陳宮(チンキュウ) ![Edit Edit](image/plus/paraedit.png)
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基本情報 ![Edit Edit](image/plus/paraedit.png)
使用条件 | 五章「死せる神を求めて」クリア |
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武器 | 兵法簡 |
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神器 | ミョルニル |
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タイプ | スピード |
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CV | 宮崎寛務 |
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紹介 ![Edit Edit](image/plus/paraedit.png)
二心を持つ剽軽者
呂布軍の軍師。
普段はひょうきんに振舞うがその根は野心が強く、
自らの出世のためにはあらゆる犠牲も厭わない。
かつては曹操の下にいたが、
曹操の下では自らの野望が果たせないと考え、
呂布へと鞍替えする。
攻撃方法 ![Edit Edit](image/plus/paraedit.png)
固有神術 | 「ご覧いただきましょう。全てを貫く雷を!」 手を叩くと四人の剣兵が現れ、同時に陳宮の手元にミョルニルが具現する。号令をかけるかのようにそれを振り下ろすと剣兵が一斉に武器を振り、前方に雷撃を落とす。兵士自身に攻撃判定はないが、出現と同時に陳宮の正面付近に居る敵を前に押し出す効果がある。背面まで攻撃判定があり、これといった癖もないので気軽に使っていける。 |
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無双乱舞 | 「今こそ好機!上々の仕上がりですな」 自身の背後に伏していた五人の剣兵を出現させ、一斉に突撃させる。横の範囲、縦のリーチともにそこそこで扱いやすい。 |
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空中乱舞 | 「さぁ、お楽しみの時間ですぞ」 手を叩くのを合図として、自身を囲むように六人の盾兵を召喚し地面に着地、そのまま至近距離全方位の敵を打ち上げる。緊急時の脱出に使おうにも、スピードタイプである陳宮には幻舞というスキルがあるのでそちらで充分。 |
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覚醒乱舞 | 「私の勇姿をご覧じろ!」 前進しながら兵法簡でぺちぺちと右から左へと順番に殴打。ほとんど進まないがヒット数が多いのですぐに真覚醒に移れるだろう。 |
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真・覚醒乱舞 | 槍兵二人を召喚し、覚醒乱舞とは見違えるような猛スピードで突撃する。最後は剣兵二人に目の前を滅多切りにさせてから、天を仰ぐように両手を広げて〆。 威力、ヒット数、前進距離、全てにおいて申し分ない陳宮の最終奥義。…となるはずだったのだが、なんと本家三国7と比べて突進のスピードが約半分にされるというまさかまさかの下方修正を受けてしまった。もしも速度が据え置きだったのなら恵酒と快癒を合わせて戦場全体を端から端まで駆け回れたかもしれない。加えて本来ならば覚醒乱舞の〆の際に「痛快ですなぁ!」と心底楽しそうに叫ぶのだが、なぜか覚醒発動時と同じセリフとなっていてもう一度「私の勇姿をご覧じろ!」と言い放つ。陳宮は泣いて、泣いていいですぞ…。 速度が低下したことで操作が利きやすくなっと捉えられないこともなく、また依然として火力面では大いに頼りにすることができるだろう。 |
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通常攻撃 | N1が回し蹴り、N2が肘打ちとなっており、どちらも攻撃範囲が狭い。N3以降は展開した兵法簡を振り回す攻撃に変わり範囲が広がるので、安定を取るためにも神速属性は不可欠と言える。N6に属性付加。 |
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チャージ攻撃1 | 弓兵を二人召喚して矢を射かけさせる。見た目の割に判定が広く、矢は前方のかなり遠くまで届く。ガード不能。 |
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EX攻撃1 | 「決めますぞ!」 続けて弓兵に矢を長時間連射させる。攻撃の間隔が短く、リーチはC1と同等、食らった敵は必ず浮き上がるなど、非常に強力。本家では不可能だったジャンプでの動作キャンセルも可能になり、更にはジャンプキャンセルを挟んでも攻撃は続くのでかなり融通が利くように。陳宮の生命線といえるほど重要な主力技である。 |
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チャージ攻撃2 | 自身の左側に剣兵を一人召喚し、そのまま突進させ敵を打ち上げる。特別使う利点が見い出せない。 |
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チャージ攻撃3 | 正面に剣兵を一人召喚し、連続斬りを行わせる。陳宮の真正面にしか攻撃が届かないがヒット数はそこそこ稼げる。 |
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チャージ攻撃4 | 両側面に槍兵を一人ずつ配置してそのまま槍を振り下ろさせる。前方180度全ての敵を吹き飛ばせる、リーチに優れたシンプルな性能。 |
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チャージ攻撃5 | 後ろ回し蹴りで吹き飛ばした敵兵を落下地点に配置した二人の槍兵に追撃させる。攻撃後は陳宮の正面に敵が落ちてくるためそのまま追撃ができるが、やはり攻撃範囲に不安が残る。 |
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EX攻撃2 | 「賑やかに参りましょう!」 兵法簡を振るって前方の敵を打ち上げたあと、C5で召喚していた槍兵が飛び上がって追撃を見舞う。C5を出すのなら必ずここまで繋ぐように。 |
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チャージ攻撃6 | 槍兵二人に号令を下し、前方に向け突進させる。中距離まで届く射程を持ち、横の範囲もなかなか。何よりも陳宮ほぼ唯一の実用的な属性付加攻撃というのが魅力。槍兵はガードを弾き、突進を終えるまで攻撃判定が持続しているなど主力に成り得る技である。命中した敵を吹き飛ばしてしまうため一体の敵に対しては最大で二回しか攻撃が当たらないが、怯まない相手に対しては複数回のヒットが望めるのでグリフィンなどのモンスターにも有効。 欠点として陳宮がジャンプキャンセルしてしまうと攻撃に属性が付かなくなり、ガードを弾けなくなるということが挙げられる。動作中は完全に足を止めてしまう上に前方以外隙だらけなので、そこだけは注意。 |
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ジャンプ攻撃 | 空中で回し蹴りを放つ。動作は素早いが陳宮の足が短すぎて範囲が狭いのがネック。 |
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ジャンプチャージ | 一回宙返りしてから地面に着地し衝撃波を起こす。範囲が広く全方位を攻撃できる上ガード弾きの効果もあるので、ジャンプキャンセルのあとはこれで着地すると安全。 |
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騎乗チャージ | 左手を掲げて号令を発し、自身の周囲に矢の雨を降らす。当たった敵はその場に打ち上がる。一体の敵に最大二回まで当たるほど持続が長く、加えて全段属性付加。 |
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固有神術 | 「ご覧頂きましょう、全てを貫く雷を!」 手拍子を合図に、自身を囲う様にして周囲四隅に4人の剣兵を召喚すると同時に、陳宮の手元にミョルニルが具現化して、それを振り翳すと頭上に大きな雷球が発生する。陳宮が号令の様にミョルニルを振り下ろすと、剣兵も一斉に剣を振り下ろして、頭上の雷球を前方に向かって落とす。雷球は地面に接触するまで持続し続け、敵を吹き飛ばす。 全段ダウン中の敵にもヒットする。召喚した剣兵に攻撃判定は一切発生しないが、召喚と同時に周囲の敵を前方へ押し出す効果がある。 背面まで攻撃判定があり、これといった癖もないので気軽に使っていける。 『神速』属性を付けると、陳宮の動作速度が早まるのに対して、召喚兵の動作速度は変わらない為、両者間の動作にズレが生じる。雷球は陳宮の動作に合わせて放たれる為、召喚兵の動作や、延いては居る意味が分からなくなってしまう。 |
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無双乱舞 | 「今こそ好機!」「上々の仕上がりですな」 三國7での無双乱舞1『召兵劇・横』 陳宮が右手を上げたのを合図に、自身の前方に伏していた剣兵5人が頭上より姿を現し、恭しく一礼すると同時に一斉に前方へ突撃する。 剣兵は横に並んで前方中距離まで突撃し、敵を吹き飛ばす。5人居るが、1ヒットだけ。 乱舞では味方の兵士に命令を下す事は出来ない。 |
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空中乱舞 | 「さぁ!お楽しみの時間ですぞ」 三國7での空中乱舞『召兵劇・円』 手拍子を合図に自身を取り囲む様に盾兵6人が上空より現れ、全員で同時に着地した衝撃で周囲の敵を打ち上げた後、それぞれ一直線に全方位へ短距離突撃させて、周囲の敵を錐揉み回転させて再度打ち上げる。 緊急時の脱出に使おうにも、スピードタイプである陳宮には『幻舞』というスキルがあるのでそちらで充分。 地面スレスレの超低空で発動すると、一部陳宮の合図を待たずに先走る兵士が稀に出てくる。 |
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覚醒乱舞 | 「私の勇姿を御覧じろ!」 開いた兵法簡でぺちぺちと左右交互に前方を殴打しながら歩く。〆に歓声を浴びる役者の如く両手を掲げて右に左に天を仰ぐ最中、後方左右に弓兵2人を召喚して両者に矢を1本射掛けさせ周囲の敵を吹き飛ばす。覚醒乱舞の中で唯一、〆の攻撃の際にカメラ演出が含まれていない。 移行に必要なヒット数は85。遅々として前進してくれないが、ヒット数は多いので、すぐ側に敵が居さえすれば移行は容易。 |
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真・覚醒乱舞 | 前方に槍兵2人を召喚し、3人並んで猛スピードで突撃して行く。〆前に剣兵2人を召喚して目の前を滅多切りにさせる攻撃が追加される。 威力・ヒット数・距離速度の全てに於いて申し分ない陳宮の最終奥義。…となる筈だったのだが、なんと三國7と比べて突進速度を半減させられるというまさかまさかの下方修正を受けてしまった。もしも速度が据え置きだったのなら『恵酒』や『快癒』を合わせて戦場全体を端から端まで駆け回れたかもしれない。 加えて本来ならば覚醒乱舞の〆の際に「痛快ですなぁ!」と心底楽しそうに叫ぶのだが、なぜか覚醒発動時と同じセリフとなっていてもう一度「私の勇姿を御覧じろ!」と言い放つ。陳宮は泣いて、泣いていいですぞ…。 速度が低下したことで操作が利きやすくなったと捉えられない事もなく、また依然として火力面では大いに頼りに出来るだろう。 ○Ultimate:〆時に元の通り「痛快ですなぁ!」と楽しそうに叫ぶようになった。 |
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通常攻撃 | N1が回し蹴り、N2が肘打ちとなっており、どちらも攻撃範囲が狭い。N3以降は展開した兵法簡を振り回して殴打するので範囲が広がる。N6の吹き飛ばしに属性付加する。 全体的に非常にゆったりとした動作の為、『神速』属性が無いとやや遅めに感じる。 |
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チャージ攻撃1 | 前方左右に弓兵を2人召喚すると共に周囲の敵を仰け反らせた後、両弓兵に矢を一発射掛けさせる。 召喚時の攻撃判定と弓兵が放つ矢2本の、全3ヒットし、射たせた矢のみガード不能で、敵を長時間仰け反らせる。 弓兵2人は地形に沿って出現し、それぞれの立つ地形の傾斜に合わせて矢を放つ。召喚位置に障害物があればそれを避けて出現するので、位置により矢の射出位置や方向、双方の間隔は変わり得る。また、召喚位置に段差があった場合、上り段差であれば段差の上に出現するが、下り段差の場合は弓兵は出現しないものの、矢は何処からか2本共問題なく射出される。 矢の見た目は極小さいものの判定は意外に大きく、射程も前方のかなり遠方へと届く。 陳宮の周囲に居る三國・OROCHI出身の弓兵にも命令を下し、同様に矢を射掛けさせる。今作の兵士は弓から剣に武器を持ち替えない為、弓兵を操作しやすくなっている。 この技のモーション終了までの間、他の行動でキャンセルできない。 ○Ultimate:全段属性付加。ただし、EX1に派生すると矢に属性が乗らなくなる。※操作兵の攻撃には属性が乗らない。 技中の方向転換が不可能にされたが、この攻撃では影響は無い。但し、EX1発動迄の兵士の召喚位置を変える事が出来なくなってしまった。 |
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EX攻撃1 | 「決めますぞ!」 兵法簡を振り上げ、C1で召喚した2人の弓兵に矢を6連射させる。 矢は全段ガード不能。高威力でヒットした敵を打ち上げつつ吹き飛ばす。 射撃開始まで時間を要するものの連射間隔は短く、射程はC1と同等遠距離に及ぶ為、前方の敵を無力化して何もさせない。 三國7猛将伝では不可能だったジャンプキャンセルも、三國7Empでの調整を持ち越したお蔭で今作でも可能に。また、発射前にキャンセルしても命令は有効なので、発射を待たずに他の行動へ即座に移す事が出来る。弓兵は何人でも召喚可能であり、陳宮単体でも弾幕を張る事は出来るが、陳宮の周囲に居る三國・OROCHI出身の弓兵にも命令を下し、同様に矢を連射させる事が可能で、一気に斉射攻撃へ早変わりする。命令範囲もC1から一回り広がり、『伸長』属性と合わせると陳宮の左右画面外のとんでもない距離から矢を飛ばしてたりする。 かなり強力で万能な技で、敵との邂逅一番に遠距離からこの技を仕掛けておくだけで、非常に効果的に立ち回りをサポートしてくれる、陳宮の生命線と言える程重要な主力技である。 どのC攻撃でもそうだが、陳宮の向きを回転させることが可能で、弓兵が一発目を発射すると同時に広げた兵法簡から、矢のような見えない長射程の攻撃が放たれているのが分かる。つまり1発目だけ弓兵と陳宮とで別々の方向を攻撃可能なのだが、弓兵の攻撃とは違い、陳宮から放たれている攻撃判定はガード可能である。その攻撃判定は、召喚兵の攻撃ではなく陳宮自身が攻撃していると見なされる為、Ver1.05より陳宮が広げた兵法簡から放たれる攻撃判定にのみ属性付加する様になった。 ○Ultimate:技中の方向転換が不可能となり、陳宮から放たれる属性付加の攻撃判定と、兵士から連射される矢の攻撃判定をそれぞれ別方向に放てなくなり、綯い交ぜとなった。 但し、EX1発動から連射が開始される迄の長い前隙中に、(直前に召喚したEX1弓兵等の)何らかの攻撃判定が別方向で敵にヒットした場合は、陳宮のみ反応して別方向を向き、陳宮から放たれる攻撃判定を無理矢理変える事も可能。他にイスグレイプニルのC神術による不具合を利用する事でも陳宮の向きを変えられるが、画面が大玉視点なので転換する方向の制御は不可能に近い。 |
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チャージ攻撃2 | 陳宮の左後方から剣兵が滑り込んで来て、そのまま前方に向かって斬り上げる。 兵士は前方へ滑り込みながら斬り込む為、リーチは長め。滑り込む途中から攻撃判定が発生する為、召喚直後の左後方にはヒットしない。 陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の剣兵にも命令を下し、同様に斬り上げさせる。 ○Ultimate:全段属性付加。※操作兵の攻撃には属性が乗らない。 技中の方向転換が不可能となった。 |
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チャージ攻撃3 | 前方に剣兵を1人召喚して連続斬りを行わせる。 全7ヒットし、最終段は一回り範囲が広がって気絶効果が付く。 最終段のリーチと範囲は見た目以上で、『伸長』属性を合わせると異様に広範囲まで攻撃が及ぶ様になる。 剣兵召喚の直後にジャンプキャンセルして敵の裏を取るのが、接近戦での基本的な戦法。 陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の剣兵にも命令を下し、同様に連続斬りさせる。属性や操作兵の数次第では、この技1回で修羅の敵将やモンスターを倒してしまう事もある。 ○Ultimate:全段属性付加。ただし、攻撃の途中まで。※操作兵の攻撃には属性が乗らない。 技中の方向転換が不可能となった。 |
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チャージ攻撃4 | 左右に槍兵を2人召喚し、前方へ飛び掛かりながら槍を振り下ろさせる。 槍兵2人分の2ヒットし、敵を吹き飛ばす。槍兵は陳宮のやや後方に配置するので、後方にも攻撃が届く。 槍攻撃なので前後のリーチはそこそこあるが、剣攻撃であるC3には遠く及ばず、左右には殆ど攻撃出来ない。 陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の槍兵にも命令を下し、同様に槍を振り下ろさせる。 ○Ultimate:全段属性付加。※操作兵の攻撃には属性が乗らない。 技中の方向転換が不可能となった。 |
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チャージ攻撃5 | 後ろ回し蹴りで敵を前方へと蹴り飛ばし、蹴り飛ばした先に陳宮と挟み込む形で配した槍兵2人を召喚し、槍を突き上げさせて再び陳宮のいる方へと打ち上げる。 攻撃の発生自体は早いものの、陳宮の脚が短過ぎるので初段の回し蹴りはリーチがかなり短いが、当たらなくても殆ど支障は無い。技後は槍兵に突き上げられた敵が陳宮の方へと落ちてくるので、そのまま追撃可能。 召喚した槍兵2人は地形に沿って出現し、召喚位置により攻撃箇所も変わり得る。また、召喚位置が陳宮の立つ位置から僅かでも低いと槍兵は出現せず、攻撃判定も発生しないので要注意。 陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の槍兵にも命令を下し、同様に槍を突き上げさせる。槍の攻撃方向や続くEX2の関係で、操作目的でこの技を使用する事はまず無い。 ○Ultimate:全段属性付加。※操作兵の攻撃には属性が乗らない。 技中の方向転換が不可能となった。 |
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EX攻撃2 | 「賑やかに、参りましょう!」 広げた兵法簡を振るい前方の敵を打ち上げた後、C5で召喚していた槍兵が飛び上がって槍を振り、打ち上げた敵を陳宮の方に向かって叩き落とす。 …様に見せかけてその実召喚兵は何もしておらず、攻撃判定は全て陳宮が向いている方向から出る。よって、陳宮を召喚兵とは別の方向に向けると、何もない筈の空間から敵兵が吹き飛んで来る。そして、後ろでは召喚兵が当たらない槍を振り下ろす、実に滑稽な光景が見られる。 Ver1.05より打ち上げと叩き落としの2ヒット両段に属性付加する。C5を出すのなら必ずEX2まで繋ぐ様にしよう。 ちなみに、C5で召喚した槍兵はEXの発動に反応して攻撃動作をしている訳でなく、C5で槍を突き上げてから消えるまでの間に再度△ボタンを入力したかどうかで判断している。槍兵の召喚を確認したら即座にジャンプキャンセルからジャンプチャージを行うと、EX2の槍を振り下ろす動作をしているが、浮いた敵に対して攻撃が全然当たっていないので分かりやすい。 この技で味方兵士に命令を下す事は出来ない。 ○Ultimate:技中の方向転換が不可能となり、C5の時点で攻撃方向が固定されてしまう様になった。 |
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チャージ攻撃6 | 兵法簡を振り上げ、自身の左右後方から走り込んで来た盾兵2人を前方一直線に突撃させ、敵を前方へと吹き飛ばす。 振り上げた兵法簡にも攻撃判定があり、盾兵2人分と兵法簡の全3ヒットする。兵法簡にのみガード弾き効果及び属性付加する。 1ヒット毎に敵を吹き飛ばすので、3ヒット当てる事は困難。 陳宮の前方に居る三國・OROCHI出身の盾兵にも命令を下し、同様に突撃させる。突撃方向は各兵士の向きに準じる為、必ずしも前方へ走っていく訳では無い。 ○Ultimate:全段属性付加。※操作兵の攻撃には属性が乗らない。 技中の方向転換が不可能となり、兵法簡による攻撃判定と、突撃する盾兵の攻撃判定とをそれぞれ別方向に放てなくなった。 |
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ダッシュ攻撃 | 身を屈めて、正面に向かって兵法簡を広げる。 当たった敵は軽く仰け反る。 |
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ジャンプ攻撃 | 空中で回し蹴りを放つ。 当たった敵は軽く吹き飛ぶ。 動作は素早く、精一杯両脚で蹴るので2ヒットするが、陳宮の脚が短すぎて範囲が狭いのがネック。 |
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ジャンプチャージ | 宙返りしてから勢い良く着地し、衝撃で周囲の敵を錐揉み回転させて打ち上げる。 範囲が広くガード弾き効果があるので、ジャンプキャンセルからこの技で着地すると安全。 慣性を保存する性質があり、空中ダッシュの後にタイミング良く発動すると凄い勢いで滑空して早く移動出来る。 ダウン中の敵にも当たりそうな見事なドスン技でありながら、ダウン追撃効果は無い。 |
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騎乗チャージ | 自身を中心に周囲へ矢の雨を降らせる。敵は錐揉み回転で打ち上がりながら飛ばされる。 一体の敵に最大3回までヒットし、全段に属性付加する。 受け身不能な為、敵を壁に押し込めば嵌める事が可能。主力足り得る技。 |
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命令 | 【C1~C6,EX1】発動時に付近に居る自軍の兵士にも同様の攻撃命令を下し、攻撃に参加させられる。 操作出来るのは三國兵か仙界兵・天界兵等のOROCHI兵。今作は妖魔軍と共闘するステージが存在しない為、妖魔兵を操作出来るかは不明。また、戦国兵は攻撃モーションが異なる為、操作不可能。 ○Ultimate:妖魔軍側に所属するシナリオが新たに追加され、妖魔兵も実際に操作可能となった。 命令は各攻撃で召喚する兵士と同種の兵科にのみ下される。 【C1,EX1】→弓兵 【C2,C3】→剣兵 【C4,C5】→槍兵 【C6】→盾兵 命令範囲は、【C1,EX1】のみ陳宮の周囲に範囲が及び、【C2~C6】は陳宮の前方に範囲が及ぶ。 操作中の兵士へは、一度命令した動作が終了するまで次の命令を下す事は出来ない。 |
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武将強化 ![Edit Edit](image/plus/paraedit.png)
錬磨・1 | ━ | 錬磨・2 | ━ | 練磨・3 | ━ | 練磨・4 | ━ | 空乱 |
┃ | | | | ┃ | | ┃ | | ┃ |
白虎・1 | ━ | 白虎・2 | | 神髄 | | 疾功 | | 宙功 |
┃ | | | | | | | | |
朱雀・1 | ━ | 朱雀・2 | ━ | 叛魔・1 | ━ | 叛魔・2 | ━ | 幻舞 |
┃ | | | | | | | | |
玄武・1 | ━ | 玄武・2 | ━ | 相克 | ━ | 夜叉 | ━ | 脱兎 |
┃ | | | | | | | | |
修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 | | | | |
武将考察 ![Edit Edit](image/plus/paraedit.png)
- 戦闘民族集団である呂布軍のブレーン。飄々とした態度の裏に大きな野心を抱えた腹黒軍師。
- 今でこそ呂布に仕えているが、元々は曹操配下。史実では東郡の守備を任せられていたところ、曹操が兗州を離れた隙を衝いて唐突に反乱を起こしている。
- その理由は今をもって不明。曹操から並みならぬ高待遇を受けていたにも関わらず、である。彼の行動は理屈に合わない部分が多く、またその資料も少ないためなんとも謎めいた人物となっている。明確な人物像がないからか、創作物では多種多様なキャラ付けがなされている。
- 今でこそ呂布に仕えているが、元々は曹操配下。史実では東郡の守備を任せられていたところ、曹操が兗州を離れた隙を衝いて唐突に反乱を起こしている。
- その理由は今をもって不明。曹操から並みならぬ高待遇を受けていたにも関わらず、である。
彼の行動は理屈に合わない部分が多く、またその資料も少ないためなんとも謎めいた人物となっている。明確な人物像がないからか、創作物では多種多様なキャラ付けがなされている。
- 無双での陳宮は「圧倒的な武力を持つものの知略に欠ける呂布に付くことで軍師として確かな地位を築き、果ては彼に天下を取らせて絶対的な権力を握ることを夢見て暗躍する策謀家」、という位置付けとなっている。呂布も呂布で自身の武を存分に振るえる戦場を強く求める武人となっているので、陳宮が腹に一物を抱えていることに薄々勘付いてはいてもあえて追及はしない。陳宮は呂布の武力を、呂布は陳宮の知略を必要とする、ギブアンドテイクのような関係。…なんとも危ういことこの上ない。
- 実際、史実において呂布は陳宮の献策を取り上げることはほとんどなかったと言われており、無双作品でもそんな関係に至る様子が描かれている。
- 本作での加入タイミングは終盤も終盤。提言をほぼ受け入れず敵陣に特攻する主君に、そんな父の背を追って戦場を駆ける娘…彼自身が選んだ道とはいえ、どうやら相当な苦労をしていたようだ。
- 無双での陳宮は「圧倒的な武力を持つものの知略に欠ける呂布に付くことで軍師として確かな地位を築き、果ては彼に天下を取らせて絶対的な権力を握ることを夢見て暗躍する策謀家」という位置付けとなっている
。呂布も呂布で自身の武を存分に振るえる戦場を強く求める武人となっているので、陳宮が腹に一物を抱えていることに薄々勘付いてはいてもあえて追及はしない。陳宮は呂布の武力を、呂布は陳宮の知略を必要とする、ギブアンドテイクのような関係。…なんとも危ういことこの上ない。
- 実際、史実において呂布は陳宮の献策を取り上げることは殆ど無かったと言われており、無双作品でもそんな関係に至る様子が描かれている。
- 本作での加入タイミングは終盤も終盤。提言をほぼ受け入れず敵陣に特攻する主君に、そんな父の背を追って戦場を駆ける娘…彼自身が選んだ過酷な道とはいえ、どうやら相当な苦労をしていたようだ。
- キャラ性能としては本家三国7同様ほとんどの攻撃に属性が乗らず、今作では範囲、威力共に高性能だったストームラッシュが使えなくなってしまった。よって他キャラとは違う立ち回りを要求されることに。メインウェポンであるC6に複数回乗るのが不幸中の幸いである。
- 尤も、極論を言ってしまえば敵の群れから少し離れた場所でEX1を連打しているだけでどうにでもなってしまうキャラ。持続、射程、ヒット数、発生保障と全てが優秀。体力を回復したければ吸生を付けて騎乗Cをすればいい。
- キャラ性能としては本家三國7と同様殆どの攻撃に属性が乗らず、今作では範囲・威力共に高性能だったストームラッシュが使えなくなってしまった。よって他キャラとは違う立ち回りを要求されることに。メインウェポンであるC6やアップデート後のEX2に複数回乗るのが不幸中の幸いである。
- 尤も、極論を言ってしまえば敵の群れから少し離れた場所でEX1を連打しているだけでどうにでもなってしまうキャラ。持続・射程・ヒット数・発生保障と全てが優秀。体力を回復したければ吸生を付けて騎乗Cが安定する。
- 加えて無印時代は「天舞、天攻」というOROCHIシリーズ特有のワイルドカードが「『兵士による攻撃』には決して適用されない」という、曹操の分身に近しい致命的な欠点があった。
Ultimate配信前は、怒涛・天撃などの地力を上げるカスタマイズを「せざるを得ない」例であっただろう。
- 敵に囲まれたときにはC4、C6、敵武将との出会い頭にはEX1、いざというときには覚醒乱舞で走り回れば大丈夫。決して弱いキャラではない。各種C攻撃、通常神術、固有神術は範囲が前方に偏っているものがほとんどなので隙を見てジャンプキャンセルで安全圏まで移動することと、空中ダッシュのあとはJCで着地するようにすれば安定するだろう。
- 敵に囲まれたときにはC4,C6、敵武将との出会い頭にはEX1で対処可能。決して弱いキャラではない。各種C攻撃、通常神術、固有神術等、範囲が前方に偏っているものが殆どなので、隙を見てジャンプキャンセルで安全圏まで移動し、JCで着地するように心掛ければ安定するだろう。
- なお陳宮、もとい彼の得意武器である兵法簡の固有アクションとして特定のC攻撃を出すと周囲に存在する自軍の兵士に命令を出すことができる(例を挙げるとC6を出せば陳宮の近くに居る槍兵が攻撃に合わせて突撃してくれる)。が、味方と足並みを揃えて行軍することがほとんどないこのゲームとは根本的に噛み合っていないので、無いものと思ってもらって構わない。近くに弓兵部隊が居ればC1で指示を出して一斉射撃をさせることもできるのだが…。
- なお、陳宮もとい彼の得意武器である「兵法簡」には、ゲーム内に特段記載されていない特殊効果があり、「【C1~C6,EX1】にて、付近に居る自軍の兵士にも同様の攻撃命令を下し、攻撃に参加させる」事が出来る。
- 操作出来るのは三國兵か仙界兵・天界兵等のOROCHI兵。今作は妖魔軍と共闘するステージが存在しない為、妖魔兵を操作出来るかは不明。また、戦国兵は攻撃モーションが異なる為、操作不可能。
○Ultimateにて妖魔軍側に所属するシナリオが新たに追加され、妖魔兵も実際に操作可能となった。
- 命令はそのC攻撃で召喚する兵士と同種の兵科にのみ下される。
(【C1,EX1】→弓兵、【C2,C3】→剣兵、【C4,C5】→槍兵、【C6】→盾兵)
また、命令範囲は弓兵で攻撃するC1,EX1のみ陳宮の周囲に及び、その他は陳宮の前方にしか命令が及ばない。
- 大勢の味方兵を攻撃に参加させられた時は威力や範囲が大きく跳ね上がる。しかし、無双シリーズのキャッチフレーズである"一騎当千"が示す通り、プレイヤー1人で早々にステージを進めて行く事が大半で、味方と足並みを揃えて行軍する事が殆ど無い無双シリーズに於いてはそのゲーム性とあまり見合っておらず、意識して活用する機会はそう無い。
- 三國7では、命令により攻撃に参加した兵士は白く発光したが、今作では見た目に変化が無いので少々分かりにくい。また、特殊効果の都合上、味方兵が優先的にステルス状態になるというシステム上の弊害を受けやすい。
- 召喚する兵士は全てNPC扱いであり、(R)グングニルや神術の静止効果が発動している間は
兵士の行動速度が極端に遅くなってしまう。
攻撃判定自体は問題なく機能するものの、兵士の行動と完全に一致しなくなることから
何のために召喚するのか分からなくなってしまう。
武器データ ![Edit Edit](image/plus/paraedit.png)
◆◇◇◇◇ | ショウレイカン 将令簡 |
◆◆◇◇◇ | チョクレイカン 勅令簡 |
◆◆◆◇◇ | シンメイカン 神命簡 |
◆◆◆◆◇ |
◆◆◆◆◆ |
武器属性考察 ![Edit Edit](image/plus/paraedit.png)
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
※調和、練磨、目利、武勲、報奨、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
属性 | 相性 | コメント |
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地撃 | × | 私の通常攻撃を強化しようなど正気、正気ではありませんぞ! |
空撃 | × | 活かせるのがJ攻撃だけと来てはとてもとても…。 |
天撃 | ◎ | 属性攻撃に頼れぬ私は地力を、地力を伸ばすべし! |
乱撃 | △ | あまりお勧めはできませぬなあ…。せめて、せめて覚醒乱舞がそのままの性能であってくれたのなら…。 |
神撃 | ○ | 癖もなく、扱いやすい私の固有神術。伸ばすのなら、伸ばすのならこちらでしょうなあ。 |
伸長 | - | はてさて、効果のほどが不明瞭。もしかすればC1の射程が広がるやもしれませぬな。 |
空撃 | × | 活かせるのがJ攻撃だけと来てはとてもとても…。しかし、しかしながらユルミョルニルとやらを使えば活かせそうですぞ |
天撃 | ◎ | Ver.1.05でEX1に属性が…… 属性が…… なんと、一発目のみですと!? 皆様、やはり属性攻撃に頼れぬ私は地力を、地力を伸ばすべきですぞ!! |
乱撃 | △ | あまりお勧めはできませぬなあ…。 せめて、せめて覚醒乱舞がそのままの性能であってくれたのなら…。 |
神撃 | ○ | 癖もなく、扱いやすい私の固有神術。 伸ばすのであれば、こちらでしょうなあ。 |
伸長 | ◎ | 攻撃範囲に加えて、私が兵士に対して下す命令範囲にも非常に効果的に拡大されるようですぞ。 |
神速 | ◎ | 主力であるC6まで繋げやすくなるのは非常に、非常にありがたいですぞ。 |
恵桃 | △ | あまり吸生吸活には頼れない私にとってはこの桃ですら、桃ですら美味しそうに見えますぞ。 |
恵酒 | ○ | 無双ゲージを使う機会が頻繁にはありませぬゆえ。どうしてもというのであれば吸活よりもこちらを、こちらをお選びください。 |
恵桃 | △ | あまり吸生吸活に頼れない私にとっては、この桃ですら美味しそうに見えますぞ。 |
恵酒 | ○ | 無双ゲージを使う機会が頻繁にはありませぬゆえ。 どうしても、どうしてもというのであれば吸活よりもこちらをお選びください。 |
収斂 | ○ | EX1を巧みに扱いこなせばヒット数などあっという間に稼げますぞ。 |
勇猛 | ◎ | やはり対武将に関しての火力は喉から手が出るほど欲しいですなあ。 |
炎 | ○ | こちらも延焼ダメージによって良い火力の底上げになるでしょう。 |
氷 | ○ | 主力技であるC6が多段ヒットしやすくなりますぞ。されど確定発動でないところは充分、充分注意されよ。 |
風 | × | 主力であるEX1、C6はどちらも敵の防御を崩せますぞ。枠は他に、他に回すのが賢明かと。 |
雷 | × | これが発動する攻撃はいずれも敵を吹き飛ばすか打ち上げてしまいますなあ。残念ながら採用は厳しいですぞ。 |
氷 | ○ | 主力技であるC6が多段ヒットしやすくなりますぞ。 されど+20未満では確定発動でないこと、そして斬の効きを妨げることには充分、充分注意されよ。 Ver.1.05以降はEX2がフルヒットしなくなる点にも注意が必要ですぞ。 |
風 | △/○ | 主力であるEX1、C6はどちらも敵の防御を崩せますぞ。 天○を付けたり、馬上で戦うなら話は別ですがな。 |
雷 | × | これが発動する攻撃はいずれも敵を吹き飛ばすか打ち上げてしまいますなあ。 残念ながら採用は厳しいですぞ。 |
斬 | ○ | 軍師としては「不確定」という言葉は受け入れがたいものがあるのですが、それでも有って困ることはないでしょうな。 |
進撃 | ◎ | 幸いにして発動は容易。繰り返しになりますが属性攻撃に頼れぬ私には素の、素の火力こそが必要ですぞ。 |
堅甲 | ○ | あまり吸生の恩恵に預かれぬ私には適している属性と言えますぞ。高難易度では防御力よりも回復力の方が重要視されるのが辛いですがな。 |
快癒 | ○ | 効果は極小…なれど性能に依らぬ回復手段は貴重…。覚醒乱舞ならば1000ヒットだろうと余裕、余裕ですがな。 |
煌武 | × | お戯れ、お戯れを!天下に名を馳せる名軍師である私の慧眼がこの属性は使うなと、使うなと叫んでおりますぞ! |
吸生 | ○ | 活躍の場はそう多くないかもしれませぬが、備えることは重要、重要ですぞ。 |
進撃 | ◎ | 幸いにして発動は容易。 繰り返しになりますが属性攻撃に頼れぬ私には素の、素の火力こそが必要ですぞ。 |
堅甲 | ○ | あまり吸生の恩恵に預かれぬ私には適している属性と言えますぞ。 高難易度では防御力以上に回復力が重要視されるのが辛いですがな。 |
快癒 | ○ | 効果はわずか…なれど性能に依らぬ回復手段は貴重…。 覚醒乱舞ならば1000ヒットだろうと余裕、余裕でしょう。 |
煌武 | × | お戯れ、お戯れを! 天下に名を馳せる名軍師である私の慧眼がこの属性は使うなと、使うなと叫んでおりますぞ! |
吸生 | ○ | 活躍の場はそう多くないかもしれませぬが…備えることは重要、重要ですぞ。 |
天攻 | ◎ | 天舞とは逆に乱舞や固有神術を強力にしたければこちらを選ぶのがよろしいかと。これ、もしくは天舞を付けるか否かで武器属性の選択肢が大きく変わることは決して、決して忘れてはいけませぬぞ。 |
天攻 | △/○ | 乱舞や固有神術を強力にしたければ付けてよろしいかと。 しかしUltimateでなければ手勢の、手勢の兵士による攻撃にすら属性が乗らぬとはいやはや…。 |
天舞 | ◎ | あまり無双ゲージを使うことのない私には有用ですぞ。 |
天舞 | △ | 通常攻撃とJCのみで戦えるおつもりであらせられるならば、有用ではございませぬかな…? |
誘爆 | × | EX1、C6の妨げになってしまいますなあ…。 |
烈風 | × |
猛襲 | × | お気を、お気を確かに! |
猛砕 | △ | 身も蓋もないことを言えばやられる前にやればよいのですが…あまり頼りたくはないですな。 |
再臨 | × | チェックポイントなるものを活用すれば何度でもやり直せるそうですぞ。 |
迅雷 | ◎ | 横槍が厳しい高難易度ではあるのと無いのとでは安定性が違いますぞ。 更に更に幸運な事に、私は騎乗しながらの戦闘は得意な方でございますぞ。興味があればお試しあれ! |
再臨 | × | チェックポイントなるものを活用すれば何度でも、何度でもやり直せるそうですぞ。 |
流星 | × | なんとなんと!EX1がまともに当たらなくなってしまうとは! |
怒涛 | ○ | ふむふむ。私の場合は撃破数に応じて武将に対する火力が上がるとか。 幸いにも撃破数稼ぎはC6など、得意ではありますな。あとは枠の問題となりましょう。 |
巨星 | × | 人を見下すのは痛快ですなぁ! …それで?ご冗談はここまででよろしいですかな? |
暴風 | ◎ | これを!この属性を私は待っていたのです! 武将さえ倒すことができれば、広範囲の敵を一掃できるため、立ち回りが大幅に安定しましょうぞ! |
オススメ武器属性 ![Edit Edit](image/plus/paraedit.png)
風斬 伸長 進撃 堅甲 吸生 迅雷 暴風 天舞 | 基本的に騎乗Cで暴れる構成。 被弾が気にならないなら堅甲を天撃や勇猛に。 |
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