力で5発まで射出が可能。最終段は風刃と衝撃波の2ヒットし、2ヒット共々ガード弾き効果に加えて気絶効果と、風刃にのみ属性が乗る。 連射中の射程はそれなりに長いが、最終段は地面に向けて撃つので、連射時より射程が短かく、また連射中に敵を押し出してしまい、属性部分が届かなくなる事が多い。ただし、浮かせて空中ヒットさせると押し出しにくくなるので、属性部分を当てやすい。 ちなみに前々作の様に、壁に当てても刃が刺さったりはしない。 |
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チャージ攻撃4 | 盾から剣を抜きつつ、右足を軸にして時計回りに回転斬りした後、剣を瞬時に盾に納めてから大きく左足を振り上げ四股を踏み、衝撃を起こして周囲を吹き飛ばす。 回転斬りと衝撃の2回攻撃で、2段目の四股踏み時の衝撃波にガード弾き効果及び属性が乗る。稀にC4を出す直前のN3衝撃波でもガードを弾くことがある。 四股踏み衝撃波は、地面を思い切り踏みつける左足を中心に発生するので、真正面を向いた状態だと攻撃範囲はやや左側に広くなる。いつでも方向転換可能なので、左足を振り下ろす方向を調節して、当てたい方向へとより範囲の広い攻撃が可能。 |
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EX攻撃1 | 「盾とならん!」 身をかがめて守りの姿勢をとると、周囲から青白く光る気が集合して盾のエフェクトを形成し、約10秒間防御力が上昇し、スーパーアーマー状態になる。盾のエフェクトが作成された瞬間、そこから敵を仰け反らせる攻撃判定が1回だけ出るが、派生元のC4で敵を吹き飛ばしてしまう為、攻撃判定は気休め程度。 Ver1.05より属性付加する様に。 |
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チャージ攻撃5 | 軽く跳躍した勢いで地面に牙壁を突き立てて、周囲に衝撃波を発生させる。 出が早く属性が乗り、当たった敵は打ち上がる。 |
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チャージ攻撃6 | 牙壁を地面に突き刺して地中に闘気を3度打ち込み、牙壁を思い切り引き抜いて、その拍子で地中の闘気を刺激し爆発させる。闘気の打ち込み3回で敵を打ち上げ、土中爆発で周囲広範囲の敵を吹き飛ばす全4回攻撃。 最終段にガード弾き効果があり、また3発目の打ち込みと土中爆発の、最終2発に属性が乗る。 |
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ダッシュ攻撃 | 盾を前に構えて長距離突撃し、最後に剣を抜いて斬り払う。 移動距離とヒット数に優れ、ヒットした敵は小さく浮かされて多段ヒットし、斬り払いまで最大7ヒットする。 |
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ジャンプ攻撃 | 盾でパンチしてヒットした敵を軽く吹き飛ばす。リーチは短い。 |
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ジャンプチャージ | 宙返りで勢いをつけ、牙壁を地面に突き刺して着地する。 ダウン中の敵にもヒットし、周囲の敵を打ち上る。 |
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騎乗攻撃 | 盾を振り左側を攻撃する。 |
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騎乗チャージ | 左前方→右前方の順に風刃を打ち出す。 両段共に属性が乗る。 |
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