初心者の方へはじめに魔界戦記ディスガイアシリーズ、通称ディスガイアシリーズはやり込みをメインとしたシミュレーションRPG(SRPG)です。 また、前作である「6」から始めたプレイヤーについても、前作は本シリーズでは異端といえるシステムも多いため、それも併せてまとめます。 そもそもディスガイアシリーズはどんなゲーム?やり込みをメインとしたSRPGと言いましたが、基本的なシステムは普通のSRPGです。普通にゲームをクリアする上ではやり込みのようなことをする必要もありません。 やり込みをメインとした、といっている本作の真髄はおおよそゲームをクリアした後の話になってきます。 特にキャラクターを鍛える方法が多く、様々な特性(魔ビリティ、所定のコストの範囲内でセット出来るパッシブスキルのようなもの)をセットしたり、様々な魔法を覚えさせたりして自分好みのキャラを自分好みに強くしていける楽しみもあります。 まず本編を楽しんだらお気に入りのキャラをひたすら強くする「やり込み」を目指して見ると良いでしょう。 ……なお、本編は普通にプレイすると相応に難しい難易度になっていますが、本シリーズではレベル上げをすることも容易です。 ディスガイアシリーズってどんな世界観なの?作品によって多少異なるものの、基本的に本シリーズは「舞台が魔界であり、主人公は悪魔」となっており、世界観が独特で、言ってしまえばズルしてなんぼといった倫理観になっています。 とはいえ、単純に悪魔が世界征服をする、といった話にはなっていません。 もっともそれはストーリーの話なので、悪魔らしく楽に鍛えて強大戦力で敵を蹂躙することはもちろん可能です。 旧作のキャラについて知りたいDLCで登場するキャラについては旧作をある程度知っていることが前提になっています。本作で登場するキャラに限って説明するなら以下のような感じです。詳しく知りたいなら各シリーズ作品をプレイするか、ソーシャルゲームのディスガイアRPGがオススメです。 初代
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ステータス、パラメータについて知りたい本作では様々なステータスやパラメータがあります。ヘルプで解説があるものの、簡単に説明すると次のような感じです。 パラメータについて
実際の攻撃時のダメージは以下のパラメータに依存して決定します。
この特徴から例えば弓装備時のATK2000、HIT3000と剣装備時のATK2500は同じ攻撃力ということになります。 HP~SPDまでの8種類はレベルアップによって成長します。JUMP~COUNTER(RANGEを除く)については、議会で3段階(JUMP以外は+1×3で最大+3、JUMPは+5×3で最大+15)強化可能です。 RANGEは人間キャラの場合、装備している武器によって変化し、武器を装備していない場合は1となります。魔物型キャラの場合、クラスによって変化します(例として銃神族であれば射程5で銃装備と同じ直線上のみとなります)。 CRITICALは装備している武器によって変化します。初期値はクラス毎に異なります。 各種耐性についてそれぞれの属性毎の耐性です。攻撃に属性がある場合、その耐性に応じてダメージが増減します。 耐性は武器耐性と属性耐性の二つに分かれており、属性付きの武器であればその武器の耐性と属性の耐性によってダメージが変化します。 それぞれの耐性は基本的にクラス毎に固定であるものの、魔ビリティや、装備品の特性によって変化させることは可能です。 一般的に武器耐性は大きく変化させるのが難しいのに対し、属性耐性は大きく変化させることも可能となっています。 また、耐性はクラス毎の特徴も大きく受けるため、魔法を利用する際は相手のクラスも重要になってきます(例として氷棲族は炎耐性-75なので、炎属性のダメージが75%増えますが呪術師は炎耐性+50なので、炎属性のダメージが50%減ります)。 人間キャラと魔物型キャラについて本シリーズでは様々なキャラが存在するものの、人間キャラと魔物型キャラの2種類の大きな違いがあり、人間キャラと魔物型キャラでは出来る行動などに違いがあります。 なお、6ではこの違いがほとんど撤廃され、魔ビリティの条件で参照されるくらいの違いしかなかったものの、本作では旧作と同様に違いがあるため意識しておく必要があります。 人間キャラと魔物型キャラについて大まかに違いをまとめると以下の通りとなります。
ざっくりと言ってしまうと、人間キャラは装備出来る武器の種類が豊富です。また、杖以外であれば武器特殊技を覚えることが出来ますので、有用な武器特殊技が利用できる武器種を装備すればクラスに関わらずその技が使えるというのがメリットです。 また、持ち上げが利用できるというのも人間キャラの大きな特徴です。持ち上げを利用することでジオシンボルを移動させたり、遠くまでキャラを運んだりすることが出来ます。また、本作では持ち上げ中に移動することも可能なので、持ち上げた状態で移動し、それから投げるといったことも出来ます。 一方の魔物型キャラは装備出来る武器が魔物武器のみとなります。また魔物武器には武器特殊技が設定されていないため、魔物型キャラは武器特殊技を利用することが出来ないことになります。そのため、そのクラスが覚える固有技以外は魔法しか利用できないということになり、クラス毎の特徴が大きく出てくることになります。 また、魔物型キャラは持ち上げが利用できません。そのため、持ち上げを重ねる、いわゆるタワーを形成する場合は、魔物型キャラは一番上に配置するしかできないということになります。 ただ、魔物型キャラについては魔物投げを利用することは可能です。これは隣接するキャラやオブジェクトを自身の投げ射程の範囲内に投げるというもので、人間キャラの持ち上げを省略した投げに相当します。当然人間キャラのように一度持ち上げておくことは出来ず、いわゆる持ち運びも出来ませんので人間キャラと比べると不便といえます。 ただ、魔物型キャラのみ利用できる投げレシーブは人間キャラにはない特徴です。これは、魔物型キャラに対してキャラやオブジェクトを投げると発生し、自動的にその時魔物型キャラが向いている方にレシーブ(投げの連鎖)を行います。この時の投げ射程は魔物型キャラの射程に一致しますが、その射程のマスが投げられない場所である場合はその射程内の最も遠い位置にレシーブを行います。また、投げレシーブを行った先に更に味方魔物型キャラがいる場合は更に投げレシーブを行ってくれます。 なお、投げレシーブを行った際に下ろせる場所が存在しない場合は、元の位置に戻されます。 例としてプリニー(初期投げ射程4)に対して投げを行うと、プリニーが向いている方向の4マス先に投げレシーブを行います。その4マス先にプリニーが更にいる場合は、更にそのプリニーが向いている方向の4マス先に投げレシーブを行います。 魔ビリティー3以降存在するキャラクターの特徴を決定する要素。 魔ビリティーは固有魔ビリティーと汎用魔ビリティーの2種類があり、固有魔ビリティーはクラス毎に固定です。 汎用魔ビリティーは自由度が比較的高い魔ビリティーです。 コスト上限はそのキャラの最大レベル(一度9999にすれば転生してレベル1になってもコスト上限は減らない)やマスターしたクラスの個数によって決定されます。 汎用魔ビリティーは数も非常に多いためセットする魔ビリティーによって千変万化の性能を持つことが可能です。 転生本シリーズではキャラクターのレベルを1に戻すことでより強化することが出来る転生と呼ばれるシステムがあります。 冒頭で、クリア後はレベルだけでは太刀打ち出来ない相手が出てくると述べましたがそんなレベルだけで太刀打ち出来ない相手に立ち向かう手段の一つが転生となります。 大雑把に言うと、転生すると一旦はレベルが1に戻ってしまいますが、再度同じレベルに上げた際により強くなることが出来ます。 ということで、転生をする最大のメリットは「より強いキャラクターに成長することが出来る」ことです。 初期の基礎パラメータは2桁前半くらいですが、最終的に1000を超える基礎パラメータにすることが出来ます。基礎パラメータが50倍になるとすると、最終的なパラメータも50倍くらいになる、ということなので同じレベル9999のはずなのにパラメータが50倍程度違うキャラクターになることが出来るわけです。 他に転生をするメリットとしては、汎用クラスのキャラであれば、別のクラスになることが出来るということも挙げられます。 例えばそれまでは戦士だったキャラを魔法使いにする、といったことも可能です。 別のクラスを経験するメリットとして、魔法を習得することが出来るという点が挙げられます。 なお、固有キャラは当然クラス変更が出来ませんので転生によるメリットはキャラをより強くする、ということしかありません。 もっとも、クラス変更は出来ずとも、議会で可決すれば魔ビリティーの習得に影響のあるクラス設定は可能なので別クラスの魔ビリティーの習得は出来ます。魔法については、転生できないので直接習得はできませんが、特殊技教導隊の部隊が使えるようになれば、覚えさせることが出来ます。 さて、転生にはメリットが多いのですが、デメリットもあり、その最たる例がレベル1に戻ってしまうということです。 再度成長させればより強くなる転生ですが、一時的にはレベル1に戻ってしまうため戦力は激減してしまいます。終盤で他の方法でパラメータを補強できればレベル1に戻っても大丈夫なのですが、普通にプレイしている限りはレベル1に戻ってしまうとまず戦力外となってしまいます。 そのため、主力キャラともなると、転生してしまうと攻略に大きな支障を及ぼすこともあります。 そして、他のデメリットとして、転生の際に必要なマナが徐々に増えていく、ということが挙げられます。 青天井というわけではなく、15回で上限である999,999になりますが、逆に言うと最終的には転生する際に最低でも(どうしようもないクズ+最低ランクであっても)100万マナ必要ということになります。 転生自体もクラスをマスターしたり、レベルを上げたりすることが基礎パラメータ増加の条件になってきますので序盤でとにかく転生しまくるメリットははっきり言ってあまりありません。 じゃあ、どのタイミングで転生すれば良いのか、というとぶっちゃけてしまえば、クリア前まではほぼ転生しなくても良いと言ってしまっても構いません。 クリア後になってこれ以上レベルでなんともならないと感じてから転生すれば十分です。 アイテム強化本シリーズのやり込みの一つがアイテム強化です。どのアイテムにもレベルが設定されており、そのアイテムの世界であるアイテム界を攻略したり、アイテム界調査団で調査したりすることでレベルを上げることができ、よりアイテムの性能を高めることが出来ます。 また、本作ではアイテム界を攻略済みまたはアイテム界調査団で調査済みのアイテムを転生しより強化することが出来るアイテム転生も追加されました。 ……とはいえ、アイテム強化についても転生と同様なのですが、本編攻略中にそれ程精力的に実施する必要はありません。 過去作品ではアイテム界をレベル上げに利用するのも有用でした。 敵の強さがレベルの割に弱いというのは本作でも同様なのですが、本作ではアイテム界そのもののフロア数が短いためか、敵のレベルの増加速度が旧作と比べてかなり増しています。例として、適当に全ての敵を全滅させていると、10階に到達する頃には1階の6倍くらいのレベルの敵が登場してしまいます。 そのほかでは、アイテム神を倒すことで汎用キャラクターのエクストラカラーが利用可能になる場合があります。キャラクリエイトでこだわりたければ早い段階で挑戦しても良いでしょう。 総じて、アイテム強化を本気でやり始める際には、キャラクターにも相応の強さが求められますので、まずキャラクター強化から行えばいいといえます。 6からのプレイヤーへ前述の通り、6はディスガイアシリーズの中では異端の作品といって差し支えありません。 なお、以下に記載する内容は本作に限らず、5以前の旧作でも概ね当てはまりますので、旧作をプレイする際にも参考になります。 特に注意しなければならない点として、6と異なりキャラクターを育てるためには一般的なSRPGと同様にそのキャラクターで敵を倒さなければなりません。 6では出撃さえさせておけば、死亡したとしても戦闘終了後に戦闘中に獲得した全ての経験値を入手出来ましたが、本作では単に出撃しているだけで経験値やマナを得られるわけではありません。 特に序盤のようにドリンクバーが使えない環境下だと、弱いキャラは攻撃してもすぐやられてしまう→戦闘がほぼできない→経験値を稼ぐ機会がない、といった悪循環で全く育たないことになりがちです。 ただ、旧作と違い、本作では補助魔法や回復魔法でも経験値を得ることが出来るようになっています。そのため、ヒール系を使えるキャラであれば弱くてもレベルの高い味方を回復することで戦闘よりもはるかに美味しい経験値を得ることが可能です。 次の注意点ですが、本作では自動戦闘の類は大きく見直されました。結果的に自動戦闘は魔ソリンというポイントが必要となり、ステージの初回挑戦時には利用できなくなっていますので、自動戦闘は攻略という用途では利用不可といえます。 もちろん、レベルを上げてごり押しということは本作に関わらず旧作でも普通に出来た戦略なので戦略を立てるのが面倒であればレベルを上げれば適当に挑むことも十分可能ですが、そのレベル上げについても自動戦闘は魔ソリン必須なのであまり利用出来ないのが本音です。 なお、ステージクリア時の回復についても自動で行われなくなりました。チート屋が解放されるまではクリア時に回復しないでいると次のステージでSPが足りない、という事態を招くこともありますので注意しましょう。 ここからはそれ程注意しなくても良い点ですが、異なる点です。 まず、人間キャラと魔物型キャラについては既に述べた通り大きな違いがあります。6ではほとんど違いがなく、単純に魔ビリティーの条件で区分されているくらいでしたが、本作では違いが大きいため、扱いには注意が必要となります。 もっとも、旧作では魔チェンジを用いたレベリングがあり、人間キャラ+魔物型キャラをセットでレベリングすることが多かったのですが、本作ではヒール法やドリンクバーを用いたレベリングが主流なので、そう言った意味での運用には気をつける必要はありません。 |